E-handel köksportalen Projektuppgift i kursen Användarcentrerad systemdesign, hösten 2003 The Usability Engineering Lifecycle av Deborah J.



Relevanta dokument
LOGISTIKSYSTEM FÖR SNABBA HJULET AB UTVECKLINGSPROCESS BASERAD PÅ DR. DEBORAH J. MAYHEW S THE USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE

Grupparbete ACSD Projektplanering för ett Patientjournalsystem

Projektuppgift i Användarcentrerad Systemdesign, ht 04

UPPSALA UNIVERSITET Projektuppgift Institutionen för informationsteknologi Ht 2004 Användarcentrerad systemdesign.

Projekt 4 - FlyttIT Rådgivning och hjälp vid flytt

Projektarbete. Uppsala universitet Institutionen för informationsteknologi Användarcentrerad systemdesign 5p, sommaren 2004

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

Chaos om datorprojekt..

Så gör Vägledningen 24-timmarswebben dig till en bättre beställare. Funda Denizhan, Statskontoret Kommits 17 november, 2005

Projektuppgift ACSD HT 2005, grupp 3. Datum:

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling

Projektet. TNMK30 - Elektronisk publicering

Chaos om IT-projekt..

Fö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet

Användarcentrerad utveckling av e-val

Projektuppgift.

Planering av ebegravning med utgångspunkt från boken The usability engineering lifecycle av Deborah J. Mayhew

Användarcentrerad Systemutveckling

Handläggningssstöd för synskadade Baserat på teorierna av Constantine & Lockwood

Avdelningen för Människadatorinteraktion

Vad påverkar designen?

Föreläsning 4, Användbarhet, prototyper

Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Avdelningen för Människadatorinteraktion. Gulan Jan Gulliksen Ph D, MSc

Människa- datorinteraktion, MDI, vt 2012, Anvisningar för projekt- /grupparbete

Människa- datorinteraktion, MDI, ht 2011, anvisningar för projekt- /grupparbete

Kursplan Gränssnittsdesign och Webbutveckling 1 Vårtermin 2014

Operatörer och användargränssnitt vid processtyrning

GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

Användarcentrerad utveckling av fjärravlästa elmätare

Gränssnittsdesign. Design för användbarhet. Gränssnittsdesign - designheuristik

Utvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling -

Kommentarer till MDI tentamen

Undervisningen i ämnet webbutveckling ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande:

Prototyping. Planera och genomföra webbproduktionsprojekt. Innehåll. Fördelarna med Pappersprototyper. Lofi-prototyp. Prototyping

Föreläsning 4: Designprocessen

Människa- datorinteraktion, MDI, ht 2012, Anvisningar för projekt- /grupparbete

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2

Kursplan Gränssnittsdesign, 100p Läsår

Människa-datorinteraktion 1MD016, hösten 2011 Användarcentrerad systemdesign september 2011

Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare?

TENTAMEN: Design och konstruktion av grafiska gränssnitt DAT215/TIG091


Utvärdering av gränssnitt särskilt befintliga. Hur utvecklar man användbara system? Användbarhet handlar om kvalitet

Arbetsuppgifter. Vad gör du? Egentligen? Vad behövs? Gruppincheckning

PMM (Process Maturity Metrics) Allmänt. Mätetal för framgångsfaktorer. 1. CM konfigurationsstyrning

WEBBSERVERPROGRAMMERING

Här ges en överblick över de delar som ingår i projektarbetet och beskriver kraven och bedömningskriterierna.

Användbarhet. Datorbaserade verktyg används till att. Aspekter på användbarhet. uppfylla behov eller lösa problem! Användbarhet.

Föreläsning 11, Planera utvärdering. Att planera utvärdering. Vetenskapliga experiment. Kapitel i kursboken

Toyotas produktdesign- och utvecklingsprocess

Föreläsning 10: Gränssnitt och webbdesign

Agenda. Inledning, teoretiska metoder Hierarkisk uppgiftsanalys, HTA Cognitive walkthrough CW Heuristisk evaluering

Design av användargränssnitt. Vad behöver man veta? Generella designprinciper. Vad är ett användargränssnitt? Några egenskaper hos människan

Utvärdering. Övergripande (1) Övergripande (2) Med/utan användare. Heuristisk utvärdering. Expertutvärdering. Måndagen den 29 september 8-10 F1

Frågor och svar till tentamen i Kravhantering

Datainsamling Hur gör man, och varför?

Användarcentrerad systemdesign introduktion till begrepp, processer och arbetssätt

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Föreläsning 9: Gränssnitt och webbdesign

Design av användargränssnitt

Användbarhet och Webbutveckling för mobila enheter. Behovsanalys

Prototyping. Susanna Olsson, TietoEnator Funda Denizhan, TietoEnator Ann Lantz, CID

Kursplan Webbutveckling 2, 100p Läsår

Frågetekniker. Föreläsning 3, Utvärderingstekniker MDI, Lena Palmquist 1. Än en gång: JEdit (Py Kollberg) Loggning. Tolkande dataanalys

Avdelningen för Människadatorinteraktion

De fem gyllene reglerna. Analys. Engagera dina användare. Känn dina användare. Lär av andra. Testa och korrigera designen

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Intro utvärdering

Bonus Rapport Kommersiell Design KTH

Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Mänsklig styrning av höghastighetsbåtar. Avdelningen för Människadatorinteraktion

Undervisningen i ämnet mobila applikationer ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande:

Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al.

Föreläsning 10: Introduktion till utvärdering. Rogers et al. Kapitel 12

SKOLFS. beslutade den XXX 2017.

Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning. Kapitel 3-4 i Stone et al.

Projektplan för utvecklingen av Kryssarklubbens nya webbplats

Måldriven, informationscentrerad webbdesign

Prototyper och användartest

Medborgaren och myndigheten

Design av användargränssnitt

Föreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15

Projektanvisning. Webbsideprojekt. Författare: Johan Leitet Version: 2 Datum:

Tjäna på användbarhet KOGNITIONSVETENSKAP

Design av användargränssnitt

Design för användbarhet Användarcentrerad utvecklingsprocess

Webbserverprogrammering

Fö 4: Utvärdering. Gästföreläsning. Muddy-cards resultat. Varför och vad? Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT

Nätkurs Design & konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Sid 1 (5) Lektion 11 Användare, uppgifter och krav del

Vad är design? Designmetodik. Varför en metodik? Samma (5!) huvudmoment. Härledning av form från specifikation. Användarcentrerad designmetodik

Opponenter: Erik Hansen Mats Almgren Respondent: Martin Landälv ioftpd-verktyg

Participatory Design III

Interaktionsdesign, designheuristik Människa-datorinteraktion (MDI) Inst för informationsteknologi Uppsala universitet

Utvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation

Systemering med användarfokus

Preliminär specifikation av projekt

Prototypning. Filmtajm. Prototypens roll: Evolutionär eller kasta bort. Dagens föreläsning. Detaljgrad. Detaljerad i vilket avseende?

Processbeskrivning Systemutveckling

Uppsats i MDI En reflektion över designarbetet i tidigare inlämningsuppgift

AvI-index. Ett instrument för att mäta IT-systems användbarhet

Rune Tennesmed. Oskar Norling 1DV430. Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt 1DV430 Webbprogrammerare H12 Oskar Norling

Transkript:

E-handel köksportalen Projektuppgift i kursen Användarcentrerad systemdesign, hösten 2003 The Usability Engineering Lifecycle av Deborah J. Mayhew Rasha Alshammari, rasha.alshammari.2454@student.uu.se Robert Höglund, roho9035@student.uu.se David Shore, david.shore@spray.se Jonas Svanberg, jonas.svanberg.8523@student.uu.se

Innehållsförteckning 1 Sammanfattning...4 2 Uppgiftsbeskrivning... 5 3 Översikt... 6 4 Användarprofil...7 4.1Köksportalen...7 4.2Dokumentation...7 4.3Roller... 7 4.3.1Uppgiftsledare... 7 4.3.2Andra deltagare... 7 5 Kontextuell uppgiftsanalys... 7 5.1Köksportalen...7 5.2Dokumentation...8 5.3Roller... 8 5.3.1Uppgiftsledare... 8 5.3.2Andra deltagare... 8 6 Användbarhetsmål...8 6.1Köksportalen...8 6.2Dokumentation...8 6.3Roller... 8 6.3.1Uppgiftsledare... 8 6.3.2Andra deltagare... 8 7 Plattformsmöjligheter och begränsningar...9 7.1Köksportalen...9 7.2Dokumentation...9 7.3Roller... 9 7.3.1Uppgiftsledare... 9 7.3.2Andra deltagare... 9 8 Generella Design Principer...9 8.1Köksportalen...9 8.2Dokumentation...9 8.3Roller... 10 8.3.1Uppgiftledare...10 8.3.2Andra deltagare... 10 9 Arbetsomstrukturering...10 9.1Köksportalen...10 9.2Dokumentation...10 9.3Roller... 10 9.3.1Uppgiftsledare... 10 9.3.2Andra deltagare... 10 10 Konceptuell modelldesign... 11 10.1Köksportalen...11 10.2Dokumentation...11 10.3Roller... 11 10.3.1Uppgiftsledare... 11 11 Konceptuella skisser...11 11.1Köksportalen...11 11.2Dokumentation...12 11.3Roller... 12 11.3.1Uppgiftsledare... 12 2

11.3.2Andra deltagare... 12 12 Iterativ konceptuell modellutvärdering...12 12.1Köksportalen...12 12.2Dokumentation...12 12.3Roller... 12 12.3.1Uppgiftsledare... 12 12.3.2Andra deltagare... 12 13 Standarder för användargränssnitt... 12 13.1Köksportalen...13 13.2Dokumentation...13 13.3Roller... 13 13.3.1Uppgiftsledare... 13 13.3.2Andra deltagare... 13 14 Prototyp för standarder för användargränssnitt... 13 14.1Köksportalen...13 14.2Dokumentation...14 14.3Roller... 14 14.3.1Uppgiftsledare... 14 14.3.2Andra deltagare... 14 15 Iterativ utvärdering av standarder för användargränssnitt... 14 15.1Köksportalen...14 15.2Dokumentation...14 15.3Roller... 15 15.3.1Uppgiftsledare... 15 15.3.2Andra deltagare... 15 16 Utveckling/Uppdatering av stilguiden...15 16.1Dokumentation...15 16.2Roller... 15 16.2.1Uppgiftsledare... 15 16.2.2Andra deltagare... 15 17 Detaljerad design av användargränssnitt... 15 17.1Köksportalen...16 17.2Dokumentation...16 17.3Roller... 16 17.3.1Uppgiftsledare... 16 17.3.2Andra deltagare... 16 18 Iterativ utvärdering av detaljerad design av användargränssnitt...16 18.1Köksportalen...16 18.2Dokumentation...16 18.3Roller... 17 18.3.1Uppgiftsledare... 17 18.3.2Andra deltagare... 17 19 Användaråterkoppling... 17 19.1Köksportalen...17 19.2Dokumentation...17 19.3Roller... 17 19.3.1Uppgiftsledare... 17 19.3.2Andra deltagare... 17 20 Tidplanering...18 20.1Roller... 18 3

1 Sammanfattning Detta projektarbete beskriver en metod för användarcentrerad utveckling, framtagen av Deborah J. Mayhew, och hur den kan applicerad på ett fiktivt projekt. Det fiktiva projektet består av att ta fram en köksportal för att hjälpa privatpersoner handla ett kök och alla dess tillbehör. Metodens steg förklaras kortfattat och i varje steg tas speciellt upp de aspekter som rör det fiktiva projektet. För varje steg nämns också vilka dokument som skapas och lite om hur det olika stegen hör ihop. En kort överblick om vilka personer som jobbar med varje steg samt om och hur användarna är involverad tas också upp. Alla namn på stegen är översatta till svenska. En viktig aspekt av metoden är att den inte i sig tar upp systemutvecklingsprocessen utan är inriktad på det användarcentrerade och hur det kan integreras i en befintlig utvecklingsprocess. I boken förklaras hur varje steg passar in i en systemutvecklingsprocess och då speciellt OOSE. Detta är något som inte tagits upp i denna rapport. Metoden i boken beskrivs på vanligt amerikanskt manér mycket utförligt och med många exempel från författarens tid som användbarhetskonsult. Varje steg är grundligt förklarad och det finns steg för steg exempel som visar hur man kan implementera metoden. I varje kapitel nämns även genvägar om man har ett litet projekt eller ont om tid. I varje kapitel finns även ett stycke om webbutveckling och vad man ska tänka på där. Tar man metoden för vad den är och inte slaviskt försöker implementera allt på en gång verkar den vara ett mycket bra sätt att öka chansen att få ett användbart system. Det som kan ses som en nackdel skulle kunna vara att användarna överförs till en modell som sedan används men om man utför de schemalagda testerna med riktiga användare så borde detta inte ställa till några problem. Det största problemet är nog att få fram en produktstilguide som bara innehåller relevant information och inte sväller till oanade proportioner. 4

2 Uppgiftsbeskrivning Att bygga eller inreda ett kök är inte alltid så lätt. Det är många olika delar som ska planeras och köpas in från olika håll byggvaruhus, kakelaffärer, färghandel, möbelaffärer, vitvaror och så vidare. En del av arbetet kan man kanske göra själv, medan en del kräver hantverkare. Uppdraget innebär att utveckla en e-handelstjänst för att hjälpa privatpersoner att planera, hitta, välja och köpa hela eller delar av kök från olika leverantörer. Tjänsten ska också hjälpa användarna med att beställa hantverkare till olika jobb. Utgångspunkten är ett nystartat företag med ovanstående som idé. Entreprenörerna har tidigare erfarenhet inom branschen då de jobbat som köksförsäljare eller dylikt. 5

3 Översikt Boken som används som grund för denna projektuppgift är The Usability Engineering Lifecycle av Deborah J. Mayhew. Metoden som beskrivas i boken är uppdelad i tre faser. I den första fasen plockar man fram användarprofiler som sedan används för att samla in kraven. Relevant information sammanställs i en stilguide som sedan används genom hela projektet. Den andra fasen handlar om design, testning och utveckling och är uppdelad i tre delar. Den första delen fokuserar på designen på hög nivå. Organisationen undersöks och förbättringar letas för att optimera införande av systemet. Vidare skapas en bild av den övergripande designen och pappersprototyper skapas och evalueras. Den andra delen handlar mycket om standarder. Genom att sätta upp standarder för olika delar av gränssnittet skapas en bra grund för systemet. En fungerande prototyp skapas som sedan itereras med tester och utvärdering tills ett tillfredsställande resultat uppnåtts. Resultatet dokumenteras noga i stilguiden. I den tredje delen färdigställer man designen baserat på resultatet i de två första delarna. Den tredje och sista fasen tar upp installationen och användaråterkoppling. 6

4 Användarprofil Det första steget i utvecklingsmetoden är att ta fram användarprofiler för de tänkta slutanvändarna. En användarprofil innehåller en sammanfattning av relevant data om användarna för gränssnittsdesign. Dessa data kan inkludera psykologiska aspekter(attityd och motivation), kunskap och erfarenhet(datorvana), arbetsuppgifter(hur ofta och hur länge) och fysiska aspekter (färgblindhet). Informationen kan samlas in via intervjuer och/eller formulär. 4.1Köksportalen Det finns en stor grupp potentiella användare för köksportalen. Dessa användare kan vara svåra att hitta och därför är det en bättre lösning att plocka fram användarprofilerna med hjälp av de företag som ingår i köksportalen. Genom att intervjua de marknadsansvariga på varje företag bör man kunna få fram en överblick över kundernas beteenden inom de olika branscherna. Skulle det underlaget inte räcka för att ta fram tillfredsställande användarprofiler kan man skicka ut ett frågeformulär med relevanta frågor direkt till kunderna. En annan möjlighet vore att intervjua kunder på plats hos de företag som har någon sorts butik eller försäljning. 4.2Dokumentation Både användarprofilerna och de slutsatser man gjort om designen utifrån den insamlade informationen dokumenteras i produktstilguiden. Användarprofiler ligger till grund för stegen kontextuell uppgiftsanalys och användbarhetsmål. Den är också ett viktigt input för alla designsteg. 4.3Roller 4.3.1Uppgiftsledare Om man väljer att använda ett frågeformulär bör en användbarhetsdesigner leda denna del. Det är viktigt att frågorna utformas med tanke på det fortsatta designarbetet. Om man använder intervjutekniken kan en gränssnittsdesigner ta över rollen som ledare för uppgiften. 4.3.2Andra deltagare Övriga projektmedlemmar kan hjälpa till i de olika stegen i denna del. Användarna spelar också en stor del vid utformningen av frågeformulären. 5 Kontextuell uppgiftsanalys Detta steg fokuserar på hur det planerade systemet ska kunna underlätta uppgifterna som utförs idag. Det gäller att skaffa en överblick över hur de olika arbetsuppgifterna sköts idag och fokusera på hur dessa kan automatiseras och stödjas av den planerade lösningen. Man börjar med att sammanställa de uppgifter som ska underlättas av systemet. Sedan samlar man in och sammanställer information från användarna när de utför uppgifterna. Utifrån detta konstruerar man en modell över användarna och organisationen. 5.1Köksportalen Köksportalen är en Internettjänst för en blandad grupp av användare som man inte lätt kan observeras och undersökas. Även i detta steg bör man gå till de olika ingående företagen och undersöka hur deras kunder beställer och köper idag. Det största fokuset bör dock ligga på vad användarna skulle kunna tänkas vilja ha för funktionalitet. Detta steg kan uppdateras fortlöpande när man startat tjänsten genom en återkopplingssida på webbplatsen. Den informationen kan användas 7

när man vill uppdatera systemet. 5.2Dokumentation Resultatet av uppgiftsanalysen dokumenteras i produktstilguiden. Man utgår från materialet som samlats in under användarprofilsteget och resultatet används framför allt i stegen användbarhetmål och arbetsomstrukturering. 5.3Roller 5.3.1Uppgiftsledare En användbarhetsdesigner bör leda denna del. 5.3.2Andra deltagare Alla övriga projektmedlemmar bör hjälpa till med denna del. Arbetet kan ofta delas upp och utföras parallellt genom att fokusera på olika användare. Användarna kan användas aktivt under utformandet av analysen. 6 Användbarhetsmål Användbarhetsmål hjälper till att fokusera gränssnittsdesignen mot det gemensamma målet. De används också under utvärderingsfasen och ligger till viss del grund för om iterationscykeln är klar eller behöver köras igen. Användbarhetsmålen bygger direkt på resultatet från användarprofiler och uppgiftsanalysen. Man kan ha olika mål för olika användargrupper och arbetsuppgifter. Först sätter man upp kvalitativa mål som guidar designarbetet. Utifrån dessa sätter man upp kvantitativa mål som används för testning. Innan listan med användbarhetsmål är klar måste man prioritera målen så det viktigaste verkligen hinns med. 6.1Köksportalen Köpa ett kök är något man inte gör varje dag. De flesta användarna kommer att använda köksportalen endast ett fåtal gånger. Därför måste användbarhetsmålen fokusera på att gränssnittet ska vara lätt att lära och lätt att komma ihåg. När det gäller just webbplatser så kan det vara svårt med kvantifierbara mål p.g.a. att man inte exakt vet vad användarna har för system. Istället för att ha absolut kvantifierbara mål kan man ha relativt kvantifierbara mål som jämför med en liknande tjänst. 6.2Dokumentation Man utgår från materialet som samlats in i de två föregående stegen för att sammanställa de prioriterade kvalitativa och kvantitativa målen. Dessa mål förs in i produktstilguiden och driver den fortsatta designprocessen. 6.3Roller 6.3.1Uppgiftsledare En användbarhetsdesigner bör leda detta steg. 6.3.2Andra deltagare Framför allt en användargränssnittsdesigner bör vara med och ta fram målen. Övriga 8

projektmedlemmar och andra intressenter bör också vara med. Målen måste till slut godkännas av projektledningen. 7 Plattformsmöjligheter och begränsningar Beroende på vilken sorts plattform man utvecklar för blir detta steg olika stort. En väldefinierad plattform som t.ex. Windows kräver inte mycket undersökning då redan det mesta är dokumenterat. Det är dock viktigt att tänka på vilka verktyg man kommer använda då dessa har olika möjligheter och begränsningar. Detta steg blir betydligt viktigare vid tillfällen då man inte har en standardiserad plattform 7.1Köksportalen Då köksportalen är Internetbaserad finns det en del att beakta. Det finns inget standardiserat sätt att utveckla gränssnitt för webben och med tanke på alla tredjeparts produkter som finns tillgängliga gäller det att fundera över vilka tillgängliga produkter man ska använda. Det är viktigt att en stor del av användarna kan använda systemet samtidigt som det blir användbart. 7.2Dokumentation Då detta steg är oberoende av det andra stegen har det egentligen inte någon input. Det begränsningar och möjligheter som samlats in dokumenteras i produktstilguiden. Framför allt används resultatet från detta steg i designstegen. 7.3Roller 7.3.1Uppgiftsledare En gränssnittsdesigner bör leda detta steg. 7.3.2Andra deltagare En användbarhetsdesigner kan bidra med dokumentation om känd plattform. Teknisk personal med kunskap om den tänkta plattformen bör konsulteras. 8 Generella Design Principer Detta steg innebär att man går igenom de generella designprinciper eller regler som finns och tittar extra på dem som kan ha betydelse för det aktuella projektet. Exempel på detta är att veta vilka färger som fungerar ihop, hur man avgränsar information och hur mycket information en användare kan se samtidigt 8.1Köksportalen Det kan vara värt att titta på några av de råd som dykt upp efter utvärderingar av andra webbplatser. Både sidor som är liknande men även allmänna råd som rör t.ex. navigering. 8.2Dokumentation De principer som ses som viktiga dokumenteras men inte i produktstilguiden. Resultatet används som en extra input till designstegen. 9

8.3Roller 8.3.1Uppgiftledare En användargränssnittsdesigner bör leda och utföra detta steg. 8.3.2Andra deltagare Andra projektmedlemmar med kunskap om design och möjligen någon utomstående konsult. 9 Arbetsomstrukturering Detta moment handlar om att utvärdera och förbättra de modeller som tagits fram under den kontextuella uppgiftsanalysen. Modellerna beskriver användarnas arbetssituation, uppgiftshantering och organisation. Själva arbetsomstruktureringen utgår ifrån följande tre effektivitetsmål: Realisera den effektivitet och kraft som görs möjlig med hjälp av automatisering Att mer effektivt uppnå affärsmässiga mål. Att minimera återinlärning genom att använda existerande kunskap om hur uppgifterna ska lösas. Tex. att använda samma koncept, terminologi, osv. och att utgå från kunskap om människans kognitiva beteende. Den arbetsomstrukturerade modellen blir en kompromiss av dessa tre mål. Modellerna ska bara förändras med hänsyn till dessa mål och inget annat. När modellerna är arbetsomstrukturerade validerar man dem genom att utvärdera dem med hjälp av användare. 9.1Köksportalen Vår användning av metoden är ganska begränsad i detta moment eftersom det inte finns någon arbetsorganisation att strukturera om. Istället tittar vi på den önskade funktionaliteten av systemet som tagits fram under den kontextuella uppgiftsanalysen och användbarhetsmålen. Utifrån dem bestäms hur de olika momenten på webbsidan kan struktureras, vilken funktionalitet som är viktigast och vad som ska finnas med. Dessa beslut görs med utgångspunkt från de tre definierade målen för arbetsomstrukturering. Det som man har kommit fram till utvärderas sedan av potentiella användare och/eller marknadspersonal från företagen som ska samlas på webbsidan. 9.2Dokumentation De förslag på funktionalitet som tagits fram under detta moment och utvärderingen av dem dokumenteras i produktstilguiden. 9.3Roller 9.3.1Uppgiftsledare En gränssnittsdesigner leder arbetet. 9.3.2Andra deltagare Alla som arbetat med steget kontextuell uppgiftsanalys är viktiga resurser vid arbetet av detta moment. 10

10 Konceptuell modelldesign Detta är första steget mot ett användargränssnitt. Konceptuell modelldesign är en samling regler som bestämmer den övergripande designen av gränssnittet. Reglerna ska vara en grund för det fortsatta användargränssnittsarbetet och det är därför viktigt att reglerna bildar ett väldefinierat ramverk för hur saker ska utföras så att man får en konsekvent design genom hela gränssnittet. En regel kan t.ex. vara hur en viss produkt representeras eller vilken typ av fönster som väljs. Dessa regler ska vara grundade på de modeller som tagits fram under steget arbetsomstrukturering. Vissa standarder för dessa regler finns redan. T.ex. i Windows finns en hel del regler för hur saker ska se ut, vad som får vara ikoner osv. En viktig sak att veta när reglerna utformas är om det är en produkt eller process ska stödjas av systemet. I ett produkt orienterat system kan produkter som man har arbetat med sparas, öppnas och modifieras, som t.ex. i MS Word. I ett process orienterat system är det ett förlopp som måste stödjas, som t.ex. när man bokar en flygbiljett på internet. När man har klart för sig om man har att göra med ett process- eller produktorienterat system är det lättare att gå vidare och skapa en konceptuell modell av systemet. 10.1Köksportalen För vår kökssida definieras de övergripande reglerna för webbsidan, såsom navigation, övergripande layout och hur de olika funktionerna på sidan ska hänga ihop. Dessa tas fram med hjälp av modellen för systemets funktionalitet som bestämts under momentet arbetsomstrukturering. Den konceptuella modellen för vår webbsida identifieras som processorienterad eftersom proceduren att planera, hitta, välja och köpa ses som en process som måste stödjas i varje moment. Varje del i denna process identifieras så att en överblick av vad som ska finnas med på sidan skapas. Ett antal förslag på olika konceptuella modeller tas fram för att senare kunna utvärderas av användare. 10.2Dokumentation De förslag som tas fram doktumenteras i produktstilguiden 10.3Roller 10.3.1Uppgiftsledare En användbarhetsdesigner och en grafisk designer jobbar tillsammans på denna del. Användbarhetsdesignern tar fram de övergripande designreglerna och den grafiska designern försöker illustrera olika förslag. 11 Konceptuella skisser I detta moment görs skisser eller prototyper av den konceptuella modellen man tagit fram i det föregående steget. Optimalt tar man fram skisser på flera konceptuella modeller så att man sedan kan jämföra dem. Det är bra om dessa skisser delas upp så att en skiss beskriver en funktion eller en del av systemet. 11.1Köksportalen Vid konstruktion av en webbsida är det lätt att göra prototyper i html-kod. Prototypen behöver inte ha någon funktionalitet utan visar bara hur man ska kunna navigera sig genom webbsidan och vilka delar som finns med. Man kan dock hoppa över att utvärdera prototypen tills det att man har gjort en mer detaljerad prototyp för att vinna lite tid. 11

11.2Dokumentation Prototyperna sparas för att man sedan ska kunna gå tillbaka och titta på vad som har gjorts och hur man kommit fram till olika saker. 11.3Roller 11.3.1Uppgiftsledare En gränssnittsdesigner leder arbetet. 11.3.2Andra deltagare Alla som har arbetat under de tidigare momenten i livscykeln bör arbeta även med detta moment. 12 Iterativ konceptuell modellutvärdering Det är i detta steg som skisserna av den konceptuella modellen används. Här vill man att användarna ska utvärdera skissen eller prototypen som i grunden representerar den konceptuella modellen. Detta vill man göra formellt enligt vissa regler så att utvärderingen blir så trovärdig som möjligt. Man kan t.ex. utvärdera om systemet är lätt att lära genom att endast ge användaren en begränsad användningsmanual. Att videofilma användaren är ett bra hjälpmedel när man vill utvärdera användningen av systemet. Utvärderingen av dessa skisser sker iterativt med följande steg i varje cykel: Analysera testresultatet Modifiera den konceptuella modellen Modifiera skisserna Modifiera användartestplanen gör nytt användartest och börja om 12.1Köksportalen Eftersom en webbsida inte är ett så omfattande projekt vinns det tid genom att skippa detta moment och istället utföra utvärderingen med användare när en mer detaljerad prototyp tagits fram. 12.2Dokumentation Detta steg utförs flera gånger tills den konceptuella modelldesignen stabiliserats och resultatet förs in i produktstilguiden. 12.3Roller 12.3.1Uppgiftsledare Användbarhetsdesigner. 12.3.2Andra deltagare Användargränssnittsdesignern kan också delta. Användare deltar i testfasen. 13 Standarder för användargränssnitt Syftet med uppgiften är att på detaljnivå bestämma och beskriva designstandarder för applikationen. På så vis säkerställs enkelhet och konsistens i applikationens användargränssnitt. Konsistens i 12

designen av användargränssnittet får användaren att känna igen sig och det blir därmed enklare att lära, minnas och använda. Genom att basera Screen design standards på stegen för User Profiles, Contextual Task Analysis, Usability Goal Setting och General Design Principles så kan kvaliteten i uppgiften höjas. När Screen design standards är färdigt så kan det effektivisera framtida utvecklingsarbete genom återanvändning av kod och återanvändning av designprinciper. 13.1Köksportalen I en webbapplikation för handel med köksdelar kan antas att användare föredrar att använda sig av formulärobjekt liknande de som ingår i html-standarden för inmatning av diverse uppgifter. När och hur dessa ska användas måste bestämmas. Detta görs utifrån resultaten av de tidigare stegen. Tyvärr finns ingen universell designstandard för webbsidor likt den för Windows. Dock finns en del vedertagna standarder för webbformulär vilket skulle kunna användas där det är lämpligt. Genom att analysera användare och deras surfvanor kan designstandarder från andra populära webbsidor användas, t.ex. Internetbanker. 13.2Dokumentation Alla designstandarder ska skrivas ner och även illustreras. Bilder säger mer än ord här. Allt dokumentation ska föras in i produktstilguiden. En del standarder för användargränssnitt kan tas från andra populära webbsidor. Hänsyn måste tas till de begränsningar som webbtekniken och användarnas webbläsare sätter. Standarder för användargränssnitt kommer kontinuerligt att förfinas och förbättras i de senare delarna i livscykeln. Dokumentationen förs in i produktstilguiden. 13.3Roller 13.3.1Uppgiftsledare En användbarhetsdesigner bör leda utvecklingen av detta steg. 13.3.2Andra deltagare Samtliga deltagare som varit del i utvecklingsprocessen från krav analys till detta steg bör delta. 14 Prototyp för standarder för användargränssnitt Uppgiften i detta steg är att bygga prototyper av användargränssnittet. En delmängd av applikationens funktioner väljs ut. Funktionerna väljs på ett sätt att så många designval som möjligt används, gärna på så få funktioner som möjligt. Syftet med att bygga prototyper är flera. Prototyper ger feedback på tidigare designbeslut. Prototyper kan utvärderas mot användare för att ytterligare få kunskap om och förstå användares behov. Valfritt är om prototyperna ska vara av låg eller hög naturtrogenhet. Pappersprototyper kan vara lika effektiva som skärmprototyper samt är billiga och snabba att ta fram. 14.1Köksportalen Istället för att använda pappersprototyper eller skärmprototyper som används temporärt så ska delvis färdigkodade webbsidor användas som prototyper. Detta är en bra idé då många webbutvecklingsmiljöer fungerar bra för prototyputveckling. Prototyperna ska innehålla utvalda 13

delar ur webbapplikationen så att alla designaspekter kan utvärderas. De funktioner vars grafiska gränssnitt kan antas bli problematiskt ur någon aspekt ska ingå. 14.2Dokumentation Resultatet av detta steg dokumenteras i produktstilguiden. Användargränssnitt implementerade som prototyper är baserade på stegen generella design principer, kontextuell uppgiftsanalys och standarder för användargränssnitt. 14.3Roller 14.3.1Uppgiftsledare En användbarhetsdesigner bör leda design av prototyperna. 14.3.2Andra deltagare Samtliga deltagare som varit del i utvecklingsprocessen från krav analysen bör delta med idéer till prototyputvecklingen. Utvecklare med kunskap i webbutveckling ska implementera. 15 Iterativ utvärdering av standarder för användargränssnitt Syftet med uppgiften är att få tidig feedback på användbarheten av prototyperna som byggts i det förra steget. Att i detta tidiga skede skaffa feedback genom iterativ utvärdering är effektivt. Då inga större investeringar ännu gjorts är det kostnadseffektivt att förfina designen utan att det får några större konsekvenser. Att spendera tid på utvärdering i detta skede sparar tid i implementeringen genom att minimera modifikationer i koden. En utvärderingsteknik är att låta ett antal(3-10) representativa användare utföra ett antal realistiska och vanligt förekommande uppgifter, om möjligt helst i användarens vanliga arbetsmiljö. Testerna bör videofilmas så att testdata kan samlas in i efterhand. Under utförandet av testerna ska användarna uppmuntras att tänka högt. För att testa svårighetsgraden i att lära sig användargränssnittet så ges minimala instruktioner innan testerna påbörjas. För att testa svårigheten i användning av användargränssnittet så ska användarna få tillgång till utbildning och relevant information innan testerna. Itereringen avslutas då alla identifierade problem har blivit åtgärdade. 15.1Köksportalen För att evaluera webbprototyperna så används testpiloter i form av ett antal representativa användare. Användarna ges skrivna instruktioner vilka uppgifter som ska utföras och hur dom ska utföras. Uppgifterna som användarna ska utföra ska vara utformade på ett sätt att alla typer av design används och att de funktioner som kan antas vara krångliga används. Under evalueringen kan användarna sitta hemma. Detta är möjligt genom att installera en speciell mjukvara på användarens dator som samlar upp användardata. Det uppsamlade datat skickas sedan över Internet till utvärderarna där det analyseras. 15.2Dokumentation I varje iteration skrivs resultaten ner i en rapport med identifierade problem och rekommenderade lösningar. Den färdiga rapporten blir sedan en del av produktstilguiden. Testuppgifter skapas utifrån steget användbarhetsmål. Det går även att hämta testuppgifter från stegen kontextuell uppgiftsanalys och iterativ konceptuell modellutvärdering. Val av testpiloter sker utifrån User Profiles. Efter den sista iterationen så är dokumenten från stegen koceptuell modelldesign och standarder för användargränssnitt reviderade och kan föras in i produktstilguiden. 14

15.3Roller 15.3.1Uppgiftsledare En användbarhetsdesigner bör leda detta steg. 15.3.2Andra deltagare En användargränssnittsdesigner ska delta i planeringen och genomförandet av utvärderingen. Andra projektmedlemmar ska delta i utvärderingen av testdata. Under testfasen så deltar användare som testpiloter. 16 Utveckling/Uppdatering av stilguiden Syftet med denna uppgift är att samla alla föregående krav och användargränssnittsdesignens standard i ett och samma dokument. Det här kapitlet är en av de viktigaste och är användbar av flera skäl: Dokumentationen försäkrar att all information som tas in under projektets gång inte försvinner och att uppgifter inte behövs göras om när medlemmar i projektgruppen byts ut samt att materialet ej behöver omorganiseras. Dokumentationen är viktig för att kunna kommunicera mellan projektgruppens medlemmar särskillt då arbetet är uppdelat och om medlemmarna är geografisk sprida. Då ett projekt är stort och komplext är det omöjligt för varje projektmedlem att komma ihåg krav, designbeslut osv. Därför behöver de dokumentation som de konstant kan referera till, så att det som utförs stämmer överens med det som har tagits fram under informationsinhämtning och utvärderingar. I arbetet med köksportalen är den viktigaste delen av dokumentationen de designstandards som ska användas. Detta eftersom en central del av arbetet med köksportalen bygger på att de användbarhetskrav och mål som tagits fram under informationsinsamlingsarbetet verkligen används under de olika designstegen. 16.1Dokumentation 16.2Roller 16.2.1Uppgiftsledare En gränssnittsdesigner leder detta arbete. 16.2.2Andra deltagare Alla andra medlemmar deltar i detta arbete och speciellt de som har varit inblandade kravanalysdelen. 17 Detaljerad design av användargränssnitt Den kompletta designen ända ner på detaljnivå är det övergripande målet för denna metod. Alla de tidigare stegen i livscykeln syftar till att denna uppgift ska genomföras så effektivt som möjligt. Målet är ett komplett användargränssnitt som optimerar användarens prestation och tillfredsställelse 15

samt utvecklas kostnadseffektivt. I större projekt där personal kommer och går och/eller där utvecklarna inte har erfarenhet av att utveckla direkt från en stilguide blir det viktigt för en användbarhetsdesigner att skapa en komplett specifikation av det detaljerade användargränssnittet som utvecklarna kan koda utifrån. I andra fall kan utveckling ske genom att utvecklarna följer Conceptual Model Design och Screen Design Standards som finns samlat i Style Guide. 17.1Köksportalen I detta steg knyter utvecklarna samman de prototyper som använts i tidigare delar samt utökar webbsidorna med den funktionalitet som krävs. Alla länkar/referenser mellan dialogrutor, menyer och andra meddelanderutor ska knytas samman. Användargränssnittet utvecklas enligt de riktlinjer för design som finns specificerade i stilguiden. I denna uppgift har utvecklarna självklart en framträdande roll då de bersitter den kunskap som utvecklingsarbetet kräver. 17.2Dokumentation Ingen speciell dokumentation krävs i detta steg. Den producerade dokumentationen från tidigare steg räcker. Eventuell dokumentation producerad här förs in i produkt stilguiden. Denna del realiseras som kod för att i nästa steg evalueras. 17.3Roller 17.3.1Uppgiftsledare Utvecklarna själva ska leda utvecklingsarbetet. Förutsättningen är att de jobbar nära varandra för att på så sätt säkertställa en bra kommunikation. 17.3.2Andra deltagare Användbarhetsdesigners ska fungera som rådgivare åt utvecklarna rörande frågor/konflikter kring användargränssnittet. 18 Iterativ utvärdering av detaljerad design av användargränssnitt Detta steg behandlar utvärderingen av hela gränssnittet. I tidigare steg har man utvärderat detaljer och specifika delar och nu utvärderar man helheten. Tidigare utvärderade man modeller och prototyper medan denna utvärdering är på en mer färdig produkt. Då de stora användbarhetsmissarna bör ha upptäckts under de tidigare utvärderingarna bör misstag inte vara så svåra att rätta till trots att man utvärderar en nästan klar produkt. I detta steg testar man främst de kvantitativa målen som togs fram i användbarhetsmålsteget. 18.1Köksportalen Ska vi slå ihop ett eller flera steg och isåfall varför och hur? 18.2Dokumentation Detta steg bygger direkt på det föregående, detaljerad design av användargränssnitt och på steget användbarhetsmål. För att plocka ut användare för testning tas information från steget användarprofil. Om något ändras i tidigare steg måste produktstilguiden uppdateras med den nya informationen. 16

18.3Roller 18.3.1Uppgiftsledare Användbarhetsdesigner 18.3.2Andra deltagare En användargränssnittsdesigner kan hjälpa till och planera och utföra utvärderingen. Andra projektmedlemmar kan assistera vid behov. Självklart måste användarna vara med och göra utvärderingen. 19 Användaråterkoppling Användaråterkopplingen sker först när systemet i sig är klart och har installerats. Den information som samlas in används främst för framtida uppdateringar, underhåll och liknande produkter. Utförandet av detta steg beror på vad man fokuserat på. Har tonvikten legat på att systemet ska vara lätt att lära bör utvärderingen ske av relativt nya användare medan om tonvikten legat på lätt att använda bör utvärderingen ske av användare som använt systemet ett tag. Det finns flera olika sätt att göra denna utvärdering på. Bland annat kan man använda användbarhetstest, intervjuer, fokusgrupper, frågeformulär och användningsstudier. 19.1Köksportalen Denna utvärdering kan med fördel hållas direkt på sidan via en länk. Det är viktigt att tänka på att testet inte får ta för lång tid och att användaren ska få någon nytta av testet, t.ex. rabatt på nästa inköp. 19.2Dokumentation Detta steg utförs sist i utvecklingscykeln och dokumentationen används främst för underhåll och nya produkter, 19.3Roller 19.3.1Uppgiftsledare En användbarhetsdesigner bör leda detta steg. 19.3.2Andra deltagare En användargränssnittsdesigner kan hjälp till liksom även andra projektmedlemmar. Användarna gör testet. 17

20 Tidplanering I tabellen nedan kan den uppskattade tidsåtgången för projektets olika faser utläsas. Vad som inte finns med i beräkningen är den dödtid som kan uppstå vid problem med kontakter utanför projektets medlemmar. Det kan vara personer i utomstående företag eller slumpvisa användare som måste nås för att kunna slutföra en viss del i livscykeln. Sådan extratid är svår att beräkna i förväg då detta är utanför projektets kontroll. En viss extratid utöver den inplanerad bör kalkyleras. Den extratiden för detta projekt beräknas till minst en vecka. 20.1Roller För att genomföra projektet krävs ett antal personer med diverse olika kompetenser. Dessa är användbarhetsdesigners, grafiska designers och webbutvecklare. Utöver projektmedlemmar så krävs samarbete med marknadsföringspersonal från företag anknutna till köksportalen samt testpiloter i form av representativa användare. Projektets sammansättning: 1 gränssnittsdesigner, 2 användbarhetsdesigners och 2 webbutvecklare. En användbarhetsdesigner är projektledare. Uppgift Antal personer Tid (dagar) Mantimmar Krav analys (16) (380) Användarprofil 4** 4 100 Kontextuell uppgiftsanalys 4** 5 120 Användbarhetsmål 4** 4 100 Plattformsmöjligheter och begränsningar 4** 2 40 Generella designprinciper 5* 1 20 Design/Test/Utvärdering (33) (1030) Nivå 1 (7) (200) Arbetsomstrukturering 4** 3 80 Konceptuell modelldesign 5* 3 100 Konceptuella attrapper 5* 1 20 Iterativ konceptuell modellutvärdering 0 0 0 Nivå 2 (16) (510) Standarder för användargränssnitt 5* 3 100 Prototyp för standarder för användargränssnitt 5* 5 160 Iterativ utväredering av standarder för 5* 3 100 användargränssnitt Utveckling/uppdatering av stilguide 5* 5 150 Nivå 3 (10) (320) Detaljerad design av användargränssnitt 5* 6 200 Iterativ utvärdering av detaljerad design av 5* 4 120 användargränssnitt Installation (1) (50) Användaråterkoppling 2*** 1 50 TOTALT 50 1460 * samtliga projektmedlemmar deltar ** 2 användbarhetsdesigners, 2 webbutvecklare *** 2 användbarhetsdesigners 18