Succén Battlefield drog under 2003 själv in mer exportpengar än hela den svenska musikbranschen.
Högt spel Den som vill hålla koll på svensk kulturexport bör lägga namn som Dice, Avalanche och Starbreeze på minnet. Nej, det är inte några nya hårdrockband dina tonårsbarn lyssnar på. Det handlar om dataspel en svensk miljardindustri. Året var 2003 och den svenska skivexporten nådde sin höjdpunkt. Skivor för närmare 700 miljoner kronor såldes till musikintresserade utanför landets gränser. Samma år sålde det svenskproducerade dataspelet Battlefield för närmare 900 miljoner kronor till spelsugna utanför Sverige. Ett enda spel sålde alltså mer än den svenska musikervärlden tillsammans! Och det har inte slutat där. Sedan 2003 har dataspelsexporten ökat för varje år. Fortfarande, med siffror från början av 2009 framför ögonen, fortsätter ökningen. Det finnjälvklart flera orsaker till detta det svenska spelundret, konstaterar Martin Lindell, analytiker på organisationen Dataspelsbranschen. En av anledningarna är att Sverige har en förhållandevis lång tradition av dataspelsutveckling med start någon gång på 1970-talet mängder av karaktärer, historier och utmaningar har programmerats i datorerna under årens lopp. Traditionen bottnar i sin tur i ett brett tekniskt kunnande och intresse. Den tekniska kompetensen hovenska spelutvecklare är omvittnad och hyllad men den hade inte varit mycket värd om det inte funnits en strävan att nå utanför landets gränser. Sverigetörsta spelutvecklare omsättning resultat 2007 Dice 250 miljoner ingen uppgift Avalanche 98,7 miljoner 5 miljoner Massive Entertainment 96,5 miljoner 22,5 miljoner Grin 84 miljoner 3,7 miljoner Starbreeze 61,5 miljoner 4,4 miljoner* * år 2007/2008 Källa: E24.se Nyckeltal 2007 Antal bolag som sysslar med dataspelutveckling i Sverige: 91 (2006: 68) Omsättning: 959 milj kr (2006: 642 milj kr) Antal anställda: 1 1 53 (2006: 812) Det här skiljer Sverige från länder som Japan och Tyskland, säger Martin Lindell. I de andra länderna har de länge varit nöjda med att vara stora på sina lokala marknader, och satsat på att utveckla spel som fungerar där. En galopperande globalisering har förändrat situationen även japaner och tyskar är beroende av en marknad utanför de egna ländernas gränser. Och då är det tydligt att vi svenskar har ett försprång. För att kunna distribuera och sälja ett spel i massupplagor krävs än så länge i alla fall att man har ett fungerande nätverk med förlag och underleverantörer. Och här hittar vi ytterligare en anledning till att det har gått så bra för de svenska dataspelsföretagen, nämligen att de ofta har lätt att agera i den här typen av affärssammanhang. Man kan kalla det svensk affärsetik, säger Martin Lindell. En svensk utvecklare håller vad han lovat, och är ärlig. Om det råkar halta någonstans under utvecklingen, så talar han om det för alla inblandade. Det beteendet uppskattas inte minst av de amerikanska bolagen som många svenskar samarbetar med USA är den viktigaste marknaden för de flesta men du&co 2 2009 45
Foto: samir soudah Martin Lindell, analytiker på Dataspelsbranschen, hoppas förlagen satsar mer på nya spel och inte bara uppföljare framöver. Dataspel är inte längre en subkultur, utan en bred kulturyttring som i sig rymmer subkulturer. det kan däremot vara svårt att begära samma agerande tillbaks. I stora företag, där många är intresserade av att klättra på en karriärstege, talar man inte om när det går dåligt utan håller tummarna för att det inte ska märkas för mycket. De stora företagen lyser dock i stort sett med sin frånvaro i Sverige. Här finns ett hundratal företag som sysslar med dataspelsutveckling, och det är bara ett halvdussin av dem som har 50 anställda eller fler. Tre av fyra bolag har tio anställda eller färre, och faktum är att hälften av det totala antalet bolag har mellan noll och tre anställda. I många fall är de allra minsta förstås avknoppningar av större företag, eller har startats av avhoppare från dem. Den finansiella oron har givetvis gett effekter även på dataspelsbranschen. Men det har alltså inte påverkat försäljning på något dramatiskt sätt. I stället är det kreativiteten som har fått sig några törnar. Det är tydligt att förlagen som ger ut dataspel hellre satsar på repetition och efterföljare, än på ett helt nyutvecklat spelkoncept, säger Martin Lindell med en suck. Den genre som dominerar svenska dataspel är action. Det är den genre som lockar flest spelare i Sverige, men ser man till exporten av de svenska spelen så är den otvetydigt dominerande. Tvåa, en bra bit efter, kommer de så kallade strategispelen. Samtidigt kan man konstatera att det pågår en tydlig breddning av målgrupperna just nu, så det är möjligt att det kan komma att förändras framöver, så att svenska utvecklare börjar satsa på andra genrer. I alla fall om det dyker upp några bra idéer som går att använda inom nya områden, på samma sätt som fitnesspelet Wii Fit eller musikspelet Rockband. Spel som just Wii Fit eller Singstar och The Sims har också bidragit till att göra könsfördelningen jämnare bland spelarna. Den senaste stora undersökningen gjordes i december 2007, och redan då var det lika många kvinnor som män som ägnade sig åt dataspel regelbundet. Dock kunde man se skillnader när det gällde aspekter som hur många år de spelat, eller hur mycket de spelade den hängivne dataspelaren är fortfarande en man mellan 15 och 30 år. Men det har skett en tydlig förändring under låt säga de senaste tio åren. Nu är dataspel inte längre en subkultur, utan en bred kulturyttring som i sig rymmer subkulturer, säger Martin Lindell. En parallell utveckling inom dataspelsvärlden är att utvecklarna kommer närmre användarna. Det bevisas bland annat av att Dice, en av de största svenska spelutvecklarna, har släppt en version av storsäljaren Battlefield som reklamfinansierad gratisversion på Internet. En annan blågul spelutvecklare, Paradox, gör historiskt korrekta spel och har därmed väldigt engagerade användare som de knyter till sig i communities runt sina spel. Christofer Sundberg på spelutvecklaren Avalanche studioer att trenden är tydlig: Dagenystem där ett förlag är mellanhand kommer att luckras upp snabbt. Om fem år kommer den digitala nedladdningen och online-spelen vara totalt dominerande. Det här öppnar möjligheter för nya små aktörer. n Svensk dataspelshistoria från A till U Amuze Spelutvecklarföretag som levde mellan 1996 och 2005, och hade framgångar med spelet Headhunter. Avalanche Studios Läs mer om dem i artikeln här intill. Ägs fortfarande av grundarna och är aktuella med jägarspelet The Hunter. Battlefield Svenskt spel som har utvecklats av Dice och sålts i över 17 miljoner exemplar runt om i världen. Blood n Guts Greve Graphics (!) låg bakom detta tidiga svenska dataspel, som släpptes till Commodore 64-datorer år 1987. Dice Hette från början Digital Illusion, och blev för några år sedan uppköpta av den amerikanska dataspelsjätten Electronic Arts. 1992 gjorde de sitt första spel, Pinball Dreams. Kerstin Ekman Akademiledamoten och författaren skapade 1991 ett icke namngivet spel som baserades på litterära verk. Spelet användes en del i skolor. Grin Spelutvecklare som bland annat har gjort spel som Ballistics och Bionic Commando. Massive Entertainment En av de stora spelutvecklarna, med storsäljaren World in Conflict som utsågs till årets bästa strategispel 2007. Köptes upp av Ubisoft i slutet av 2008. Paradox Interactive Utvecklar historiska strategispel, och är mest kända för spelet Europa Universalis. Saab På flygplansfabriken i Linköping skapades år 1960 Sveriges första dataspel med rörlig grafik. Spelet togs fram för att besökande militära dignitärer skulle förstå datateknikens möjligheter. Simbin Ett spelföretag i Vara, med inriktning mot bilspel. Space Action Ett av de tidiga riktiga svenska dataspelen släpptes 1984 till datorn Commodore 64. Starbreeze Utsågs till Nordens bästa spelutvecklare 2007 av tidningen Metro. Baserade i Uppsala, och mest kända för ett spel som baseras på filmen The Chronicles of Riddick. UDS En av de stora dataspelsutvecklarna under 1990-talet. Gick i konkurs 2004. Förkortningen stod för Unique Development Studios. 46 du&co 2 2009
Just Cause har varit en stor framgång. Nu kommer uppföljaren Just Cause II. Avalanche laddar om Avalanche Studios är ett av de ledande svenska spelföretagen. Bolaget har vuxit snabbt men också tvingatäga upp personal. Nu satsar man på uppföljaren till succén Just Cause och det nyutvecklade jaktspelet The Hunter. En av Stockholms riktigt höga byggnader tornar upp sig utanför fönstret när jag går in hos Avalanche Studios. De håller till vid den forna Skatteskrapan, som numera bara heter Skrapan, på Södermalm i Stockholm. Inte långt därifrån startade Christofer Sundberg och kollegan Linus Blomberg sitt första företag. De hade varit kollegor på ett annat dataspelsföretag, och bestämde sig en dag för att starta något eget. Ett beslut som de fick anledning att ompröva, eftersom det bolag de startade var konkursmässigt från början enligt Christofer Sundberg. Det försattes mycket riktigt i konkurs ganska snart, och de startade om tillsammans med fyra andra drog de igång Avalanche Studios i början av 2003 Det var verkligen lågbudget till en början. Vi satt i en liten lokal och lånade datorer av ett entreprenadföretag från Gnesta, berättar Christofer Sundberg. Avalanches grundare Christofer Sundberg. De hade förstås ett antal olika spelidéer från början, men den de kom att satsa på var Just Cause, där spelaren tar rollen som CIA-agenten Rico Rodriguez och ska hjälpa motståndsrörelsen att störta diktatorn på ön San Esperito. Spelet släpptes Foto: samir soudah du&co 2 2009 47
The Hunter är det senaste Avalance gjort. Köp virituella licenser och ge dig ut på jakt. Nästa stora spelexportsuccé kan alltså bli en digitalisering av det kanske svenskaste som finns älgjakten. på marknaden 2006 och har sedan dess sålt i 1,1 miljoner exemplar runt om i världen. De flesta köparna finns i Europa, där Tyskland, England och Frankrike står för en viktig andel. Just nu har vi ungefär 70 medarbetare som arbetar på heltid med att utveckla uppföljaren, Just Cause 2, som släpps i höst. Avalanche Studios växte snabbt åren 2004 2007, och hade som mest ungefär 170 medarbetare. Men i början av 2008 råkade de ut för problem, när en av deras förläggare ändrade inriktningen på sin produktportfölj de episka, våldsamma actionspelen från Avalanche Studios passade inte längre. De fick under året stoppa utvecklingen av två stora produktioner, och tvingades mot slutet av 2008 varsla ungefär halva medarbetarstyrkan. Vi varslade nästan 80 personer och sade till slut upp 56. Det var en mörk period för företaget, säger Christofer Sundberg. I dag är de 105 anställda, vilket han tycker är rätt lagom, det känns hanterbart. Det blir väldigt opersonligt med 170 personer. Faktum var att i flera fall blev det så att jag för första gången kopplade ihop ett ansikte med ett namn när vi hade uppsägningssamtalen. Då är det något som har gått snett. En rundvandring i lokalerna är en påfallande stillsam upplevelse. Det är väldigt mycket tystare än i flertalet andra öppna ANNONS kontorslandskapet, trots eller är det tack vare? att många av medarbetarna är fullt fokuserade på att hitta på nya actionmoment eller kraftfulla karaktärer till spelen. En stor andel är alltså engagerade i Just Cause 2, men ett dussintal sitter och arbetar med att utveckla jägarspelet The Hunter. Det lanserades tidigare i år, och bygger på ett annat betalningskoncept som Christofer Sundberg tror mycket på. Man spelar över Internet, och får jaktlicens för två djur gratis. Sedan kan man välja att betala för att prenumerera på nya licenser eller inom kort i stället använda mikrobetalningar. Nästa stora spelexportsuccé kan alltså bli en digitalisering av det kanske svenskaste som finns älgjakten. n Avalanche Studios l Grundades 2003 av Christofer Sundberg och Linus Blomberg, som fortfarande äger företaget tillsammans med Viktor Blomberg. Avalanche släppte sitt första spel, Just Cause, år 2006 och under hösten 2009 kommer uppföljaren Just Cause 2. Tidigare i år har de lanserat The Hunter, ett digitalt distribuerat jägarspel. Omsättning 2008: cirka 100 miljoner kronor. Resultat: ej fastställt. Antal anställda: 105. 48 du&co 2 2009