Interaction design, industrial design, design management, service design, information design, experience design, graphic design, furniture design, destination design, product design, ergonomics design, innovation design, packaging design, retail design, automotive design, eco design, sustainable design, user centred design, workplace design, inclusive design, instructional design, exhibition design, building design, interior design, brand design, architectural design, engineering design, fashion design, landscape design, urban design Heuristisk utvärdering Är en granskningsteknik Kan liknas vid interaktionsdesignens motsvarighet till korrekturläsning Genomförs av experter Bygger på tumregler Utprovade inte påhittade Bidrar med formativ utvärdering Ger grund för prioriteringar 1
Granskningsteknik Noggrannhet Detaljer Expertis Styrs av regler Genomförs av experter Domänexpert Användbarhetsexpert Dubbelexpert 3-5 experter 2
Bygger på tumregler Utprovade Se tex http://credibility.stanford.edu/guidelines/index.html om trovärdighet eller Molich/Nielsen s heuristiker, Molich, R. and Nielsen, J., Improving a human- computer dialogue, Communications of the ACM, 33(3), 338-348, (1990). Nielsen, J., Enhancing the explanatory power of usability heuristics, CHI'94 Conference Proceedings, (1994). Kända Meningsfulla Formativ utvärdering Summativ vs formativ Förbättra kvalitet Hitta misstag Utjämna kvalitet 3
Grund för prioriteringar 1 Skala: 0. Jag håller inte med om att detta är ett användbarhetsproblem överhuvudtaget 1. Kosmetiskt problem behöver inte åtgärdas om det inte finns tid över i projektet 2. Mindre användbarhetsproblem att åtgärda det bör ges låg prioritet 3. Större användbarhetsproblem viktigt att åtgärda, så det bör ges hög prioritet 4. Användbarhetskatastrof tvunget och nödvändigt att åtgärda innan produkten släpps Grund för prioriteringar 2 Bedömning av allvarlighetsgrad Frekvens: ofta eller sällan Inverkan: enkelt eller svårt att åtgärda om det går snett Persistens: problem en gång för användare som inte känner till IT eller kommer de besväras av det varje gång. 4
Sammanvägning Två varianter Bara skalan (enkel rangordning) Skalan + andra (använd Pugh, eller multiplikation) Beror på om det verkar finnas stark inverkan av andra faktorer Nielsen s heuristiker Synlig systemstatus y g y Matchning mellan systemet och omvärlden Användarkontroll och frihet Konsekvens & standard Felprevention Igenkänning istället för kom-ihåg Flexibilitet och effektivitet i användning Estetisk & minimalistisk design Hjälp användare känna igen, diagnostisera och komma tillbaka från fel Hjälp & dokumentation 5
Visibility of system status - The system should always keep users informed about what is going on, through appropriate feedback within reasonable time. Match between system and the real world - The system should speak the users' language, with words, phrases and concepts familiar to the user, rather than systemoriented terms. Follow real-world conventions, making information appear in a natural and logical order. 6
User control and freedom - Users often choose system functions by mistake and will need a clearly marked "emergency exit" to leave the unwanted state without having to go through an extended dialogue. Support undo and redo. Consistency and standards - Users should not have to wonder whether Users should not have to wonder whether different words, situations, or actions mean the same thing. Follow platform conventions. 7
Error prevention - Even better than good error messages is a careful design which prevents a problem from occurring in the first place. Either eliminate error-prone conditions or check for them and present users with a confirmation option before they commit to the action. Recognition rather than recall - Minimize the user'ss memory load by making objects, actions, and options visible. The user should not have to remember information from one part of the dialogue to another. Instructions for use of the system should be visible or easily retrievable whenever appropriate. 8
Flexibility and efficiency of use - Accelerators -- unseen by the novice user -- may often speed up the interaction for the expert user such that the system can cater to both inexperienced and experienced users. Allow users to tailor frequent actions. Aesthetic and minimalist design - Dialogues should not contain information which is irrelevant or rarely needed. Every extra unit of information in a dialogue competes with the relevant units of information and diminishes their relative visibility. 9
Help users recognize, diagnose, and recover from errors - Error messages should be expressed in plain language (no codes), precisely indicate the problem, and constructively suggest a solution. Help and documentation - Even though it is better if the system can be used without documentation, it may be necessary to provide help and documentation. Any such information should be easy to search, focused on the user's task, list concrete steps to be carried out, and not be too large. 10
Länkar http://www.useit.com/papers/heuristic/ http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristi c_evaluation.html 11