FIRST LEGO League FLL I SKOLAN



Relevanta dokument
Elevens namn: Klass: Har ännu ej startat arbetet mot detta mål (har ej påbörjat arbetet i detta moment)

Kursplanernas uppnåendemål för år 3 (svenska, svenska som andraspråk och matematik) samt. uppnåendemål för år 5 i alla ämnen.

Individuell utvecklingsplan med skriftliga omdömen år 4-5

Eleven skall kunna framställa bilder och former med hjälp av olika redskap och tekniker,

Individuell utvecklingsplan med skriftliga omdömen år 1-3

Illustrerad vetenskap. ett temaarbete i Hårkdalen F-5 v

Kursplan för Matematik

Lokal pedagogisk planering i Omikron (år 3) läsåret Sverigetema v. 45 v. 6

Skolans uppdrag är att främja lärande där individen stimuleras att inhämta och utveckla kunskaper och värden.

Vad är FIRST LEGO League?

FIRST LEGO LEAGUE 2014

Om NXTprogrammering. Vad är MINDSTORMS NXT? Vad är MINDSTORMS NXT? Vad är MINDSTORMS NXT? Vad är MINDSTORMS NXT? Vad är MINDSTORMS NXT?

LEGO MINDSTORMS Education EV3

Kursbeskrivning utbud grundläggande kurser hösten Engelska

Matematik. Mål som eleverna skall ha uppnått i slutet av det fjärde skolåret. Mål som eleverna skall ha uppnått i slutet av det femte skolåret

FIRST LEGO LEAGUE FLL Stockholm, Presenta?on Vetenskapens Hus, 21 oktober Magnus Wallenborg, Projektledare Stefan Åminneborg, Huvuddomare

Välkommen till... FIRST LEGO League 2009

Läroplanens mål. Målen för eleverna i grundskolan är i läroplanen uppdelad i mål att sträva mot och mål att uppnå.

Centralt innehåll. I årskurs 1.3

SCANDINAVIA. Häng med! När torr teori blir inbakad i något som engagerar blir inlärningen rolig! (Runar, lärare)

Elevens namn: Klass: Mål som eleverna ska ha uppnått i slutet av det nionde skolåret

Bagarmossens skolas kravnivåer beträffande tal och talens beteckningar som eleven ska ha uppnått efter:

Betyg i årskurs 6. Grundskolans läroplan Kursplan i ämnet matematik

Kursplanen i matematik grundskolan

Introduktion till tidningsprojektet

MATEMATIK 3.5 MATEMATIK

FÖRSLAG TILL KURSPLAN INOM KOMMUNAL VUXENUTBILDNING GRUNDLÄGGANDE NIVÅ

SCANDINAVIA. Häng med! När torr teori blir inbakad i något som engagerar blir inlärningen rolig! (Runar, lärare)

Kursplan för Naturorienterande ämnen

3 Förskoleklassen. Förskoleklassens syfte och centrala innehåll

GEOGRAFI HISTORIA RELIGION och SAMHÄLLS- KUNSKAP

MATEMATIK 5.5 MATEMATIK

FIRST LEGO League Scandinavia Handbok för FLL-lagledare

Förslag den 25 september Matematik

3 Förskoleklassen. Förskoleklassens syfte och centrala innehåll

Broskolans röda tråd i Svenska

Kommunal vuxenutbildning på grundläggande nivå

Språklekar enligt Bornholmsmodellen Alfabetssånger Dramatiseringsövningar Trullematerialet Rim och ramsor

Syfte. Malmö stad Komvux Malmö Södervärn PRÖVNING. prövning grundläggande matematik

Skolverkets förslag till kursplan i matematik i grundskolan. Matematik

Del ur Lgr 11: kursplan i matematik i grundskolan

Kursplaner för Montessoriskolan Växthuset

Hem- och konsumentkunskap inrättad

Seminarieuppgift 2 appar Utvärderings modell

Syfte och centralt innehåll för förskoleklass som anordnas vid en skolenhet med sameskola

Kurskod: GRNMAT2 Verksamhetspoäng: 600

ENGELSKA 3.2 ENGELSKA

Robot Educator En introduktion

Roboten. Sida 1 av 11

Betyg i årskurs 6. Grundskolans läroplan Kursplan i ämnet engelska

MV-Nordic Lucernemarken Odense S Danmark Telefon mv-nordic.com

ENGELSKA. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

LAGLÄDARINFORMATION SVENSK

IKT i fokus. Kopierat och klistrat från LGR11, Eva-Lotta Persson, eva-lotta.persson@utb.kristianstad.se

Ämne - Engelska. Ämnets syfte

SVENSKA. Lokal kursplan för ämnet Svenska. Kungsmarksskolan Strävansmål år 9

Mål som eleverna skall ha uppnått i slutet av år 5 enligt nationella kursplanen

ämnesområden. Funktioner och räta linjens ekvation. Hur funktioner kan användas för att undersöka förändring, förändringstakt och andra samband.

Koppling mellan styrdokumenten på naturvetenskapsprogrammet och sju programövergripande förmågor

Matematik. Syfte. reflektera över rimlighet i situationer med matematisk anknytning, och använda ämnesspecifika ord, begrepp och symboler.

ENGELSKA. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

Centralt innehåll. Problemlösning. Taluppfattning och tals användning. Tid och pengar. Sannolikhet och statistik. Geometri.

Individuell utvecklingsplan HT Namn. Myrans Heldagsskola

Svenska Läsa

Funktionell kvalitet VERKTYG FÖR BEDÖMNING AV FÖRSKOLANS MÅLUPPFYLLELSE OCH PEDAGOGISKA PROCESSER

ipads i lärandet 24 aug kl 8-16

Syfte och centralt innehåll för förskoleklass som anordnas vid en skolenhet med specialskola

Kursplan ENGELSKA. Ämnets syfte. Mål. Innehåll. Insikt med utsikt

Mål som eleverna skall ha uppnått i slutet av år 5 enligt nationella kursplanen

En duktig lagledare har kontroll över och leder processen, inte innehållet. Lagledarhäfte

BIOLOGI Ämnets syfte Genom undervisningen i ämnet biologi ska eleverna sammanfattningsvis ges förutsättningar att utveckla sin förmåga att

Engelska. Mål som eleverna skall ha uppnått i slutet av det fjärde skolåret. Mål som eleverna skall ha uppnått i slutet av det femte skolåret

Naturvetenskapsprogrammet Mål för programmet

Bee-Bot & Blue-Bot Räkna

Kursen kommer att handla om: Mål med arbetet från Lgr 11. Lokal Pedagogisk Planering Läsåret 12-13

FIRST LEGO League. Härnösand 2012

EV3 Design Engineering Projects Koppling till Lgr11

FIRST LEGO League Jr.: Tips om pass, varje vecka

Planeringsstöd. Kunskapskrav i fokus

Samband och förändringar Olika proportionella samband, däribland dubbelt och hälften.

Pedagogisk planering i matematik; Tal i bråkform, decimalform och procentform. Ur Lgr 11 Kursplan i matematik.

Kunskapsmål. F 3 Lilla Järnåkra/Vegaskolan, Lund. Mål att uppnå i slutet av det tredje skolåret. Bild. Engelska. Svenska Svenska som andraspråk

Undervisningen i ämnet engelska ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande:

MSPR 3.6 MODERNA SPRÅK. Syfte

Broskolans. röda tråd i Slöjd

3.6 Moderna språk. Centralt innehåll

Förslag den 25 september Engelska

ENGELSKA FÖR DÖVA OCH HÖRSELSKADADE

Lgr 11 matriser i Favorit matematik 4 6

LPP för årskurs 2, Matte V HT12

Lpfö98/rev2016 och Spana på mellanmål!

ENGELSKA FÖR DÖVA. Ämnets syfte

Kursplan - Grundläggande engelska

Södra Innerstadens SDF Sofielundsskolan

Pedagogisk planering i geografi. Ur Lgr 11 Kursplan i geografi

Statistik, sannolikhet, algebra och funktioner, 3 hp. Studenter i lärarprogrammet F-3 III, 12F380 ht17 Varberg

Nationella medieprogrammet Obligatoriska kärnämnen

22,5 högskolepoäng. Provmoment: Ladokkod: Tentamen ges för: Matematik 3hp. Studenter i inriktningen GSME. TentamensKod:

Betyg i årskurs 6. Grundskolans läroplan Kursplan i ämnet teckenspråk för hörande

Transkript:

FIRST LEGO League FLL I SKOLAN

2 Innehållsförteckning 1. Varför genomföra? 3 2. Kom igång 4 2.1 Elever/lärare 4 2.2 Utrustning 5 2.3 Kostnader 6 2.4 Konkreta tips i början av projektperioden 6 2.5 Tidskalender 7 3. Årets tema 8 3.1 Forskningsuppgift 8 4. Samarbetspartners 8 4.1 Samarbete mellan skola och hem 8 4.2 Samarbete med näringslivet 9 5. Projektperioden 9 5.1 Hur passar detta ihop med läroplanen och kursplanerna? 9 5.2 Organisation 9 5.3 Förslag till planering 10 6. Turneringar 10 6.1 Regionala turneringar 10 6.2 Internationella FIRST LEGO League finaler 12 7. Robotar 13 7.1 Vad är en robot? 13 7.2 LEGO MINDSTORMS 14 7.3 Robotar i undervisningen 18 7.4 Praktiska uppgifter 19 8. FLL och Skolverkets läroplan/kursplaner 20 8.1 FLL och Lpo 94 20 8.2 FLL och Skolverkets kursplaner 21 8.2.1 Mål som eleverna skall ha uppnått i slutet av det femte skolåret 21 8.2.2 Mål som eleverna skall ha uppnått i slutet av det nionde skolåret 25

3 1. Varför genomföra? FIRST LEGO League är ett projekt för åldersgruppen 10-16 år (skolår 4-9). Varje år ska eleverna jobba med ett samhällsaktuellt tema. I det här dokumentet kan du hitta råd och tips om hur du kan genomföra projektet på din skola. Som tillägg finns också en Handbok för FLL lagledare. Handboken finns på www.hjernekraft.org Klicka på Info FLL, Nedlastninger, Håndbok FLL veileder och till sist på den svenska versionen. Både innehåll och arbetsmetoder i FLL kan lätt anknytas till läroplanen, flera av kursplanerna och inte minst till de grundläggande kunskapskraven i de olika ämnena. I kapitel 8 finns hänvisningar till hur man kan arbeta med de olika uppnåendemålen i kursplanerna. I motsats till traditionell uppgiftslösning där man ofta letar efter det enda rätta svaret, kräver FLL kreativ problemlösning. Eleverna blir tvungna att själva ta reda på svaren på frågorna som de ställs inför. Det är en stor fördel om elever, föräldrar och lärare tidigt lär sig hitta på www.hjernekraft.org. Här finns mycket information och nedladdningsbart material, exempelvis utvärderingar och tips från lärare som har erfarenhet från FLL. Diagrammet ovan innehåller exempel på ämnen som ingår och färdigheter som tränas när man jobbar med FLL. Se kapitel 8 för koppling till läroplanen och kursplanerna.

4 2. Kom igång Under vintern offentliggörs årets tema i FLL. Det konkreta uppdraget släpps i mitten av september. Laget får då åtta veckor på sig att lösa en uppgift av teoretisk och praktisk karaktär. Anmälning till tävlingen görs via www.hjernekraft.org Anmälningssidan är öppen från 1 april till 1 september. Laget anmäler sig till den turneringsort som är lämplig. Komplett registrering av laginformation måste vara gjord veckan efter att uppdraget är offentliggjort. Faktura på anmälningsavgiften skickas via e-post när anmälningen är registrerad. I november arrangeras de regionala turneringarna där lagen möts för att tävla mot varandra. Skandinavisk final genomförs tre veckor efter den regionala finalen. I den skandinaviska finalen är det maximala antalet lagdeltagare tio elever och två lagledare. Detta innebär att om det lag som vinner den regionala tävlingen består av fler elever måste tio stycken väljas ut till att representera laget vid den skandinaviska finalen. Den utrustning som behövs för att delta är beskriven i kapitel 2.2. 2.1 Elever/lärare Förkunskaper hos lärarna Projektet kräver motiverade och engagerade lärare med allmänna datakunskaper, men utöver det krävs inga speciella förkunskaper. Programvaran som följer med robotsetet innehåller en demonstration där man kan se exempel på programmering. Det är också möjligt att få utbildning i programmering av roboten. Kontakta din lokala arrangör för information. Om det är första gången som skolan deltar i FLL så kan det vara bra att ta kontakt med en skola som har deltagit tidigare för att få idéer och hjälp. Projektledaren på den närmaste turneringsorten kan upplysa om vilka skolor som har varit med tidigare. Förkunskaper hos elever: Det krävs inga förkunskaper hos eleverna för att kunna delta i FLL. Deltagarna kommer att upptäcka att de lär sig under tiden och att man bygger på varandras kunskaper medan man jobbar mot det gemensamma målet.

5 2.2 Utrustning Utrustning som krävs för att delta är: Dator, helst bärbar eftersom man behöver ha med den på turneringsdagen Challenge set (vilket innebär LEGO-materialet och mattan på en tävlingsbana). Robot set Robotbord FLL Challenge set Setet beställes vid anmälning av laget och skickas ut när projektstarten närmar sig. (Observera att anmälningsavgiften måste vara betald för att setet ska skickas!) Ett FLL Challenge set innehåller: En robotmatta (ca 1,2 x 2,4 m.) Installationer som ska stå på robotmattan (LEGO-byggsatser) En CD med bygganvisningar till installationerna Dual lock (Självhäftande kardborrebandsbitar för att sätta fast installationerna vid mattan.) Om man väljer att bygga ett robotbord, rullas mattan ut på bordet och installationerna fästs på angivna platser. En beskrivning av var installationerna ska placeras får du när årets uppdrag offentliggörs. Robotset Robotsetet är en låda som innehåller alla de komponenter och den programvara som behövs för att bygga och programmera roboten. Lådan med innehåll kan användas från år till år i tävlingen. Det är även tillåtet att själv lägga till material till byggsatsen, så länge man använder originalprodukter från LEGO. I kapitel 7 kan du läsa mer utförligt om robotsetet, samt hitta användbara hänvisningar och övningar. Robotbord Alla robotmatcher på turneringsdagen körs på FLL robotbord. Det är en fördel att bygga ett sådant för att träna inför robotköringarna, men det är valfritt. Byggandet av robotbordet kan vara ett bra sätt att involvera föräldrarna i projektet. Du hittar bygganvisningar till robotbordet på www.hjernekraft.org och längst bak i Handbok för FLL-lagledare. Tycker man att ritningen är för invecklad är det möjligt att bygga enklare versioner av robotbordet. Vill man inte tillverka bockarna kan man välja att bara sätta fast sargen på en plywood/spån/mdf-skiva i rätt mått och lägga skivan på ett stort (eller några små) bord. Den ännu enklare versionen är att bara göra själva sargen och lägga den på golvet som ram för robotmattan. När det gäller sargen är det viktigaste att den har rätt höjd, eftersom några installationer brukar stå ovanpå den.

6 2.3 Kostnader Alla lag måste betala en anmälningsavgift. Dessutom måste lagen skaffa ett robotset om de inte har detta tidigare. Robotsetet kan användas från år till år och det kan man sedan komplettera med extradelar eller reservdelar om något försvunnit eller gått sönder. Anmälningsavgift 2400:- (2009) Challengeset 790:- + porto (2009) LEGO-robotset 3500-7000:- beroende på version och programvarulicensens omfattning. (Detta är en engångsutgift.) Kontrollera alltid på www.hjernekraft.org för eventuella prisändringar när det gäller anmälningsavgiften. Övriga utgifter är valfria och varierar från lag till lag. FLL robotbord (materialkostnad ca 1000:- + lampa ca 700:-) Se bygganvisning på www.hjernekraft.org Tävlingskläder Förbrukningsmaterial (papper, skrivarpatroner m.m.) Bärbar dator (praktisk att använda när man ska delta i tävlingen) Batterier Resekostnader till turneringsorten 2.4 Konkreta tips i början av projektperioden Utnyttjande av tiden För att undvika att projektet tar allt för mycket tid från det ordinarie skolarbetet rekommenderar vi att arbetet sker tematiskt där så många ämnen som möjligt utnyttjas. Ett förslag är att helt enkelt lägga bort en del av läroböckerna under projekttiden och jobba med uppgifter som anknyter till uppdraget. I kapitel 8 finns kopplingar till många av uppnåendemålen i kursplanerna. I vissa fall kan det behövas extra lärartid till några av uppgifterna som eleverna jobbar med. Behovet varierar med åldern hos eleverna. De äldsta eleverna kan arbeta betydligt mer självständigt än de yngsta. Kurs/utbildning Den svåraste delen av FLL brukar vara robotprogrammeringen, eftersom det ofta är helt nytt för både lärare och elever. Det kan därför vara praktiskt att använda tiden före projektstarten till en programmeringskurs. Om skolan har deltagit i tävlingen tidigare är det möjligt att mer erfarna elever och lärare hjälpa till med utbildningen av de nya deltagarna. På en del orter kan det också finnas andra resurser att tillgå exempelvis gymnasiets teknikprogram, universitetets ingenjörsutbildning, KomTek eller något Science Center. Prata med projektledaren på din tävlingsort så kan han eller hon hjälpa dig med förslag och kontakter. Ansvarsfördelning Det är bra om den huvudsansvarige för FLL-arbetet i god tid samlar alla lärare som kommer att vara inblandade i projektet på skolan, för att diskutera arbets- och ansvarsfördelning. Detta gör att arbetet flyter mycket bättre i projektgruppen och risken för meningsskiljaktigheter minskar.

7 Håll föräldramöte Ge föräldrar och elever information om FLL-projektet. En informations-powerpoint är utvecklad som hjälp till lärare. Den finns under rubriken nedlastninger på www.hjernekraft.org I Handbok för FLL-lagledare finns en färdig blankett som föräldrarna kan skriva på om de tillåter att eleverna filmas och fotograferas under projektperioden och på tävlingsdagen. Det är viktigt att se till att det finns underskrift på dessa så att inga problem uppstår senare. Arbete i klassen En del förberedande arbete till FLL kan med fördel utföras under tiden mellan anmälan och uppdragets offentliggörande. Lär känna hemsidan www.hjernekraft.org Hitta på ett slagkraftigt lagnamn Sök information om årets tema 2.5 Tidskalender Som deltagare i FLL kan du själv välja hur mycket tid och resurser du vill lägga i projektet. Här nedan finns ett förslag till tidskalender. Anmäl ditt lag Håll föräldramöte Få underskrifter på föräldrablankett Informera er om årets tema Placera in projektet i skolans årsplan Hitta på ett namn till laget Lär känna hemsidan www.hjernekraft.org Lägg upp en sponsorstrategi Beställ nödvändig utrustning Bygg robotbord (frivilligt) Bygg installationerna till robotbanan Sätt dig in i årets uppdragsregler och uppdrag Brainstorma runt den teoretiska uppgiften. Gör en problemställning Designa och bygg en robot Programmera roboten Skriv loggbok Marknadsföring med hejaklack och show Planlägg lagets depå Förbered teoretisk och teknisk presentation Delta i regional turnering Jan. Feb. Mar. Apr. Maj Jun. Jul. Aug. Sep. Okt. Nov. Dec. På sidan 43 i Handbok för FLL-lagledare hittar du ett exempel på en plan över de aktiviteter som ingår i projektet. Lägg gärna till egna rubriker om du tycker att något fattas.

8 3. Årets tema 3.1 Forskningsuppgift Varje år tas ett nytt uppdrag fram inom ett samhällsaktuellt ämne som oftast har en koppling till begreppet Hållbar utveckling. Uppdragen är utvecklade och testade i USA. Omkring 100 000 barn i hela världen arbetar med samma uppdrag. När anmälningstiden inleds den 1 april varje år, hittar man bara vägledande text om årets uppdrag, men när uppdraget offentliggörs i sin helhet i mitten av september, får man veta exakt vad som ska utföras. 4. Samarbetspartners 4.1 Samarbete mellan skola och hem Föräldramöte Före projektet startar kan det vara bra att kalla till ett föräldramöte där man informerar om projektet. En PowerPoint-presentation är framtagen som hjälp för lärare. Den finns under Nedlastninger på www.hjernekraft. org Involvering av föräldrar En del lärare/skolor väljer att genomföra FLL som ett rent skolprojekt, medan andra väljer att samarbeta med föräldrarna. För den som vill involvera föräldrarna kommer här några förslag på uppgifter: Ämneskunskaper. Föräldrarna kan utifrån sina kunskaper användas som resurspersoner i teoridelen av projektet Studiebesök. Några av föräldrarnas arbetsplatser kan vara aktuella att besöka i anknytning till årets tema. Föräldrarna övertar ansvaret för delar av projektet exempelvis robotdelen eller show/profilering. Arbetskvällar. Föräldrar/skola kan under projekttiden arrangera arbetskvällar där någon praktisk uppgift blir löst t.ex. sy tävlingskläder, göra utrustning till depån, affischer eller annan profileringsutrustning. Sponsorer. Föräldrarna kan i samarbete med eleverna samla in sponsormedel till utrustning och andra utgifter. Turneringsdagen. Konkreta uppgifter kan ges till föräldrarna exempelvis att sköta tidshållningen och se till att laget är på plats när presentationer och robotkörning ska utföras.

9 4.2 Samarbete med näringslivet För att underlätta jobbet med att lösa uppgifterna är det en fördel om laget skaffar sig samarbetspartners genom att ta kontakt med något eller några lokala företag. Företagen väljs lämpligen ut så att de kan bidra med ämneskunskaper och olika arbetsprocesser som har anknytning till årets tema. Utöver att vara en kunskapskälla är det också bra om företagen kan hjälpa till med de kostnader som uppkommer när man deltar i tävlingen. FLL ska vara ett projekt relaterat till verkligheten. Det är därför bra om eleverna, och inte bara lagledaren, får direktkontakt med näringslivet under projektperioden. Detta kan exempelvis ske genom att eleverna själva får ta kontakt med eventuella sponsorer. Ett sätt är att ta reda på vilka föräldrar eller lärare på skolan som har anknytning till något lämpligt företag och sedan använda de kontakterna. 5. Projektperioden 5.1 Hur passar detta ihop med läroplanen och kursplanerna? FIRST LEGO League (FLL) är uppbyggd runt följande huvudpunkter där eleverna ska: göra teoretiska bakgrundsstudier och sedan välja ett problemområde inom årets tema presentera sitt problemområde och sina lösningar för domarpanelen på turneringsdagen konstruera, designa och programmera en robot som kan utföra uppdragen på tävlingsbanan Temat för uppdraget ändras varje år, men uppgiften är öppen och kan anpassas till huvudmålen i lärolanen och kursplanerna. Eleverna själva, gärna i samarbete med lärarna, väljer vilket problemområde de vill arbeta med. I FLL finns det behov för många olika personligheter med varierande färdigheter. Viktiga egenskaper är kreativitet, problemlösningsförmåga, samarbetsförmåga och nytänkande. I kapitel 8 kan du hitta hänvisningar till målen i kursplanen och läroplanerna som berörs vid arbete med FLL. 5.2 Organisation Tävlingslagens storlek kan variera, men mellan åtta och tio elever kan vara lämpligt, speciellt det första året som laget deltar. Med det antalet kommer alla att ha en meningsfull sysselsättning och alla får tillfälle att sätta sig in i de olika delarna av projektet. Det ger också jobbet för läraren mer överskådligt. I skolan jobbar man ofta med större grupper och här kommer några förslag på hur man kan göra när hela klassen deltar. Observera att om laget vinner den lokala turneringen och går vidare till skandinavisk final så måste tio elever väljas ut för att representera klassen. Hela klassen arbetar med teoriuppgiften. Några elever får göra en presentation till turneringsdagen. De övriga delarna av projektet utannonseras som lediga platser, som eleverna får välja. Här kommer några exempel: Bygga installationer Designa/bygga robot Programmera robot Show/profilering/hejaklack Tillverka lagaffischer Skriva loggbok. Hela arbetsprocessen ska dokumenteras Fotografering/bildredigering till loggbok Dekorering och marknadsföring av laget i depån Äldre elever kan också användas för att ta hand om sponsorarbetet. De kan ansvara för att göra en budget, skicka ut förfrågningar om sponsring, följa upp med telefon o.s.v.

10 Samarbete är ett viktigt element i FIRST LEGO League. Läraren måste därför kalla till möten med jämna mellanrum där de olika grupperna informerar varandra om hur de ligger till i arbetet. Det är också bra om eleverna i en grupp får tillfälle att komma med åsikter om de andra gruppernas arbete. Under projektperioden kan det vara praktiskt att ha ett speciellt rum eller avskärmad plats för robotbordet, eftersom arbetet med roboten är det mest tidskrävande. Det är möjligt att en del grupper behöver jobba på eftermiddagar och/eller kvällar för att bli färdiga. Man kan då utnyttja de föräldrar som vill/har möjlighet att ställa upp och hjälpa till. 5.3 Förslag till projektplanering och mall för målsättning Mallar för projektplanering och målsättning finns på nedladdningssidan på www.hjernekraft.org när uppdraget släpps i mitten på september. 6. Turneringar 6.1 Regionala turneringar Den intensiva arbetsperioden i FIRST LEGO League varar i åtta veckor och avslutas med en regional turnering. Denna dag möts lagen för att visa upp sitt arbete och tävla om de bästa lösningarna. Varje turneringsort utarbetar ett eget program med exakta tider för allt som ska ske på turneringsdagen. Lagledarna får informationen i förväg så att de är förberedda på vad som kommer att ske. Tävlingslokalerna öppnas i god tid före själva turneringen startar. Incheckning sker då för lagen så att tävlingsledningen kan bli informerade om eventuella bortfall i tävlingsprogrammet. Lagen måste ha med sig egen dator med robotprogrammet, roboten, presentationer och eventuella affischer att hänga upp i servicedepån. Utställningsområde/depå Efter incheckning blir lagen hänvisade till depåområdet. I servicedepån har varje lag sin arbetsstation och här kommer det även att stå robotbanor som kan utnyttjas för provkörning av roboten. Datorer behöver sättas igång, roboten göras klar och eventuell ljussensor kalibreras efter aktuella ljusförhållanden. Mellan robotrundorna och presentationerna kan laget samlas i depån för att justera roboten, programmera, öva mer på presentationen och träffa andra lag.

11 Arena Tävlingsarenan har storbildsskärm, musikanläggning och speaker/konferencier. Man lägger stor vikt vid engagemang och hög stämning. Alla initiativ som gör dagen till en positiv upplevelse för deltagare och besökare uppskattas. Här är det ingen skam att höras och synas, man kan t.o.m. vinna ett pris för det! Alla lag uppmanas att ta med sig familj och vänner till tävlingen så att åskådarläktarna fylls med entusiastiska människor. Det är alltid gratis entré och i många arenor finns kiosk och kafé öppna hela dagen. Tävlingsarenan är vanligtvis utrustad med fyra robotbanor som är hopsatta två och två. Dessa parbord används växelvis under turneringen för att tiden ska utnyttjas effektivt. Presentationer Teoretiska och tekniska presentationer går parallellt med robotrundorna. Programmet på turneringsdagen är snävt. Det är därför mycket viktigt att alla lagen kommer i tid till presentationer och robotrundor. I tävlingslokalen kommer det att finnas speciella rum för tekniska och teoretiska presentationer. På de flesta tävlingsorter har publiken möjlighet komma in för att lyssna på presentationerna. Lagen får sig tilldelat en viss tid inför de båda domarpanelerna (vanligtvis 10 minuter/presentation). Varje lag får lika mycket tid till att visa upp sig för domarna. Bedömning Bedömningen av lagen kommer att pågå under hela dagen, på robotbanan, i domarrummen för teoretisk och praktisk presentation och i de övriga turneringsområdet. Domarna som är representanter från näringslivet och/eller utbildningsinstitutioner, är indelade i olika grupper; tekniska domare, teoretiska domare, cirkulerande domare och bandomare. De kommer att bedöma alla de olika momenten som laget har jobbat med under de 8 veckorna. Utöver dessa domare finns också en huvuddomare som har det övergripande ansvaret i bedömningen. Huvuddomaren tar också det avgörande beslutet om några tvister skulle uppstå. Domarna bedömer utifrån de kriterier som är uppsatta för varje priskategori. Läs mer om de olika priserna på www.hjernekraft.org

12 Teknikpresentation Laget ska förklara hur och varför roboten är konstruerad som den är, vilka problem man har stött på under konstruktionstiden och vilka kriterier man utgått ifrån för att komma fram till slutresultatet. I rummet för teknikpresentation kommer det att finnas en robotbana där laget kan demonstrera vilka egenskaper som roboten har. Det är viktigt att laget är förberett på att visa att de behärskar de olika funktionerna som finns hos roboten exempelvis hur man använder olika sensorer och kommandon. Har laget utvecklat alternativa program eller konstruktioner utöver det som används i robottävlingen kan detta också demonstreras här. Forskningspresentation Laget ska på valfritt sätt presentera hur de har löst den teoretiska delen av årets uppdrag. Framförandet kan göras med sång, skådespel, muntlig presentation med bilder, affischer, modeller eller liknande. Det kommer att finnas teknisk utrustning tillgänglig som t.ex. dator, högtalare, filmduk och projektor. Kontrollera med den lokala arrangören vad som finns tillgängligt på din turneringsort. Robottävlingen Robotarna tävlar mot varandra i form av en cup/serie där det alltid är två lag som kör samtidigt. Vanligtvis sker det genom tre inledande rundor där den poängmässigt bästa rundan räknas. De åtta lagen med bästa resultatet går vidare till första mellanrundan. Härifrån går de fyra lyckosammaste lagen till andra mellanrundan och där koras de två lag som går vidare till finalomgångar. Dessa omgångar körs i två rundor där poängsummorna läggs ihop. Det lag som får högst poängsumma vinner robottävlingens 1:a pris. 6.2 Internationella FIRST LEGO League finaler Skandinavisk final De regionala turneringarna genomförs samma dag över hela Skandinavien med en skandinavisk final tre veckor senare. Laget som vinner FLL Champions-prisen på de olika turneringsorterna kvalificerar sig till att delta i den skandinaviska finalen. Laget som kvalificerar sig måste inom en kort tid ge besked om de har möjlighet att delta i finalen. I den finalen kan laget inte bestå av fler än tio deltagare och två lagledare. Det innebär att stora lag/ klasslag måste välja ut tio elever som ska representera laget. Uppdraget att arrangera den skandinaviska finalen går runt bland de deltagande länderna. Varje lag måste själv finansiera och organisera resan till finalorten. FLL arrangeras i över 50 länder i världen. Någon av prisvinnarna i den skandinaviska finalen får inbjudan till att delta i två olika världsturneringar.

13 World Festival World Festival arrangeras som en festival. Själva tävlingen är inte huvudsaken i det här fallet utan man lägger mer vikt vid att samla deltagare från hela världen. Festivalen genomförs i april och sker alltid i Georgia Dome i Atlanta, USA. Georgia Dome är en gigantisk idrottshall med plats för 72 000 åskådare. Turneringen samarrangeras med två andra robottävlingar (FIRST Robotics Competition Championship och FIRST Tech Challenge World Championship). Den stora skillnaden mellan turneringarna i Skandinavien och Atlanta är att där kör de inte mellanrundor och finaler i robottävlingen. FIRST LEGO League Open Championship FLL Open Championship, FLLOC, arrangeras som en stand-alone FLL-turnering. Det innebär till skillnad från World Festival att all fokus är riktad mot FLL. Tävlingen flyttar runt mellan Asien och Europa och lag från alla länder blir inbjudna. FLLOC genomförs i april/maj och pågår i 2-3 dagar. Lagen är självfallet inte tvungna att delta i internationella turneringar eller den skandinaviska finalen, men alla kvalificerade lag får en inbjudan. 7. Robotar I FIRST LEGO League får deltagarna möjlighet att bygga och programmera robotar byggda av LEGO. Materialet vi använder är robotset av modellerna LEGO MINDSTORMS NXT eller RCX. Har du någon gång tänkt på vad en robot egentligen är, hur de ser ut och vad de gör? Här hittar du mer om detta ämne, några tips till introduktion av robotar i undervisningen, praktiska uppgifter och mer information om vilken utrustning som är tillgänglig. 7.1 Vad är en robot? De flesta tänker sig nog en robot som en mekanisk tjänare som kan förflytta sig och/eller utföra uppgifter som vi själva inte vill utföra. Många barn associerar robotar med sådant de sett på film, exempelvis de två kända robotarna i Star Wars-filmerna, R2-D2 och 3- CPO. Några har säkert ställt sig frågan om robotar en dag kan ersätta människor eller överta människans roll. I det här sammanhanget är det viktigt att påpeka att robotar med artificiell intelligens bara kan efterlikna vissa delar av det mänskliga beteende och inte de emotionella processer som ligger bakom beteendet. En lexikondefinition av robot är en datastyrd enhet som med hjälp av sensorer kan motta data från omgivningen, bearbeta dessa och reagera genom att verkställa handlingar i överensstämmelse med förhandsprogrammerade regler. Vi kan då tänka oss att en robot består av tre delar: Data in (ex.vis röksensor i ett brandlarm) Enhet för behandling av data (ex. vis datachipet i ett brandlarm) Data ut (ljud, ljus, mekanik/rörelse, ex. vis sirenen och blinkljuset till ett brandlarm) Ordet robot introducerades av den tjeckiska författaren Karel Capek då han skrev science fiction-skådespelet R.U.R (Rossum s Universal Robots) 1920. Robot hade sitt ursprung i det tjeckiska ordet robota som betyder arbete. Den första roboten, så som vi definierar dem, producerades för USA:s bilindustri i början av 1960-talet. Sedan dess har den tekniska utvecklingen medfört att det finns miljontals robotar i drift över hela världen.

14 Diskmaskin Torktumlare Tvättmaskin Är industrirobotarna de enda robotar som finns? Naturligtvis inte, vi har dem runtomkring oss i vardagen. Vi kanske inte tänker så mycket på det, men de finns där ändå. Brandvarnare, dörröppnare, telefonsvarare, grävmaskiner, tvättmaskiner, automater, termostatstyrda element, trafikljus o.s.v. innehåller komponenter som är robotar. Den snabbaste utvecklingen i robotvärlden pågår faktiskt i leksaksbranschen, vilket medför att barn blir bekanta med robotar redan i låg ålder. 7.2 LEGO MINDSTORMS Här kommer en kort beskrivning av de två robottyperna som är tillåtna att använda i FIRST LEGO League, RCX och NXT, men med tyngdpunkten på NXT, eftersom det är den som är mest aktuell på marknaden. NXT Om du ska köpa ny utrustning är det den här typen som säljs mest nu. Det finns två versioner av NXT där det ena kallas NXT Education 9797 medan den andra kallas NXT 8527. NXT Education 9797 levereras i en kraftig plastlåda med sorteringsfack, laddbart batteri och laddare. Den kan köpas med två olika programvarulicenser, skollicens där programvaran får läggas in i alla datorer på en skola och enanvändarlicens för endast en dator. Det finns dessutom möjlighet att köpa 9797 utan programvara för den som redan har en licens. Satsen innehåller 431 delar och programvaran är på svenska. En byggbeskrivning på papper medföljer. NXT Education 9797 beställer du lättast från www.elevdata.se Där finns även en tilläggslåda med extradelar att köpa samt ett paket med en skollicens och 10 robotlådor. Inför FLL erbjuds också ett paket med en robotlåda med enanvändarlicens och en tilläggslåda. NXT 8527 säljs i välsorterade leksaksaffärer och levereras i papplåda. Den saknar sorteringsfack och det laddbara batteriet med laddaren. Satsen innehåller 577 delar och programvaran är på engelska. I den här programvaran finns även byggbeskrivningar till några olika robotmodeller utöver pappersbeskrivningen. För att bygga efter dessa beskrivningar behövs de extradelar som finns i den här satsen. Vill du ha mer information om de olika versionerna kan du prata med projektledaren på din tävlingsort.

15 Beskrivning av LEGO MINDSTORMS NXT (Se också www.legoengineering.com) Centralenheten i roboten kallas för NXT-klossen. Det är en vit och grå kloss med antingen uppladdningsbart batteri eller 6 st AA-batterier. NXT-klossen innehåller en mikroprocessor och ett minne med möjlighet att lagra program upp till 256 kb. Programmen skrivs på en vanlig PC/MAC och laddas sedan ner till NXT:n via en USBkabel eller Bluetooth. NXT-klossen har flera inbyggda program och funktioner som kan användas till att styra och testa robotens möjligheter. Motorer Motorerna är elektriska och har strömförsörjning från NXT-klossen. Motorkablarna ansluts till motorportarna A, B och C på NXT:n. De har också inbyggda rotationssensorer som räknar antalet varv som motoraxeln snurrar. Vill man bygga och programmera en robot som ska köra en viss bestämd sträcka är det lämpligt att använda rotationssensorerna. Om man vill programmera roboten så att den ska avlämna en sak i punkt B så räknar man först ut hur många varv hjulen snurrar under sträckan A till B. När det är uträknat programmerar man roboten för det antal varv som behövs för att ta sig från A till B. Fördelen med rotationssensorn är att den inte påverkas av batterikapaciteten. Roboten går lika långt varje gång oavsett om batterierna är fulladdade eller på väg att ta slut. Programvara Programvaran som följer med NXT använder du till att skapa de kommandon som du vill att roboten ska efterfölja. LEGO Company har utvecklat en användarvänlig programvara till LEGO MINDSTORMS som är lätt att installera både i PC och Mac. Installationsvägledning ges på skärmen och programvaran innehåller alla kommandon som du behöver för att lösa robotuppdragen. NXT-klossen kräver en ledig USB-port på datorn eller Bluetooth för överföring av programmet. Sensorer Sensorerna tar emot signaler från omgivningen och ger besked till NXT-klossen genom ledningarna som är anslutna till NXT:ns sensorportar 1, 2, 3 och 4. Sensorerna är konstruerade för att ta emot olika typer av signaler från omgivningen. Eftersom vi har möjlighet att programmera vår robot, kan vi bestämma vad som ska ske och hur roboten ska uppföra sig beroende på vilka signaler som tas emot från sensorerna. Här är en lista över de sensorer som följer med robotsatsen: Ljussensor Ljussensorn ger besked till roboten om hur mycket ljus som reflekteras från den yta som sensorn är riktad mot. Exempelvis reflekterar en vit yta betydligt mer ljus än en svart. Med hjälp av View -funktionen i NXT:n kan man se på displayen hur mycket ljus som reflekteras från en bestämd yta. Ljussensorn är väldigt känslig för belysningen i rummet. Om ljussensorn används på turneringsdagen, måste den kalibreras efter de ljusförhållanden som gäller på tävlingsarenan. Det är tillåtet att använda två ljussensorer. Färgsensor Färgsensorn är den andra sensorn som ger roboten möjlighet att se sin omgivning. Den har faktiskt tre olika funktioner i sig. Färgsensorn ger roboten möjlighet att skilja mellan ljusa och mörka färger. Den kan upptäcka och skilja mellan 6 olika färger, mäta ljuset i rummet och mäta mängden ljus som reflekteras från en yta. Du kan också använda färgsensorn som en lampa och lysa med tre olika färger. Trycksensor Trycksensorn ger besked till roboten om den fjäderbelastade knappen är intryckt eller inte. Trycksensorn kan exempelvis känna av en kollision. Som programmerare bestämmer du vad roboten ska göra när den kolliderar med något, d.v.s. när knappen på sensorn trycks in. Exempelvis kan du bestämma att båda motorerna ska backa i 5 sekunder. Det är tillåtet att använda två trycksensorer.

16 Ultraljudssensor Ultraljudssensorn (kan även kallas avståndssensor) ger roboten ögon och möjligheten att reagera på objekt som är en bit bort. Den mäter avstånd i centimeter och kan exempelvis användas till att undvika att kollidera med saker, navigera sig i en bana med väggar eller upptäcka om ett objekt rör sig. Det är tillåtet att använda en ultraljudssensor. Ljudsensor Ljudssensorn ger roboten öron. Den mäter ljud i antal decibel och används till att få roboten till att utföra uppgifter efter en ljudsignal. Användning av ljudsensorn kan vara lite besvärligt eftersom den reagerar på alla ljud i närheten och inte bara på de ljud som du vill styra den med. Det är därför inte lämpligt att använda ljudsensorn i tävlingssammanhang. Batterier - några goda råd När du konstruerar din robot är det viktigt att tänka på att du måste kunna byta batterier. Se till att det grå batterilocket på NXT-klossens undersida inte blir inbyggt utan med enkla medel går att öppna. Om du använder laddbart batteri behöver bara laddningsuttaget vara tillgängligt, men ibland kan det ändå vara bra att kunna byta ut det laddbara batteriet mot vanliga batterier. Tänk på att NXT:n bara kan klara sig utan batterier i en minut för sedan tappar den minnet och allt som du har programmerat in raderas. Det bästa är därför att inte ta ut alla batterierna samtidigt utan att byta ett i taget tills alla är bytta. Genom att göra så har du en minut på dig för varje batteri istället för en minut för att byta allihop. En robot som är programmerad med timer kommer att uppträda olika beroende på batterikapaciteten. Roboten kan köra betydligt längre på fem sekunder med nya batterier än med urladdade. Tänk på detta under konstruktions- och programmeringsfasen och på tävlingsdagen. Planera batteribytena så att du inte blir överraskad av att batterierna plötsligt är urladdade.

17 Oversikt NXT-sett LEGO MINDSTORMS Product Assortment 2010 Retail Prod. nr.: 8527 Education Prod. nr.: 9797 Tillåtet i FLL NXT kloss 1 stk. 1 stk. 1 stk. Laddbart batteri X 1 stk. Ja Lader X 1 stk. Ja Motor m/ rot. sensor 3 stk. 3 stk. 3 stk. Trykksensor 2 stk. 2 stk. 2 stk. Lydsensor X X Nei Lyssensor X 1 stk. 2 stk. (inkl fargesensor) Fargesensor 1 stk. X 2 stk. (inkl lyssensor) Ultrasonisk sensor 1 stk. 1 stk. 1 stk. USB kabel 1 stk. 1 stk. Ja RJ11 kabler 7 stk. 7 stk. 7 stk. Lampe X 3 stk. 1 stk. Konverteringskabel X 3 stk. Ja Bluetooth dongle X 1 stk. Ja Antall deler 619 431 Byggeinstruksjoner Ja Ja Boks for sortering Nei Ja Programvare Ja Nei MINDSTORMS NXT

18 7.3 Robotar i undervisningen Förberedelser Innan eleverna börjar med att bygga och programmera sina robotar kan det vara lämpligt att gemensamt reflektera över vad som menas med robot. Vad är en robot? Hur ser de ut? Hur uppför de sig? Vad förknippar eleverna med uttrycket Hon uppförde sig som en robot? Vad skiljer en robot från andra elektriska eller mekaniska hjälpmedel? Du kan också be eleverna räkna upp alla de robotar som de känner till från film och jämföra dem med robotar från vardagen. Kommentar: En robots egenskaper avgörs i ett samarbete mellan dess konstruktion och vad som skrivs in i programmet. Om en robot gör något galet så måste vi leta felet i programmet eller konstruktionen för att hitta orsaken. Robotar tänker inte själv, utan alla de uppgifter den ska utföra måste vara inprogrammerade. Tänk dig att du ska beskriva hur du gör när du går genom en dörröppning: Först undersöker du om dörren är låst, lyfter handen, trycker ner handtaget o.s.v. Det är enkla uppgifter för friska människor, men en komplicerad process för robotar. För att lättare komma igång med att använda utrustningen är det lämpligt att använda programmeringshjälpen i programvaran. Har man tillgång till Education 9797 heter hjälpen Robot Educator och innehåller många programmeringsuppgifter med tillhörande bygganvisningar. Med hjälp av Robot Educator lär man sig alla grundläggande operationer och programmeringsmöjligheter. I NXT 8527, som även kallas Retail i tabellen ovan, heter det istället Robo Center. Den versionen har ungefär samma funktioner, förutom att det även finns extra byggbeskrivningar där. Använd gärna tid till att gå igenom dessa uppgifter, det är nyttiga övningsmöjligheter och gör resten av arbetet mycket enklare. I dessa program finns också tips på vilka konstruktioner som behövs för att lösa en viss uppgift. LEGO MINDSTORMS lanserte LEGO den nye generasjonen LEGO r den til Skandinavia. på Robolab settene. rogrammerbar LEGO har fått navnet MINDnye konseptet har mange nye og spennende t NXT n batteriladerfunksjon (kun i skolesettet, ikke i ensor og lydsensor uetooth om bygger på LabView fra National Instruments rogrammet bygger på). Programmet vil inne joner, tips og smarte tricks. så være mulig å utføre datalogging med MIND t pris kommer så snart dette er klart. obolab? t støtte den nåværende plattformen Robolab og supportere software og deler til slutten e en ny software, ROBOLAB 2.9, som er kompatibel med både NXT og den nåværende bolab brukere programmere i velkjent miljø og lage programmer til den nye NXT brikken, r.

19 7.4 Praktiska uppgifter Uppgifter för att komma igång med programmering av NXT-roboten. Uppgift 1 Bygg Driving base från Robot educator (03. Drive forward - building guide.) Programmera enheten med hjälp av Robot educator (03. Drive forward - Programming guide). Hur långt kör roboten med 3 rotationer? Uppgift 2 Programmera roboten till att köra 10 cm rakt fram. Hur många rotationer blir det? Vad blir svaret i grader? Programmera och testa om det stämmer. Programmera roboten till att köra 30 cm rakt fram. Hur många rotationer blir det? Programmera roboten att köra 60 cm rakt fram. Hur många rotationer blir det? Hur lång tid använder roboten för att köra sträckan? Vilken blir genomsnittshastigheten på sträckan? Programmera roboten till att köra 60 cm rakt fram, vända om och köra tillbaka med hjälp av tid (sekunder). Hur lång tid behöver roboten för att köra hela programmet? Uppgift 3 Trycksensor. Bygg och programmera 18. Detect touch från Educator. Bestäm vad roboten ska göra efter att den har stoppat (backa, göra ett ljud, vända om ) Uppgift 4 Bygg och programmera 17. Follow a line från Educator. Använd en svart tape (eltape) på ett vitt underlag och gör en bana med svängar. Låt roboten köra på banan och gör ändringar i programmet till roboten kör så snabbt som möjligt. Uppgift 5 Bygg och programmera 20. Hit Red Ball från Educator. Vem klarar av att slå bollen längst? Uppgift 6 Bygg och programmera en robot utifrån egna behov. Bestäm innan du startar vad roboten ska göra och vilka sensorer den ska använda. Testa programmet.

20 8. FLL och Skolverkets läroplan/kursplaner Här anknyter vi FLL till Lpo 94 och till uppnåendemålen i kursplanerna för de flesta av skolämnena. Anknytningen varierar något med temat för året, men det håller sig alltid inom området hållbar utveckling, vilket gör det möjligt att generalisera kopplingen till de olika ämnena. Med början under 2009 sker en förändring av kursplanerna, vilket innebär att kapitel 8 kommer att revideras när de nya kursplanerna träder i kraft 2011. 8.1 FLL och Lpo 94 Arbetet med FLL stämmer mycket väl med grundtanken i Lpo94 där värdegrund, förtrogenhet med verkligheten, förmågan att se sammanhang, hållbarhetsperspektiv och personlig utveckling har stor betydelse. Temat för året innehåller alltid ett samhällsaktuellt ämne inom området hållbar utveckling. För att klara forskningsuppgiften gäller det att hålla sig uppdaterad om vad som händer i omvärlden och använda olika arbetsformer för att komma fram till ett resultat. Att tävlingen är internationell och att man strävar efter att komma vidare till skandinavisk final och kanske världsfinal gör att intresset för andra länder stimuleras. Utdrag ur Lpo94 Under rubrikerna 1 Skolans värdegrund och uppdrag och Skolans uppdrag står det bland annat: Skolan har i uppdrag att överföra grundläggande värden och främja elevernas lärande för att därigenom förbereda dem för att leva och verka i samhället. Skolan skall förmedla de mer beständiga kunskaper som utgör den gemensamma referensram alla i samhället behöver. Eleverna skall kunna orientera sig i en komplex verklighet, med stort informationsflöde och en snabb förändringstakt. En viktig uppgift för skolan är att ge överblick och sammanhang. Eleverna skall få möjligheter att ta initiativ och ansvar. De skall ges förutsättningar att utveckla sin förmåga att arbeta självständigt och lösa problem. Genom ett miljöperspektiv får de (eleverna) möjligheter både att ta ansvar för den miljö de själva direkt kan påverka och att skaffa sig ett personligt förhållningssätt till övergripande och globala miljöfrågor. Undervisningen skall belysa hur samhällets funktioner och vårt sätt att leva och arbeta kan anpassas för att skapa hållbar utveckling. Ett internationellt perspektiv är viktigt för att kunna se den egna verkligheten i ett globalt sammanhang och för att skapa internationell solidaritet samt förbereda för ett samhälle med täta kontakter över kulturoch nationsgränser. Det internationella perspektivet innebär också att utveckla förståelse för den kulturella mångfalden inom landet. Skolan skall främja elevernas harmoniska utveckling. Detta skall åstadkommas genom en varierad och balanserad sammansättning av innehåll och arbetsformer. Gemensamma erfarenheter och den kulturella värld som skolan utgör skapar utrymme och förutsättningar för ett lärande och utveckling där olika kunskapsformer är delar av en helhet. Under rubriken 2.2 Kunskaper och Mål att sträva mot står det Skolan skall sträva efter att varje elev - utvecklar nyfikenhet och lust att lära, - utvecklar sitt eget sätt att lära, - utvecklar tillit till sin egen förmåga, - känner trygghet och lär sig att ta hänsyn och visa respekt i samspel med andra, - lär sig att utforska, lära och arbeta både självständigt och tillsammans med andra, - befäster en vana att självständigt formulera ståndpunkter grundade på såväl kunskaper som förnuftsmässiga och

21 etiska överväganden, - tillägnar sig goda kunskaper inom skolans ämnen och ämnesområden, för att bilda sig och få beredskap för livet, - utvecklar ett rikt och nyanserat språk samt förstår betydelsen av att vårda sitt språk, - lär sig att kommunicera på främmande språk, - lär sig att lyssna, diskutera, argumentera och använda sina kunskaper som redskap för att formulera och pröva antaganden och lösa problem, reflektera över erfarenheter och kritiskt granska och värdera påståenden och förhållanden, - inhämtar tillräckliga kunskaper och erfarenheter för att kunna träffa väl underbyggda val av fortsatt utbildning och yrkesinriktning. Dessa strävansmål beskriver mycket väl de egenskaper och förmågor som används och tränas under arbetet med FIRST LEGO League. För att nå framgång med projektet och tävlingen krävs det att alla individer gör sitt bästa och tar stort ansvar för att föra laget fram till det gemensamma målet. 8.2 FLL och Skolverkets kursplaner Här har vi valt ut ett antal ämnen som är direkt berörda av arbetet med FLL, redovisat respektive ämnes uppnåendemål och anknutit arbetet till många av dessa mål. Det är mycket möjligt att ni själva vid arbetet med FLL hittar andra och nya kopplingar som vi inte har tänkt på. 8.2.1 Mål som eleverna skall ha uppnått i slutet av det femte skolåret TEKNIK Uppnåendemål vid slutet av skolår fem kunna redogöra för, inom några väl bekanta teknikområden, viktiga aspekter på utvecklingen och teknikens betydelse för natur, samhälle och individ, kunna använda vanligt förekommande redskap och tekniska hjälpmedel och beskriva deras funktioner, kunna med handledning planera och utföra enklare konstruktioner. Koppling till undervisningen i teknik genom FLL Datorer och robotar är numera en del av vardagen i den industrialiserade delen av världen. Utvecklingen har gått enormt fort sedan transistorn utvecklades på 50-talet. Under tiden man arbetar med LEGO-roboten är det lämpligt att sätta sig in i dator- och robotutvecklingen samt att lära sig hur datorer fungerar och hur de kan användas på olika sätt. När roboten ska byggas för att klara av uppgifterna på tävlingsbanan stimuleras elevernas kreativitet när det gäller planering och konstruktion. MATEMATIK Uppnåendemål vid slutet av skolår fem ha förvärvat sådana grundläggande kunskaper i matematik som behövs för att kunna beskriva och hantera situationer och lösa konkreta problem i elevens närmiljö. Inom denna ram skall eleven ha en grundläggande taluppfattning som omfattar naturliga tal och enkla tal i bråk- och decimalform, förstå och kunna använda addition, subtraktion, multiplikation och division samt kunna upptäcka talmönster och bestämma obekanta tal i enkla formler, kunna räkna med naturliga tal i huvudet, med hjälp av skriftliga räknemetoder och med miniräknare, ha en grundläggande rumsuppfattning och kunna känna igen och beskriva några viktiga egenskaper hos geometriska figurer och mönster, kunna jämföra, uppskatta och mäta längder, areor, volymer, vinklar, massor och tider samt kunna använda ritningar och kartor, kunna avläsa och tolka data givna i tabeller och diagram samt kunna använda elementära lägesmått.

22 Koppling till undervisningen i matematik genom FLL Under arbetet med FLL kommer matematik-kunskaper till stor användning, inte minst i den praktiska delen av projektet, där roboten designas, konstrueras och programmeras. Eleverna stimuleras till matematiskt tänkande genom de problem som uppstår vid tävlingsbanan. Sträckor, vinklar, diameter/omkrets, tider och hastigheter behöver mätas upp och räknas om till robotrörelser. Detta ställer krav på kunskaper om mätmetoder och verktyg samt val av metoder och problemlösningsförmåga. Vid arbetet med forskningsuppgiften gäller det att sammanfatta insamlad informationen så att den blir överskådlig. Man har stor nytta av att kunna tolka och analysera och även själv producera tabeller och diagram. Detta gäller också arbetet med loggboken. NATURORIENTERANDE ÄMNEN Uppnåendemål vid slutet av skolår fem beträffande natur och människa ha kunskaper inom några naturvetenskapliga områden, ha kännedom om berättelser om naturen som återfinns i vår och andra kulturer, beträffande den naturvetenskapliga verksamheten kunna utföra enkla systematiska observationer och experiment samt jämföra sina förutsägelser med resultatet, känna till några episoder ur naturvetenskapens historia och därigenom ha inblick i olika sätt att förklara naturen, ha inblick i olika sätt att göra naturen begriplig, som å ena sidan det naturvetenskapliga med dess systematiska observationer, experiment och teorier liksom å andra sidan det sätt som används i konst, skönlitteratur, myter och sagor, beträffande kunskapens användning ha kunskap om hur människans nyfikenhet inför naturvetenskapliga fenomen lett till samhälleliga framsteg, ha kunskap om resurshushållning i vardagslivet och om praktiska åtgärder som syftar till resursbevarande, ha inblick i hur en argumentation i vardagsanknutna miljö- och hälsofrågor kan byggas upp med hjälp av personliga erfarenheter och naturvetenskapliga kunskaper. Koppling till undervisningen i naturorienterande ämnen genom FLL I FLL är det möjligt att både i det teoretiska och praktiska arbetet få utlopp för sin kreativitet, nyfikenhet, kritiska tänkande och sitt öppna sinne, vilka är viktiga förmågor när man sysslar med naturorienterande ämnen. Arbetsmetoderna är varierade från teoretiska bakgrundsstudier inom området hållbar utveckling, kritisk bearbetning av material, och framställandet av redovisningsmaterial till att praktiskt utveckla en väl fungerande robot där konstruktion, test, ombyggnad, test igen o.s.v. kräver ett metodiskt och vetenskapligt arbetssätt. I det sammanhanget kan det vara lämpligt att prata historiskt om hur och varför det filosofiska tänkandet övergick till användandet av mer vetenskapliga metoder. Under arbetet med projektet blir det dessutom många tillfällen till argumenterande diskussioner om hur och med vad gruppen ska arbeta. SAMHÄLLSORIENTERANDE ÄMNEN Uppnåendemål vid slutet av skolår fem känna till och kunna resonera kring grundtankar i ett demokratiskt system och praktisera demokrati i vardaglig handling, känna till händelser och förhållanden som format och formar närsamhället och dess miljö, kunna jämföra de egna livsvillkoren med livsvillkor i andra miljöer och i olika tider, kunna samtala om viktiga livsfrågor som berör den enskilda individen och relationer mellan människor, kunna söka och bearbeta information samt göra sammanställningar för att belysa eller besvara frågor om människan och hennes verksamheter. Koppling till undervisningen i samhällsorienterande ämnen genom FLL Under arbetet med FLL är eleverna tvungna att själva upptäcka och definiera ett problem som de önskar hitta en lösning på. Förståelsen för sambandet mellan natur, kultur och människa är då viktiga komponenter. Det lämpar sig väl att jämföra med hur samhället har sett ut tidigare och vilka faktorer som har påverkat förändringen.

23 GEOGRAFI Uppnåendemål vid slutet av skolår fem ha förvärvat sådana grundläggande kunskaper i geografi som behövs för att kunna reflektera över hur människans handlingar påverkar miljön, förstå vad en karta är och hur den kan användas, vara förtrogen med globen och känna till olika platsers och områdens lägen i förhållande till varandra samt kunna uppskatta avstånd, känna till några krafter som format jordytan och förändrar landskapet samt utifrån detta och egna iakttagelser och upplevelser i närmiljön kunna ge exempel på sådana förändringar, känna till några grundläggande egenskaper hos svenska landskapstyper och beskriva hur människor förr och nu lever och arbetar i olika miljöer, genom egna iakttagelser och mätningar förstå innebörden av begreppen väder, klimat och årstider och ha kännedom om och visa hur sådana förhållanden varierar mellan olika områden. Koppling till undervisningen i geografi genom FLL FLL är en internationell tävling som genomförs samtidigt i många länder i världen. Detta går att utnyttja i geografiundervisningen genom att arbeta med de olika ländernas placering på jordklotet, styresskick, klimat och miljöarbete. Ett förslag är att jämföra de olika ländernas förhållanden och orsakerna till att de varierar så mycket. Ofta har årets tema också någon koppling till geografi, exempelvis Climate Connections 2008 som bland annat handlade om polarforskning. SVENSKA Uppnåendemål i slutet av skolår fem kunna läsa med flyt både högt och tyst och uppfatta skeenden och budskap i böcker och saklitteratur skrivna för barn och ungdom, kunna samtala om läsningens upplevelser samt reflektera över texter, kunna producera texter med olika syften som redskap för lärande och kommunikation, kunna muntligt berätta och redogöra för något så att innehållet blir begripligt och levande, kunna tillämpa de vanligaste reglerna för skriftspråket och de vanligaste reglerna för stavning samt kunna använda ordlista. Koppling till undervisningen i svenska genom FLL En av huvuduppgifterna under arbetet med FLL är produktionen av loggboken. Hela den åtta veckor långa projektperioden ska dokumenteras med text och bilder exempelvis i form av Word-dokument eller PowerPointpresentation. Detta kan med fördel utföras på svensklektionerna med de krav som gäller där. En annan viktig uppgift är den teoretiska forskningsuppgiften. Den grundar sig på årets tema och kräver en hel del faktasökning, sammanställning och textproduktion, ofta både som textdokument och affischer. Svensklektionerna är även lämpliga tillfällen till att träna på den muntliga presentationen av forskningsuppgiften. ENGELSKA Uppnåendemål vid slutet av skolår fem kunna förstå det mest väsentliga i enkla instruktioner och beskrivningar som ges i tydligt tal och i lugnt tempo inom för eleven välbekanta områden, kunna delta i enkla samtal om vardagliga och välbekanta ämnen, kunna i enkel form muntligt berätta något om sig själv och andra, kunna läsa och tillgodogöra sig det viktigaste innehållet i enkla instruktioner och beskrivningar, kunna göra sig förstådd i skrift i mycket enkel form för att meddela något, känna till något om vardagslivet i något land där engelska används, kunna reflektera över hur den egna inlärningen av t.ex. ord och fraser går till, kunna genomföra korta, enkla muntliga och skriftliga uppgifter i samarbete med andra eller på egen hand.