REFLEKTION PÅ STARGATE-PROJEKTET

Relevanta dokument
Uppsats i MDI En reflektion över designarbetet i tidigare inlämningsuppgift

Fastställa mål. Daniel Bosk. goals.tex :33:45Z danbos

Datainsamling. Daniel Bosk. data.tex :33:45Z danbos

Reflektioner kring designprocessen av Intellitic

1IK430 Brukarorienterad design

Människa-Datorinteraktion

Stargate Ett biljettsystem för barn

Att fastställa krav. Annakarin Nyberg

Föreläsning 11, Planera utvärdering. Att planera utvärdering. Vetenskapliga experiment. Kapitel i kursboken

Interaktionsdesign. Användbarhet ISO Usability goals. Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning

Att arbeta metodiskt under designprocessen Anna Olvenmyr

Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP)

Personas -En metod inom Participatory Design

Datavetenskap. Beteendevetenskap MDI. Design

Vad är design? Designmetodik. Varför en metodik? Samma (5!) huvudmoment. Härledning av form från specifikation. Användarcentrerad designmetodik

Inlämnad Kursansvarig: Staffan Björk Hanna Landén. Författare: Annica Löfving it3loan

DH2622 MDI-fk Introduktion till kursen & ämnet. MDI på KTH. Kursen i sitt sammanhang

Business Design. Creosa är ett företag specialiserat på kreativ intelligens ihopkopplat med entreprenörskap och affärsutveckling.

Människa-datorinteraktion och användarcentrerad design

Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP)

Inspirationsfasen. Fortsättning på nästa sida. Hållbar utveckling B, vårterminen Cemus/CSD Uppsala, Uppsala universitet & SLU

DESIGNMET MINA REFLEKTIONER KRING DESIGNARBETET I IBRUSH-PROJEKTET INVOLVERING AV ANVÄNDARE HUR ÄR DET ATT HA BARN SOM MÅLGRUPP?

Projekt: Utveckling av ett användargränssnitt

Välkommen till Creosa.

Hållbar utveckling A, Ht. 2014

Health café. Self help groups. Learning café. Focus on support to people with chronic diseases and their families

Investigating user behavior - Reflektioner kring en designmetod av J.C. Jones

Mönster. Ulf Cederling Växjö University Slide 1

Tänka-högt metoden versus Enkätundersökning

Designmönster för sociala användningssituationer

Jakten på den totala kravbilden Användarkravens betydelse och problematik inom interaktionsdesign

Participatory Design III

Design för användbarhet

Process- och metodreflektion Grupp 5

Föreläsning 11, Mer utvärdering

Interaktionsdesign (7,5 HP)

Konverteringsskola Del 3: Vad är användbarhet?

Flervariabel Analys för Civilingenjörsutbildning i datateknik

Designmetodik. Användarcentrerad systemutveckling. 2 oktober 2002

Användbarhet. Datorbaserade verktyg används till att. Aspekter på användbarhet. uppfylla behov eller lösa problem! Användbarhet.

Projekt: Utveckling av ett användargränssnitt

Föreläsning 4 Identifiera krav och behov. Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design

DESIGNSTUDIO SPEL TEAM TONTOY. Patrik Lundin : : XXXX HÖGSKOLAN I HALMSTAD Digital Design och Innovation

Systemering med användarfokus

Using SharePoint Workflow

Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Johanna Persson

Föreläsning 5: Fastställa krav varför, vad och hur

En liten studie om observation som metod för användaranalys

Personlig reflektion över designarbetet. Av Anneli Olsen, ,

BEHOVEN KRING ETT ANVÄNDBART

Utvärdering. Användbarhet. + beställarperspektivet! Innehåll. Varför?

Vad vi pratade om förra gången. Fast med andra ord

Föreläsning 4: Designprocessen

Metoder för datainsamling

Introduktion till människa datorinteraktion och interaktionsdesign

Som man frågar får man svar: En jämförelse av tre designmetoder för inhämtning av information från användargrupper

Användarcentrerad systemdesign introduktion till begrepp, processer och arbetssätt

Designprocessen. Kapitel 7 & Kapitel 9

Designkoncept och gränssnittsmetaforer

Datainsamling Hur gör man, och varför?

Berättelser Scenarios Presentationer Skisser Formella modeller Mjukvaruprototyper Kartong modeller etc.

Samhälle och karriärutveckling Stockholm sept 2011 Voice of Users

Design för användbarhet Designexempel, hur tänkte man vid designen?

Summering: Workshop 14/3-19

Prototyping - faser, typer och potentiell problematik

Information technology Open Document Format for Office Applications (OpenDocument) v1.0 (ISO/IEC 26300:2006, IDT) SWEDISH STANDARDS INSTITUTE

Kursutvärdering Icke-linjärt och interaktivt berättande VT 2014

PROJEKTSKOLA 1 STARTA ETT PROJEKT

Föreläsning i webbdesign. Interak*onsdesign. Rune Körnefors. Medieteknik Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se

Föreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15

Den kompletta studiehandledningen för kursen DT126G Användbarhet för mobila enheter

Deltagande design Ett projekt med hjälp av och med fokus på användaren Grupp F

Titel på examensarbetet. Dittnamn Efternamn. Examensarbete 2013 Programmet

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Test och utvärdering - introduktion. Systemering med användarfokus Malin Pongolini

Effektivare medborgarservice

Att intervjua och observera

Från extern till intern på tre dagar Erfarenheter från externa lärares pedagogiska kompetensutveckling

Dokumentera och följa upp

Människa-datorinteraktion 7,5 p

Computer Science and Engineering Chalmers University of Technology and Göteborg University Design Methods 3 p

Fö 8. Sammanfattande föreläsning MAMN25

Svensk vuxenutbildning i ett Nordiskt perspektiv Stockholm 7 okt 2011 Voice of Users. 20 oktober 2011

U Score. Ett EU-projekt för att testa ett FN-verktyg

Den kompletta studiehandledningen för kurserna DT157G/IG025G Människa datorinteraktion och IU127G Interaktionsdesign

Designmönster som dokumentation och utveckling av IKT i undervisningen

Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare?

Olika syften. TDDD60 användbarhetstest. När passar vilken typ? Med eller utan användare

LOGISTIKSYSTEM FÖR SNABBA HJULET AB UTVECKLINGSPROCESS BASERAD PÅ DR. DEBORAH J. MAYHEW S THE USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE

Frågetekniker. Föreläsning 3, Utvärderingstekniker MDI, Lena Palmquist 1. Än en gång: JEdit (Py Kollberg) Loggning. Tolkande dataanalys

Förbättring av Hofors kommuns hemsida: Socialtjänsten

Tjänsteprototypning. och tjänsterepresentationer. Johan Blomkvist IDA-HCS-IxS

Människa- datorinteraktion, MDI, ht 2011, anvisningar för projekt- /grupparbete

Design: Två betydelser

CHANGE WITH THE BRAIN IN MIND. Frukostseminarium 11 oktober 2018

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling

WiTEC. vägen mot jämställdhet genom ett mentorskap

B. Förkunskapskrav och andra villkor för tillträde till kursen

» Only by clarifying the relationship between an artefact and the person who is going to use it, it is possible for me to form an

Utvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation

Transkript:

IT-UNIVERSITETET GU JOHAN BERGSTEN it3bejo@ituniv.se UPPSATS I MDI HT2003: REFLEKTION PÅ STARGATE-PROJEKTET

REFLEKTION PÅ STARGATE-PROJEKTET... 3 INLEDNING... 3 UPPLÄGG OCH DISPOSITION... 3 Datainsamling och analys under kort tid... 3 DESIGN FÖR BARN EN UTMANING I SIG... 4 Datainsamling och användaranalys... 5 SCENARION ETT KRAFTFULLT DESIGNVERKTYG... 5 MEDVERKANDE DESIGN EN METOD FÖR DESIGN MED BARN?... 6 AVSLUTNING... 7 REFERENSER... 8 2

Reflektion på Stargate-projektet Inledning I MDI-kursen har vi genomfört ett projekt där vi designat ett biljettsystem för en nöjespark. Målet var att designa ett biljettsystem för barn och biljettkontrollanter utifrån ett upplevelseperspektiv. Vårt biljettsystem skulle alltså fungera bättre än de system som används idag samtidigt som det skulle bidra till en förhöjd upplevelse. Jag kommer nu att beskriva moment eller problematik under projektets gång som jag tycker har varit särskilt intressant. Upplägg och disposition I uppgiften ingick att genomföra en interationscykel enligt Preece (eller motsvarande) iterativa designmodell (fig. 1). Identify needs/ establish requirements (Re)Design Evaluate Build an interactive version Fig 1. Iterativ designmodell Final product I projektet genomförde vi samtliga moment i designmodellen en gång. Projektet genomfördes under relativt kort tid (drygt en månad) och vi lade ungefär lika stort fokus på varje moment i designprocessen. Det hade varit roligt att ta projektet vidare genom ytteligare ett par iteationscykler. Ett större fokus hamnade i vårt projekt på målgruppen barn och biljettkontrollanterna fick inte lika mycket utrymme. Detta beror främst på att projektet genomfördes under kort tid och att det därmed inte fanns utrymme för grundliga användaranalyser av målgrupperna Datainsamling och analys under kort tid Att skapa fullständig förståelse för våra båda målgruppers situationer, krav och behov under den korta projekttiden var en omöjlig uppgift. Vi fick dock möjligheten att prova på flera spännande metoder för datainsamling. Vi utförde intervjuer, observationer och skrev scenarier för 3

att skapa oss en bild av användarna och användningssituationerna. Den målgrupp som framförallt blev lidande av vår tidsbrist var biljettkontrollanterna. Vi observerade dem men fick aldrig tillgång till att intervjua en biljettkontrollant vilket var synd. Troligen hade flera viktiga behov och krav från biljettkontrollanterna kommit fram om vi intervjuat någon eller några av dem. Naturligtvis hade vi velat intervjua biljettkontrollanterna på deras arbetsplats så att de kunnat visa oss vilka artefakter de använder i sitt arbete och vad som är viktigt i sammanhanget. If interviewed in their own work or home setting, people may find it easier to talk about their activities by showing the interviewer what systems and other artifacts they use.. (Preece, 2002) I efterhand kan vi konstatera att vi kanske borde ha fokuserat mer på datainsamlingen än på övriga moment i designprocessen. Datainsamlingen ligger till grund för samtliga kommande moment. Att den är grundligt genomförd är därför viktigt. Taylor (2000) skriver om varför många IT-projekt misslyckas. Han skriver att det inte finns en ensam orsak till att många projekt misslyckas men att problem med att specificera krav är den vanligaste. Man kan hävda att kommande iterationscykler i designprocessen får bidra till att nya krav och behov blir synliga, men jag vill ändå argumentera för en grundlig datainsamling redan i första iterationscykeln. Utan en ordentlig datainsamling är risken att viktiga krav förbises och att designarbete görs i onödan eftersom det resulterar i felaktig design inför kommande interationscykler. Design för barn en utmaning i sig Att designa för barn var nytt för mig. På min tidigare utbildning, MDAprogrammet (Människor Datateknik och Arbetsliv 1 ) i Ronneby, har jag främst arbetat med design för yrkesverksamma människor och därmed alltid designat för en specifik yrkesgrupp i ett specifikt kontext. Barn som besöker en nöjespark är en stor målgrupp med specifika krav och behov: Barn kan inte läsa eller räkna. Systemet måste vara enkelt att lära sig och enkelt att använda. Av detta kom en rad nya utmaningar: Hur vet vi att barnen förstår vårt biljettsystem? Hur delaktiga ska användarna vara i designprocessen? 1 http://www.iam.bth.se/ 4

Jag kommer nu att beskriva några av de metoder vi prakticerade och hur de fungerade i förhållande till de ovan nämnda designutmaningarna. Datainsamling och användaranalys Flera av de krav och behov vi identifierade hos barnen byggde vi på våra egna uppfattningar om barn. För en bättre förståelse av barns situation i en nöjespark borde vi observerat och intervjuat barn då de använder det befintliga biljettsystemet på till exempel Liseberg. Vi intervjuade istället barn och deras föräldrar i en miljö skild från nöjesparken. Intervjuerna bidrog till många viktiga insikter om barn och deras förmågor. I användaransalysen av barnen använde vi oss av scenarion vilket jag behandlar under en egen rubrik nedan. Scenarion Ett kraftfullt designverktyg En metod som jag tycker har varit extra intressant att använda är scenarion. Vi använde scenarion i flera moment av designprocessen: Användaranalysen: För att skapa förståelse för användningssituationen. Designen: För att beskriva vårt koncept. Utvärderingen: För att förklara för vår testgrupp (barnen) hur vårt biljettsystem fungerar. Scenarion är enkla att skriva och jag upplever dem som förvånansvärt kraftfulla som designmetod. Då vi skrev våra scenarion i användaranalysen tvingades vi i detalj tänka till om hur ett biljettsystem för barn verkligen fungerar. Creating and using scenarios pushes designers beyond static answers (Carroll, 2000) Scenarierna bidrog till nya frågeställningar och insikter. Det vi insåg att vi inte visste, tvingades vi ta reda på, för att sedan återgå och fylla i luckorna. Vid utvärderingen av vår design upplevde jag scenarion som mycket användbara just i kombination med barn som målgrupp. Alla människor, även barn, förstår och är vana vid att lyssna på berättelser. Vi berättade ett scenario för barntestgruppen för att förklara hur vårt biljettsystem fungerade. Det fungerade bra och vi märkte att barnenen förstod eftersom vi senare rollspelade ett scenario med barnen (projektrapporten sid. 14). 5

Min slutsats av att använda scenarion i designprocessen är att det fungerar mycket bra både som analys, design och prototypverktyg. Att använda scenarion är även en effektiv metod att delge barn sina designintentioner. Medverkande design En metod för design med barn? I utvärderingen av vår design rollspelade vi tillsammans med barnen ett scenario. Scenariot handlade om att betala för sig vid en attraktion och att skaffa nya betalningsmedel ( kuponger ). Jag upplevde samarbetet med barnen som väldigt effektivt. Genom att vi satte reglerna och lät barnen agera utefter dem kunde vi utvärdera vår design. Utvärderingen blev en workshop där vår testgrupp bidrog med viktiga insikter. Vi utövade också medverkande design (Eng. Participatory Design, PD) då barnen fick vara med och bestämma i vilken ordning färgerna i färgskalan (se projektrapporten sid. 11) skulle komma. Barnens färgskala visade sig stämma överens med den färgskala vi tidigare satt samman. Detta var dock en så pass liten uppgift att vi valde att utelämna den ur projektrapporten. Frågan om medverkande design fungerar med barn tycker jag dock är intressant. Jag tycker barnen var mycket ärliga i sina kommentarer och åsikter vilket är en värdefull insikt för eventuella framtida projekt med barn som målgrupp. Det hade varit spännande att låta barnen vara ännu mer involverade i designprocessen genom att till exempel låta dem vara med och skapa prototyper eller leka fram olika designförslag. Lutz och Evers skriver om sina erfarenheter av barnmedverkan vid designen av ett spel för barn: Participatory design helps stretch boundaries of what is considered possible, attractive and useable, since collaboration between children, researchers, and designers confronts more perspectives on one idea. (Lutz & Evers, 2003) Jag tror att avslutningsvis att medverkande design är en metod att föredra vid design för barn. Inte därför att de är experter på, i vårt fall, biljettsystem, utan därför att det är ett av få sätt som fungerar för att skapa designförslag och prototyper vid design för barn. Jag tror att barnen behöver triggas till att medverka. Att lägga fram råmaterial på ett bord och låta en barngrupp leka och diskutera fram mock-up förslag med stöd av en designer tror jag är mer givande än att till exempel låta ett barn 6

tycka till om en färdig prototyp. Det är slutsatsen jag drar efter att själv ha prakticerat medverkande design med en barntestgrupp. Avslutning Att få möjligheten att prova på många designmetoder i ett praktiskt designprojekt har varit lärorikt och roligt. Att designa för barn har för mig inneburit nya utmaningar. Jag hade inga tidigare erfarenheter av design för barn men har nu kommit till många viktiga insikter och kunskaper som jag tar med mig till framtida designprojekt. Att samarbeta med barn har varit speciellt på många sätt. Barnen var alltid ärliga i sina omdömen och det låg en stor utmaning i att framställa våra designförslag på ett sätt som barn förstår. Användning av prototyper, rollspel och scenarion spelade en viktig roll i vår designprocess. En viktig erfarenhet är att även enkla metoder, som att skriva berättelser, kan vara kraftfulla verktyg i designprocessen. 7

Referenser 1. Carroll J. M. (2000) Making Use: Scenarion-based design of humancomputer interactions, 45-70: Scenario-Based Design. MIT Press, Cambridge MA. 2. Preece, Rogers, Sharp (2002) Interaction Design Beyond humancomputer interaction. Wiley. 3. Taylor, A. (2000) IT projects: sink or swim, 24-26. The Computer Bulletin, January. http://www.bcs.org.uk/publicat/ebull/jan2000/article1.htm 4. Lutz & Evers. (2003) An Adventure in Participatory Design, Human Shareware, Utrecht. http://www.humans.nl/10news/10idc2003/interfaces%20article.pdf 8