Frustrationsdetektion i en textbaserad dialog med en pedagogisk agent

Relevanta dokument
Engagemang, prestation och kön i lärospel

Kognitionsvetenskap C, HT-04 Mental Rotation

1. Få fram bra digitala läromedel

Målgruppsutvärdering Colour of love

Kommunåterkoppling 2017 Vingåker. Elever i årskurs 7 och 9 i grundskolan

Kommunåterkoppling 2017 Eskilstuna. Elever i årskurs 7 och 9 i grundskolan och årskurs 2 på gymnasiet

Kommunåterkoppling 2017 Strängnäs. Elever i årskurs 7 och 9 i grundskolan och årskurs 2 på gymnasiet

Conversational Pedagogical Agents and Gender Annika Silvervarg, Agneta Gulz, Magnus Haake Linköping and Lund University

Vad säger forskningen om programmering som kunskapsinnehåll? Karin Stolpe, föreståndare NATDID liu.se/natdid

Vad gör att en kurs uppfattas som engagerande och intressant?

Slump och statistik med Scratch

Målgruppsutvärdering

Rapport Helsingborg stad Förskole- och skolundersökning. CMA Research AB Ågatan 31 Rimbogatan Linköping Stockholm

Virtuellt genus. Linköpings universitet. Hur virtuella agenters visuella genus påverkar bemötandet från användare

Slump och statistik med Scratch. Se video

Riktlinjer för användning av seriösa dataspel inom yrkesutbildningar

Publiceringsår Skolenkäten. Resultat våren 2018

Digitala läromedel? Ja, när de ger ett mervärde!

KOMMUNIKATIVT LEDARSKAP

Slumpförsök för åk 1-3

Matematikundervisning med digitala verktyg* Översikt över modulstrukturen

Ungdomars kommentarer om skolk Hösten 2013

Beräkning med ord. -hur en dator hanterar perception. Linköpings universitet Artificiell intelligens Erik Claesson

Om mig. - En delaktig målgrupp ger ökad kunskap. Emma Hjälte Charlotta Lindell

Tjejer killar schack. En jämförelse i årskurs 5. Rose Marie Öhlund

Koda ett mattetest 1 av 5. Lektionen handlar om att använda programmeringskunskaper för att skapa ett enkelt multiplikationstest.

Anvisningar till rapporter i psykologi på B-nivå

Att skrika, sjunga, låtsas som att man inte förstår eller bara börja prata om något helt annat.

Digitala resurser i undervisningen

Gunilla Preisler, professor emerita Maria Midbøe, leg. psykolog

Sammanfattning. Tillgång till IT i hemmet och skolan. Användning av IT. Datoranvändning i skolan. Internetanvändning i skolan

En annorlunda examination.

Bedömning av kränkningar

Resultat från Skolenkäten hösten 2018

Information om årets enkät samt skolbladen för elevenkäten 2012 vad de olika tabellerna och diagrammen visar

COACHING - SAMMANFATTNING

ÅNGEST. Definitioner & Fakta:

Preliminära resultat samt uppföljning och utvärdering av modell

Det finns en stor mängd appar till surfplattor som kan användas för att

Varje barn har rätten till en skola med en kvalitetsutvecklingskultur som grundas i synergi mellan intern och externa utvärderingsprocesser.

Slutrapport Örebro universitet. Kvalitetsutvärdering av Linje /2012

Att arbeta med öppna uppgifter

Uppföljning av Södermöre kommundelsnämnds nyckeltal för jämställdhet 2018

Vad beror benägenheten att återvinna på? Annett Persson

Att arbeta med öppna uppgifter

UTMANINGSBASERAT LÄRANDE I FÖRSTA PROGRAMMERINGSKURSEN

Företagsklimat. Svenskt näringslivs ranking (enkät 2017) & SKL:s Insikt 2016

Utvecklingspsykologiska grunder Pedagogiska tankar och exempel Forskning om handledningsgrupper Reflektion över klimatet i HLU11/13

FRÅttwtKrsTlLL MATTEFILMER. - omikt i skolan. ';j, :d- r..'11*{s"n"-' :Jr. i ri:sslr:,iriitlr

Skolenkäten våren 2012

Årsplan Förskolan Kastanjen 2013/14

Extrovert - Introvert

Deliberate Practice på en kurs i kvantmekanik. Emma Wikberg (& Stefano Bonetti) Fysikum, SU

Utvärdering av samtalsgrupp för vuxna med autismspektrumtillstånd

Sammanfattning... Fel! Bokmärket är inte definierat. Kommunens mål hur har det gått?... 1

Rapport för Andrew Jones

Enkätundersökning ekonomiskt bistånd

Konflikter och konfliktlösning

Två innebörder av begreppet statistik. Grundläggande tankegångar i statistik. Vad är ett stickprov? Stickprov och urval

Disciplinära diskurser i naturvetenskap och matematik

Kompis Sverige 2018 Deltagare och resultat.

Introduktion. Konfidensintervall. Parade observationer Sammanfattning Minitab. Oberoende stickprov. Konfidensintervall. Minitab

Business research methods, Bryman & Bell 2007

Vår enkät kring vad ni tycker om appen Tinder har legat ute i fyra veckor och vi har fått in 44 svar. Här följer en sammanställning av era svar:

TI-Nspire internationell forskning: Pilotprojekt

BRUKARENKÄT: VÅRDNADSHAVARE

Människa-datorinteraktion och användarcentrerad design

LYSSNA FÖR FAN! av Anders Pettersson

Oppositionsprotokoll-DD143x

Engagerande undervisning en genusfråga?

Kommunicera teknikinnehåll med nyanlända elever

Kan vi inte bara mysa?

KÄNSLORNA SOM SKAPAR MEDARBETARENGAGEMANG

Kursplan B. Svenska kursenheten

Medicinska Bilder, TSBB31. Lab3: Mätvärden på Medicinska Bilder

MEDMÄNSKLIGHET I SVERIGE

Poängsättning COPSOQ II, Sverige

FASTIGHETSFÖRETAGARKLIMATET ARVIKA

Att använda svenska 2

Studentnöjdhet vid LTU 2009

Bedömningarnas olika ansikten

Från boken "Som en parkbänk för själen" -

"Arg först"-effekten

Bilaga 6 till rapport 1 (5)

KBU Gymnasiet åk 1 TOTALRAPPORT

KUPOL en studie om skolmiljöns betydelse för ungdomars hälsa PILOTSTUDIE ENKÄT TILL LÄRARE I MATEMATIK, ÅRSKURS 7 ARBETSKOPIA

Analytisk statistik. Tony Pansell, optiker Universitetslektor

Maha Said. Samling: Normer och värdegrund LPP LOKAL PEDAGOGISK PLANERING

Utvärdering av BRIS Internetbaserade stödkontakter. Executive summary. Fil.dr Kjerstin Andersson Fil.dr Karin Osvaldsson

6. Norrlänningarnas syn på livet och tillvaron

FASTIGHETSFÖRETAGARKLIMATET VÄRNAMO

Eventuella kommentarer: Under kursens gång har 4 studenter hoppat av utbildningen.

Worldskills Yrkes-SM i Uppsala 2018

Rapport enkätresultat 2016 Gymnasieskola

Programmera en mänsklig robot. Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Programmera en mänsklig robot

Att utforska matematiken tillsammans strategier för inkluderande klassrumssamtal

Forskningsmetoder i offentlig förvaltning

Träningsläge. copyright 2007, Maria Hagström, Skogsborgs Gård HB

Elektroingenjör med inr mot elkraft, 180 hp, co-op, start H09 (exkl kommentarer)

Regiongemensam elevenkät 2017

Transkript:

Frustrationsdetektion i en textbaserad dialog med en pedagogisk agent Vad orsakar frustration och hur upptäcks det? Matilda Andersson, Erik Claesson, Fares El Ghoul, Albin Pettersson, Lovisa Rönmark, Oscar Wemmert Linköpings universitet, 2011 Sammanfattning I matematikspelet Brick Game används en conversational pedagogical agent eftersom det har visat sig att elever kräver mer variation för att inte bli uttråkade. Tanken med agenten och den fria chatten som pågår mellan spelomgångarna är att eleverna ska få en rast; att det ska minska den negativa attityden till matematik och öka motivationen hos eleverna. Agenten som finns idag har en del brister och som ett första steg till en bättre dialog har denna studie undersökt vad som orsakar frustration i dialogen, hur frustration kan mätas i textbaserade dialoger och hur frustrationen påverkar användarens beteende i chatten. Detta har undersökts med hjälp av självskattning och emotionsdetektion utifrån ansiktsuttryck. Resultat pekar på att det framförallt är oförståelse och upprepningar hos den pedagogiska agenten som leder till frustration och detta kan leda till ett minskat engagemang till att chatta med agenten. Det pekar också på att man möjligen skulle kunna använda engagemang för att upptäcka frustration. Inledning Hur känslor upplevs, kontrolleras och yttras är en viktig del av mänsklig kommunikation, som formar vardagen hos alla människor. De som läser en text försöker tolka vilka känslor som författaren menar att uttrycka och hur bra en person kontrollerar och uttrycker sina känslor avgör hur andra upplever den. Att lära sig kontrollera känslor är en livslång process som börjar tidigt (Picard, 1997). Målet med projektet Kunskap & Kompetens, Digitala Dialoger (K2D2) är att göra ett matematikspel med tillhörande chatt för grundskolan. Spelet heter Brick Game och ska fungera som en trygg lärmiljö för barn där de kan förfina sina matematikfärdigheter och chatta med en conversational pedagogical agent (CPA). Här används ordet agent för program i datorsammanhang som självständigt kan svara på frågor och fatta beslut genom användning av specifika regler och som kan utföra ett tilldelat uppdrag (agent, 2011-05-29). Ett sätt att få en mer naturlig kommunikation mellan agenten och användaren är att försöka få agenten att förstå känslor och anpassa sig till användaren. Att kunna minska frustration som användaren känner mot agenten är ett steg mot en mer naturlig dialog och för att göra det krävs det vetskap om hur och när den yttrar sig hos deltagarna. Det måste också kunna mätas, vilket är vad detta projekt ska försöka göra. Syfte Syftet med projektet är att undersöka hur detektion av frustration går att utföra i en textbaserad dialog med en konverserande pedagogisk agent. Bakgrundsteori Programmet K2D2 innehåller två delar, en del där användarna själva får spela spelet Brick Game, och en del där de får chatta med en conversational pedagogical agent. I systemet används två CPA; en som används on-task under matematiksessionerna i spelet samt 1

ytterligare en som används för off-task-chatten. On-task-agenten ska läras upp av användaren medan off-task-agenten används som en rast genom att låta användaren chatta med den om valfria ämnen (Gulz et al. 2011). Enligt Silvervarg och Jönsson (2011) ska agenten för off-task-chatten klara av flera saker så som att ställa och svara på generella uttalanden, frågor och följdfrågor. sparas är anonym och att de får avbryta försöket när de vill. En skattningsskala på fem steg till frågan Hur frustrerad känner du dig? gicks igenom med exempel för steg ett, tre och fem. För steg ett på skalan fick de veta att det stämde ungefär med om man var lugn, glad och nöjd. Ungefär som det känns att chatta med en kompis. En trea på skalan innebar att deltagarna kände sig ganska frustrerade, det kunde till exempel vara något i chatten som gjorde att det blev jobbigt, men att det fortfarande kändes ganska okej att chatta. En femma på skalan innebar att det var mycket problem och att allt kändes helt hopplöst. Figur 1: On-taskinteraktion med agenten, där användaren lär upp denna. Syftet med off-task-chatten är att eleverna ska få större variation och hindra dem från att tröttna, vilket följer studien av Bickmore; att den här åldersgruppen kräver mer omväxlande aktiviteter för att inte bli uttråkade. Vidare är syftet med agenten att den ska öka motivationen och engagemanget hos eleverna så att negativ attityd till matematik minskar. För att agenten ska kunna hjälpa elever med detta så krävs det att det finns tillit mellan agenten och eleverna. Bickmore (2003) har visat att småprat och conversational storytelling kan leda till sådan tillit. Metod 20 elever i årskurs 7-8 från en skola i Östergötland medverkade i försöket och könsfördelningen var elva tjejer och nio killar. Samtliga elever hade godkänt i matematik samt hade god förståelse i det svenska språket. Försöket skedde på Linköpings Universitetet i grupper om fyra personer, där de fick spela spelet Brick Game samt chatta med dess agent, Eli. Först instruerades deltagarna i ett separat rum om försöket där de fick se en introduktionsfilm till spelet och att försöksledarna förklarade vad som väntades av dem. Deltagarna fick även veta mer gällande de etiska aspekterna som att all data som Chattsessionerna var på fyra minuter per gång, och spel och chatt skedde om vartannat. Deltagarna chattade totalt tre gånger. Under sessionerna utförde deltagarna en kontinuerlig självskattning om hur frustrerade de kände sig. Detta skedde genom att popup-fönstret kom upp och låste underliggande fönster, med frågan Hur frustrerad känner du dig?. Popup-fönstret förekom dels på bestämda tider; en precis i början samt en vid varje minutstreck, och dels slumpat. Slumpningen skedde vid ett minst antal yttranden, från deltagare och agent, och berodde även av tiden sedan senaste självskattningen. Det kortaste tidsintervallet mellan självskattnignarna blev 15 sekunder eller efter 5-7 par yttranden. En deltagare skattade sin frustration mellan 5-7 gånger per chattsession. Totalt tog försöket cirka en timme. Slutligen fick deltagarna svara på en enkät. Frågorna var i huvudsak slutna med strukturerade svarsalternativ för att lättare kunna samla in och använda data från enkäten. Frågorna besvarades på en skala 1-5 och vet ej samt en fråga som hade tre olika valmöjligheter. En öppen fråga var även inkluderad, där var svarsalternativet ostrukturerat och deltagarna fick med egna ord svara på frågan. För att kunna svara på vad som orsakar frustration i chatten och hur frustration kan mätas skapades ett kodningsschema för att undersöka om oförståelse och upprepningar hos agenten ger upphov till frustration. Kodningsschemat gav varje oförståelse hos agenten 1 i värde. En oförståelse hos agenten uttrycktes till exempel jag fattar inte, fråga något annat. En upprepning var till exempel om agenten försökte börja ett nytt samtalsämne 2

som redan hade tagits upp, då fick denna 1 i värde. Om det kom två upprepningar i rad fick första upprepningen 1 i värde och nästa fick 2, värdet steg för varje upprepning. Deras värden sträckte sig över loggarna och nollställdes ej. Oförståelserna fick en gräns på två minuter för hur länge tidigare värden skulle påverka senare. Dessa nollställdes i varje ny logg. Exempelvis: om en oförståelse kom vid 0:32, en vid 0:55, en vid 1:11, en vid 2:02 och en vid 2:33 skulle de få värdena 1, 2, 3, 4 och 4. Oförståelse 1 lades ihop med oförståelse 2, 3 och 4 men eftersom det var mer än två minuter mellan 1 och 5 lades bara oförståelse 2, 3, 4 och 5 ihop och inte 1. Anledningen till att oförståelserna nollställdes varannan minut baseras på att känslor högst varar ett par minuter utan upprepning av känslans orsak (Picard, 1997). I undersökningen om hur frustration påverkar användarens beteende i chatten, användes ett kodningschema, tidigare använt av Tärning et al. (2011), för att undersöka engagemang hos deltagarna. Varje enskilt yttrande fick ett värde mellan 0-6 där 6 var väldigt engagerat och 0 var helt oengagerat. Alla deltagare som hade åtminstone två loggar där 40% eller fler uttalanden ansågs engagerade, värde 5 eller 6, ingick i en grupp för högengagerade. För att ge svar åt hur textbaserad emotion skiljer sig från övriga sätt att visa emotioner, samt hur frustration kan mätas, analyserades 9 personers ansikten utifrån FACS Action Units. Dessa Action Units kopplas sedan till känslor enligt The Speciffic Affect Coding System, förkortat SPAFF, (Coan och Gottman, 2007). För att sammanfatta alla Action Units som använts skapades en skala som gick från 1-5 där 1 och 2 var för positiva känslor, 3 var neutral och 4 och 5 var negativa känslor. 1 och 5 utgjorde en tydlig stark känsla medan 2 och 4 utgjorde mindre starka känslor. Efter varje självskattning av frustration togs de använda Action Units medelvärde, pikvärdet och det senast skattade värdet utifrån skalan, ut för att sedan kunna jämföras med engagemang och självskattningen av frustration. Deltagarna delades upp i två grupper, eftersom kodad frustration utifrån ansiktsuttryck bara var tillgänglig på nio personer. Av dessa var fem deltagare tjejer och fyra var killar. Dessa nio kommer härefter att refereras till som Grupp 1 medan hela populationen kommer refereras till som Grupp 2. Alla korrelationsberäkningar gjordes med Spearmans rangkorrelation, då all data var på ordinalskalenivå. De värden som räknades ut var korrelation samt signifikans. Resultat och Diskussion Emotionsdetektionen utifrån ansiktsuttryck samt deltagarnas självskattning av hur frustrerade de kände sig jämfördes för att se hur väl de stämde överens. Där sågs en låg korrelation på 0,280. Förväntningar på en korrelation fanns från början då det enligt Cohn & Kande (2007) alltid existerar en korrelation mellan självskattning och ansiktsuttryck. Orsaken till att korrelationen inte blev högre kan vara på grund av flera anledningar. Bland annat kan den självskattning som gjordes av deltagarna bero på deras tolkning av begreppet frustration. Frustrationskodningen utifrån ansiktsuttryck kan även ha påverkat korrelationen, då den inte gjordes så exakt som en riktig SPAFF-kodning kräver. I den emotionsdetektion utifrån ansiktsuttryck som användes, SPAFF och FACS, tillämpades endast relevanta delar och inte alla emotionskodningar. För att kunna utläsa ansikten på detta sätt kräver även mycket träning (Coan & Gottman, 2007), vilket inte var genomförbart i denna studie. Då emotionsdetektion i ansiktsuttryck endast skulle användas som ett komplement ansågs det inte vara nödvändigt med en djupare kodning. Lika så har människor erfarenhet av att läsa av ansiktsuttryck vilket var ännu en anledning till att inte göra kodningen mer avancerad. Då det hittats en korrelation mellan agentens oförståelse och upprepningar med användarens frustration, samtidigt som enkäten pekar på just dessa saker som mest frustrerande är det troligt att dessa fel orsakar frustration. Känslor är viktiga för det sociala samspelet (Rolls, 2005) och enligt studier av Hones (2006) beter sig människor ofta mot datorer som de gör med människor. Detta gör att det sociala samspelet mellan agenten och användaren skulle kunna jämföras med ett samspel mellan 3

två människor. Vanligtvis fungerar detta samspel människor emellan och om det uppstår problem löses de ofta lät men detta flyt saknas i konversationen med agenten i spelet. Detta skapar alltså hinder för användaren om denna är engagerad i att chatta med agenten, det sociala samspelet fungerar inte, och den upplevda frustrationen ökar. Detta stämmer överens med de teorier som nu är allmänt accepterade gällande frustration, att frustration är ett hinder på vägen till målet (Hone, 2006) samt att det kan ses som ett uttryck för försummelse av en belöning (Rolls, 2005). Agentens oförståelse och upprepningar visade sig korrelera med deltagarens självskattade frustration i grupp 2 men med ett korrelationsvärde på 0,146 är detta samband inte starkt. I grupp 1 korrelerar varken användarens frustrationsskattning eller den kodade frustrationen utifrån ansiktsuttryck mot agentens oförståelse och upprepningar. Om kodningschemat förfinades med till exempel hänsyn till starkare activation skulle resultat kunna bli bättre. Detta gör att enbart denna uppdelning inte räcker att använda framtaget kodningsschema för att svara på hur frustration uppstår och mäts utan att något ytterligare krävs. Däremot, om grupper skapas utifrån deltagarnas kodade engagemang framträder en korrelation inom både grupp 1 och 2. Bland de engagerade går det att se ett ganska klart mönster. Inom grupp 1 går att se en korrelation både i användarens frustrationsskattning och den kodade frustrationen utifrån ansiktsuttryck mot agentens oförståelse och upprepningar. Dessa ligger på 0,263 och 0,268. Inom grupp 2 stärks korrelationsvärdena, som då höjer sig till 0,177 från tidigare 0,146. Det skulle kunna förklaras med att det oengagerade inte bry sig lika mycket om oförståelser och upprepningar. De blir inte hindrade från målet, då det krävs ett visst engagemang för att ha ett mål och frustration uppkommer inte om målet inte hindras (Rolls, 2005). Bland de oengagerade gäller inte detta samband. På deltagarens självskattning av frustration kan inget samband ses, varken i grupp 1 eller 2. Däremot så går det att se att kodningen av frustration utifrån ansiktsuttryck i grupp 1 korrelerar negativt med agentens oförståelse och upprepningar. Resultatet pekar åt att agentens oförståelse och upprepningar spelar roll för användarens frustration, men bara om användaren är någorlunda engagerad. Att det inte stämmer lika väl för oengagerade individer skulle kunna förklaras med att dessa saknar ett lika tydligt mål att arbeta mot, och att de därför inte blir hindrade på samma sätt. Det går att se liknande tendenser mellan deltagarnas engagemang i chatten och deras frustration. Även här kan en svag korrelation ses mellan deltagarens självskattning av frustration och dennes engagemang i chatten inom grupp 2. I grupp 1 finns ingen korrelation mellan självskattning och engagemang, men det går att se ett samband mellan kodad frustration utifrån ansiktsuttryck och engagemang. När deltagarna delas in i en engagerad och en oengagerad grupp återfinns ett liknande mönster som för agentens oförståelse och upprepningar. Inom grupp 2 stärks korrelationen bland de engagerade och det går att se en korrelation mellan självskattning av frustration och engagemang i chatt bland de engagerade i grupp 1. Det är svagare korrelationer överlag än för agentens oförståelse och upprepningar. Bland de oengagerade går det heller inte att se några korrelationer mellan något av frustrationsvärdena och engagemang i chatten. Resultatet tyder på att det borde gå att läsa av deltagarnas frustration utifrån deras engagemang i chatten, men bara om engagemanget är någorlunda högt. När det väl har sjunkit för lågt verkar det inte längre gå att använda som mått. Frustrerade användare visar däremot upp en lägre grad av engagemang än icke-frustrerade användare. Det verkar troligt att ett visst engagemang visar på att användaren försöker hålla en dialog med agenten och när agenten då inte lever upp till de förväntningar på det sociala samspelet som Rolls (2005) beskriver så sjunker engagemanget. När dessa förväntningar inte uppfylls kan frustration uppstå. För de mycket oengagerade deltagarna gäller inte sambandet ovan. Det kan vara så att dessa inte längre försöker på samma sätt att få en dialog, och därför inte blir lika besvikna. Detta betyder att det fungerar mycket bättre på de som är engagerade och att mätningar inte fungerar på de som är helt oengagerade från början. Den textbaserade detektionen i projektet 4

handlade om att hitta oförståelse och upprepningar och sedan ge dessa ett värde som ökade då antalet av dessa steg. Andra detektioner som användes i projektet var inom ansiktsuttryck och självskattning. Inom grupp 1 fanns det ingen korrelation mellan frustrationssjälvskattning och den textbaserade detektionen av frustration. Inom samma grupp fanns det inte heller någon korrelation mellan den textbaserade detektionen av frustration och den detektionen som baserades på ansiktsuttryck. Däremot fanns det inom grupp 2 en korrelation mellan frustrationssjälvskattning och den textbaserade detektionen av frustration på 0,146. En anledning till att det inte blev någon korrelation mellan text och självskattning kan vara att texten var för vag för att koda. Om texterna hade varit utförligare och med mer kontextuell information så skulle den textbaserade detektionen kunna ha blivit mer korrekt eftersom det då skulle finnas mer information att använda. Mellan ansiktsuttryck och text fanns det en korrelation för de engagerade i grupp 1. Anledningen till att det inte fanns någon beräkning och tabell för grupp 2 var att hela populationen inte hade fått sina ansiktsuttryck kodade. Om ansiktsuttrycken för alla tjugo deltagares hade kodats så finns möjligheten att det skulle bli en korrelation för grupp 2 mellan den textbaserade detektionen och den detektion som baserades på ansiktsuttryck. Slutsats Resultaten visar att det inte gjorde en stor skillnad i att använda deltagarnas egna självskattningar och de kodade ansiktsuttrycken när korrelationen mellan dessa och det framtagna kodningsschemat för texten räknades ut. Det kan bero på att en grundligare kodning inte gjordes, men kodningen för ansiktsuttryck värderas trots det som ett värdefullt stöd. Textbaserad detektion kan vara svårare att använda, och få ett bra resultat av, än att använda vissa andra detektionsmetoder så som svettningar, puls, prosodi och ansiktsuttryck. Detta för att mycket av den känslomässiga konversationen försvinner i text. Resultaten stödjer att engagemang skulle kunna användas för att detektera frustration i textdialoger. Detta fungerar endast om engagemangnivån är tillräckligt hög från början. Frustrationsmätningarna visar att det finns en korrelation mellan upprepningar och oförståelse hos agenten med den hos deltagarna upplevda frustrationen, främst för de engagerade deltagarna men också i grupp 2. Det har även visat sig att engagemang har en tendens att sjunka då frustrationsorsaker uppkommer. Detta kan vara ett svar på hur användarens beteende påverkas av frustration, men det går inte att säga säker om det kan vara frustration som påverkar engagemang eller om det kan vara engagemang som påverkar frustration. Frustration är något som påvekar upplevelsen av chatten negativt. Syftet med chatten i K2D2 är den ska fungera som en rast från spelet; hindra användarna från att tröttna och öka motivationen för matematik. Detta förhindras i de fall där agenten istället ger upphov till minskat engagemang. Denna studie stöder att agenten behöver utveckla sin förståelse i dialogen för att fungera bättre till dess tänkta syfte. Referenser Agent (n.d) http://www.ne.se/lang/frustration, Nationalencyklopedin, hämtad 2011-05-29 Bickmore, T., W. (2003) Relational Agents: Effecting Change through Human-Computer Relationships, Avhandling, Media Arts & Sciences, Massachusetts Institute of Technology Coan, J. A. & Gottman, J. M. (2007) The Specific Affect oding System (SPAFF). I: J.J.B. Allen & J.A.Coan (red:er), Handbook of Emotion Elicitation and Assessment, (s.267-285). New York: Oxford University Press Cohn, J. F. & Kande,T. (2007) Use of Automated Facial Image Analysis for Measurement of Emotion Expression. I: J.J.B. Allen & J.A.Coan (red:er), Handbook of Emotion Elicitation and Assessment 5

(s.222-238). New York: Oxford University Press Gulz, A., Haake, M. & Silvervarg, A. (2011) Extending a Teachable Agent with a Social Conversation Module Effects on Student Experiences and Learning. Presenteras vid 15th International Conference on Artificial Intelligence in Education, 27 juni-1 juli 2011, Auckland, New Zealand Hone, K. (2006) Empathic agents to reduce user frustration: The effects of varying agent characteristics, Interacting with Computers 18, 227 245 Picard, R. W. (1997) Affective Computing, Cambridge: MIT Press Rolls, E. T. (2005) Emotion Explained. Oxford: Oxford University Press Silvervarg, A. & Jönsson, A. (2011). Subjective and Objective Evaluation of Conversational Agents. Presenteras vid 7th Workshop on Knowledge and Reasoning in Practical Dialogue Systems, 11-17 juli 2011, Barcelona, Spanien. Tärning, B., Haake, M., Gulz, A. (inskickad) On-task and Off-task Engagement in a Teachable Agent based Math Game. Pres3enteras vid 19th International Conference on Computers in Education, 28 november-2 december 2011, ChiangMai, Thailand 6