epublikation - Sammanfattning på svenska

Relevanta dokument
LEGO MINDSTORMS Education EV3

Robot Educator En introduktion

Konstruera, styra, reglera och programmera en röd tråd F-9

Programmering i matematik och teknik i grundskolan

Skolverkets arbete med skolans digitalisering

Multimediasuccén från Storbritannien är här!

Varför programmering i läroplanerna?

EV3 Design Engineering Projects Koppling till Lgr11

Lektion 1: Möt Robo! Områden: Robotteknik, ingenjörsteknik mekanisk design

IT-strategi för bättre lärande. Värdegrund. Utveckling & Lärande. Kompetens & Omvärld

Kursplan. Ämnesövergripande

Lgr 11 och digital kompetens

Teknikblock på TIS Stockholm

Viktiga begrepp. Algoritm. Array. Binärkod. Blockprogrammering. Bugg / fel och felsökning. Dataspel. Dator

Realtidssystem HT03. Vad är realtidssystem? Inbyggda system. Att programmera, Tasks (Uppgifter) Realtidssystem kräver analys

DESIGN FÖR LÄRANDE ETT MULTIMODALT PERSPEKTIV

SLÖJD ÅRSKURSERNA 3-6

PARKSKOLANS IT-strategi för bättre lärande

Handledarutbildning NT. Arlanda den 3 maj 2017

Introduktion till E-block och Flowcode

TEKNIKPROGRAMMET Mål för programmet

IKT-plan Aspenässkolan 2018/2019

Kan logga in och ha strategier för att minnas sitt lösenord. Kan ta hand om och hanterar sin enhet. Kan starta och stänga av sin enhet.

Lösningen på de globala utmaningarna börjar med Lego

Viktiga moment i kursplanen

Programmering i matematik och teknik i grundskolan

Pedagogisk IT-handlingsplan för Långsjö- och Skansbergsskolan

Kursplaner E-Trainer E-Trainerutbildningen består av 6 st delkurser.

Internet of Things Utbildning och Kompetensförsörjning. Fredrik Heintz Linköpings universitet

Digitalt lärande på Arnljotskolan. En modern och attraktiv skola där alla elever lyckas i sitt lärande

Pedagogisk IT handlingsplan för Långsjö och Skansbergsskolan

Programmering och digital kompetens

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

Pedagogisk planering till klassuppgifterna Teknikåttan 2019

Balthazar Science Center. Skolprogram. Upplev, prova, bygg och lär. Låt dig inspireras, experimentera och väck lusten till nya upptäckter!

Om NXTprogrammering. Vad är MINDSTORMS NXT? Vad är MINDSTORMS NXT? Vad är MINDSTORMS NXT? Vad är MINDSTORMS NXT? Vad är MINDSTORMS NXT?

Vetenskap och Teknologi 9686 Koppling till Lgr11

Dash & Dot. Förskola F-klass - 6

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

KONSTFACK Institutionen för design, inredningsarkitektur och visuell kommunikation KURSPLAN

Koppling mellan styrdokumenten på naturvetenskapsprogrammet och sju programövergripande förmågor

Skolverkets arbete med skolans digitalisering

LPP Programmering. Syfte, övergripande mål Lära känna och kunna utföra enkla programmeringar i Scratch samt Lego Mindstorms.

Program. Skolans digitalisering - styrdokumentsförändringar. Skolans digitalisering ett förändringsprojekt

Att orientera i den närliggande natur- och utemiljön med hjälp av kartor, såväl med som utan digitala verktyg. Kartors uppbyggnad och symboler.

LEGO MINDSTORMS Education EV3 Naturvetenskapligt aktivitetspaket

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

Utbildningsplan för masterprogrammet i inbyggda system vid Uppsala universitet, 120 hp, 2014/2015

Education EV3 LEGO MINDSTORMS. Programmering är framtidens hantverk. π r PROGRAMMERING ROBOTIK OCH IT PROBLEMLÖSNING KREATIVITET SAMARBETE

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

Storvretaskolans IT-plan 2017/18

CIVILINGENJÖRSEXAMEN DEGREE OF MASTER OF SCIENCE IN ENGINEERING

Computa(onal thinking progression F-9

Allmän studieplan för utbildning på forskarnivå i Signal- och systemteknik

Programmera ett övergångsställe

Digitalisering i skolan

Utbildningsplan Dnr CF 52-66/2007. Sida 1 (7)

Storvretaskolans IT-plan 2013/14

IKT-plan för lärande. Förskola, grundskola och grundsärskola. Härryda kommun

Vi har alla en historia att berätta StoryStarter från LEGO Education SKRIV DIG TILL LÄSNING KOMMUNIKATION SAMARBETE KREATIVITET

Programmering i gymnasieskola och vuxenutbildning

Bee-Bot & Blue-Bot Räkna

Riktlinjer för användning av seriösa dataspel inom yrkesutbildningar

PROGRAMMERING I SKOLAN Utbildning av kollegor på Carlssons skola CECILIA CHRISTIANSEN ULRIHCA MALMBERG

Nationell IT-strategi för skolan. Fredrik Hedström Pedagogik och kommunikationsutvecklare

Att arbeta ämnesintegrerat med entreprenörskap

1IK430 Brukarorienterad design

Studiestrategier för dig som är visuell

CIVILINGENJÖRSEXAMEN DEGREE OF MASTER OF SCIENCE IN ENGINEERING

Programmering i skolan.

Kandidatprogram, informations- och kommunikationsteknik Bachelor's Programme in Information and Communication Technology 180,0 högskolepoäng

INSTITUTIONEN FÖR FYSIK

IT OCH PROGRAMMERING I SKOLAN. Jan Erik Moström Peter Vinnervik

NY SERIE! Liber planerar en ny serie läromedel för fordonsutbildning FORDON FORDON. Hittills utkomna titlar

Skolans digitalisering styrdokumentsförändringar. Christian Magnusson Undervisningsråd, avdelningen för läroplaner

SCANDINAVIA. Häng med! När torr teori blir inbakad i något som engagerar blir inlärningen rolig! (Runar, lärare)

DATALOGISK TÄNKANDE OCH PROGRAMMERING CETIS OKTOBER 2017

INSTITUTIONEN FÖR FYSIK

Grundläggande programmering med matematikdidaktisk inriktning för lärare som undervisar i gy eller komvux gy nivå, 7,5 hp

Naturvetenskapligt aktivitetspaket Koppling till Lgr11

LULEÅ KOMMUN DELRAPPORT 1 (7) Barn- & utbildningsförvaltningen DELRAPPORT IT

Undervisningen ska även bidra till att eleverna får möta och bekanta sig med såväl de nordiska grannspråken som de nationella minoritetsspråken.

SCANDINAVIA. Häng med! När torr teori blir inbakad i något som engagerar blir inlärningen rolig! (Runar, lärare)

Kursen ingår i Kompletterande pedagogisk utbildning (KPU) vid Lunds Universitet. Kursen omfattar andra terminen av sammanlagt tre.

ITinstitutionen bit för bit

Digital kompetens. Kvalitetsdag Nacka 9 februari Jan Hylén, Mats Östling EDUCATIONANALYTICS.SE

Elektroteknik. Louisa May Alcott. Elektroteknik 69

Programmera ett dörrlarm. Se video

Mikael Andersson imotion på fritids

Studieplan för utbildning på forskarnivå i datalogi

INSTITUTIONEN FÖR FYSIK

Datalogiskt tänkande är mer än Programmering. Fredrik Heintz Linköpings universitet

Pedagogisk planering till klassuppgifterna, rikstävling Teknikåttan 2018

DIGITALA KOMPETENSER OCH PROGRAMMERING

Digital kompetens och pedagogisk digital kompetens

U T B I L D N I N G S P L A N

SKOLFS. beslutade den -- maj 2015.

Inbjudan till konferens Programmering i skolan. Stockholm november Datum november 2017

Policy för IKT och digital kompetens i undervisningen på Institutionen för pedagogik och specialpedagogik

Digital kompetens i läroplanen styrdokumentsförändringar. Christian Magnusson Undervisningsråd, avdelningen för läroplaner

Transkript:

epublikation - Sammanfattning på svenska

Inledning... 3 Metodik för robotikundervisning... 4 Robotikundervisning och lärandebegreppet... 5 Didaktiskt koncept blandade lärmiljöer... 5 Online-experiment i teknikläroplaner... 6 Fjärrabbportal... 6 Lärandesituationer i fjärrlabbmiljö... 8 LEGO Mindstorm... 8 Robotic HomeLab... 10 Arduino Starter Kit... 10 Raspberry Pi... 11 Samhället och robotik... 12

Inledning Robotik skrämmer och väcker intresse på samma gång och vi inser kanske inte hur beroende vi är av robotar i vår vardag. Och med det menar vi inte vandrande humanoider Så vad är en robot? Det finns olika definitioner av vad en robot är, men i det här dokumentet definierar vi en robot som ett system som består av kombinerade sensorer, styrenheter och ställdon. Människor har sinnen som lukt, syn, smak, hörsel och känsel. En robots sinnen kallas sensorer. Gemensamt för både robotar och människor är att vi uppfattar omvärlden med våra sinnen respektive sensorer. Robotar har styrenheter och vi människor har hjärnor. Det är våra kommandocentraler - information från sensorer och sinnen går till styrenheten/hjärnan som tar ett beslut baserat på mottagen information. Detta kan resultera i exempelvis en muskelrörelse. En robots muskler är de ställdon, t.ex. en motor, som omvandlar bearbetad information till en mekanisk rörelse. Robotik kan användas bland annat inom industrin, medicin och transporter och inom utbildning. Robotik kräver kritiskt tänkande, problemlösningsförmåga, programmering, design och många andra kompetenser. Men utan rätt metodik är det inte helt lätt att få eleverna att praktiskt använda sina kunskaper i fysik och matematik. De använder datorer, smartphones och surfplattor varje dag utan att för den sakens skull bli programmerare, eftersom de bara använder verktygen för informationsutbyte. Med robotik behöver de både bygga och testa dem och inte bara använda en färdig produkt, vilket är en viktig skillnad. För att använda hårdvara behövs rätt metodik. Figur 1. Barn i en robottävling Detta dokument tar kortfattat upp olika typer av metoder och exempel på utrustning som kan användas för att införa robotik i undervisningen. Den huvudsakliga målgruppen är grundskole- till gymnasienivå, men kan även omfatta yrkesutbildning.

Metodik för robotikundervisning Det finns en rad robotikplattformar tillgängliga, men få metoder för undervisning. Många lärare använder en blandning av metoder eller slår ihop dem och skapar en egen metod. Det finns flera metoder som kan delas in i 7 kategorier. undersökande lärande; kollaborativt lärande; problembaserat lärande; projektbaserat lärande; tävlingsbaserat inlärning; obligatoriskt lärande forskningsbaserat lärande Undersökande lärande Denna metod är den mest tidskrävande av metoderna. Metoden är öppen med få styrande inslag. Kollaborativt lärande Denna metod kan kombineras med andra metoder i robotikutbildning. Det viktiga är kommunikationen mellan studenterna eller mellan grupper av studenter. Problembaserat lärande Problem kan inte undvikas när man jobbar med robotar och fel kommer att upptäckas under pilotfasen. Problemlösning med fysiska föremål bör inte kopplas till detaljer om hur saker används, som t.ex. syntaxen i ett programmeringsspråk. Projektbaserat lärande Projektuppgifter ges till studenter indelade i grupper. Uppgifterna är antingen undersökande eller informationssökande. Denna metod har en stark koppling med kollaborativt lärande. Tävlingsbaserat lärande Tävlingsbaserat lärande är en av de vanligaste metoderna för utbildning i robotik. Studenter deltar i tävlingar med sina egna robotar. För att delta i en tävling måste studenter bygga och testa både hårdvara och programvara. Obligatoriskt lärande Denna metod används sällan och det är ovanligt att robotik är en del i läroplanen. Denna metod är bra för studenter att upptäcka färdigheter under tiden som de använder robotar. Forskningsbaserat lärande Forskningsbaserat lärande är ett nytt och lovande sätt att öka effekten av att använda robotteknik i utbildningen. Forskningsbaserat lärande är i sig ett mycket självstyrt och konstruktivistisk sätt för inlärning och går ut på att upptäcka genom experiment och observationer.

Robotikundervisning och lärandebegreppet Didaktiskt koncept blandade lärmiljöer Den didaktiska delen av konceptet består av en strategi för att införa blandade lärmiljöer och en uppsättning av läromedel. Figur 2 och figur 3 visar hur tekniska koncept och deras tillämpning i det pedagogiska sammanhanget hänger ihop. Figur 2 bygger på två roller, "Lärare/instruktör" och "Student/Inlärare". Dessa möts på nätplattformen Network of Excellence (NoE). Lärarnas verktyg består av en pedagogik, pedagogisk samverkan med andra lärare i en internationell plattform och lärarspecifikt material, tillgängliga via NoE och lärarfortbildning (exempelvis lärarfortbildning), som ökar lärarens kunskap om tillgängliga verktyg och material. Figur 2. Didaktisk översikt över lärandebegreppet för robotik Studenten stöds av läroböcker och labbhandledningar och annat elearningmaterial, gratis tillgängliga på nätet via NoE. Dessutom innehåller Robotic HomeLab kit, DistanceLab och

VirtualLab verktyg för robottävlingar eller grupparbeten. Det övergripande målet med konceptet är att utöka kunskapen om integrerade system och elevernas praktiska färdigheter. Figur 3. Samband mellan olika koncept Online-experiment i teknikläroplaner Laboratorier tillgängliga för studenter över internet kan användas för att övervaka och styra fysisk utrustning. Det är ett alternativ till att ha egen utrustning. En sådan virtuell lärmiljö kan användas för både individuellt arbete och grupparbete. Fjärrabbportal Dagens teknikundervisning behöver fjärråtkomst till labbutrustning över internet. I detta avsnitt beskrivs DistanceLab tillsammans med tillhörande lärresurser. E-miljön DistanceLab (http://distance.roboticlab.eu) är en del av det undervisnings- och lärandekoncept i robotik som presenterats ovan. Mer information finns i [3] och [4]. Konceptet erbjuder ett brett utbud av verktyg och metoder för att effektivt och interaktivt undervisa i inbyggda system och robotik, och samtidigt utnyttja den senaste webbtekniken.

Figur 4. Delarna i DistanceLab e-miljön Labbet består av ett antal snarlika enheter med moduler för fast eller trådlös kommunikation. Labbet har en övervakningskamera och en server som kommunicerar med robotarna. Servern har en enhet som kan kommunicera med alla robotar och programmera om dem när det behövs. Labbservern är ansluten till en labbportal (proxyserver) som validerar kommunikation mellan roboten och användaren. Portalen ger tillgång till en fullständig uppsättning funktioner, oavsett om det är riktiga eller virtuella robotar som används. Funktionaliteten i labbportalen är: Användar- och grupphantering Plats-, labb- och robothantering Källkodsvalidering och versionshantering Kommunikation med trådlösa enheter Bokning av resurser och hantering av bokningsrättigheter

Lärandesituationer i fjärrlabbmiljö En ny lärmiljö som stödjer självständigt lärande och problemlösning som en helhet. Kunskaper och färdigheter fås genom praktiska aktiviteter och resultatstyrt lärande, inte bara genom presentationer [6]. Robotik-byggsatser Olika typer av robotikbyggsatser och på vilka utbildningsnivåer de kan användas. Figur 5. Robotikbyggsatser och utbildningsnivåer LEGO Mindstorm LEGO Mindstorm är förmodligen en av de vanligaste robotbyggsatserna. Den har en enkel styrenhet som kan anslutas till motorer och sensorer.

Figur 6. Mindstorm EV3 robotbyggsats Figur 7. Mindstorm EV3 grafiska programmeringsmiljö i LabVIEW

Robotic HomeLab Robotic HomeLab är en bärbar mikrokontrollerbaserad uppsättning moduler. Olika mekatroniska och robotexperiment och övningar kan utföras, från enkla blinkande ljus till avancerade konstruktioner. Figur 8. Robotic HomeLab Arduino Starter Kit Arduino Starter Kit går igenom grunderna för att använda Arduino på ett konkret sätt. Byggsatsen innehåller flera kreativa projekt och innehåller ett urval av vanliga och användbara komponenter samt en bok med 15 projekt. Från grundläggande elektronik till mer komplexa projekt hjälper byggsatsen dig att lära hur man kan kontrollera fysiska objekt med sensorer och ställdon.

Figur 9. Arduino Starter Kit Raspberry Pi Raspberry Pi är en serie kreditkortsstora enkortsdatorer utvecklade i Storbritannien av Raspberry Pi Foundation, i syfte att främja undervisning i grundläggande datavetenskap i skolor.

Figur 10. Robot med inbyggd Raspberry Pi Samhället och robotik Robotiken har uppmärksammats av många pedagogiska, vetenskapliga och industriella områden de senaste decennierna. Det började med en snabb tillväxt och spridning av tekniken runt 1960, främst i USA. Genom sina viktiga bidrag till vetenskap, teknik och samhälle fortsätter robotforskningen att påverka nästan alla aspekter av våra liv. Användning av robotikforskning och -teknik skulle kunna delas upp i områden som tillverkning, hälsovård och så vidare alla med betydande fördelar