Mitt hus och jag steg för steg instruktioner Till den här uppgiften behöver du ett foto på dig själv, ditt hus, en karta och en huvudlös figur. Se till att alla bilder ligger på samma ställe på din dator innan du börjar. Börja med att öppna Scratch utvecklingsmiljö. Ta bort katten genom att högerklicka (Mac ctrl + klick) på rutan med katten i. Välj radera. Nu är det dags att skapa huvudfiguren i spelet. Under scenen väljer du Ny sprajt genom att klicka på symbolen som ser ut som en mapp. Gå till den plats på din dator där du lagt filerna. Välj bilden på dig själv och klicka på öppna. Nu ska du vara i ett ritläge och ha ritverktygen på vänster sida. Välj suddgummit och börja sudda bort allt utom huvudet. Storleken på suddgummit ställer du in med reglaget. Stort suddgummi när du ska ta bort stora ytor och litet suddgummi till detaljer. Var inte alltför noga. Man kan förminska och förstora arbetsytan för att göra det enklare när man suddar.
När du är klar väljer du markeringsverktyget, sen går du till hörnet av huvudet, klickar och drar så att hela huvudet blir markerat. Det är viktigt att allt kommer innanför ramen innan du släpper musknappen. Genom att dra i något av hörnen med musen samtidigt som du håller ner vänster musknapp så kan du förminska eller förstora ditt huvud. Genom att dra i den lilla runda knappen med musen kan du rotera ansiktet. Förminska huvudet så att det blir ganska så litet och ligger i kanten av ritytan. Klicka på Importera ovanför ritytan. Välj huvudlos-1eller huvudlos-2 och klicka på öppna. Nu ska du ha fått in en figur utan huvud bredvid ditt huvud. Ångraknapparna kan vara bra när det blir fel. Ritverktyget i Scratch kan vara lite lurigt och det är lätt att göra fel. Ibland verkar det även vara en viss fördröjning. Så en dos tålamod är bra att ha. Då och då är det bra att spara spelet. Har du inte gjort det än är det dags nu. Det gör du genom att gå till menyn högst upp och välja Arkiv >> Ladda ned till din dator. Välj var du vill lägga ditt spel på din dator, hitta på ett bra namn och spara. Det är viktigt att du vet var du sparar filen så att du kan ladda upp den till Scratch igen. Om något blir fel i ditt program kan du alltid ladda upp det du sparat och fortsätta där. Förminska den huvudlösa figuren så att ett huvud får plats. Minska sedan huvudet så att det blir lagom stort till kroppen. Dra det med musen så att huvudet hamnar på kroppen. Vrid/rotera huvudet om du tycker att det behövs. För att den ska hamna på rätt plats när du skriver din kod så kan man placera ut mitten på figuren. Det gör du genom att klicka på den här symbolen uppe till höger i ritfönstret. Då får du upp ett stort svart kryss. Dra det så att mitten hamna ungefär mitt i din figur.
Nu är din figur klar. Snyggt jobbat! Gå till scenen och och förminska eller förstora din figur så att den blir lagom hög. Det gör du genom att först klicka på förstorings/förminskningsverktyget och sen på figuren på scenen så många gånger det behövs för att få rätt storlek. Placera din figur till höger eller till vänster på scenen. Det gör du genom att dra figuren med musen. Nu är det äntligen dags att skriva lite kod. Vi börjar med ett startblock. Klicka på fliken Skript så att kodytan visas. Nu ser du en massa olika block som man kan dra in till kodytan. Ovanför blocken finns olika blockkategorier i olika färger. Vi ska börja med ett brunt block under Händelser. Välj det med grön flagga på. Dra över blocket till kodytan. Den kod som vi skriver under detta block kommer att utföras när du klickar på den gröna flaggan i spelfönstret. Det vi ska göra först är att skriva kod för att berätta att när spelet startar ska figuren ha en viss storlek, vara placerad på en viss plats och synas. Det gör man med följande block. Haka i blocken som pusselbitar under startblocket. I Scratch berättar man var en sprajt är placerad genom att ange ett x-värde och ett y-värde. Y berättar om det är uppe eller nere, längst ner är -180 och högst upp är 180. X berättar om vilken sida det är, längst till vänster är -240 och längst till höger 240. Nu är det dags att göra en ny sprajt genom att klicka på penselverktyget. Välj rektangelverktyget och dra en rektangel som inte är ifylld i valfri färg. Klicka på bakgrundsfärgen och välj en liknande färg. Välj verktyget Fyll med färg och klicka i rektangeln så får du en tonad knapp.
Välj textverktyget T och en textfärg som syns mot knappen. Välj typsnitt och skriv STARTA eller vad du tycker passar bäst. Förstora eller förminska texten genom att använda markeringsverktyget och dra i hörnen. Gå till scenen och placera knappen där du tycker att den ska vara. Förminska eller förstora om du tycker det behövs. Klicka på Skript och skriv den här koden för knappen. Se till att sprajten för knappen är markerad. Nu behöver du en ny bakgrund. Det ska vara en karta. Gå till mappen där du har dina bilder till spelet och välj kartan. Klicka på fliken Bakgrunder och döp den vita bakgrunden till Start. Döp kartan till Kartan. Klicka på Skript så får du upp kodytan för bakgrunderna. Lägg till denna kod. När du klickar på den gröna flaggan ska scenen se ut så här.
Gå till sprajten för knappen genom att klicka på den så att den blir markerad med en blå ram. Nu ska du skriva en kod som berättar att när du klickar på knappen så ska bakgrunden bytas till kartan. Först ett startblock som talar om att något ska hända när man klickar på knappen. Nästa talar om för programmet att bakgrunden ska bytas till den med kartan. Sen behöver vi tala om att knappen ska gömmas. Skriv koden och testa om det fungerar. Som du ser så är din figur ganska stor och tar upp rätt mycket plats. Gå till kodytan som hör ihop med din figur. Ett block som talar om att något ska ske med vår figur när bakgrunden växlar till kartan. Sen ett block som ändrar storleken. Prova dig fram tills figuren är såpass liten att den kan hoppa runt på kartan. Nu är det dags att märka ut på kartan var din figur bor och sedan några ställen till så att användaren kan gissa var du bor. Gör en ny sprajt. Använd cirkelverktyget och gör en fylld cirkel. Den behöver inte vara exakt i storleken. Se till att mitten ligger mitt i cirkeln. Gå till scenen och använd förminskningsverktyget för att göra en lagom stor prick. Dra pricken ungefär dit där din figur bor. Gå till kodytan för din nya sprajt och lägg till kod som säger att pricken ska vara gömd när spelet startar och visas när bakgrunden växlar till karta. Nu är det dags att namnge och kopiera din prick. Högerklicka på i uppe i vänstra hörnet på den blå ramen runt din sprajt. Namnge sprajten till 1. Stäng rutan. Högerklicka och välj kopiera. Upprepa detta 3-10 gånger. Namnge prickarna 2,3,4... Alla prickar har nu samma kod. Placera ut prickarna på kartan på scenen och testa koden.
Nu behöver vi skapa några variabler. De ska hjälpa oss att hålla reda på var vår figur är, var hen bor och när hen är hemma. Det gör du på kodytan. Välj kategorin Data som har orange färg. Klicka på Skapa variabel. Döp den första variabeln till Här är jag och se till att För alla sprajtar är vald. Gör 2 till variabler på samma sätt och döp dem till Här bor jag och Jag är hemma. Nu ska du med hjälp av variablerna få din figur att hoppa mellan de olika platserna som du märkt ut på din karta. Gå till kodytan för figursprajten. Sätt variablen Jag är hemma till falskt och placera den underst i blocket med den gröna flaggan. När du ska få din figur att förflytta sig behöver du ett kodblock för rörelse. Rörelsen består av att din figur flyttar sig till en av punkterna på kartan.
Figuren ska flytta sig slumpmässigt mellan de olika prickarna. Då behövs ytterligare några block. Ett som väljer ett slumptal mellan ett visst intervall. Har du gjort 6 punkter på kartan så ska det vara 1 till 6. Vi sätter variabeln Här är jag till att välja ett slumptal genom att dra det gröna blocket in i det orangea. Nu hämtar du variabeln (orange) för Här är jag och drar in det till den första rutan i det gröna blocket med =. Lägg in siffran 1 i den andra rutan. Dra sedan in hela det gröna blocket så att det hamnar mellan om och då i det gula blocket. Och sen det blå blocket gå till 1 in i det gula blocket. Lägg den nya koden under blocket när bakgrunden växlar till karta. Det betyder att om variabeln som slumpas fram är lika med 1 så ska din figur gå till punkt 1 på kartan. Testa din kod. Figuren flyttar sig till punkten men vi vill att den ska göra detta flera gånger. Då behöver vi berätta för programmet att det ska upprepa detta flera gånger. Det gör man med en del gula block, tex För alltid.
Nu hoppar vår figur runt men det går alldeles för fort. Använd blocket nedan och försök klura ut var du ska lägga det. När man skriver kod till program och man vill att programmet ska göra samma ska många gånger kan det bli väldigt mycket kod. Ofta är det praktiskt att då förenkla koden. Här nedan ser du två block med kod som gör samma sak. Testa gärna. Sätt variabeln Här bor jag till siffran på pricken där din figur bor och fäst i startblocket. Byt ut för alltid blocket mot ett repetera tills block och flytta över innehållet.
Nu ska du lägga till en kontroll. Då använder du följande block och när användaren trycker ner mellanslag så ska du kontrollera om Här bor jag = Här är jag. Det betyder att vår figur står på rätt punkt samtidigt som användaren trycker ner mellanslagstangenten. Försök sätt ihop blocken nedan till vänster på rätt sätt och lägg in det orangea blocket i det gula blocket. Testa. Skapa en ny bakgrund där du laddar upp ditt hus. Gör på samma sätt som med kartan och döp bakgrunden till Mitt hus. Lägg in koden för att byta bakgrund som nedan. Göm prickarna med denna kod. Lägg koden i prickarnas sprajter. Testa. Nu kan du gömma variablerna på scenen genom att bocka ur rutorna.
Gå till kodytan för din figursprajt och skriv in den här koden. Ändra storleken och glid till ett xvärde och ett y-värde så att det ser ut som om din figur står framför huset. Sen är det du som får hitta på en fråga och vad som ska hända om användaren svarar ja eller nej. Du kan animera din figur, den kan säga något, flyga, prata, sjunga eller vad du vill. Till sist öppnar du startbakgrunden och skriver en text som användaren ska läsa innan hen trycker på startknappen. Grattis! Nu har du gjort ett eget spel!