Introduktion till Virtual Reality (VR)

Relevanta dokument
Virtuella miljöer 1. - Introduktion till Virtual reality

Visual thinking for Design

Att fastställa krav. Annakarin Nyberg

Affärsmodellernas förändring inom handeln

Vätebränsle. Namn: Rasmus Rynell. Klass: TE14A. Datum:

MÅLSTYRNING OCH LÄRANDE: En problematisering av målstyrda graderade betyg


Health café. Self help groups. Learning café. Focus on support to people with chronic diseases and their families

Solowheel. Namn: Jesper Edqvist. Klass: TE14A. Datum:

Service och bemötande. Torbjörn Johansson, GAF Pär Magnusson, Öjestrand GC

Hur fattar samhället beslut när forskarna är oeniga?

Förskola i Bromma- Examensarbete. Henrik Westling. Supervisor. Examiner

CHEMICAL KEMIKALIER I MAT. 700 miljoner på ny miljöteknik. Rester i mer än hälften av alla livsmedel

Bortom skärmen mobil interaktion, haptik och ljud. Kirsten Rassmus-Gröhn, Avd. för Rehabiliteringsteknik, Inst. för Designvetenskaper

Information technology Open Document Format for Office Applications (OpenDocument) v1.0 (ISO/IEC 26300:2006, IDT) SWEDISH STANDARDS INSTITUTE

Designmönster för sociala användningssituationer

Stad + Data = Makt. Kart/GIS-dag SamGIS Skåne 6 december 2017

Discovering!!!!! Swedish ÅÄÖ. EPISODE 6 Norrlänningar and numbers Misi.se

Självkörande bilar. Alvin Karlsson TE14A 9/3-2015

Arctic. Design by Rolf Fransson

The Arctic boundary layer

Tangible interaction &TUI KIRSTEN RASSMUS-GRÖHN

Göteborg 15 januari 2008

Isometries of the plane

Typografi, text & designperspektiv

Kvalitetsarbete I Landstinget i Kalmar län. 24 oktober 2007 Eva Arvidsson

HYDRAULIK Rörströmning IV

Campuskurs Distanskurs Annan. Examinator Remigijus Gustas

Vad utmärker ett bra gränssnitt?

Mönster. Ulf Cederling Växjö University Slide 1

Spel som interaktiva berättelser

balans Serie 7 - The best working position is to be balanced - in the centre of your own gravity! balans 7,45

Module 6: Integrals and applications

SVENSK STANDARD SS :2010

BOX SOLFALL. Anna Lamberg. 8 januari 7 februari

Mitt arbete kommer att handla om schack för förskolebarn i förskoleklassen på min skola.

CHANGE WITH THE BRAIN IN MIND. Frukostseminarium 11 oktober 2018

Virtual Reality. A brief introduction

Om oss DET PERFEKTA KOMPLEMENTET THE PERFECT COMPLETION 04 EN BINZ ÄR PRECIS SÅ BRA SOM DU FÖRVÄNTAR DIG A BINZ IS JUST AS GOOD AS YOU THINK 05

Olika former av samarbete

TBSK 03 Teknik för Advancerade Datorspel

FIX LED-LYSRÖRSARMATUR MED AKRYLKÅPA IP44

Displaysystem. Hans Brandtberg Saab Avitronics SAAB AVITRONICS

Webbtillgänglighet. Tillgänglighet på webben. Hörselskadades behov. Synskadades behov. Kognitivt funktionshindrades behov. Rörelsehindrades behov

Preschool Kindergarten

Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Del 2

KAPITEL12 LEDARSKAP. Jacobsen & Thorsvik

En bild säger mer än tusen ord?

Rastercell. Digital Rastrering. AM & FM Raster. Rastercell. AM & FM Raster. Sasan Gooran (VT 2007) Rastrering. Rastercell. Konventionellt, AM

Sensation Receptor Information

Från extern till intern på tre dagar Erfarenheter från externa lärares pedagogiska kompetensutveckling

Människa-teknik i samverkan. Ergoship Human Factors inom sjöfart. Human Factors = Ergonomi. Det ska vara lätt att göra rätt

Syns du, finns du? Examensarbete 15 hp kandidatnivå Medie- och kommunikationsvetenskap

Teknikprogrammet Klass TE14A, Norrköping. Jacob Almrot. Självstyrda bilar. Datum:

LARS. Ett e-bokningssystem för skoldatorer.

Språket, individen och samhället VT08

Kognitiva hjälpmedel/ begåvningshjälpmedel. Definitioner och bakgrund

DIGITALA PROJEKT Väderstation

Styrteknik : Funktioner och funktionsblock

Alias 1.0 Rollbaserad inloggning

Webbregistrering pa kurs och termin

Surfaces for sports areas Determination of vertical deformation. Golvmaterial Sportbeläggningar Bestämning av vertikal deformation

Strömsholmen. Mårten Svensson, Peter Zhu, Andreas Wetteborn,

Observationshotellet. The observation hotel. Fanny Vallo !!! Ersätt bilden med en egen bild. Emma Karlsson Martin Hedenström Ljung.

Ett jämställt transportsystem - vad är det och hur långt har vi kommit?

J. Japan Association on Odor Environment Vol. -1 No. 0,**0 431

12.6 Heat equation, Wave equation

Byggdokument Angivning av status. Construction documents Indication of status SWEDISH STANDARDS INSTITUTE

Att använda flipped classroom i statistisk undervisning. Inger Persson Statistiska institutionen, Uppsala

#minlandsbygd. Landsbygden lever på Instagram. Kul bild! I keep chickens too. They re brilliant.

Workplan Food. Spring term 2016 Year 7. Name:

Nordic Human Factors Guideline NHFG

Pedagogisk planering. Ron Chlebek. Centralt Innehåll. Svenska/Engelska. Lego Mindstorms. Syfte: Matematik

FORSBERGS SKOLA DISTANSKURS BREV 2

Plats för projektsymbol. Nätverket för svensk Internet- Infrastruktur

BOENDEFORMENS BETYDELSE FÖR ASYLSÖKANDES INTEGRATION Lina Sandström

4/20/2018. The motivation / drive to read is very strong

D-RAIL AB. All Rights Reserved.

Föreläsning 8. Designmönster

Är det meningsfullt att försöka överraska förare flera gånger i rad när man utvärderar kollisionsvarning?

Learning study elevers lärande i fokus

Agenda. Plats och magkänsla. Presentation. - en pedagogisk fråga?

Luftfartsavdelningen Sektionen för flygutbildning MANUALER VÄLKOMNA EN KORT SAMMANFATTNING AV INNEHÅLLET I RESPEKTIVE MANUAL

Kristian Pettersson Feb 2016

Komorbiditet ur ett dyslexiperspektiv Jakob Åsberg Johnels

Ett hållbart boende A sustainable living. Mikael Hassel. Handledare/ Supervisor. Examiner. Katarina Lundeberg/Fredric Benesch

Matematikundervisning med internet och film

Dagordning Stramamöte

Mentalträning GUSK PA, säsongen 2012

TBSK 03 Teknik för Advancerade Datorspel

The tradition of hanging plush dice (also known as fuzzy dice or raggardice) in the rear mirror started in the USA in the '50s.

Av: Kalle och Victoria

State Examinations Commission

Dockningsstation för två bärbara datorer med fildelning och perifer delning - USB 3.0

2. I klassisk betingning, är återkomsten av en tidigare släckt CR efter en viloperiod och utan nytt lärande kallas

Rev No. Magnetic gripper 3

Sinnena den mänskliga hårdvaran

ISBN: Tommy Ohlsson Stockholm 2013

Examensarbete Introduk)on - Slutsatser Anne Håkansson annehak@kth.se Studierektor Examensarbeten ICT-skolan, KTH

Transkript:

Introduktion till Virtual Reality (VR)

Virtual Reality En artificiell, datorframställd verklighet, som användaren kan uppleva med flera sinnen, och interagera med på ett naturligt sätt.

Virtual Reality Det handlar om att framställa illusioner Hur bra kan vi göra dem?

Kort historik

Flyg-simulatorer började utvecklas redan i flygets barndom (foto från ca. 1910)

Ed Link s Aviation Trainer från tidigt 1930-tal. Konstruerad från orgelkomponenter.

Sensorama Av Morton Heilig i slutet på 1950- talet. En multimodal upplevelse, genom att ge stimuli för syn, hörsel, vibrationer, och lukt. Dock ingen interaktivitet (i princip en film som spelades upp).

I USAs rymdprogram ökade simulatorernas betydelse ännu mer. T.ex. för att träna navigering, dockning i rymden, månlandning, samverkan med markpersonal, etc. Men man förlitade sig till datorer i mycket liten utsträckning, och datorgrafik var fortfarande mycket litet utforskat. Gemini training pod

Ivan Sutherland s Damokles svärd 1965. En föregångare till våra dagars Head Mounted Displays (HMD)

NASAs multimodala koncept kallat VIEW (Virtual Interface Environment Workstation), som bestod bl.a. av HMD, hörlurar, röststyrning, och Dataglove

CAVE Väldigt populära under 00-talet Stora, dyra, krångliga

Oculus Rift Den snabba utvecklingen av små, högupplösta skärmar har lett till något av en renässans för VR och HMD s

Vad kan man ha t till?

Inlärning & träning www.digitalcombustion.com

Planering & design

Upplevelser / turism / kulturarv

Fjärr-manipulering Remote surgery NASA Robonaut

2 x Gibson

2x Gibson Visionären Psykologen William Gibson James J. Gibson

Gibson, visionären Gibson uppfann termen cyberspace ett världsomspännande nätverk, där alla datorer är sammankopplade (precis så som Internet fungerar idag). Visioner inom science-fiction har till viss del påverkat utvecklingen av både internet och VR-teknik. Neuromancer, 1984

Den totala illusionen Drömvisionen om det ultimata VRsystemet är att ge användaren en total illusion av att befinna sig i en alternativ värld. The Matrix, 1999 Star Trek s Holodeck

kanske aldrig går att uppnå Dagens teknologi är mycket långt ifrån fulländad

Komplexiteten i mänsklig perception Det är extremt svårt att ersätta naturliga stimuli med artificiella.

Hur många sinnen har vi? Aristoteles sade 5: syn hörsel känsel lukt smak En neurobiolog idag skulle kunna säga drygt 20

Multimodalitet I de flesta situationer förlitar vi oss på multimodal perception, dvs flera sinnesintryck samtidigt. Test: 1. Stå på ett ben i 30 sekunder. 2. Gör samma sak, men med slutna ögon.

Gibson, psykologen J. J. Gibson stiftade termen ecological psychology för att kunna ge en mera evolutionär förklaringsmodell till hur vår perception fungerar. The Ecological Approach to Visual Perception (1979) Gibson betonar hur vi (och andra djur) har utvecklats ur vår miljö. Nästan allt vi gör handlar om ett utforskande och interaktion med vår omgivning.

Ecological Approach I tidigare teorier, beskrevs ofta perception som ett passivt mottagande av sinnesintryck. Enligt Gibson däremot, är perception naturligt kopplade till handlingar (som kan vara mer eller mindre medvetna). Enbart ett nervstimuli leder inte nödvändigtvis till perception.

Exempel: Varför rör ugglan på huvudet? http://www.youtube.com/watch?v=gt7tofy-9t4

Spatiala tolkningar Viktigt för oss att kunna göra en korrekt bedömning av olika objekt i omgivningen, till exempel med avseende på dess avstånd, storlek och rörelse. Inte enbart synen som förser oss med stimuli för spatiala tolkningar. Men vanligtvis, det dominerande sinnet. Flera olika ledtrådar (cues): 1. Binocular depth cues 2. Monocular depth cues 3. Övrigt, t ex motion parallax

1. Binokulära depth cues De ledtrådar som vi får på grund av att vi har två ögon. Dessa är dock bara effektiva på objekt på nära håll: Vergens. Ju mer vi måste konvergera, desto närmare befinner sig ett objekt. Retinal disparity. Bilden som träffar höger- respektive vänsterögats näthinna är mer olika ju närmare objektet befinner sig (mest nytta i ett närområde, ca. 10 meter)

HMD s

2. Monocular depth cues Interposition Relative size Relative height Texture gradient Linear perspective Shades & shadow Atmospheric Perspective

Interposition (Occlusion) When one object partially occludes another object, we assume that it is closer.

Relative size of familiar objects Comparison of the relative sizes of known objects on the retina give information about distance

Relative height Objects higher up is expected på be closer to the horizon, i.e. farther away.

Atmospheric Perspective The mountains in the horizon look always slightly bluish or hazy, due to vapor and dust in the air. The farther the mountains, the hazier they look.

3. Övrigt (t ex Motion parallax) Kan kallas parallaxförändring eller rörelseparallax (motion parallax). När vi flyttar på huvudet, eller hela kroppen, får vi en ny projicering av omgivningen på våra näthinnor. Genom denna projektionsskillnad framträder de mest närliggande objekten som de som förflyttat sig mest på våra näthinnor. Ett exempel: Nintendos spelkonsoller på 80-talet var alldeles för primitiva för riktig 3D-grafik. Istället så utnyttjande man rörelseparallax för att ge en djupkänsla Youtube: Johnny Lee s headtracking med en Wii remote

Stereoskopi

Stereoskopi Det finns många olika tekniska lösningar för att framställa steroskopi: optisk separation anaglyfisk separation aktiv stereo polariserad separation (passiv stereo) auto-stereoskopi

Optisk separation Genom linser, prisman, speglar, etc., optiskt skiljer ut vad som når höger respekive vänster öga. Därmed kan man visa två separata bilder som motsvarar den retinala disparansen.

Optisk separation Tidigare exempel på optisk separation (som alternativ till en HMD).

Anaglyfisk separation Detta är en mycket billig och enkel teknik

Anaglyfisk separation Creature from the Black Lagoon, 1954

Aktiv stereo Med begreppet aktiv stereo syftar man på att betraktaren bär på ett par glasögon med aktiv elektronik.

Aktiv stereo

Shutter-glasses Flytande kristaller som antingen släpper igenom, eller blockerar allt ljus. Växlar mellan vänster och höger öga, så att man bara kan se med ett öga i taget. Datorsystemet renderar varannan frame för vänster öga, och varannan för höger öga. Växlingen synkroniseras med IR-emitter Behövs ca. 90-120 Hz i bildväxlingsfrekvens för att det ska uppfattas som flimmerfritt.

Passiv stereo (två bilder samtidigt)

Cirkulär polarisation I övre fallet (högerorienterad skruvrörelse) släpps ljuset igenom filtret. I det nedre fallet (vänsterorienterad skruvrörelse) spärras ljuset

Auto-stereoskopi Nintendo 3DS

Auto-stereoskopi

Presence & Immersion

How can presence be defined? The sence of being there The extent to which the VE becomes more real or present than reality The extent to which the VE is thought of as a place visited Slater & Wilbur (1997)

The gaming industry: Presence sells!

Immersion

Immersion Low immersion High immersion

Immersion The extent to which the actual system delivers a surrounding environment, one which shuts out sensations from the real world, which accomodates many sensory modalitites etc. Slater & Wilbur (1997)

Unfortunately the term immersion means approximately presence in the gaming community

Förhållandet mellan immersion och presence på VR-området Immersion Presence Mätbara egenskaper hos VRsystemet Upplösning Field-of-view Etc. Den subjektiva upplevelsen av närvaro hos användaren

Att fundera på Behövs det alltid hög immersion för att få hög presence?

The book problem Paradoxical that people can also experience presence in narratives presented in books, with a seemingly very low immersion!

and how come Amnesia is able to make some players almost physically scared?

Clearly, it s not only about fancy hardware...

Cognitive processes are central Mental models Attention

Mental models Immersion is only the source of stimuli from which the users creates a mental model of the virtual environment and his relation to it. The structure of this mental model determines whether the user experiences a sense of presence or not. Schubert et al (2002)

Attention Our attention is divided between the physical and the mental world

Three types of presence Physical presence the sence of being physically located somewhere Social presence the feeling of being together with someone else Co-presence the sence of being together in a shared space

Variables that influence presence 1. Ease of interaction 2. User-initiated control 3. Pictoral realism 4. Length of exposure 5. Social factors 6. Internal factors 7. System factors

The relationship between presence and task performance

The relationship between presence and task performance Still unclear Supported by cognitive and perceptual theories Some empirical evidence: correlation between presence and search task performance psychomotor and sensorimotor tasks spatial knowledge

... still it makes sense to think that transfer of learning is positively correlated to presence

I nästa kurs Virtual humans