Slutrapport Eduplay Challenge Sammanfattning av genomförd aktivitet inom Dinoprojektet

Relevanta dokument
Eduplay Challenge. är en satsning på spelbaserat lärande, för att sätta fokus på nya innovativa metoder. som kan stärka skolan

Health café. Self help groups. Learning café. Focus on support to people with chronic diseases and their families

Adding active and blended learning to an introductory mechanics course

Writing with context. Att skriva med sammanhang

Stad + Data = Makt. Kart/GIS-dag SamGIS Skåne 6 december 2017

Information technology Open Document Format for Office Applications (OpenDocument) v1.0 (ISO/IEC 26300:2006, IDT) SWEDISH STANDARDS INSTITUTE

Make a speech. How to make the perfect speech. söndag 6 oktober 13

CHANGE WITH THE BRAIN IN MIND. Frukostseminarium 11 oktober 2018

Materialplanering och styrning på grundnivå. 7,5 högskolepoäng

MÅLSTYRNING OCH LÄRANDE: En problematisering av målstyrda graderade betyg

District Application for Partnership

Mönster. Ulf Cederling Växjö University Slide 1

Syns du, finns du? Examensarbete 15 hp kandidatnivå Medie- och kommunikationsvetenskap

Workplan Food. Spring term 2016 Year 7. Name:

Preschool Kindergarten

Kursplan. FÖ3032 Redovisning och styrning av internationellt verksamma företag. 15 högskolepoäng, Avancerad nivå 1


Kursplan. AB1029 Introduktion till Professionell kommunikation - mer än bara samtal. 7,5 högskolepoäng, Grundnivå 1

Kursutvärderare: IT-kansliet/Christina Waller. General opinions: 1. What is your general feeling about the course? Antal svar: 17 Medelvärde: 2.

Methods to increase work-related activities within the curricula. S Nyberg and Pr U Edlund KTH SoTL 2017

Support for Artist Residencies

Kursplan. EN1088 Engelsk språkdidaktik. 7,5 högskolepoäng, Grundnivå 1. English Language Learning and Teaching

Från extern till intern på tre dagar Erfarenheter från externa lärares pedagogiska kompetensutveckling

Stort Nordiskt Vänortsmöte maj Rundabordssamtal Hållbar stadsutveckling, attraktiva städer 20 maj 2016

Biblioteket.se. A library project, not a web project. Daniel Andersson. Biblioteket.se. New Communication Channels in Libraries Budapest Nov 19, 2007

GeoGebra in a School Development Project Mathematics Education as a Learning System

Protokoll Föreningsutskottet

Day 1: European Cooperation Day 2017

EXPERT SURVEY OF THE NEWS MEDIA

Kvalitetsarbete I Landstinget i Kalmar län. 24 oktober 2007 Eva Arvidsson

Boiler with heatpump / Värmepumpsberedare

UTLYSNING AV UTBYTESPLATSER VT12 inom universitetsövergripande avtal

Annonsformat desktop. Startsida / områdesstartsidor. Artikel/nyhets-sidor. 1. Toppbanner, format 1050x180 pxl. Format 1060x180 px + 250x240 pxl.

Support Manual HoistLocatel Electronic Locks

EVALUATION OF ADVANCED BIOSTATISTICS COURSE, part I

OPEN NETWORKED LEARNING EN ÖPPEN KURS FÖR KOLLABORATIVT LÄRANDE ONLINE I SAMVERKAN MELLAN LÄROSÄTEN

FÖRBERED UNDERLAG FÖR BEDÖMNING SÅ HÄR

SWESIAQ Swedish Chapter of International Society of Indoor Air Quality and Climate

CVUSD Online Education. Summer School 2010

Flervariabel Analys för Civilingenjörsutbildning i datateknik

Förskola i Bromma- Examensarbete. Henrik Westling. Supervisor. Examiner

Swedish framework for qualification

Cross Media Storytelling

Inbjudan till workshop Grön Tillväxt i Køge, Danmark den september

Teenage Brain Development

Hållbar utveckling i kurser lå 16-17

A metadata registry for Japanese construction field

Kursplan. NA3009 Ekonomi och ledarskap. 7,5 högskolepoäng, Avancerad nivå 1. Economics of Leadership

Enterprise App Store. Sammi Khayer. Igor Stevstedt. Konsultchef mobila lösningar. Teknisk Lead mobila lösningar

Kursplan. FÖ1038 Ledarskap och organisationsbeteende. 7,5 högskolepoäng, Grundnivå 1. Leadership and Organisational Behaviour

Välkommen in på min hemsida. Som företagsnamnet antyder så sysslar jag med teknisk design och konstruktion i 3D cad.

EU:s ministerkonferens för e-förvaltning under det svenska ordförandeskapet

Automation Region. Affärsdriven systemutveckling genom agila metoder. Stefan Paulsson Thomas Öberg

SVENSK STANDARD SS :2010

6 th Grade English October 6-10, 2014

State Examinations Commission

Service och bemötande. Torbjörn Johansson, GAF Pär Magnusson, Öjestrand GC

Goals for third cycle studies according to the Higher Education Ordinance of Sweden (Sw. "Högskoleförordningen")

Isolda Purchase - EDI

Surfaces for sports areas Determination of vertical deformation. Golvmaterial Sportbeläggningar Bestämning av vertikal deformation

FANNY AHLFORS AUTHORIZED ACCOUNTING CONSULTANT,

Beijer Electronics AB 2000, MA00336A,

KTH Global Development Hub to build Mutual Innovation Capacity. Challenge Driven Education For Global Impact

Studieteknik för universitetet 2. Books in English and annat på svenska

CEEQUAL i upphandling och kontrakt: Erfarenheter från OS i London

Provlektion Just Stuff B Textbook Just Stuff B Workbook

Second handbook of research on mathematics teaching and learning (NCTM)

Regler Övriga regler:

Webbregistrering pa kurs och termin

Questionnaire for visa applicants Appendix A

EXTERNAL ASSESSMENT SAMPLE TASKS SWEDISH BREAKTHROUGH LSPSWEB/0Y09

Module 1: Functions, Limits, Continuity

Ett hållbart boende A sustainable living. Mikael Hassel. Handledare/ Supervisor. Examiner. Katarina Lundeberg/Fredric Benesch

University of Nottingham ett internationellt campus med många inriktningar

Skattejurist för en dag på Deloitte i Malmö! 26 april 2016

Småprat Small talk (stressed vowels are underlined)

Användning av Erasmus+ deltagarrapporter för uppföljning

Ökat personligt engagemang En studie om coachande förhållningssätt

Mina målsättningar för 2015

Collaborative Product Development:

Projektmodell med kunskapshantering anpassad för Svenska Mässan Koncernen

Designmönster för sociala användningssituationer

Supplemental Instruction (SI) - An effective tool to increase student success in your course

Systemvetenskap. Spelblog. Game Jams

employee engagement concept (Eec) - a respectful work life designed around people -

1. How many hours per week have you on average spent on the course, including scheduled time?

Ready for Academic Vocabulary?

Consumer attitudes regarding durability and labelling

Utmaningar och möjligheter vid planering, genomförande och utvärdering av förändringsarbete i organisationer

Byggdokument Angivning av status. Construction documents Indication of status SWEDISH STANDARDS INSTITUTE

Blueprint Den här planeringen skapades med Blueprints gratisversion - vänligen uppgradera nu. Engelska, La06 - Kursöversikt, 2015/2016.

Examensarbete Introduk)on - Slutsatser Anne Håkansson annehak@kth.se Studierektor Examensarbeten ICT-skolan, KTH

BOENDEFORMENS BETYDELSE FÖR ASYLSÖKANDES INTEGRATION Lina Sandström

Skill-mix innovation in the Netherlands. dr. Marieke Kroezen Erasmus University Medical Centre, the Netherlands

Strategy for development of car clubs in Gothenburg. Anette Thorén

Amir Rostami

1. Compute the following matrix: (2 p) 2. Compute the determinant of the following matrix: (2 p)

Immigration Studying. Studying - University. Stating that you want to enroll. Stating that you want to apply for a course.

Kursplan. AB1030 Att arbeta i projekt. 7,5 högskolepoäng, Grundnivå 1. Working in projects

Alla Tiders Kalmar län, Create the good society in Kalmar county Contributions from the Heritage Sector and the Time Travel method

Transkript:

Umeå Jan Bidner Endigo Sweden 18 november 2014 Slutrapport Eduplay Challenge Sammanfattning av genomförd aktivitet inom Dinoprojektet! 1 AV 29!

Innehållsförteckning Sammanfattning 3 Måluppfyllnad Projekt 3 Genomförda Event 4 Budget 6 Samverkan 6 Sponsring övrigt 6 Framtiden 8 Utvärdering Hacket 9 Press 10 Bilaga: Infoblad + Program för Eduplay Challenge 12 Info och stöd för Hackdeltagare 20! 2 AV 29!

Sammanfattning Dammet har lagt sig efter Eduplay Challenge och det avslutande hackathonet. Det blev ett mycket lyckat event. 24 personer i 6 team jobbade fram spel för lärande under ett intensivt dygn. Vi hade fina samarbeten med gästbloggare, föreläsare, spelaffärer och andra som samverkat och bidragit med sin tid för att göra eventet till något alldeles extra. Det är en bra känsla som dröjer sig kvar och förtroendet för projektet varit högt. Såväl skolan som Region Västerbotten har trott på och stöttat projektet. Samverkansparterna HumLabX, SOGETI, Infotech Umeå, Dohi, Sliperiet och Kreator har alla bidragit till att göra eventet lyckat. Det har bitvis varit knepigt att få ihop alla delar i planeringen själv, som ensam koordinator och projektledare för projektet. Utmaningen har varit att försöka balansera och bolla med planeringsgrupper och samverkansparter och jag har fått mycket repsons och input och hjälp framåt med support och idéer. Men i framtiden skulle det behövas lite mer fördelning av ansvar på fler parter. Samtidigt har det varit en nyttig erfarenhet att ansvara för allt. Det har gett värdefull insyn i vad det innebär att genomföra ett event som detta från ax till limpa. Eventet har också uppmärksammats på ett positivt sätt i både lokalpress och lokal-tv. Samverkan runt eventet har varit positivt och genererat nya ingångar och idéer som utvecklat arrangemanget till det bättre. Projektet har med råge uppfyllt sina mål. 3 föreläsningar har genomförts på HumlabX, Sogeti och Sliperiet 2 workshops har genomförts på HumlabX respektive Dohi Sweden 1 minihack har genomförts på Östermalmsskolan i Umeå 1 hackathon har genomförts på Sliperiet + HumlabX Måluppfyllnad Projekt Projektet har, i stora drag, genomförts i enlighet med den ansökan som lämnades in och beviljades av Dinoprojektet. Dock har projektet kommit att förändras i vissa avseenden. Till det bättre vill jag påstå. Istället för 2-3 workshops/föreläsningar har vi genomfört totalt 5 workshops/föreläsningar varav en var en keynote på själva hacket. De initiala samverkansparterna har kompletterats med Acino och Dohi Sweden. Tillsammans med lärare på Östermalmsskolan har projektet genomfört ett minihack med två skolklasser där de fått prova att designa spel utifrån förmågorna (the big 5). I samråd med lärarna Niclas Lind och Erik Larsson som fungerat som resurser i projektet har Eduplay beslutat att låta dessa förmågor utgöra den pedagogiska utmaningen för hacket. Ambitionen att resa runt på skolorna och marknadsföra eventet föll på tidsbrist och därför att det skulle blivit svårt att prioritera vissa skolor. Istället har all kontakt med skolorna skett via de identifierade kanalerna: rektorernas nätverk, skolornas veckobrev, IT-pedagogernas nätverk, Mediacenters informationsbrev till skolorna. Alumniwebben och UmU har puffat! 3 AV 29!

och retweetat våra nyheter. Även Infotech har lyft vissa saker vi gjort för att får spridning. Gästbloggare har plockats in på eduplaychallenge.org för att blogga om spelifierat lärande. Både bland föreläsarna och andra. Dessa inlägg har spridits via sociala media i vissa specifika FB-grupper och även mailats ut bland samverkansaktörer och i nätverket. Dialogen och samarbetet med Infotech Umeå och marknadsföringen via punkt PR har fallit lite p.g.a. missförstånd. Det är möjligt att det skulle sett annorlunda med deltagarantalet på vissa av eventen om det samarbetet hade klaffat. Budgeten för föreläsare räckte nästan på kronan när. Vissa kostnader som t.ex. teknikerhyra har tillkommit. Tillkommit har även kostnader för mat som vi inte planerat för från början. När det gäller mat så har vi löst det genom sponsring från samverkansparterna Sogeti, Acino och Infotech. Det roligaste har varit att så gott som alla som jag har varit i kontakt med har varit otroligt peppande och positiva till eventet och jag har, som en bonus, även hittat individer att samarbeta med i en förlängning av Eduplay Challenge och andra projekt. Genomförda Event Inom ramen för Eduplay Challenge har genomförts: 5 föreläsningar/workshops under upptrappningsveckorna 41-44 samt ett hackathon för spelbaserat lärande under höstlovet v44. Inom hackathonet ingick även 2 publika event i form av ett startevent med keynote och utdelning av uppdrag och ett avslutsevent med prototypdemo och jurybedömning. Syftet med upptrappningsveckorna var att erbjuda kompetensutveckling för lärare och kreatörer inom området spelbaserat lärande och att erbjuda möjlighet att prova att designa spel, ta del av teorier kring området, best practice och goda exempel. Syftet med hackathonet har varit att få fram inspirerande och bra idéer kring spelbaserat lärande, att stimulera samarbete och öppenhet mellan kreatörer och pedagoger och att bidra till världens bästa skola. Metoderna skall också vara ett stöd för pedagoger i skolan för att fortsatt arbeta med spelbaserad pedagogik. Efter eventet tillgängliggörs de realiserade lärospelsidéerna för skolorna i Västerbotten genom Mediacenter och Region Västerbotten. Detta var schemat för Eduplay Challenge: 9/10 - Carl-Erik Engqvist, Humlab X och Kulturverket 12 deltagare 15/10 - Ola Jansson, Awesome Group 5 deltagare 22/10 - John Eriksson, Dohi Sweden 14 deltagare! 4 AV 29!

23/10 - Felix Gyllenstig Serrao, Spelläraren 22 deltagare 27/10 - Startevent (Keynote: Åsa Roos, Avalance) 40 deltagare 27-28/10 Hacket pågår 24 teamdeltagare 28/10 Avslutsevent med demo och jury 45 deltagare Vi har även genomfört ett minihack, 29/9-1/10 på Östermalmsskolan i Umeå där två skolklasser fått prova på skapa spel utifrån läroplanens förmågor.! 5 AV 29!

Budget Intäkter 76 400 SEK Utgifter -76 400 SEK (Detaljerad ekonomisk redovisning i bifogad ek. rapport) Samverkan Endigo har samverkat med följande för att genomföra Eduplay Challenge: HumlabX Infotech Umeå Sogeti Umeå Kreator Dohi Sweden Sliperiet Umeå kommun Region Västerbotten Persontid motsvarande 130h Sponsring övrigt Dinoprojektet sponsrade genomförandet genom finansiering av projektledningstid och kostnader för föreläsare. Vi förde långtgående diskussioner med dels Grafit Education (Apple reseller i Umeå) kring sponsring av ipad som pris, men det gick i stöpet pga att de genomgick en bolagsförändring pga uppköp. Deras sponsringsdeal blev för ofördelaktig för oss.! 6 AV 29!

Fört diskussioner med Microsoft Education som var positiva till att bidra med Microsoft tabletts som priser med ville då styra eventet för mycket. Vi lade ner det samarbetet. Priser för det vinnande laget blev istället: 4x2 presentkort på spel totalt 950 kr (genom sponsring från World of Boardgames och Fantasia) plus en signerad bok av en indiespelslegenden Anna Anthropy värd ca 200 kr. Aktiviteter i planering Planerat upplägget och utvecklat konceptet i dialog och samverkan (bl.a. genom en facobookgrupp och Planering Eduplay med ett antal personer som också deltog i en workshop för att utveckla konceptet och formulera aktiviteter Bokat talare, föreläsare och handledare lokalt i Umeå (Dohi Sweden och HumlabX) samt från GBG och Sthlm (Awesomegroup, Spelläraren och Åsa Roos från Avalance) Hemsida planering, information, webbdesign, program, uppdateringar och blogginlägg (http://eduplaychallenge.org) Film som riktar sig till lärarna har producerats av Endigo (http://youtu.be/71yotbh0dzs) Pushat eventen via IT-pedagogernas nätverk via min ingång Peter Hjelm (IT-pedagog) Twitterkonto @eduplaychall Dialog i skolforum och spelforum på Facebook (Skolutveckling, The Big 5 mfl) Pushat via skolornas mina kanaler för veckobrev, ledarkonferenser, rektorer etc (ingång via rektor Karolina Hörstedt och Gunnar Olofsson för- och grundskolechef + Staffan Åkerlund och Malin Lindgren-Tuomas i Skellefteå) MediaCenter, Region västerbotten har pushat viat sitt infobrev mot skolorna Alumniwebben, UmU har skrivit både inför och efter hackthonet och pushat för föreläsningar HumLabX har skrivit i sitt kalendarium om alla aktiviteterna Dinoprojektet har skrivit om hacket i sitt kalendarium Kontaktat media opersonligt via redaktion@*** (VK, folkbladet, Västerbottensnytt, LRF:s pedagogiska magasin (9 st), Lärarnas tidning) både kring hacket Tagit fram en metodmall att användas i skolor och vid hacket Möten och planering med lärare - dialog runt metod och läroplan, utmaningar Möte med Mediacenter, Thomas Svedgård Lunchpitchar för kreatörer och utvecklare 7-8 st (Dohi, DMP, Acino, Codemill, Paradox, Designhögskolan, Blandade kreatörer 30 pers på Dohi Sweden) - punktmarkerat vissa enskilda personer efter tips från andra Mail- och telefonkontakt med Region Västerbotten! 7 AV 29!

Minihack med lärare (planerat och genomfört 29-1/10) Kontaktat Kerstin Eriksson, VK.se som bevakar skolan. Hon intresserad men bortrest. Fler minihack? Kontaktat Karin Wiechel, SVT Västerbottensnytt, Repotage om minihack Östermalmsskolan. Medverkat i film med lärare (Flippat med Erik och Niclas som fått spridning: https:// www.youtube.com/watch?v=q71qa_wai6o) Träffat/involverat: - Johan Tjäder, Acino (intervju och sponsor) - Mattias Jonsson, Järnringen/Cassius Creative (juryn) - Erik Säfvenberg, Allt om brädspel (gästbloggare) - Helena Andersson, Allt om brädspel (juryn) - World of Boardgames, Måns (Sponsorer, utställare) - Fantasia, Andreas (Sponsorer, utställare) - Michael Gill, Nöjesguiden (medlem i jury) - Fredrik Paulsson, Alvera/IML, UmU (planeringsgrupp - bollplank) - Magnus Brändström, Student UmU skrivit uppsats kring spelbaserat lärande (planeringsgrupp - bollplank) - Thomas Svedgård och Andreas Skogh, Mediacenter (Infrastruktur efter hack. Utställare) - Daniel Lind, Elevspel (Infrastruktur efter hack? Utställare) Framtiden Tanken inför framtiden är dels att hacket ska generera nya möten mellan kreatörer och pedagoger. Att idéer kan uppstå som kan tas vidare och att man kan inspirera varandra och ge input. Kreativ gränsöverskridande befruktning av design och utveckling i pedagogiken och pedagogiskt innehåll till speldesign och utveckling. Efter hacket är tanken att Eduplay Challenge genom Mediacenter, Region Västerbotten kan tillgängliggöra de resurser som lyfts fram och det resultat som producerats så att det blir tillgängligt för alla pedagoger i Västerbotten primärt. Allt som produceras faller under public domain och får användas vidare av vem som helst i befintligt skick eller utvecklas vidare. Tanken är också att skolan skall göras bekant med metoder för spelifiering av lärande. Att skapa egna spel och att använda befintliga som stöd i sitt pedagogiska arbete. Metodmaterial har tagits fram i projektet.! 8 AV 29!

Min förhoppning är att man införlivar Eduplay Challenge i skolans egen verksamhet och eget fortbildningspaket för höstlovet. och att man tillsammans med t.ex. Region Västerbotten och Umeå kommun planerar en fortsättning och annan finansiering inför nästa år. Eventuellt kan man hitta samverkan med andra projekt som t.ex. mötesplats Lycksele. Om Endigo kan söka pengar för planering och och föreläsare (och en del andra förbisedda kostnader) även nästa år så gör vi gärna om arrangemanget nästa år trots att det är mycket arbete. Då kanske i samarbete med Sliperiet eller Kulturväven. Jag förutspår också att skolan kommer att göra egna satsningar med lyftpengar - och andra åtgärder - inom detta område inom snart. Då är det bra att man har orienterat sig i vad som fungerar och vad som inte fungerar. Webbplatsen eduplaychallenge.org kommer att drivas vidare och finansieras av Endigo Sweden och modellen med gästbloggare kommer att finnas kvar med sporadiska uppdateringar och bli mer aktiv under de perioder av året då Eduplay Challenge på gång. Eduplay Challenge bör vara en rörelse snarare än ett enskilt eller årligt event. Det har varit svårt att få anmälningar till upptrappningseventen. Det är svårare att marknadsföra flera event istället för ett. Och att nå ut till lärarna på allvar hade krävts ett digert fotarbete och det har inte riktigt varit möjligt i den utsträckning som varit önskvärt. I en förlängning bör man prioritera uppsökande aktiviteter. Det hade också behövts den hjälp från marknadsföringsbyrån som var planerad. I utvärderingarna så är man överlag väldigt positiva till hacket. Men en sak man trycker på är att det borde funnits två kategorier: en för brädspel och en för digitala spel. Nu blev det väldigt mycket fokus på brädspel. Några tyckte också att det skulle ha varit på ett veckoslut och många var negativt inställda till att det inte bjöds på mat på kvällen första dagen. Utvärdering Hacket Det har inkommit 14 (av 24) svar på utvärderingen av hacket. Jag har påmint vid tre tillfällen. Man fick svara på en skala mellan 1 och 5 där 5 var Mycket nöjd Övergripande 4,6 Maten 4,6 Lokaler för hacket 4,4 Invigning av hacket 4,4 Hackpersonal 4,9 Jury 4,2 Bandet 3,9! 9 AV 29!

Team Work 4 Delta igen? 4 Avslutningsevent 4,5 Keynote Åsa Roos 4,2 Total 4,3 Press! 10 AV 29!

>> Ett intensivt dygn av spelbaserat lärande (http://www.alumn.umu.se) 2014-10-30 >> Spel ska få elever att plugga (VK-plus) 2014-10-27 >> Brädspel med online-svar vann! (VK-plus) 2014-10-28 >> En levande stad behöver ett hackathon (Blogg VK, Mikael Hansson) 2014-10-22 >> Spelbaserat lärande i fokus på hackathon (Infotech Umeå) 2014-10-21 >> Juryn utsedd för Eduplay Challenge (Infotech Umeå) 2014-10-03 >> Här spelar barnen på skoltid (Västerbottensnytt/SVT) 2014-10-02 >> Flippat med Niclas och Erik (youtubeklipp inför hacket) >> Pedagoger och utvecklare bygger spel tillsammans (Infotech Umeå) 2014-09-05 Länkarna till artiklarna ovan återfinns i detta inlägg på bloggen: http://www.eduplaychallenge.org/dammet-har-lagt-sig-efter-eduplay-challenge/ Lagens resultat från hacket kommer att publiceras under Meny-rubriken > Resultat i menyn! 11 AV 29!

Bilaga: Infoblad + Program för Eduplay Challenge Programmet för eduplay challenge (hittas även uppdaterat på http:// eduplaychallenge.org/program/) Eduplay Challenge är en satsning på spelbaserat lärande, för att sätta fokus på nya innovativa metoder som kan stärka skolan Genom att erbjuda en serie föreläsningar och workshops kring spel och lärande som exemplifierar och handgripligen lär ut metoder för hur man kan använda sig av spel i klassrummet...... samt anordna ett 24-timmars hack för spelbaserat lärande där multikreativa team med lärare i centrum designar spelbara lösningar utifrån pedagogiska utmaningar, vill satsningen Eduplay Challenge: - Sätta fokus på verktyg och metoder för spelbaserat lärande - Öppna upp för och skapa samarbetsmöjligheter och dialog mellan skola och kreatörer i regionen - Få fram ett antal potentiella produktidéer som kan resultera i faktiska realiserbara applikationer för skola (grundskola till gymnasiet) - Bidra till världens bästa skola och världens mest motiverade elever Satsningen riktar sig främst mot pedagoger och kreatörer i Västerbotten. Projektet finansieras av Dinoprojektet och Infotech Umeå och bygger på samverkan mellan en lång rad organisationer och företag i Umeå. Ta del av programmet i detta infoblad. Läs mer på http://eduplaychallenge.org och anmäl dig på: http://eduplaychallenge.org/anmalan-till-eduplay-challenge-2014/! 12 AV 29!

Föreläsningar, Workshops och Hack V41 v43 erbjuder Endigo en serie föreläsningar och workshops kring spelbaserat lärande där du som lärare eller kreatör (och privatperson i mån av platser) bjuds in att delta. Dessa arrangeras i samverkan med HumLabX, SOGETI Umeå och Dohi Sweden. Så här ser vårt maffiga program ut. Observera att det är begränsat antal platser: V41 Game concept development workshop 9/10 kl 18-21 V42 Gamification redskap för förändring i skola och organisationer 15/10 kl 18-20 V42 Scratch Imagine, create, share 16/10 kl 18-20 V43 Spel för att uppnå mål och kunskap i skolan 23/10 kl 14-16 V44 Hackathon för spelbaserat lärande 27-28/10 kl 17:00 resp. 18:00 Eduplay Challenge är en satsning på spelbaserat lärande, för att sätta fokus på nya innovativa metoder som kan stärka skolan Genom att erbjuda en serie föreläsningar och workshops kring spel och lärande som exemplifierar och handgripligen lär ut metoder för hur man kan använda sig av spel i klassrummet...... samt anordna ett 24-timmars hack för spelbaserat lärande där multikreativa team med lärare i centrum designar spelbara lösningar utifrån pedagogiska utmaningar, vill satsningen Eduplay Challenge: - Sätta fokus på verktyg och metoder för spelbaserat lärande - Öppna upp för och skapa samarbetsmöjligheter och dialog mellan skola och kreatörer i regionen - Få fram ett antal potentiella produktidéer som kan resultera i faktiska realiserbara applikationer för skola (grundskola till gymnasiet) - Bidra till världens bästa skola och världens mest motiverade elever Satsningen riktar sig främst mot pedagoger och kreatörer i Västerbotten. Projektet finansieras av Dinoprojektet och Infotech Umeå och bygger på samverkan mellan en! 13 AV 29!

lång rad organisationer och företag i Umeå. Ta del av programmet i detta infoblad. Läs mer på http://eduplaychallenge.org och anmäl dig på: http://eduplaychallenge.org/ anmalan-till-eduplay-challenge-2014/! 14 AV 29!

Föreläsningar, Workshops och Hack V41 v43 erbjuder Endigo en serie föreläsningar och workshops kring spelbaserat lärande där du som lärare eller kreatör (och privatperson i mån av platser) bjuds in att delta. Dessa arrangeras i samverkan med HumLabX, SOGETI Umeå och Dohi Sweden. Så här ser vårt maffiga program ut. Observera att det är begränsat antal platser: V41 Game concept development workshop 9/10 kl 18-21 V42 Gamification redskap för förändring i skola och organisationer 15/10 kl 18-20 V42 Scratch Imagine, create, share 16/10 kl 18-20 V43 Spel för att uppnå mål och kunskap i skolan 23/10 kl 14-16 V44 Hackathon för spelbaserat lärande 27-28/10 kl 17:00 resp. 18:00 V41 Game concept development workshop Carl-Erik Engqvist 9 Oktober kl 18-21 Carl-Erik Engqvist is an artist and artistic leader working at HUMlab and Kulturverket. Within the context of HUMlab and Kulturverket Carl-Erik works, among other things, with concept development and game production related to culture pedagogical projects. Game concept development workshop Carl-Erik will hold a ca 3 hour long workshop about understanding and working with games as learning tools, as ways of thinking and specifically for this time as modes of engagement into exploring, reifying and concretizing many of the questions around power and empathy. Where: HUMlab-X, torget och konferensavdelningen Seats: 40 participants max Other info: The workshop will be in English. Fruit will be served. (Sista anmälningsdag: 6/10)! 15 AV 29!

V42 Gamification redskap för förändring i skola och organisationer Ola Jansson 15 Oktober kl 18-20 Ola Janson arbetar som Creative Director på Awesome Group. Han arbetar med gamification design inom verksamhetsutveckling. Ola har en bakgrund som pedagog, föreläsare, speldesigner och organisationskonsult. Ola är en av landets ledande inom gamification och en flitigt anlitad föredragshållare. Gamification redskap för förändring och lärande i organisationer Lärande=förändring självorganiserande=mottaglig för förändring. Kravet på att vara mottaglig för plötslig förändring ökar för varje dag som går. Tack vare teknisk utveckling, samhällsförändringar och kulturella förändringar ökar kraven snabbt lägga om kursen och hitta nya strategier. Dessa krav gör att gamla förhållningssätt och strategier fungerar sämre och sämre. Många företag är i kris, rentav desperata.tack vare detta paradigmskifte så har en rad nya strategier för att bli mer lättrörlig och anpassningsbar presenterats där Gamification är en av dessa. Ola Janson förklarar vilka typer av problem gamification kan lösa och hur det kan hjälpa till att skapa en flexibel lärande organisation. Han tittar även på de problem inom skola och försöker hitta paralleller mellan det som händer i skolans värld och det som händer i näringslivet. Föreläsningen ges på svenska. Plats: SOGETI, Umeå (Döbelnsgatan 19, 1tr) Antal: 60 deltagare max Övrigt: Föreläsningen ges via Skype. Jan Bidner kommer att fungera som moderator på plats i Umeå och Ola deltar via Skype från Göteborg. Föreläsning ges på svenska. Möjlighet att ställa frågor. Se till att ha ätit innan. Frukt, vatten och kaffé kommer att finnas. Dock ingen mat. (Sista anmälningsdag: 12/10)! 16 AV 29!

V42 Scratch Imagine, Create, Share John Eriksson 16 oktober kl 18-20 John Eriksson arbetar som apputvecklare på Dohi Sweden. John äter, sover och andas programmering. Ända sedan sin första kontakt med ABC 80 och VIC-20 datorer i början av 80-talet har han fascinerats av den digitala magin och hur man kan bemästra den för att kunna skapa egna program och spel. På fritiden experimenterar han bland annat med lärande genom spel tillsammans med sina söner Scratch Fantisera, Skapa, Dela Dagens IT-samhälle går till den största delen ut på att konsumera. Film, musik, dataspel och information finns tillgängligt i ett ständigt växande överflöd. Att kunna skapa något alldeles eget kan ibland kännas svårt och komplicerat. Men det är faktiskt enklare än du tror. Under två timmar visar John hur multimediaverktyget Scratch fungerar. Scratch är gratis och används av barn och ungdomar, studenter, lärare och föräldrar över hela världen. Det används för att skapa och dela med sig av spel och animerade filmer, konstverk och interaktiva berättelser, ja till och med för att lära ut programmeringsprinciper i högre utbildningar. Plats: Dohi Sweden, Kungsgatan 63D (Utopia) Antal: 60 deltagare max Övrigt: Workshopen hålls på svenska. Ta med egen bärbar dator med modern webbläsare om du vill delta praktiskt i övningarna. Se till att ha ätit innan. Frukt, vatten och kaffé kommer att finnas. Dock ingen mat. (Sista anmälningsdag: 13/10)! 17 AV 29!

V43 Spel för att uppnå mål och kunskap i skolan Felix Gyllenstig Serrao 23 Oktober kl 14-16 Felix Gyllenstig Serrao arbetar som förstelärare i Göteborg. Han driver även bloggen Spelläraren (http://spellararen.se) där han bland annat skriver om hur man kan använda spel och dess kontext i pedagogiken. Bloggen har uppmärksammats i media och Felix har medverkat både i SVT och Skolministeriet i P1. Felix driver ett projekt som heter Minecraft-klasser där han lär andra lärare att använda spelet Minecraft som ett pedagogiskt verktyg. Spel för att uppnå mål och kunskap i skolan Hur kan skolan använda spel för att uppnå mål och kunskap? Föreläsningen kommer handla om hur man kan använda spel i undervisningen för att uppnå mål och göra skolan mer spännande och rolig. Det blir praktiska exempel på hur Felix använt spel och dess kontext i skolan och vilka pedagogiska modeller han utgår från då han skapar lektioner med spel i fokus. Under föreläsningen kommer Felix också att diskutera hur man kan skapa bra pedagogiska spel och vad som skiljer det från ett dåligt. Plats: HUMlab-X, torget och konferensavdelningen Antal: 70 deltagare max Övrigt: Föreläsningen ges på svenska. (Sista anmälningsdag: 20/10)! 18 AV 29!

V44 Hackathon för Spelbaserat Lärande! Åsa Roos 27/10 16:30 Dörrarna öppnas 17:00 Keynote/peptalk 17:30 Utmaningarna delas ut till teamen 18:00 Start för hacket 28/10 18:00-20:00 Musik, demo, jury, prisutdelning, utställning och mingel (Sista anmälningsdag för publik: 22/10) (Sista anmälningsdag för deltagare: 15/10)! 19 AV 29!

Finansiärer, samverkansparter och sponsorer Info och stöd för Hackdeltagare! 20 AV 29!

RULES OF THE HACK General rules 1. Do your best 2. Have fun 3. Ask for help 4. Work together 5. Keep it simple (learn more about the Big Five Swedish ) - Use the template to document you game as it progresses / game mechanics idea table (and/or whatever works) - Pick a technique (analogue/ digital)*** - Go for it! Agenda based rules 6. Be welcomed at 4:30-5pm (Sliperiet) 7. Be prepped and pepped 5pm sharp* (Sliperiet, BlackBox) 8. Start hacking 6 pm (You will be assigned a location by staff members - HumLabX) Monday: Buy food/snack or bring your own (Coffe will be provided)** 9. Breakfast (HumLabX) 8:30am 10. Lunch (Hansson&Hammar) 11:15am 11. Jury help 12am-4pm 12. Finish - hand in digital 5pm 13. Dinner bag (sliperiet) 5 pm 14. Finishing event (sliperiet) 6-8 pm THE CHALLENGE and TEAM rules - Gather your team - Pick a challenge (one/ combined) from the Big Five (and stick to it) http://prezi.com/ lx1x_e9z1aq5/the-big-five/ THE EVALUATION rules (these aspects that will be taken into consideration by the jury) - Goal fulfillment/ Instructional Objectives? (How well does the game answer up to the pedagogic challenge chosen?) - Game design excellence? (The use of game mechanics to engage and motivate? reward/assessment vs. gameplay/strategy/timeline) - Finish/form/design? (How good does it look?) - Playable prototype? (Is it playable?) - Level of innovation? (How innovative is the solution?) The peoples voice/choice: - Mentimeter.com / govote.at *) Black Box, Sliperiet, Art Campus **) Alcoholic beverage is not allowed ***) Eduplay Challenge does not provide computers or other electronical equipment- just pens, papers, scisscors, cardbord, colors and stuff like that (bring at least one computer for documentation purposes).! 21 AV 29!

Other info - All results from this hack will be made available under public domain after the event. Credits to the team. The purpose is that schools can use the results as is. - Lunchtickets, Game template forms, schedule and other info will be handed out at registration to team members, staff and jury! - Eduplay Challenge Partners (SOGETI, HumlabX, Kreator, Infotech, Acino, Sliperiet, Umeå kommun, Region Västerbotten (Media Center), Dohi Sweden, Dinolab, Fantasia, World of Board Games, Elevspel och Allt om brädspel) will be offered to exhibit at Sliperiet venue on the 28th of October between 5pm and 8pm - Music will be played by Midgårdsskolan music students 28th of October at 6pm and 7:30pm approximately - Snacks and non-alcoholic beverages will be served 28th of October from 5:30 until gone - Alcoholic beverage is not allowed - Staff members with Eduplay Challenge t-shirts will cruise the area for assistance - Food is sponsored by: Infotech Umeå, SOGETI and Acino - Prizes are sponsored by: Endigo Sweden, World of Boardgames and Fantasia FOLLOW EDUPLAY CHALLENGE AT http://eduplaychallenge.org/blogg Name of the Game Targeted Learning Objectives Theme Game Design Template Target Group Ages Game Concept (s) Game Mechanics Game Play Ideas, inspiration Rules! 22 AV 29!

Some questions to help figure out/visualize your game (decide what questions are appropriate for you) - What game concept (s) serve this game best? - How many players? - Is the game about cooperation or competition? (Beat game or other players) - What is the theme of the game (environment, places, abstract?) - What is the challenge of the game? - How do you master it? - How do you win the game? (if winning is possible) - How do you loose the game (if loosing is possible) - What do you learn from playing it? - How long does it take to play the game? - What are the elements of luck and chance? - What strategies are used when playing? - How flexible is the game? /the outcome etc. - What elements are there in the game? - Does the game appeal to the targeted age group?! 23 AV 29!

!!!!!!!!!!! SUCCESSFACTORS Originality of game Freshness and replayability: the game should be different each time with the same amount of fun Surprise: each game played should carry unexpected surprises Winning Chances: each player should have the same chance of winning at the start of the game, for some game in particular: if the players are skilled in the same way No 'Kingmaker effect': even though one player could an advantage early on, other players should still have a chance to win No early elimination: all players should stay involved until the end of the game Reasonable waiting times: or have other players take action during the other players turn (e.g. chess) Creative control: the player should be in control rather then 'being played' Uniformity: the title, theme, format and graphics should give a unified impression (e.g. the art should be coherant: note: Magic is a positive exception) Quaility of components: durability, functionality and visual appeal Target groups appeal: game should be consistent in the use of luck, strategy and communication. Consistency of rules: speak for itself I guess Tension: although a game does not need to have the same tension during playing, it should at least have a few peaks Learning and mastering the game: start quickly, learn easy. A game should offer the possible to build up skills. An example sheet usually helps a lot. Complexity and influence: short, simple games must have short, simple rules. Complex games, on the other hand, may have more complex rules. Complex games are not problem if they offer enough challenges. GENERAL RULES Keep it simple Use intuitive mechanics Use intuitive models and symbols/descriptions Define the goals clearly Make the game easy to learn, hard to master Avoid exceptions on the general rulings The game should have several 'thrills' / 'layers' Minimize the number of attributes Check the time-span of playing (< 1 hour) Mind the theme! MIND THE LOOK AND FEEL!! 24 AV 29!

GAME MECHANICS examples and Learning theories Achievements Action points Appointments Auction or bidding Behavioural Momentum Bonuses/ modifiers Capture/Eliminate Cards Cascading Information Theory Catch-up Challenge Collaboration Combos Countdown Dice/ Lottery Discovery Goals Levels Loss avoidance/ aversion Movement Penalties Piece elimination Progression Puzzle guessing Quests Races Resource management/ ownership Reward (or chain) Schedules Risk and reward Role-playing Status Structure building Territory control Tile-laying Toys/ endless play Turns! 25 AV 29!

Mechanic Definition Behaviourist Cognitivist Constructionist Experiential Social Achievements Action points Appointments Auction or bidding Behavioural Momentum Bonuses/ modifiers Capture/ Eliminate Cards Cascading Information Theory Catch-up Challenge Achievements are a virtual or physical representation of having accomplished something. Action points limit or control which actions a player performs each turn. Appointment dynamic requires the player to perform some action at a predetermined time or place. An auction or bidding system encourages players to make competitive bids in order to win some prize. Behavioural Momentum is the tendency of players to keep doing what they have been doing. Bonuses are a reward after having completed a series of challenges or core functions. Players must capture or eliminate their opponent s tokens. Cards can act as a randomiser to affect game conditions or as tokens to track game states. The theory that information should be released in the minimum possible snippets to gain the appropriate level of understanding at each point during a game narrative. Catch up is a device that makes success more difficult the closer a player gets to it. Challenges have a time limit or competition.! 26 AV 29!

Mechanic Definition Behaviourist Cognitivist Constructionist Experiential Social Collaboration Combos Countdown Dice/ Lottery Discovery Goals Levels Loss avoidance/ aversion Movement Penalties Piece elimination Progression Puzzle guessing Quests The game dynamic wherein an entire community is rallied to work together to solve a riddle, a problem or a challenge. Combos are used often in games to reward skill through doing a combination of things. The dynamic in which players are only given a certain amount of time to do something. Randomisers that determine the outcome of an interaction in a game. Also called Exploration, players love to discover something, to be surprised. Goals are conditions of victory or success. Levels are a system, or ramp, by which players are rewarded an increasing value for an accumulation of points. Players have to avoid losing tokens, points or position. The controlled movement of tokens. The negative consequence of some behaviour or action. Whereby the winner captures or destroys the other players pieces. A dynamic in which success is granularly displayed and measured through the process of completing itemized tasks. The player who successfully guesses or deduces the answer to a puzzle wins the game Quests are a journey of obstacles a player must overcome.! 27 AV 29!

Mechanic Definition Behaviourist Cognitivist Constructionist Experiential Social Races Resource management/ ownership Reward (or chain) Schedules Risk and reward Role-playing Status Structure building Territory control Tile-laying Toys/ endless play Turns The goal of achieving a certain position first The management of game resources including tokens money and points. The timeframe and delivery mechanisms through which rewards (points, prizes, level ups) are delivered. Risk and reward offers players extra benefits for optional actions. Role-playing determines the effectiveness of in game actions depending on how authentically the player acts out the role of a fictional character. The rank or level of a player. Players are motivated by trying to reach a higher level or status. The goal of acquiring and assembling a set of game resources into a predefined structure or one that is better than that of the other players. The goal of controlling the most area on playing surface. Tile laying involves players laying down objects in order to gather points or affect the game world. Games that do not have an explicit end. Turns allow players to act or respond in sequence! 28 AV 29!

! ANALYSIS SKILLS COMMUNICATIVE SKILLS METACOGNITIVE SKILLS PROCEDURAL SKILLS CONCEPTUAL SKILLS The Big Five http://skolvarlden.se/artiklar/fem-formagor-i-fokus! 29 AV 29!