Computer Science and Engineering Chalmers University of Technology and Göteborg University Design Methods 3 p

Relevanta dokument
Process- och metodreflektion Grupp 5

Att arbeta metodiskt under designprocessen Anna Olvenmyr

Process- och metodreflektion. Grupp 3; Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Sundin, Maria Törnkvist

Inspirationsfasen. Fortsättning på nästa sida. Hållbar utveckling B, vårterminen Cemus/CSD Uppsala, Uppsala universitet & SLU

Metodplanering av ett IT-projekt

Strukturering och Planläggning

Investigating user behavior - Reflektioner kring en designmetod av J.C. Jones

En workshop om workshops

Uppsats i MDI En reflektion över designarbetet i tidigare inlämningsuppgift

Interaction Design. Karin Andersson Niklas Kihl-Forsberg Stefan Norberg Oskar Wenneling

DESIGNMETODER FÖR PROJEKT: SKRYTMÖSSAN Helena Dahl Yael Katzenellenbogen Mattias Ludvigsson Anna Olvenmyr MDI.Interaktionsdesign

KREATIVA PROCESSER FÖR ALLA. Ett konkret exempel steg för steg

Designprocessen. Designmetoder. Designprocessen aktivitetsorienterad vy. Utforskning divergent arbete. Undersökning. Johan Åberg

HKR Digital Design. Rapport Imind. Projektuppgift i kursen KDI Kreativ Design & IT. Lynn Wallander

EFTER TRE ÅRS SÖKANDE PÅ CARL MALMSTEN FURNITURE STUDIES HAR JAG FÅTT INSIKT I HUR MIN VÄG TILL EN FÄRDIG PRODUKT KAN SE UT.

KONSTFACK Institutionen för design, inredningsarkitektur och visuell kommunikation KURSPLAN

Designprocessen ett arbetsverktyg

INNOVATIONS AMBULANSEN. Utveckla medarbetare och affärer med hjälp av Design Thinking

Tjänsteprototypning. Föreläsning i kursen TDDD51 Linköpings universitet den 21 februari Johan Blomkvist

Reflektion kring konvergensfasen i designprocessen

B. Förkunskapskrav och andra villkor för tillträde till kursen

Reflekterande Design. Materialet utan egenskaper. God Design. Grundbegrepp. Introduktion till Design. Introduktion till Design

Oppositionsprotokoll-DD143x

PROCESS- och METODREFLEKTION IT Universitetet Göteborg, Interaktionsdesign: Metodik

DESIGNMET MINA REFLEKTIONER KRING DESIGNARBETET I IBRUSH-PROJEKTET INVOLVERING AV ANVÄNDARE HUR ÄR DET ATT HA BARN SOM MÅLGRUPP?

Som man frågar får man svar: En jämförelse av tre designmetoder för inhämtning av information från användargrupper

TENTAPLUGG.NU AV STUDENTER FÖR STUDENTER. Datum. Kursexaminator. Betygsgränser. Tentamenspoäng. Övrig kommentar

Start. Your Information and Technology Partner. Citec_Presentation_Kalmar_ ppt Copyrights 2004 / Citec Information Oy Ab

Motionera med mera. Sammanfattning. Klass: Te2c, Polhemskolan i Lund Av: Viktor Joelsson Kristoffer Korén Harry Larsson

PRODUKTUTVECKLING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

Participatory Design III

PRODUKTUTVECKLING. Ämnets syfte

Fö 8. Sammanfattande föreläsning MAMN25

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling

Hur blir vi bättre på innovationsledning? Fem metodologiska grepp och fem lärdommar

HUMAN-CENTERED SYSTEMS Stefan Holmlid

Min syn på koncepthantering generering och utvärdering

Detaljerad kursplan. Dokumentet finns under Alla filer och länkar i Schoolsoft samt gås igenom i anslutning till kursstart av läraren.

Tänka-högt metoden versus Enkätundersökning

IT-universitetet Göteborg Designmetodik P R O JE K T 1 D E T L I L L A P R O JE K T E T

Användning Dessa rollkort kan användas som stöd i produktutvecklingsprocessen. De beskriver olika yrken och vilken roll personerna med dessa yrken

Välkommen till kursen i Avancerad interaktionsdesign. Certec & EAT Institutionen för designvetenskaper

DESIGNMETODIKRAPPORT

Fö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet

M E D I E - O C H K O M M U N I K A T I O N S V E T E N S K A P A N N L U N D Q V I S T. Välkommen till kursen Projekt & produktion

Consump. Om du kör miljövänligt så visar den grön text och kör du inte miljövänligt så visar rött, kör du något där emellan visar den gult.

Välkomna! Lösningar. 3 november 2015

Designrollen. Annakarin Nyberg

Utvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation

Wireframe när, vad, hur och varför?

INTERAKTIONSDESIGN: VAD & HUR?

Vägledning till samtalsledaren. En guide i sju steg till facilitering

PROJEKTLEDNING inom produktutveckling. Individuell inlämningsuppgift KPP039 Produktutvekling 3 Boris Mrden

Utveckling för dig som är handledare.

Välkommen till Creosa.

Spel som interaktiva berättelser

Bolognasystemet som pedagogik och kvalitetssäkring. Henriette Koblanck Stockholm den 18 april 2009

DH2622 MDI-fk Introduktion till kursen & ämnet. MDI på KTH. Kursen i sitt sammanhang

Användning Dessa rollkort kan användas som stöd i produktutvecklingsprocessen eller för sig själva. De beskriver olika yrken och vilken roll

Innehåll. Kreativitet en introduktion 7 Varför vara kreativ på jobbet? 8. Öka kreativiteten hur gör man det? 10 Människor 11 Miljö 19 Metod 25

1IK430 Brukarorienterad design

Summering: Workshop 14/3-19

Tema: Beröm och belöningar, kärlek och mutor

DESIGNSTUDIO SPEL TEAM TONTOY. Patrik Lundin : : XXXX HÖGSKOLAN I HALMSTAD Digital Design och Innovation

Sammanställning av kursutvärdering

ECOKEY. Ecokey - Nyckeln till en bättre miljö.

Synkronisering av kalenderdata

Behåll, utveckla, avveckla, övrigt

IBSE Ett självreflekterande(självkritiskt) verktyg för lärare. Riktlinjer för lärare

Redigeringsteknik och postproduktion

Projekt 2: Designmetoder i ett ITprojekt

Reflektioner kring designprocessen av Intellitic

EM ERGERANDE FAS TYDLIGT MÅL TYDLIGT SYFTE. "förvirring på högre nivå-zonen"

Checklista utbildningar och andra möten. Best practice 2013, Mongara AB

Tjänstedesign + Finsam Värmland/Dalsland Tjänstedesigner Elina Svensson

En tillbakablick.. Världen är inte ett skrivbord. Dåtidens visionärer. Xerox Star föregångaren MDI, Wearable Computing. Föreläsning

F2 Konceptutveckling. Konceptutvecklingsprocessen och några stödjande metoder

Våra designmål Roligt Lättnavigerat Lekfull. Vår målgrupp Barn mellan 9-13 år som vill lära sig mer om väder.

ALMEDALEN WS: - Hjälp till att lösa Stockholms utmaningar för skola hälso- och sjukvård PRODUCT INNOVATION ENGINEERING PROGRAM

Brainstorming 1. Designmetoder. Brainstorming 2. Affinitetsdiagram. 1. Definiera problemområdet. Hur kan vi förbättra [något]?

Förslag på intervjufrågor:

Boken. Kapitel 10. Kapitel 11. Kap Ej Kap 10.7, det tar vi senare Resten, läs själva

Samtalsmodeller och verktyg för handledningssamtal och kollegialt lärande. Läslyftet Handledarutbildning 2018/19

Deltagare från förskoleenhet Skärholmen: Maria Franjic, Gorana Lukic, David Matus Leiva och Gunilla Sjögrund Handledare: Birgitta Furuhagen Väga lika

Batterijakten 2017 Delmoment: Kreativitet - lärarhandledning

KONSTFACK Institutionen för design, inredningsarkitektur och visuell kommunikation KURSPLAN

Prototyping. Susanna Olsson, TietoEnator Funda Denizhan, TietoEnator Ann Lantz, CID

TVÅ MDI-kurser. Välkommen till Människa- Datorinteraktion, översikt. Vem är jag? Vem jag tror Ni är? Era förväntningar på kursen. Denna kurs...

Med denna aktivitet försöker jag

Studieteknik. Använd hjälpmedel För att kunna lära dig på ett effektivt och roligare sätt måste du använda alla hjälpmedel som finns tillgängliga:

Detaljerad kursplan. Dokumentet finns under Alla filer och länkar i Schoolsoft/Flexus samt gås igenom i anslutning till kursstart av läraren.

SLUTRAPPORT: TEXAS HOLDEM 4 FRIENDS

Institutionen för Estetiska ämnen Umeå universitet

THE CAVE. ACEx15 Kandidatarbete i Arkitektur och teknik VT19 av Felicia Andersson och Cecilia Lewensetdt, AT3

Uppdraget från SICS East och Linköpings kommun handlar om att ta fram en teknisk lösning för att underlätta kommunikationen mellan vårdpersonal,

P U F F. Personlig utveckling för uppfinnare. Smakprov - PUFF sidan 1-5

Boken. Kap Kap 11.3

Steg 3. Modul 1. Inledning och presentation

Att fastställa krav. Annakarin Nyberg

Agila Metoder. Nils Ehrenberg

Transkript:

Computer Science and Engineering Chalmers University of Technology and Göteborg University Design Methods 3 p Grupp 1 Johanna Nilsson Anna Persson Mikael Svensson Johan Ågren

1. Inledning Välkommen till vår rapport där vi presenterar vårt projekt utvecklat inom kurserna Designmetodik och Ubiquitous Computing på magisterprogrammet MDI, Interaktionsdesign. Kurserna går parallellt med varandra och för att hjälpa oss att utveckla projektet har vi tillämpat ett antal olika designmetoder. Designprocessen för projektet har vi delat in i: Idéutveckling, Koncept, Prototyp och Utvärdering. Under de här rubrikerna beskriver vi de metoder som vi har använt oss av samt hur de förhåller sig till de olika faserna Divergens, Transformation och Konvergens. Därefter följer en reflektion ur ett större perspektiv över vårt projektförlopp och de valda metoderna. 2. Översikt 2.1 Förklaring av konceptet Entré Idén vi valde att vidareutveckla till ett koncept var Kommunikation genom vardagsföremål. Konceptet går ut på att skapa en indirekt kommunikation mellan människor som befinner sig på en arbetsplats. Som vardagsföremål har vi valt en matta där de anställda kan se vilka som har kommit till jobbet eller vilka som har gått på lunch. Genom att tillhandahålla de anställda denna information kan de förbereda sig på att möta sina arbetskamrater. På mattan, som vi har valt att kalla Entré, visas siluetter av ansikten på de personer som jobbar på en specifik arbetsplats. Siluetterna blir synliga när just de personerna anländer på jobbet. När de går på lunch visas det genom att ramen runt deras siluetter försvinner. Mattan visar alltså vem som är på jobbet och informerar därmed vem som är kontaktbar eller inte. Ett intressant mål för oss var även att lyckas överföra en idag välanvänd datorapplikation till ett verkligt föremål. Vi valde att lyfta ut statusfunktionen, med online och away, från till exempel ICQ och MSN Messenger, till en vanlig vardaglig artefakt som en matta. 2.2 Val av metoder Hur kan vi som designers göra för att välja rätt metod, och hur vet vi att den metoden kommer att ge det resultat vi hoppats på? Med tanke på den uppsjö av metoder som finns att ta till hjälp i en designprocess, är det inte alltid lätt att välja de metoder som passar arbetet och konceptet bäst. Vad är det som gör att en metod som inte passar för en situation mycket väl kan passa in på en annan? Den bok vi refererar till i denna text är Jones bok Design methods, kurslitteratur för Designmetodikursen. Jones (1992) skriver i boken att för att metoderna inte ska vara slöseri med tid, är det viktigt att ha förstått en metod innan designern utför den. Författaren menar också att en hjälp till att välja rätt metoder kan vara att ha en tydlig designstrategi. Med hjälp av designstrategin är det lättare att se var i projektets gång de olika metoderna kan användas. Jones (1992) klassificerar också en designprocess genom de olika faserna divergens, transformation och konvergens. Han skriver också att designers kan mäta om en metod passar en viss uppgift genom att jämföra dess input med vad designern redan vet och dess output med vad designern vill få ut av den. Med tanke på att det var första gången vi använde oss av de flesta av metoderna, gav de oss ibland mer, ibland mindre, än vad vi hade hoppats på. En del metoder tyckte vi var bättre än andra. Referens: Jones, J. C. (1992). design methods, second edition. John Wiley & Sons.

2.3 Schematisk bild Designmetodik I Grupp 1 I 2004-12-13 Den schematiska bilden visar faserna, vår designprocess och metoderna vi har använt samt relationerna där mellan. 3. Idégenerering Kravet för den här fasen var att minst en metod ska användas i en divergensfas för idégenerering. Divergens som begrepp förklaras följande av Jones (1992): This term refers to the act of extending the boundary of a design situation so as to have a large enough, and fruitful enough, search space in which to seek a solution. (Jones, 1992, p. 64) Jones menar att metoder som kan användas under idégenereringen kan falla under både under divergens- och transformationsfasen. Men de flesta metoder i vilka man utforskar designsituationen, faller under divergensfasen. Några karaktäristiska drag för denna fas är då problemets gränser ännu inte är utstakade och när målen fortfarande är osäkra. Man skjuter i denna fas på utvärderingen och även om en idé kan verka stå i konflikt till något, får den inte förkastas om den ses som relevant till problemet. Till denna fas valde vi metoder där vi kunde generera flera olika idéer som vi sedan kan arbeta vidare med. Syftet med metoderna var att generera idéer utan att kritisera och komma med färdiga lösningar. De två metoderna vi valde att använda oss av var Word Association och Brainstorming. 3.1 Word Association Vi valde Word Association eftersom vi ville använda en metod som genererade ett resultat som var öppet och som vi därmed kunde bearbeta och jobba vidare med. Genom att generera ord tänkte vi att vi skulle få ett initiativrikt resultat som inte bara var ord som vi förväntade oss, utan även ord som kanske låg utanför våra normala tankegångar. Vårt tillvägagångssätt med metoden var att vi började med att skriva begrepp så som: lekfullt och på resande fot på olika papper. Därefter skickade vi runt papperna mellan oss och var och en fick skriva ner sina tankar och idéer kring varje tema. Resultatet av metoden var detsamma som vi tänkte oss från början, en massa ord som vi diskutera kring. Reflektioner kring den här typen av metod är att det var bra sätt att få inspiration genom. Det var också en bra metod för att verkligen endast jobba med idéutveckling och inte glida över till att diskutera en

konceptidé. Vi använde även orden iterativt och vi gick tillbaka till orden för att få inspiration senare i designprocessen. Metoden är mycket lämplig för att skapa inspiration men vår uppfattning är att den inte hjälper en att skapa idéer om inte resultatet diskuteras vidare. Det negativa är att metoden inte ger något speciellt om resultatet inte behandlas. Vår bearbetning av resultatet fortsatte dock i vår nästa metod, Brainstorming. Erfarenheter kring Word Association är att det är intressant att se vad de andra i gruppen skriver eftersom det ger en bra bild över hur olika människor tänker. 3.2 Brainstorming Vi valde att använda metoden Brainstorming för att fortsätta vår idégenerering och för att kunna fortsätta diskutera kring de inspirationsord vi fick fram i den tidigare metoden. Vi utförde metoden genom att skriva upp idéer på ett papper, i en slags mindmap - format, där orden kopplades samman mer organiserat. Reflektioner kring Brainstorming som metod är att den här fungerade som en slags organiserad diskussionsform kopplat till tidigare idéer. Brainstorming utan input är antagligen en relativt dålig metod, men i detta läge fungerade det effektivt. Genom att koppla samman ord kunde vi utforma tre idéer som lämnades in och presenterades i kursen Ubiquitous Computing. Vi använde oss även av Brainstorming över tid. Genom att på möten brainstorma kring olika idéer har vi använt denna metod under hela designprocessen. Vi har kanske inte använt Brainstorming så organiserat som Jones (1992) beskriver metoden. Han menar att Brainstorming innebär att deltagarna fritt kommer med idéer och där kritik helt är uteslutet. Syftet med metoden är att en grupp människor ska komma med många idéer snabbt. Brainstorming som metod gav oss det resultat vi hade räknat med, nämligen tre idéer som vi kunde presentera. När vi använde brainstorming, senare i processen, är det svårt att se det specifika resultatet som metoden medförde. När vi använde brainstorming över tid organiserade vi inte själva utförandet av metoden utan det kom automatiskt att vi tillsammans diskuterade och antecknade. Brainstorming som metod har antagligen påverkat vårt projekt mycket eftersom vi valt att arbeta vidare med idéer samt och diskuterat dem vidare med hjälp av metoden.

4. Koncept Vi valde en av de tre idéerna att arbeta vidare med och utveckla till ett koncept. För att gå vidare med idén och överföra den till ett koncept har vi använt oss av två metoder, Action Analysis och Interaction Relabelling. De båda metoderna använde vi oss av i transformationsfasen. Transformationsfasen är enligt Jones (1992) den mest kreativa fasen. Det är nu som insikter angående projektet fås och där designarbetet sker. Det är även den mest kritiska fasen, där misstag kan göras och där risken av att man tidigt fastnar i ett spår gör att man inte längre är självkritisk. Det är nu alla detaljer ska fastställas. Huvudmålet med denna fas är att man nu ska använda sig av resultaten från den divergenta fasen. Nu ska begränsningarna fastställas och de kritiska delarna i projektet ska identifieras. 4.1 Action Analysis Vi valde Action Analysis då vi främst ville se vilka aktiviteter som utförs och är vanliga under en normal arbetsdag. Vi utförde metoden genom att alla gruppmedlemmar fick skriva ner aktiviteter som utfördes en normal arbetsdag på de olika arbetsplatser vi hade erfarenheter av. Reflektioner kring den här metoden var bra för att sätta sig in i en verklig miljö och hitta de aktiviteter som är vanligt förekommande. Dock kändes det inte som att resultatet gav så mycket som vi hoppats på, men genom att gå vidare med andra metoder kan det här resultatet tänkas bli betydelsefullt i ett senare skede. 4.2 Interaction Relabelling I metoden Interaction Relabelling diskuterade vi kring olika vardagsföremål och hur de kan modifieras till att användas som kommunicerande visualisering för någon mätbar aktivitet på en arbetsplats. De vardagsföremål vi främst diskuterade som möjliga outputenheter var en matta, en gobeläng som kan sitta på väggen, en blomma, en fontän eller en maskot. Reflektioner kring den här metoden är att den är positiv att använda för att bryta tankemönster och för att tänka i nya banor. När vi utförde metoden så hade vi inte vardagsföremålen framför oss utan vi tänkte oss dem. Antagligen kanske vi hade kommit på andra saker om vi haft föremålen där och verkligen sett dem framför oss. Vi får en uppfattning av att den här metoden är vanlig att använda, i alla fall i vår klass, men det kanske hade varit bättre om vi använt den tidigare i designprocessen, till exempel i divergensfasen. Det verkar som att metoden är bra för att generera helt nya idéer där metoden bidrar till nytänkande. Metoden var bra för att öppna upp olika idéförslag till outputenhet. Jones skriver om transformationsfasen att det är denna fas som är den mest kreativa delen i designprocessen. Genom att göra metoden kom en rad olika förslag fram och genom att sedan utvärdera dessa, kunde vi ta viktiga beslut som ledde oss fram i arbetet. 4.3 Literature Searching Den här metoden går ut på att hitta publicerad information som kan hjälpa designers att bestämma, analysera input- och outputlösningar. Vi valde den här metoden för att tillsammans med kursen i Ubiquitous Computing utföra en övning där vi undersöker relevant teknik. Vi valde teknik som kan vara intressant för oss att använda i vårt projekt. En reflektion kring den här metoden är att det är nödvändigt att studera tidigare forskning för att slippa uppfinna hjulet på nytt. Jones beskriver några riktlinjer hur metoden effektivt kan användas. Hans förslag är att börja med att identifiera syftet för informationssökningen för att sedan hitta relevant information som

uppfyller detta syfte. Vi använde oss av metoden över en längre tid, och den gav ganska mycket framförallt för att ta reda på vad som gjorts tidigare. Dock är detta en metod som känns rätt onödig eftersom det kommer naturligt att söka litteratur om den teknik som ska användas. Med andra ord känns det konstigt att uttala det som en metod när det är något som är självklart när ett projekt ska utvecklas. 5. Prototyp Den sista av faserna som Jones beskriver är konvergensfasen. Det är i denna fas där traditionellt sett nästan hela designarbetet görs. Nu har problemen definierats och målsättningen är klar. 5.1 Draw the experience Användes som en första metod för att bestämma det övergripande uttrycket i upplevelsen av mattan och hur den skulle förändras över tid. Vad ville vi förmedla och hur på vilket sätt kunde få mattan att smälta in i omgivningen? Vi utförde metoden genom att var och en fick rita på papper hur det vardagsföremål vi valt förändras med tiden, objektets rörelse och föremålet förändras beroende på människornas rörelse. Den här metoden användes för att arbeta med den temporala gestaltningen och dess relation till den spatiala. Det resultat vi förväntade oss från metoden var att vi ville få reda på hur artefakten kommunicerar med omgivningen och hur artefakten förändras med tiden. Vi valde metoden och modifierade om den något, genom att vi istället använder den på oss själva istället för på andra människor. Syftet var att vi ville visualisera våra förväntningar på det tänkta konceptet. Vi har erfarenhet att även om vi diskuterar ett tänkt koncept och det i teorin låter som vi pratar om samma sak, kan det i praktiken visa sig att vi tänker ganska olika. Vi tror denna metod hjälper oss att konkretisera vårt koncept och gör att vi arbetar mot samma mål. Uttrycket för vårt koncept är en matta som visar hur människor kommer eller går till en arbetsplats. Vi har överfört rörelsemönstret från ICQ, kommunikation via datorer, till kommunikation inom ett vardagsföremål. Vi har tagit funktionen från ICQ som ett begrepp till en annan artefakt. Reflektioner som den här metoden väckte var till exempel hur vårt föremål kan, med den information den visar, förändra människors rörelsemönster. Genom metoden kom vi fram till hur vår matta använder en funktion tagen från ICQ och hur vi förflyttar den till vårt föremål. Metoden i sig kanske inte visade den här informationen men genom att diskutera de bilder vi fått fram kunde vi besluta om hur funktionen kunde överföras till mattan. Att måla över huvud taget är en mycket bra metod eftersom det är lättare att kommunicera och diskutera när man visualiserar något samtidigt. Det är en bra metod att tillämpa under hela designprocessen. 5.2 Scenario testing Metoden användes för att specifikt bestämma exakt våra symboler på mattan och hur de skulle förändras över tid. Den här metoden användes i konvergensfasen och syftet var att identifiera och utforska den temporala gestaltningen. Vi utförde den här metoden lite annorlunda än vad vi hade tänkt. Vi hade tänkt att fråga tänkta användare men vi utförde istället metoden på oss själva. Vi utförde metoden ungefär som den tidigare metoden Draw the Experience men utgångspunkten var att vi tänkte mest på hur artefakten förändras över tid. Vid det här skedet hade vi tagit fram ett antal förslag på enkla pappersmodeller, från tidigare metoden Draw the Experience. Med dessa prototyper kunde vi testa olika tänkta scenarion och därmed också hur den grafiska presentationen förändras med tiden. Resultatet med metoden blir att vi i vår grupp är överens

om hur konceptet och dess tidsliga förändring sker. Exempel på detta är hur mattan förändras när någon person går iväg på lunch. 6. Utvärdering För att utvärdera den prototyp vi utvecklat har vi använt oss av metoden Error Analysis. Vi valde denna metod då vi ansåg att det skulle vara intressant att se vad som kan gå fel i användandet av vår prototyp. 6.1 Error Analysis Indata för den här metoden var det koncept samt den prototyp vi utformat. Vi satt alla tillsammans i gruppen och listade saker som kunde gå fel. Vi kom fram till flera olika saker som vi inte tidigare tänkt på. Det finns dock inte så mycket vi kan göra för att åtgärda felen men det är bra att vara medveten om de brister vårt koncept och den färdiga prototypen har. Resultatet av metoden är att det är mycket som kan gå fel och vår prototyp har många brister. En annan reflektion är att det hade varit bättre att göra denna metod tidigare, för att på så sätt kunna korrigera bristerna. Error Analysis kanske hade varit bättre att använda i konceptstadiet. 7. Reflektion Det är svårt att säga hur lång tid en metod sträcker sig. Så här i efterhand kan det kännas som att vi har använt oss av vissa metoder under hela designprocessen, till exempel Brainstorming och Draw the Experience. De här typerna av metoder används nog helst eftersom deltagarna oftast är vana vid att Brainstorma och måla för att visa vad de menar när de ska förklara något. Det kändes mest naturligt för oss att inte sätta ett speciellt stopp för metoderna utan att istället utforska med metoderna över en längre tid. En viktig reflektion är också att det är viktigt att diskutera kring resultatet av metoden och inte bara lämna det åt sitt öde. Genom diskussionen analyseras resultatet automatiskt och vi har kunnat dra lärdom samt att faktiskt kunna använda resultatet till att utforma konceptet. Det känns mest relevant med metoder i början av designprocessen, i konvergensfasen, då projektet är i behov av nya idéer. Vi kände inte riktigt att vi hade tid att använda metoder när vi väl utvecklat vårt koncept. Under denna tid kändes det mer relevant att utveckla prototypen och lösa de problem som uppstod. Många av problemen löste sig under prototypframtagningen av sig själva, och det kändes i det skedet överflödigt att ta hjälp av designmetoder. Kanske detta kan bero på att det var första gången gruppen använde sig av att använda metoder under hela designarbetet. Vi känner annars att vi kanske borde ha använt någon metod i mitten, som till exempel Quick and Dirty Prototyping, där vi hade kunnat se vilken typ av vardagsföremål som faktiskt passar användaren bäst. Kanske att vår matta hade passat bättre som en tavla. Vi hade gärna sett att vi utförd metoderna mer på användare men tyvärr kände vi inte att vi hade tid för det. Det hade också varit bra om vi hade gått ut på en verklig arbetsplats för att analyser miljön. När vi bestämde metoderna var vi så pass stressade och ivriga att komma igång, att vi inte läste in oss tillräckligt på metoderna. Hade vi fördjupat oss mer i metoderna kan det hända att vi hade valt dem mer omsorgsfullt och konceptet kunde ha blivit annorlunda än vad det är nu. Vi tycker att det var mycket bra att vi hade ett stort projekt att applicera metoderna på eftersom vi känner oss säkra på vilka metoder som finns. Dock hade vi gärna sett att en handledare var med under någon metod för att guida tillvägagångssättet. Nu efteråt så anser vi att det hade varit bra om vi försökt att lära känna varandra i början och inte rusat in i projektet med en gång. Tyvärr blev vi lite stressade i början av kursen vilket kanske påverkade val av designmetoder negativt. Genom att hitta en gemensam grund och något som engagerar alla i gruppen kanske det hade varit lättare att påbörja arbetet.

I metoderna Scenario testing och Draw your experience, var det från början tänkt att involvera användare. Anledningen till att det inte blev så, var i första hand tidsbrist. Vi ansåg det heller inte riktigt nödvändigt i att i detta projekt involvera användare, mycket med tanke på att projektet på ett sätt var inriktat mot experimenterande design, och inte i första hand användarvänlig design avsedd för en stor målgrupp. Om projektet varit större och i första hand tänkt att rikta sig mot en specifik målgrupp hade vi ansett det vara nödvändigt att ta hjälp av användartester.