ooo EN INTERAKTIV LUFTBLOBB MARIA HÅKANSSON HANNA LANDIN JOHAN SANDSJÖ 2002-01-07



Relevanta dokument
Transseans på Stockholm Spiritualistiska Förening. Den 8 februari, 2016

Utvärdering av föräldrakurs hösten 2013

Har du funderat något på ditt möte...

Avdelning Sporrens utvärdering

1.2 Logotypens färgsättning

Förkunskaper Grundläggande kunskaper om längdmätning med standardiserade mått samt kartkunskaper.

Kommuniceramer än ord

Börja med att berätta om din huvudperson. Börja t.ex. med: Mattias är en helt vanlig kille på 12 år som bor i

Provivus tips om KONCENTRATION - VAD PEDAGOGEN KAN GÖRA

LÄRARHANDLEDNING Mecka med ljud

Övning 1: Vad är självkänsla?

Spel som interaktiva berättelser

Interaktiva Bibliotek. Eva Eriksson. IDC Interaction Design Collegium

OMGIVNINGSLÄRA. Förlagsaktiebolaget Otava, Helsingfors

Olika lärostilar... Länder... (Vi har tyvärr bara fått med tre länder då vi inte har haft så många som forskat varje gång)

Jag har kommit som sändebud från änglarna. Jag har levt tidigare på Jorden. Jag är en av mediets guider.

Problem: BOW Bowling. Regler för Bowling. swedish. BOI 2015, dag 1. Tillgängligt minne: 256 MB

Konsten att leda workshops

TITTSKÅP APALBYSKOLAN 2011

INNEHÅLL VARNHEM EKOBYN. INTRODUKTION - sammanfattning. Klimatförändringar. Funktioner. Projektmål. Ekoby - vad och varför?

Valpens utveckling till vuxen hund Av Therese Lindman, PH 3

Barn som bråkar. sollentuna. Vem är jag? Om lågaffektivt bemötande i familjen och vardagen.

SÄTT DIG NER, 1. KOLLA PLANERINGEN 2. TITTA I DITT SKRIVHÄFTE.

Just nu pågår flera satsningar för att förbättra svenska elevers måluppfyllelse

att koncentrera sig, att bibehålla uppmärksamheten, att minnas osv., som orsakades av att så mycket energi gick åt till att bearbeta den förändrade

Utvärdering 2015 deltagare Voice Camp

Karriärfaser dilemman och möjligheter

Förslag på lektionsupplägg: Dag 1- en lektionstimme

kapitel 4 en annan värld

Så kan ni arbeta med digitala informationsskärmar. Tips och råd för digital signage inom offentlig sektor

AYYN. Några dagar tidigare

Målet med undervisningen är att eleverna ska ges förutsättningar att:

FÄRG förnyar ditt hem

Grunder Medialitet !!!

Att skriva Hur utformar man en Social berättelse? Lathund för hur en Social berättelse kan skrivas

Manus: Tredje bildspelet handlar om kroppen och rörelse. Alla vet säkert att det är bra för våra kroppar att få röra på sig.

Sammanställning över enkätsvar från föräldrar till förskolebarn i Nynäshamns kommun, 2016.

Varför förbruka mer ljus än vad du behöver?

Bermudatriangeln där alla problem försvinner spårlöst av Eva Bertilsson och Emelie Johnson Vegh publicerad i Canis 2008

Android /ios 6-9 år. Klara Nordin & Kristina Huttunen

BARNS SPRÅKUTVECKLING

OM KRITERIER av Emelie Johnson Vegh och Eva Bertilsson, publicerad i Canis 2004

Digitalt lärande och programmering i klassrummet. Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch

Välkommen till YFUs värdfamiljrekrytering 2012

LITTERÄR FÖRLAGA FÖRST VAR DET MÖRKT... BOLLONGEXPEDITIONEN. JIMS VINTER

Trycket beror på ytan

Miljökalendern visar att varje enskild individ kan göra skillnad. Den mäter ökningen och minskningen i biltrafiken, och

Fjäderns Bokslut 2015

När ni är klara så får ni öppna ögonen. Har ni frågor eller kommentarer till detta?.

FOTOKURS ONLINE. Bli en bättre fotograf medan du plåtar ANNA FRANCK

SVENSKA NATURSKYDDSFÖRENINGEN "ENERGISMART" Filmic Art. Version 15

SLALOMINGÅNGAR hur svårt kan det vara?

Frågor - Högstadiet. Grupp 1. Jetline. Hur låter det när tåget dras uppför första backen? Vad beror det på? (Tips finns vid teknikbordet)

Bonusmaterial Hej Kompis!

Inför föreställningen

SmartgymS TRÄNA HEMMA PROGRAM SMARTA ÖVNINGAR FÖR ATT KOMMA I FORM - HEMMA! Effektiv Träning UTAN Dyra Gymkort!

40-årskris helt klart!

studiehandledning Studiehandledning VINNARE I DIN EGEN TÄVLING

Erik vände affischen och där stod det:

Börja med att berätta om din huvudperson. Börja t.ex. med: Mattias är en helt vanlig kille på 12 år som bor i

Local initiatives for transition to sustainability in the Stockholm region

Vad är viktigt i en bra skola

Att träna och köra eldriven rullstol

Bengts seminariemeny 2016

Alla får ligga. strategier i förförelsekonst för den moderna gentlemannen och kvinnan

Hej, Dock eller ovanligt att arbeta med Earth Hour för det gör vi. och går djupare in i varför vi släcker osv.

Framtidens klassrum: Det resande klassrummet

5 AVSLUTANDE DISKUSSION

Rannsaka dina julkänslor och designa din egen julstämning.

Min dagbok. Av: Iris Frick

SMAK- PROV. Utkommer till ht 14

IT-universitetet Göteborg Designmetodik P R O JE K T 1 D E T L I L L A P R O JE K T E T

itçä zt YÜüzÉÜ Év{ fätü

Skapa minnen av framtiden. Henrik Svensson

Av: Kalle och Victoria

Se dig omkring för dina affärers skull

Simulering av brand i Virtual Reality

Malvina 5B Ht-15. Kapitel 1 Drakägget

Innehåll. Användarstudier. Användarstudier enligt Microsoft. Varför? Aktivt lyssnande. Intervjuteknik. Intervju Observation Personor Scenarier Krav

Kapitel 1: Ljudet. Kapitel 2: Rädslan

Undervisningen i de naturorienterande ämnena ska behandla följande centrala innehåll

sid 84 Kamera & Bild foto: Peder Sundström

Slutrapport för Pacman

Vad handlar boken om? Vem passar boken för? Mål från Lgr 11: ring mig Lärarmaterial. Författare: Thomas Halling

BIOLOGI FYSIK KEMI TEKNIK

Kompostboken. Ken Thompson. Översättning Thorbjörn Nilsson

ANFALLS- OCH FÖRSVARS- TEKNIK ANFALLS- OCH FÖRSVARS- av Torbjörn Klingvall

Tre misstag som äter upp din tid och hur du enkelt gör någonting åt dem. Innehåll. Misstag #1: Önskelistan Misstag #2: Parkinsons lag...

Först till häcken... en berättelse om vad som hände innan prinsen kysste prinsessan ROLLER HÄCK-IRÈN MAMMA OLE DOLE DOFF

1. Konsten att organisera ur trenätsperspektivet

Verksamhetsberättelse Djurens Rätt Örebro 2015

Leda förändring stavas psykologi

Säkerhet och trygghet för framtidens äldre workshop!

Barns och ungdomars åsikter om akuten, barnakuten och avdelning 11

Självkänsla. Här beskriver jag skillnaden på några begrepp som ofta blandas ihop.

Söka och undersöka - rum

Grön Flagg Tema Vatten

Soundlight Comfort Ceiling Inspirerande lugn

BIBELSTUDIUM Musik Värderingsövning

Transkript:

ooo EN INTERAKTIV LUFTBLOBB MARIA HÅKANSSON HANNA LANDIN JOHAN SANDSJÖ 2002-01-07

Inledning...3 Relaterade arbeten...3 Metod...4 Tillvägagångssätt...5 Uttryck...5 Form...7 Språk...10 Resultat...11 Tekniken...11 Uttrycket...13 Interaktionsspråket...13 Avslutning...13 Referensmaterial...14 2

Inledning Under hösten har vi läst och arbetet mycket med ubiquitous computing (ubicomp), på svenska skulle en översättning bli något åt datorer allestädes närvarande. Det innebär att vi bäddar in datorer i vardagliga ting, en dator behöver inte ha skärm och mus för att vara en dator. Detta är otroligt spännande och öppnar dörrar till många nya användningsområden att utforska och experimentera med. Vår uppgift var att i projektgrupp utforska ubicomp-området genom att designa och utveckla en prototyp, ett fysiskt gränssnitt, och sätta det i ett sammanhang, tex att designa ett interaktionsuttryck så som beteende, utseende eller känsla. Vi bestämde oss tidigt att det vi ville göra med detta projektarbete var att finna ett uttryck som skulle vara kontinuerligt, följsamt, tredimensionellt samt dynamiskt. Vad detta uttryck skulle användas till var vi inte lika klara med, men tanken om detta följsamma och dynamiska blev till slut vad vi idag kallar ooo. ooo är inget verktyg för något, det har ingen funktion, man kan inte använda den till någonting. ooo är inte heller ett konstverk, utan ooo är ett uttryck som endast existerar tillsammans med de som betraktar den. ooo är beroende av sina betraktare och till för att se om människor vill kommunicera med den. Den är utformad på sådant sätt att betraktarna inte ska få för starka associationer till ett djur eller ett väsen. Den ska inte har något som kan associeras till huvud eller bakdel eftersom vi vill att den ska kunna betraktas förutsättningslöst så att det finns så mycket utrymme som möjligt kvar för betraktaren att bestämma vad den är för något. Vi vill säga att ooo är design av de minuter som betraktaren betraktar den. ooo är till för vår upplevelse, den är skapad att interagera med under en kortare tid vid enstaka tillfälle och bör därför placeras på ett ställe där många människor passerar, men ändå har tid att stanna upp ett litet tag. Vi tycker att offentliga platser, korridorer, museer, aulor, är lämpliga miljöer för ooo. Vårt fokus i arbetet med ooo är att väcka nyfikenhet hos betraktaren. Betraktaren ska förhoppningsvis först förstå att det finns ett språk man kan använda för att kommunicera med den och sedan bli inspirerad att utforska detta språk och vilja lära sig det. Det ska vara möjligt att lära sig språket och kommunicera med ooo ett tag för att antagligen gå vidare när man känner att man förstått. Därför är det viktigt med en balans där språket är lagom komplicerat så att betraktaren kan få ut något av kommunikationen. Det är denna balans vi har försökt hitta i vårt projekt. Relaterade arbeten Inom datorrelaterad konst och design finns flera exempel på projekt med liknande mål som de vi haft under vårt arbete. Många arbeten under ämnet ubiquitous computing behandlar ambienta displayer, närvaro, och medvetenhet mm. The Information Percolator (Heiner et al, 1999) är en sådan implementation som reagerar på just människors rörelse. Den består av flertalet vid sidan om varandra placerade rör fyllda med vatten, dit luftbubblor släpps på för att representera interaktion. Den är dock till skillnad från vår lösning tänkt som en ambient display, som på en bestämd plats skall ge lugn information utanför interaktörens tänkta fokus. 3

Ett arbete där interaktionen är i centrum och där tanken är att en skara människor skall samlas för att interagera i grupp är Richard Brown s Alembic (Brown, 1997). Även han utgår från en flytande form som dock projiceras på golvet i en lokal. Människors närvaro mäts från påverkan på ett elektriskt fält. Och upplevelsen förstärks med ljud och ljus. Ett projekt som närmast tangerar våra tankar om ett uttryck i form av en flytande föränderlig form är Blur Building (Diller & Scofidio, 2000), som just nu skapas som en del av Swiss Expo 2002. Projektet presenterades som en del av Doors of perception, en konferens med fokus på nytänkande och innovativ design. Projektet suddar ut gränserna mellan installation och arkitektur då sjövatten förångas över en plattform i en sjö som på så sätt bildar byggnadens fasad i form av ett jättelikt moln. På plattformen registreras besökarnas positioner och de kan där interagera med varandra på olika sätt. Metod Att jobba som vi gör i detta projekt skiljer sig mycket från hur andra människor jobbar. Mer traditionellt sett, eller i mer traditionella vetenskaper, så försöker studenter och forskare att inte påverka resultatet med sitt jobb eller med sina undersökningar. De försöker vara så osynliga som möjligt. Det är ungefär så långt ifrån man kan komma det vi försöker göra. En av våra huvuduppgifter är just att påverka resultatet, att förändra med våra idéer och vårt arbete. Det vi arbetar med kallas experimentell design. I vårt prototypbyggande jobbar vi inte efter en linjär modell, där vi vet vad vi skall göra och systematiskt arbetar av bit för bit för att nå fram. Vi jobbar efter en iterativ modell. För det första vet vi inte vad vårt resultat ska bli, utan det är en del av designprocessen att ta reda på det. Vi tar fram en idé, diskuterar den och testar, tycker vi den är bra så bygger vi vidare på den. Om den är dålig kastar vi den. Vi stannar upp, utvärderar, förkastar eller förändrar. Bygger. Behåller. Utvärderar. Förändrar. Testar. Fortsätter så i en lång spiral tills vi nått de kriterier vi ställde som kritiska. Experimentell design är att under hela processen utgå från de egna experimenten för att påverka resultatet. 4

Tillvägagångssätt Uttryck Vi visste tidigt i projektet att vi ville att vårt arbete skulle resultera i ett visst uttryck. Ett uttryck som vi beskrev som dynamiskt, tredimensionellt och kontinuerligt utan avbrott. Det skulle vara följsamt, mjukt, analogt och böljande. Då vi visste hur uttrycket skulle vara försökte vi finna material som skulle kunna stödja detta. Nedan följer en lista på några av de material vi funderade över: Vatten Luft Elektricitet Jord Eld Tyg Flörtkulor Pärlor Stenar Växter Magnetism Järnflis Träflis Glitter Grodyngel Mögel Färgad gas Ballonger Fjädrar Vissa av dessa material undersökte vi närmare. Vi hade t.ex. en tanke att med hjälp av elektricitet få små flörtkulor att röra på sig i olika mönster. 5

En annan idé var att låta fjädrarna som hänger i taket röra sig beroende på olika vinddrag i rummet. Vi funderade även kring hur saker rör sig i vatten och hur man kan röra vatten. 6

Efter att ha försökt få en känsla för hur de olika materialen skulle kunna uttrycka det vi ville så bestämde vi oss för att använda oss av flertalet ballonger. Genom att sätta ballonger bredvid varandra och fylla och tömma dem på luft hoppas vi erhålla det uttryck vi vill. Form Först tänkte vi forma ballongerna som någon form av barbafigur. Barbafamiljen är en amöbafamilj som är utomordentligt bra på att ändra form. Att de är så flytande och föränderliga i sin form var intressant för oss men det som talade emot var personifieringen som vi ville undvika. Ett sätt att undvika personifieringen var att lägga ner formen så att den inte stod upp. Samtidigt som vi funderade över tänkbara former bestämde vi vad som skulle styra hur ballongerna blåstes upp och tömdes. Vi hade bland annat funderat på att låta händelser i rymden vara indata för rörelserna. Rymden skulle vara intressant att visualisera mer eftersom folk lägger ner väldigt lite tankeverksamhet på ett område som är så stort. Vi valde dock bort detta för att vi inte fann någon bra koppling utan det kändes som om det skulle bli att tvinga ihop två bra idéer utan att någon idé skulle vinna något på det. Vi beslutade istället att rörelserna i formen skulle bero på om människor befinner sig i närheten och till viss mån på hur dessa människor rör sig. Vi gillade tanken på att vår produkt inte skulle leva och röra på sig om det inte fanns någon i närheten som kunde se det. 7

Här är några av våra skisser: 8

Vi tyckte bäst om idén nedan då den långsmala formen var avpersonifierande och kunde spegla på ett intressant sätt var längs denna form en person befann sig. Vi tänkte oss alltså en 4-5 meter avlång form liggandes på marken. Skissen nedan är tecknad ovanifrån sett. Då vi vill att ballongerna ska forma en helhet och inte bli individuella så vill vi täcka dem med tyg. Först funderade vi på olika stretchmaterial eftersom ballongerna expanderar men då vi inte fann något som var tillräckligt tänjbart försökte vi leta efter något som inte skulle förstöra uttrycket om det låg veckat. Vi tänkte först på något långhårigt men då dessa tyger visade sig associera för mycket till djur valde vi bort dem. Slutligen fann vi ett tyg som visade sig se bra ut när något rörde sig under det. 9

Språk En anledning till att vi valde den formen vi gjorde är att den kan förmedla det språk vi vill ha på ett bra sätt. För vi vill att uttrycket och formen ska förmedla ett språk, det språket som vår produkt kommunicerar med betraktaren med. För det ska vara en interaktion. Vi vill lyckas med:?? att betraktaren först blir nyfiken över vad det är han ser för något?? att han förstår att det finns ett sätt, ett språk, som man kan använda för att påverka den?? att han ska bli inspirerad att interagera med den, dvs. vilja och kunna lära sig språket?? att han ska kunna använda sig av språket Det är viktigt att språket är tillräckligt komplext för att denna procedur inte ska blir ointressant. Samtidigt är det viktigt att det är tillräckligt lätt så att det inte blir för svårt att förstå, då detta skulle kunna göra att betraktaren inte förstår att han kan påverka det han ser. Nedan är två språkskisser: Vi vill nämligen att formen ska reagera på hur man rör sig, svara på det betraktaren gör och följa med. Vi vill även att det inte ska vara möjligt att utnyttja hela språket om man är själv, utan att formen ska ändras beroende på hur många som befinner sig i dess närhet. Vi vill även att den ska reagera på om man går mot den eller från den så att den känner av närhet. 10

Vi har försökt testa oss fram till ett fungerande språk genom att testa känslan av hur den reagerar på olika saker. Vi gjorde en enkel prototyp för att undersöka känslan med hjälp av bilder. Resultat Vi har delat upp vårt resultat inom tre olika områden; tekniken, uttrycket och interaktionsspråket. Tekniken Detta är en vår skiss som vi kopplat ihop ooo efter: Vi har lyckats införskaffa en kompressor som kan ge ett lufttryck på åtta bar. Till det har vi kopplat åtta stora ballonger, som har en diameter på 1 m, via slangar och t-kopplingar med slangklämmor. Vi reglerar luftströmmen till ballongerna med hjälp av magnetventiler. Det fungerar väldigt bra att fylla ballongerna, det tar minst 25 sekunder att fylla en stor ballong vilket är en lagom hastighet för vårt språk. Däremot så tar det lite för lång tid att tömma ballongerna på luft då utgångshålen på ventilerna är små. Det kan ta lång tid. 11

Vi har fyra ballonger som vi kallar för basballonger. De reagerar på hur många personer som finns i närheten. Vi har satt upp fotoceller i en av korridorerna bort till Torg 2 på IT-Universitetet och de mäter antalet gånger någon bryter deras ljusstråle. Då de är placerade brevid varandra kan vi räkna ut om en person går in på torget eller lämnar det genom att kolla vilken sensor som reagerade först. Tyvärr fungerade det inte att mäta båda korridorers passering, vi kunde då inte se om folk gick in eller ut, så vi valde att bara mäta den ena. De andra fyra ballongerna är knutna till om människor rör sig i närheten av ooo. Vi har satt upp IR-sensorer bakom ooo och om man går närmre och fångas upp av sensorn så blåses den ballongen upp. Och går man sedan vidare längs ooo och fångas upp av nästa sensor så blåses nästa ballong upp osv. Som redan nämnts så töms tyvärr inte ballongerna så snabbt som vi hade önskat och hoppats utan de fungerar som även som minne över var folk har befunnit sig. Här är en lista på de saker vi använt i vårt projekt: 2st fotoceller Omron typ E3G-MR19-G 4 st rörelsedektor, IR, Mini-Motion Alert oljefri kompressor Ciao fini 6 5st 3/2 ventiler bürkert 6012C 2st ventiler bürkert 6011A 11st t-kopplingar rexroth 14st nippelkopplingar rexroth 43st slangklämmor 8st ballonger jumbojätte project board K&H, GL-12F Basic X microchip BX24, NetMedia Inc 24V transformator från gammal VHS-video 12V omvandlar, ULN2803A 5V omvandlare, 1.5A, L7805CV 12

10mm luftslang, 15m 7mm luftslang 5 m ett par meter telefonkabel Mjukvara skriven i BasicX Environment 1.48 Ballonger kopplade till ventiler Direktpåverkad magnetventil Uttrycket Vi tycker vi har lyckats bra med att få en föränderlig form och tyget och utseendet uttrycker rörelse och dynamik. Vi vill mena att vi lyckats skapa en avpersonifierad artefakt som inte har något givet budskap och därför kan uppfattas olika från person till person. Den förhållandevis stora formen ger kraftfull visuell effekt, som kan bidraga till överraskningseffekten. Vissa designbeslut kunde gjorts annorlunda för att ytterligare förmedla uttrycket. Genom att använda vätska istället för luft skulle man kunna få ett än mer följsamt uttryck och en mer matt färg skulle ge ett än mer organiskt uttryck. Snabbare uttömning av ballongerna skulle även påverka uttrycket positivt då det ger en mer dynamisk form. Interaktionsspråket Tyvärr är det så att när denna rapport skrivs är vår prototyp ännu inte färdig. Vi har därför inte kunnat testa hur interaktionen fungerar på riktigt, utan hänvisar här till avsnittet om språket under tillvägagångssätt. Avslutning ooo har för oss varit ett intressant sätt att bekanta oss med ubiquitous computing och experimentell design. Vi har arbetat igenom ett helt projekt från början med lång tröttsam inkubationstid till att idéerna börjar falla på plats och en slutlig idé formas och genomförs. Vi har arbeta med för oss helt nya angreppssätt och på sätt format något vi inte själva kunde ana i början av designarbetet. Vi är glada att vi kom så långt som vi gjorde med vårt projekt men det finns mycket kvar att göra. Det skulle vara intressant att göra en riktig utvärdering av hur personer interagerar med ooo och hitta lösningar på att förbättra denna interaktion. Det skulle vara kul att testa olika språk med olika komplexitet och se vilket som lämpar sig bäst för olika miljöer och olika betraktare. Språket skulle kunna varieras med olika program, olika sensorer och olika mappningar 13

mellan ballonguppblåsningen och indatan. Som det är nu har vi bara gjort en variant. Vi skulle även vilja arbeta mer på ooos utseende och testa en viss variation av former för att hitta den vi tycker mest har det uttrycket som vi i början bestämde oss för att hitta. Vi hoppas att ooo kommer att få möta många interaktörer och att den då fungerar som en annorlunda och intressant företeelse, på det sätt vi har tänkt oss. Referensmaterial Brown, Richard (1997). Alembic A virtual reality installation Exhibitions and Events, Bonington Gallery, January-July 1997. http://www.crd.rca.ac.uk/staff/richard/alembic.html Jeremy M. Heiner, Scott E. Hudson, Kenichiro Tanaka (1999). The Information Percolator: Ambient Information Display in a Decorative object UIST 99 ACM (http://www.viktoria.se/play/mdi/kurser/uc/papers/information-percolatorp141-heiner.pdf) Diller & Scofidio, 2000 Designing Atmosphere: The Blur Building (2002) Doors of perception, door 6 lightness (2000). http://www.arcspace.com/architects/dillerscofidio/blur_building/ http://www.doorsofperception.com 14