Bildsyntesens mål. från fotografier. llor reflekteras av ytor. t.ex. simulerad kamerafilm). datorskärm. rm).

Relevanta dokument
Bildsyntesens mål. Realism. Realism. Realism och hypermediering. Bildsyntes. att. från fotografier.

Realism och hypermediering

Översikt. Bildsyntesens huvudmålsättning. Ljusmodeller. Simulerat ljusspektra till datorskärm? Ljusspektra. En introduktion till bildsyntes

Översikt. Bildsyntesens huvudmålsättning. Ljusmodeller. Simulerat ljusspektra till datorskärm? Ljusspektra. En introduktion till bildsyntes

Realism och hypermediering

Grafik. Tidig datorgrafik. Plottern (1950-talet) Datorgrafik idag. Bildelement. En introduktion till bildsyntes. Gustav Taxén

DGI/SUDOA Den historiska utvecklingen. Globala - lokala belysningsmodeller. Lokala belysningsmodeller. Rendering equation

Grafik raytracing. Mattias Axblom.

Vågfysik. Geometrisk optik. Knight Kap 23. Ljus. Newton (~1660): ljus är partiklar ( corpuscles ) ljus (skugga) vs. vattenvågor (diffraktion)

Grafiska system. Färgblandning. Samspel mellan ytor. Ögats. fysionomi. Ljusenergi. Signalbehandling och aliasing

3. Ljus. 3.1 Det elektromagnetiska spektret

Signalbehandling och aliasing. Gustav Taxén

Datorgrafik Ray tracing. Mattias Ekström, Västerås,

Tentamen TNM061 3D-grafik och animering för MT2 och DAV1

OPTIK läran om ljuset

Spelutveckling 3d-grafik och modellering. Grunder för 3d-grafik Blender Animering

I rastergrafikens barndom...gjorde man grafik genom att skriva i ett videominne. Operationer på buffert och pixlar. Idag... Varför grafikkort?

Fotorealism, animering, SW resurser

Vågrörelselära och optik

Fotorealistiska bilder 1 PV360 kap 1 7: Grunder samt material och dekaler i Photoview 360

SÄTT DIG NER, 1. KOLLA PLANERINGEN 2. TITTA I DITT SKRIVHÄFTE.

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod

Bézierkurvor och parametriska objektrepresentationer

Visualisering med Rhino/Vray/Photoshop av modell som skapats i Revit. AADA15 Revit Workshop 2017 LTH Ludvig Hofsten

VRay för Max Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2012 Alto Punto Askims Stationsväg Askim

Föreläsning 2 (kap , 2.6 i Optics)

Transformationer i 3D. Gustav Taxén

Strömning och varmetransport/ varmeoverføring

Avalanche Studios. OpenGL. Vår teknik. Våra spel. Lite inspiration... Stora, öppna spelvärldar. Sandbox-gameplay. Hög audiovisuell standard

DIGITAL FÄRGRASTRERING FÄRG. SPD Exempel. Sasan Gooran (HT 2003) En blåaktig färg

VISUELLA FÖRHÅLLANDEN

Ljuskällor. För att vi ska kunna se något måste det finnas en ljuskälla

Kapitel 33 The nature and propagation of light. Elektromagnetiska vågor Begreppen vågfront och stråle Reflektion och brytning (refraktion)

Kort introduktion till POV-Ray, del 5

Rastrering och displayalgoritmer. Gustav Taxén

Kort introduktion till POV-Ray, del 1

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod

Ljuset påverkar människan på tre sätt:

Här är ett väldigt bra tidpunkt att spara scenen. Jag har valt att bygga ett litet pyramidtorn.

Vad skall vi gå igenom under denna period?

Polarisation. Abbas Jafari Q2-A. Personnummer: april Laborationsrapport

The nature and propagation of light

Rendera med mental ray

TBSK 03 Teknik för Advancerade Datorspel

DIGITAL FÄRGRASTRERING

Frågor till filmen Vi lär oss om: Ljus

Strömning och varmetransport/ varmeoverføring

Dopplereffekt och lite historia

De interaktiva kuddarna. Textil som kommunikationsredskap

En jämförande studie mellan Mental Ray och V-Ray

Föreläsning 3: Radiometri och fotometri

Optiska ytor Vad händer med ljusstrålarna när de träffar en gränsyta mellan två olika material?

Färglära. Ljus är en blandning av färger som tillsammans upplevs som vitt. Färg är reflektion av ljus. I ett mörkt rum inga färger.

Fysik (TFYA14) Fö 5 1. Fö 5

BERGAPORTEN BERGAPORTEN

Materialfysik vt Materiens optiska egenskaper. [Callister, etc.]

10.0 Grunder: upprepning av elektromagnetism

VRay för SketchUp Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2014 Alto Punto Askims Stationsväg Askim

Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Tisdag 3/ kl 8-12 TP51, TP52, TP54, TP56, TP41, TP43. Inga hjälpmedel

De interaktiva kuddarna Textil som kommunikationsredskap

Institutionen för Fysik Polarisation

Det finns två sätt att generera ljus på. Ge exempel på dessa och förklara vad som skiljer dem åt.

Institutionen för Fysik Polarisation

Färgtyper. Färg. Skriva ut. Använda färg. Pappershantering. Underhåll. Felsökning. Administration. Index

10.0 Grunder: upprepning av elektromagnetism Materialfysik vt Materiens optiska egenskaper. Det elektromagnetiska spektret

Kvantmekanik. Kapitel Natalie Segercrantz

Vågrörelselära och optik


FÄRG. Färg. SPD Exempel FÄRG. Stavar och Tappar. Ögats receptorer. Sasan Gooran (HT 2003) En blåaktig färg

Kurvor och ytor. Gustav Taxén

ett uttryck för en våg som beskrivs av Jonesvektorn: 2

Spel som interaktiva berättelser

Ljus och färg - Lite teori

LANDING ZONE IV (v1.0, uppgift 4 av 4) för 3D Animering B 1112

Övning 9 Tenta

FÄRG DIGITAL FÄRGRASTRERING FÄRG. Ögats receptorer. SPD Exempel. Stavar och Tappar. Sasan Gooran (HT 2003) En blåaktig färg

Utblick av Aleksandra Stratimirovic. Förslag till konstnärlig gestaltning av Nipängens äldreboende, Bispgården

Mätning av fokallängd hos okänd lins

FYSIKUM STOCKHOLMS UNIVERSITET Tentamensskrivning i Vågrörelselära och optik, 10,5 högskolepoäng, FK4009 Tisdagen den 17 juni 2008 kl 9-15

2D-grafik. Gustav Taxén

Optik. Läran om ljuset

BFL 111/ BFL 120 Fysik del B2 för Tekniskt Basår/ Bastermin

Grafiska pipelinen. Edvin Fischer

Parbildning. Om fotonens energi är mer än dubbelt så stor som elektronens vileoenergi (m e. c 2 ):

Hemtenta i Grafik och Interaktionsprogrammering Martin Berglund Uppgift 1 Föreläsning 1 Föreläsning 2 föreläsning 3 föreläsning 4

Perfekt skärpa i Photoshop

Simulering av brand i Virtual Reality

En samling exempelfoton SB-900

1. Ge en tydlig förklaring av Dopplereffekt. Härled formeln för frekvens som funktion av källans hastighet i stillastående luft.

Observera att uppgifterna inte är ordnade efter svårighetsgrad!

Repetition + lite av varje. Ulf Assarsson Department of Computer Engineering Chalmers University of Technology

Kort introduktion till POV-Ray, del 3

Omtentamen. TNM077 3D-datorgrafik och animering kl 8-12 Inga hjälpmedel. (samt även TNM008 3D-datorgrafik och VR)

Kapitel 35, interferens

Optik. Innehåll: I - Elektromagnetiska vågor radio och ljus. II - Reflexion och brytning. III - Ljusvågor. MNXA11 / Lund University


Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Onsdag 20/ kl SP71. Inga hjälpmedel

Varje laborant ska vid laborationens början lämna renskrivna lösningar till handledaren för kontroll.

Transkript:

Bildsyntes Gustav Taxén gustavt@csc.kth.se D. P. Greenberg, A framework for realistic image synthesis, Communications of the ACM, 42(8), 1999, 44-53. 2D1640 Grafik och Interaktionsprogrammering VT 2007

Bildsyntesens mål Skapa bilder som inte går att särskilja från fotografier. Den huvudsakliga approachen är att simulera de steg som ingår i processen: Energi från ljuskällor llor reflekteras av ytor. Den reflekterade energin når en sensor (t.ex( t.ex. simulerad kamerafilm). Sensorns respons visualiseras (t.ex. på en datorskärm rm).

Realism Realism är ett svårf rfångat och relativt begrepp. Strävan efter realism inom datorgrafiken kan ses som en önskan att förstå och integrera kunskap från olika ämnes- områden den. Eller så kan det handla om visualisering - att få en förståelse för hur något skulle kunna se ut.

Realism Inom film, konst,, design och andra "skapande" domäner är realism bara en faktor av många. Att skapa en realistisk bild är i sig sällan slutmålet let. Minns att i princip inget av det vi ser eller hör i en Hollywoodfilm, t.ex.,., är verkligt: ljussättning ttning, dubbning, kameravinklar, effekter - allt är tillrättalagt ttalagt i förväg! Det handlar snarare om kommunikation - hur förmedlar jag tydligast det jag vill förmedla?

Realism och hypermediering "Blind" fotorealism är en sorts önskan att göra teknologin och algoritmerna "osynliga". Samtidigt drar mediet uppmärksamheten till sig - särskilt när bilderna uppfattas som väldigt realistiska! Dialektiken mellan transparens och hypermediering har beskrivits väl av Bolter och Grusin i sin bok Remediation (MIT Press, 2000).

Realism och hypermediering Immediacy = style of visual representation whose goal is to make the viewer forget the presence of the medium. Hypermediacy = style of visual representation whose goal is to remind the viewer of the medium.

Realism och hypermediering "Transparent digital applications seek to get to the real by bravely denying the fact of mediation; digital hypermedia seek the real by multiplying mediation so as to create a feeling of fullness, a satiety of experience, which can be taken as reality." Bolter & Grusin, Remediation, MIT Press, 2000, s. 53.

Realism och specialeffekter Specialeffekter inom film har funnits sedan mediet uppfanns. "Publikresponsen" på en effekt är alltid relativ - en effekt som var cool för tio år sedan är "gammal" idag. Publiken måste "tro" på det den ser. Skickliga regissörer rer använder nder olika knep (kameraförflyttningar, klipp, ljud,, etc.) för att öka trovärdigheten rdigheten.

Realism och specialeffekter Samtidigt är filmeffektens syfte också att visa det som är omöjligt att se i verkligheten. Den tekniska virtuositeten hos effektmakarna skapar intresse och beundran. Effekten drar uppmärksamheten till sig och blir ibland nästan hypermedierad, vilket är tvärt emot dess syfte!

Jurassic Park, Steven Spielberg, Universal Pictures, 1993.

Olika sorters realism Form Rörelse Ljussättning Ytor / reflektion Textur / detaljer Atmosfär...

Walking, Ryan Larkin, National Film Board of Canada, 1968.

Realism och "artefakter" Inte sällan används nds särskilda effekter för att få resultatet att se "mindre" realistiskt" ut! Suddighet, grynighet, oskärpa rpa, darr på kameran,, "slarviga" slarviga" kompositioner, "handkamera",... Konventioner och utseende från filmmediet. En form av hypermediering som paradoxalt nog kan göra resultatet mer transparent!

Realism, sammanfattning Var gärna fascinerade av fotorealism i datorgrafik! Bildsyntesen är ett fantastiskt intressant forskningsområde och resultaten är otroliga! Men var försiktiga så inte realismen oavsiktligt blir ett själv lvändamål och hamnar i vägen för det ni egentligen vill kommunicera!

Översikt Bildsyntes (Virtuell) Ljusenergi Reflektionsmodell (Virtuell) Ljusenergi Kameramodell, Tone mapping, Rastrering Bildelement / RGB-värden, Volt för elektronkanoner Ljusenergi Grafikkort, skärm

Ljusmodeller Synligt ljus är elektromagnetisk strålning inom våglängderna 380-780 nanometer. Man kan beskriva ljus på kvantnivå, som vågor (Maxwells ekvationer) eller som geometrisk optik (ljus färdas längs med räta linjer i genomskinliga material). Man brukar använda geometrisk optik i bildsyntes. Ofta förutsätter man också att det är vakuum mellan modellerna i scenen.

Ljusspektra Diagram som visar energiflöde genom en viss sensor som funktion av våglängd. Energi L(λ) 380 780 Våglängd Våra ögon tar emot ljusspektra och skapar synintryck.

Simulerat ljusspektra till datorskärm rm? Ett riktigt ljusspektra innehåller oändligt med våglängder. Hur representerar vi det i en dator? Energi L(λ) λ 0 λ 1 λ 2 λ 3 λ 4 380 780 Våglängd Ett sätt är att sampla spektrat. Det finns en tumregel som säger att 25-40 samplingar räcker.

Simulerat ljusspektra till datorskärm rm? Man kan också använda ett antal basfunktioner: L ( λ) c ϕ ( λ 0 0 ) + c ϕ 1 1( λ) +... + c ϕ ( λ n n ) Här är ϕ-funktionerna valda på förhand och konstanterna c 0,...,c n är de man arbetar med. Man kan visa att c:a 5 termer ger bra resultat, om man har valt bra basfunktioner. Linear Color Representations for Full Spectral Rendering M. S. Peercy, SIGGRAPH 1993.

Översikt Bildsyntes (Virtuell) Ljusenergi Reflektionsmodell (Virtuell) Ljusenergi Kameramodell, Tone mapping, Rastrering Bildelement / RGB-värden, Volt för elektronkanoner Ljusenergi Grafikkort, skärm

Ljusets interaktion med material

Ljusets interaktion med material Absorption, reflektion, transmission, spridning. Reflekterat ljus Anländande ljus

Absorption En del av det ljus som anländer till ytan övergår i värme. (Ex: svart eller vit T-shirt i sommarsolen...)

Perfekt reflektion: Matt reflektion Samma mängd ljus reflekteras i alla riktingar: N

Perfekt reflektion: Spegelreflektion Allt ljus reflekteras i speglingsriktingen: N θ θ

Perfekt transmission: Descartes/Snells lag N θ i n 1 n 2 θ o n 1 sinθi = n2 sinθ o

Spridning (scattering( scattering) Ljus sprids och studsar på små partiklar inne i materialet.

Riktiga material N

Reflektionsmodeller Mätning Matematisk modell http://www.cs.princeton.edu/~smr/cs348c-97/surveypaper.html Ashikhmin & Shirley, An Anisotropic Phong BRDF Model, http://citeseer.ifi.unizh.ch/ashikhmin00anisotropic.html

Mätning http://math.nist.gov/~fhunt/brdf/

Matematisk modell: Phongreflektion Reflekterat ljus i riktn. V = Allmänljus + + i Färg hos ljuskälla i (k d (N L i ) + k s (V R i ) α ) V R i θ N θ L i

Nonphotorealistic rendering A Non-Photorealistic Lighting Model for Automatic Technical Illustration Gooch, Gooch, Shirley & Cohen, SIGGRAPH 2000

Nonphotorealistic rendering Real-Time Hatching Praun, Hoppe, Webb, Finkelstein, SIGGRAPH 2001

Nonphotorealistic rendering http://www.ati.com/

Lokala belysningsmodeller Tag endast hänsyn till materialegenskaper och egenskaper hos ljuskällan.

Globala belysningsmodeller Tag också hänsyn till ljusets interaktion med övriga modeller i scenen: skuggor och (eventuellt) indirekt ljus

Globala belysningsmodeller Vi betraktar en punkt på en yta. Hur mycket ljus anländer till punkten? Problem: Oändligt många strålar att följa! Många strålar når aldrig kameran!

Reciprocitet N N θ ut θ in θ ut θ in Man kan visa att ljusreflektion uppfyller reciprocitet: R(θ in θ ut ) = R(θ ut θ in ) D.v.s. när vi simulerar kan vi följa ljusstrålarna "bakåt" och "hämta" ljuset!

Exempel: Klassisk ray tracing (strålf lföljning) ljning) En lösning: Välj strålar som anländer direkt från ljuskällan och via perfekt spegelriktning! Skuggstråle Skuggstråle Reflekterat ljus Reflekterat ljus

Klassisk ray tracing Some Techniques for Shading Machine Renderings of Solids Arthur Appel, AFIPS Spring Joint Computer Conference, 1968.

Klassisk ray tracing An Improved Illumination Model for Shaded Display Turner Whitted, Communications of the ACM, Juni 1980.

Indirekt ljus Många relevanta ljusstrålar ignoreras i klassisk ray tracing.

Klassisk ray tracing vs. indirekt ljus http://www.graphics.cornell.edu/online/tutorial/radiosity/

Radiosity-metoden http://freespace.virgin.net/hugo.elias/radiosity/radiosity.htm

Radiosity-metoden http://www.autodesk.com/

Radiosity + ray tracing http://www.autodesk.com/

Environment mapping http://www.sulaco.co.za/opengl5.htm

Environment mapping Komplex omgivning N R Steg 2: Beräkna reflektionsriktningen och hämta det lagrade ljuset i den riktningen. Steg 1: Lagra det ljus som anländer till en punkt från alla riktningar.

Environment mapping Arnolfiniporträttet, Jan van Eyck, 1434. http://www.ibiblio.org/wm/paint/auth/eyck/arnolfini/

Environment mapping Interface Lance Williams m.fl., 1985.

Environment mapping Rendering with Natural Light Paul Debevec m.fl., 1998.

Environment mapping Fiat Lux Paul Debevec m.fl., 1999.

Översikt Bildsyntes (Virtuell) Ljusenergi Reflektionsmodell (Virtuell) Ljusenergi Kameramodell, Tone mapping, Rastrering Bildelement / RGB-värden, Volt för elektronkanoner Ljusenergi Grafikkort, skärm

Tone Mapping Våra ögon kan enkelt hantera miljöer där de mest ljusa partierna är 10000 gånger starkare än de svagaste partierna. Men förhållandet mellan det svagaste och det starkaste ljus en datorskärm kan skicka ut är bara 100:1. Hur kan vi komprimera ett 10000:1-intervall till ett 100:1-intervall?

Tone Mapping Operators Samma synintryck Verklig scen Datorskärm Tone operator Virtuell scen

Linjär r operator Välj ett maxvärde m. Dividera alla ljusvärden med m. Om resultatet är >1, sätt till 1.

Visuella operatorer Icke-linjära operatorer baserade på perceptionspsykologi.

Översikt Bildsyntes (Virtuell) Ljusenergi Reflektionsmodell (Virtuell) Ljusenergi Kameramodell, Tone mapping, Rastrering Bildelement / RGB-värden, Volt för elektronkanoner Ljusenergi Grafikkort, skärm

Från spektra till RGB X Y Z = = = 780 380 780 380 780 380 C( λ) x( λ) dλ C( λ) y( λ) dλ C( λ) z( λ) dλ Se föreläsning om signalbehandling!

Från n spektra till RGB Vet vi monitorfosforernas X-, Y-, och Z-värden kan vi lösa ett enkelt linjärt ekvationssystem för att få motsvarande R-, G- och B-värden. Om man inte vet värdena för sin monitor kan man använda standardvärden (men oftast finns de i monitorns manual). Standardkonvertering för HDTV: R 3.240479 G = 0.969256 B 0.055648.537150 1.875992 0.204043 0.498535 X 0.041556 Y 1.057311 Z

Respons hos monitorfosforer Luminans (Y) För vanliga datormonitorer gäller Y V γ Spänning (V) Istället för att skicka V skickar vi V (1/γ). Detta kallas för gammakorrektion. Typiska värden på γ är 2.8±0.3. Om man är noggrann ska man kompensera för ljuset i den miljö i vilken monitorn finns.