C-UPPSATS. Konceptuell 3D i praktiken

Relevanta dokument
C-UPPSATS. Visualisering av en miljö i 3D

C-UPPSATS. Titelscenen till filmen Pyramiden

C-UPPSATS. Revitalizing classic art using real-time game technology

Visualisering med Rhino/Vray/Photoshop av modell som skapats i Revit. AADA15 Revit Workshop 2017 LTH Ludvig Hofsten

Strömsholmen. Mårten Svensson, Peter Zhu, Andreas Wetteborn,

Att uttrycka mig Gustav Karlsson

EXAMENSARBETE. 3D för TV. Evelina Kolovou. Teknologie kandidatexamen Datorgrafik

5 STEG TILL DITT UNIKA KONSTVERK

LANDING ZONE IV (v1.0, uppgift 4 av 4) för 3D Animering B 1112

Filformat / bildformat

Giraffen & ballongen

Din idé Vår verklighet VIRTUELLT

SLUTRAPPORT: TEXAS HOLDEM 4 FRIENDS

EFTER TRE ÅRS SÖKANDE PÅ CARL MALMSTEN FURNITURE STUDIES HAR JAG FÅTT INSIKT I HUR MIN VÄG TILL EN FÄRDIG PRODUKT KAN SE UT.

C-UPPSATS. Animation för spel

Allt om HDR. Reglagen i Photomatix. Tone Compressor

Detaljerad kursplan. Dokumentet finns under Alla filer och länkar i Schoolsoft samt gås igenom i anslutning till kursstart av läraren.

Projektredovisning- Animationstest, Stopmotion och 3D skrivare Jacob Petersson, Cristoffer Ålund, Jakob Arevärn

EXAMENSARBETE. Grafik för reklam. Karolina Hardinger. Teknologie kandidatexamen Datorgrafik

Av: Johanna Åberg 9B. Konst och Kulturhistoria Antiken-Nutid 800 f.kr-2012 e.kr

BACHELOR THESIS. Efficient Optimizations Inside the Digital Advertise Production Pipeline. Michal Marcinkowski Mehmet Özdemir

C-UPPSATS. Cinematic Animation in a Production Pipeline

Character creation for web based games

LANDING ZONE II (v1.0, uppgift 2 av 4) för 3D Animering B 1112

Vi i trean började med att titta på olika verk av Jackson Pollock och en film där man ser hur Jackson Pollock gör en tavla.

3. Lärandemål. Kursplan

Möjliga Världar. Skapande Skola, Halmstad. Robert Hais

Randboken. - din kompletta guide för ränder i hemmet.

Möjliga Världar. Skapande Skola, Halmstad. Robert Hais

Erik Lundgren GarageLoppisen.se. Projekt i kursen Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt, 1dv430

BILDPOLICY ANVISNINGAR FÖR DIG SOM FOTOGRAFERAR OCH LEVERERAR BILDER

Slutrapport: Design av Hemsida för PolyPlast+

Panorama och VR teknik

Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Tisdag 3/ kl 8-12 TP51, TP52, TP54, TP56, TP41, TP43. Inga hjälpmedel

C-UPPSATS. Road to the Oscars

Avdelning Sporrens utvärdering

Västra City. Sammanfattning. Byggvisualisering Projekt TNBI48 LiTH, Campus Norrköping 2009

Visualisering och ritningsframställning

Affischen. sid 3-6visar ungdomarnas verk

Slutrapport Get it going contracts

BERGAPORTEN BERGAPORTEN

Här är ett väldigt bra tidpunkt att spara scenen. Jag har valt att bygga ett litet pyramidtorn.

3D skulptering Cinema4D

Process- och metodreflektion. Grupp 3; Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Sundin, Maria Törnkvist

Fokus. Mirjam HY, Hovåsskolan F- 9, Hovås

Hi-Fi Prototyping + laborationsgenomgång & verktyg

Rendera med mental ray

Brandskyddsföreningen är en allmännyttig ideell förening som arbetar för ett brandsäkrare Sverige. Brandskydds föreningen är ett ledande

Grunderna i C++ T A. Skapad av Matz Johansson BergströmLIMY

skissar i min skissbok och ritar bilder som är ganska enkla, med få detaljer.

Kort introduktion till POV-Ray, del 1

Utblick av Aleksandra Stratimirovic. Förslag till konstnärlig gestaltning av Nipängens äldreboende, Bispgården

C-UPPSATS. Matte painting with fysical models

The Awakening Short Film

VRay för SketchUp Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2014 Alto Punto Askims Stationsväg Askim

C-UPPSATS. Realistisk modellering för film

Omtentamen TNM077, 3D datorgrafik och animering (samt även TNM008, 3D datorgrafik och VR)

Kreativitet och mindfulness. Väck din kreativitet!

After Effects Lathund

Ett digitalt studiematerial om ringar och länkar

Försättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet

Kursutvärdering HT 14. Att arbeta med sjukdomsförebyggande metoder 2XX029, 9XX029

Utvärdering av ledarskapsdagen, SPIRA, 8:e oktober, 2018

Den uttrycksfulla människan

tidskrift för politisk filosofi nr årgång 22

Introduktion till After Effects

Mönster Estetisk kommunikation vt 2012

T R Ä D G Å R D S D E S I G N E N M I N I K U R S

Språkrunda. För dig som vill träna svenska på Moderna Museet Malmö

Kursvärdering för ugl-kurs vecka

Feriepraktik Karlskoga Degerfors folkhälsoförvaltningen. Barnkonventionen/mänskliga rättigheter

Jenny Sundström Experimentellt arbete

Minnesanteckningar från nätverksträffen för pedagogisk dokumentation

Tre misstag som äter upp din tid och hur kan göra någonting åt dem

Diskussionsmaterialet i workshoppen består av tre delar: a. Utgångsläget b. Vår nya inriktning c. Så blir vi Socialdemokraterna framtidspartiet

BACHELOR THESIS. Realistic Character Animation For Games. Rickard Paulsson. Luleå University of Technology

Psykologi GR (C), Arbets- och organisationspsykologi med kandidatuppsats för psykologprogrammet, 22,5 hp

Resultat för I Ur och Skur Tallrotens förskola för verksamhetsår 2012/2013

FRÅGEFORMULÄR 0M STUDIEVANOR

Mattor med valfri design.

KREATIVA PROCESSER FÖR ALLA. Ett konkret exempel steg för steg

Kursutvärdering psykiatrikurs jan-feb 2007, 5 halvdagar

Du har ett ENKElT bildspråk och man förstår ditt arbetes budskap. Du har använt teknikerna, verktygen och materialen på ett olika och BrA sätt

Spelutveckling 3d-grafik och modellering. Grunder för 3d-grafik Blender Animering

Process- och metodreflektion Grupp 5

Den hungriga fisken. Vi ska göra ett spel om en hunrgig fisk! Styr den stora Hungriga Fisken och försök att äta upp alla kräftor som simmar omkring.

Bild åk 7. Ämnets syfte: Centralt innehåll Detta kommer du att få undervisning i:

Att skapa er logotyp. Kreativitet

Kung Päron. Efter finjusteringen är det bara att klicka Ctrl+J och friläggningen återfinns på ett eget lager och flyttat över den till arbetsbilden

Behåll, utveckla, avveckla, övrigt

Välkommen till Creosa.

Fånga dagen. - ett projekt om konsten att skriva för årskurs 7-9. Leicy O L S B O R N Björby. Bakgrund

INSTRUKTION LAB. Checklista och ansvarsfördelning ÖVERSIKT. 1. Introduktion: Nordic City Lab 2. Program för Lab 3. Ansvarsfördelning 4.

Rumslighet, vinklar och realism Examensarbete, Computer Graphics Design, YRGO Anna Liljedal, 2015

Loggbok. Måndag 28/1. Tisdag 5/2

Tjänster. Teamets kompetens (5 personer)

I några frågor som följer ska du ringa in ditt svar utifrån hur väl påståendet stämmer överens med din uppfattning på skalan 1-6

Design is not just what it looks like and feels like. Design is how it works. Steve Jobs

Transkript:

C-UPPSATS 2009:184 Konceptuell 3D i praktiken Agneta Åkerlund Luleå tekniska universitet C-uppsats Datorgrafik Institutionen för LTU Skellefteå Avdelningen för Fritid och Underhållning 2009:184 - ISSN: 1402-1773 - ISRN: LTU-CUPP--09/184--SE

Konceptuell 3D i Praktiken Agneta Åkerlund 2009

Examensarbete Datorgrafik LTU Skellefteå 2009

Förord Jag valde att ta del av detta projekt för att det hade en intressant vinkling och jag trodde att det skulle bli utmanande och roligt. Det har varit givande och jag kommer absolut kunna ta med mig denna erfarenhet i mitt framtida arbetsliv. Syftet med denna rapport är att redogöra processen som varit mitt examensarbete och vad det inneburit samt att redovisa de koncept bilder som skapats i processen. Dokumentationen är uppdelad i huvudkategorier som sedan har brutits ned i relevanta ämnesområden för att man så lätt som möjligt ska kunna ta del av rapporten. Tack till Aveny 12 och min handledare Stefan Lundal för denna möjlighet att få ta del av ett intressant projekt som jag hoppas får lov att komma hela vägen till slutfas. II

Abstract My task during these past eight weeks has been to execute the conceptual phase of a pipeline for a short film project. The assignment was to create 3D environments from an illustrated children s book. A challenging and important part of the process was to stay true to the mood and style of the original 2D material while adapting it and make it work artistically in 3D. The original material was; Viktor bigger en bro, by Jan Lööf, published in 1972 by Bonnier Carlsen. I divided the work in three phases; Conceptual preproduction, Research, and Production and received feedback from my supervisor along the way which helped keep the project at a good work pace. The results are three finished concept environments, rendered and edited into pictures. Sammanfattning Min uppgift var att under åtta veckors tid genomföra den konceptuella fasen i en pipeline mot ett kortfilmsprojekt. Uppgiften var att från en illustrerad barnbok skapa 3D miljöer med avsikt att i första hand användas konceptuellt för kommande produktion. Betoningen låg på att fånga karaktär och stämning för miljöerna och rättvist spegla ursprungsmaterialet och samtidigt utveckla det till att fungera konstnärligt och praktiskt i ett 3D sammanhang. Materialet jag avsågs utgå ifrån heter Viktor bygger en bro av Jan Lööf, en barnbok publicerad 1972 av BonnierCarlsen. Jag delade upp arbetet i faser om Konceptuellt förarbete, Fördjupning och Produktion och fick under processens gång feedback från min handledare vilket påskyndade arbetet. Resultatet är tre färdiga koncept miljöer i 3D, renderade och editerade till bilder samt en insikt i den process som medföljer arbetet. III

Innehållsförteckning Förord... II Abstract... III Sammanfattning... III 1 Introduktion... 1 1.1 Definition och Problemställning:... 1 1.2 Bakgrund:... 1 1.3 Mål och omfattning:... 1 1.4 Syfte:... 1 1.5 Ordlista och Förkortningar... 2 2 Genomförande... 3 2.1 Konceptuellt förarbete:... 3 2.1.1 Analys av Viktor bygger en bro :... 3 2.1.2 Mood Board:... 4 2.1.3 Scen beskrivningar:... 5 2.2 Fördjupning:... 6 2.2.1 Ocean Shader:... 6 2.2.2 Ljus och Reflektioner... 7 2.3 Produktion... 7 2.3.1 Modellering... 7 2.3.2 Texturering... 8 2.3.3 Ljussättning... 8 2.3.4 Finslipning... 8 2.3.5 Rendering... 9 3 Resultat... 10 3.1 Översikt:... 10 3.2 De färdiga koncept bilderna:... 10 3.3 Redogörelse av resultat utifrån problemställning:... 12 3.4 Summering av arbetet... 12 4 Diskussion... 13 4.1 2D kontra 3D koncept: fördelar och nackdelar:... 13 4.2 Hur kunde arbetet sett annorlunda ut?... 13 4.3 Vad betydde egentligen arbetet?... 14 5 Referenser... 15 5.1 Fördjupning:... 15 5.2 Bildmaterial:... 15 5.3 Länkar... 15

1 Introduktion 1.1 Definition och Problemställning: Hur kan processen för att skapa konceptuell 3D se ut och vilka fördelar kontra nackdelar har det mot konceptuell 2D? Jag ville med mitt arbete undersöka processen för hur arbetet kan se ut kring att skapa 3D koncept och även i viss mån undersöka hur det kan skilja sig att applicera 3D koncept i pipelinen mot att använda sig utav 2D? 1.2 Bakgrund: Jag har alltid varit konstnärligt aktiv. Ljus och känsla i bild har alltid fascinerat mig och jag har sakta kommit att förstå mer och mer kring dessa områden och har arbetat för att lära mig utnyttja och harmonisera dessa medvetet när jag arbetar. Det är alltså inte alltför underligt att jag blev inspirerad när Aveny 12 kom med projektidén för detta arbete. Jag tyckte att det verkade inressant att få lov att skapa konceptuellt med en tonvikt att bevara känslan från ursprungsmaterialet och samtidigt föra det till ett nytt forum och ett nytt konstnärligt utförande. 1.3 Mål och omfattning: Jag avsågs att under den avsatta perioden genomföra den konceptuella fasen i en pipeline mot ett kortfilmsprojekt. Uppgiften var att med en illustrerad barnbok som förlaga skapa 3D miljöer med avsikt att i första hand användas konceptuellt för kommande produktion. Betoningen låg på att fånga karaktär och stämning för miljön och rättvist spegla ursprungsmaterialet medan samtidigt utveckla det till att fungera konstnärligt och praktiskt i ett 3D sammanhang. 1.4 Syfte: Att undersöka och få erfarenhet kring processen att skapa 3D koncept och utveckla min förmåga att analysera och skapa miljöer utifrån ett specifikt syfte och känsla. Att skapa ett material av hög kvalité och applicerbart i kommande moment av projektet. 1

1.5 Ordlista och Förkortningar 2D 3D 2 Dimensioner, höjd och bredd 3 Dimensioner, höjd, bredd och djup Modellering Occlusion Post produktion Rendering Textur Texturering Skapande av objekt i 3D med hjälp av ett 3D-mjukvaroprogram Mjuka skuggor skapade utifrån hur långt ifrån olika objekt/delar av object är från varandra Efterarbete och effect skapande för renderat och filmat material Datorn ritar upp bilder enligt anvisningar 2D bild som läggs på som ett skinn på ett 3D material för att simulera en yta utifrån bildens utseende. Arbetet at framställa och applicera texturer 2

2 Genomförande 2.1 Konceptuellt förarbete: 2.1.1 Analys av Viktor bygger en bro : Jan Lööfs illustrationer i Viktor bygger en bro är charmigt missmatchade med skev skala och är enkelt färgad i en smal färgskala. Miljöerna tycks framställda att få betraktaren att ifrågasätta hur omöjliga de är. Hur kan en man få plats i ett så litet hus? Får han plats med bord och stolar där inne?. Bilderna eggar fantasin att försöka se andra möjligheter och lösningar än de först mest uppenbara. Bilderna går framförallt i komplementfärgerna gult och blått med vissa inslag av grönt och orange i vissa av bilderna. Det lilla huset känns lite idyllisk när den står där ensam på ön ute ibland en massa vatten. Stadsmiljön däremot har en kall skönhet men känns trängd och har en atmosfär om industrialistisk smuts. I den tredje miljön har bilderna återfått idyllen trots att det återigen bara är ett litet hus på en liten ö så är känslan inte enslig utan harmonisk. 3

2.1.2 Mood Board: 4

2.1.3 Scen beskrivningar: Scen 1: Modeller: Något skev skala huvudsaklig utgångspunkt skisser från boken Texturer: Realistisk känsla Ljus: Sen morgon Färgskala: Komplementfärger Gult/blått Övrigt: Depth of Field Post produktion: Occlusion, Brightness, Contrast, Glow, Höjd Saturation Scen 2: Modeller: Något skev skala huvudsaklig utgångspunkt skisser från boken Texturer: Realistisk känsla Ljus: Eftermiddag Färgskala: Mångfärgat dock men med kontrast övergångar i komplementfärger samt en ledande. Glada färger något nedtonade och nedsmutsade för en industrialistisk edge. Övrigt: Depth of Field Post production: Occlusion, Brightness, Contrast, Glow, Något sänkt Saturation Scen3: Modeller: Något skev skala huvudsaklig utgångspunkt skisser från boken Textur: Realistisk känsla. Återknyter till första scenen med samma typ av textur på hus. Ljus: Kväll Färgskala: Snäv Sektor Gul/Orange Övrigt: Fog, Depth of Field Post produktion: Occlusion, Brightness, Contrast, Glow, 5

2.2 Fördjupning: 2.2.1 Ocean Shader: Jag blev tvungen att fördjupa mig inom Fluids Ocean Shader för att kunna skapa vatten, vilket är en av nyckelkomponenterna i miljöerna. Det var oväntat krångligt att komma underfund med exakt hur de olika inställningarna påverkade shadern och det var svårt att vara rent intuitiv med den. Jag fick gå genom ett antal tutorials för att komma underfund hur man skapar vågor och skum efter mått jag önskade. Bild A: Ett av de första utkasten på vatten. Bild B: Efter en del research så såg det lite bättre ut. 6

2.2.2 Ljus och Reflektioner I och med att vatten var ett nytt territorium för mig så fick jag ta mig en snabb överblick kring reflektioner, refraktioner och Ljus innan jag vågade mig in på någon seriös ljussättning. 2.3 Produktion 2.3.1 Modellering Modellerna är skapade trogen till skalan av ursprungsmaterialet. Skeva skalor och förenklade byggnader med ibland små oväntade detaljer. Bild C: Modell av det lilla huset på ön i Scen 1. 7

2.3.2 Texturering Miljöerna är texturerade till att fånga en lite charmig sago realism med en antydan till förfall. Bild D: Scen 2 Delvis modellerad och texturerad. 2.3.3 Ljussättning Ljussättningen i de olika scenerna är renderade med Raytracing, utan Global Illumination och Final Gather. 2.3.4 Finslipning Finslipandet inkluderade bl.a. fixande och finjusteringar av Texturer och färgkomposition och jag spenderade mycket tid på att byta ändra inställningarna i Ocean Shadern för att få fram en look jag var nöjd med. 8

2.3.5 Rendering Renderade ut bilderna i två lager: ett standard och ett occlusion för att sedan föra in dem i Adobe Photoshop och sedan enkelt slå ihop dem och färgjustera lite färgjusteringar för bättre effekt. Bild E: Occlusion Rendering av Scen 3 Bild F: Rendering av Scen 3 i ett pass utan occlusion. 9

3 Resultat 3.1 Översikt: Jag önskade göra ett arbete som relaterade till ljussättning och rendering. Genom detta projekt fick jag en möjlighet att inkludera dessa områden i ett sammanhang jag inte provat. Uppgiften jag åtog mig vid Aveny 12 innebar att jag kunde utveckla min förmåga att analysera och testa på att överföra ett befintligt 2D material till en ny konceptuell arena. 3.2 De färdiga koncept bilderna: 10

11

3.3 Redogörelse av resultat utifrån problemställning: Konceptkonst är ett sätt att visuellt framställa idéer, om så genom en bild, en skulptur eller ett hantverk. Ett bra sätt att hitta fram till ett uttryck för idéerna och skapa något konceptuellt är medvetenhet bakom sin egna kreativa process, om det så gäller brainstorming eller analys eller att plita ned randomiserade ord på papper. Genom medvetenhet kan man effektivisera och det blir lättare att trigga idéerna i sig och att uttrycka dem. Jag har med mitt arbete fått möjlighet att undersöka och erfara hur det kan se ut när man genomför en konceptuell fas med 3D som medium. Resultatet blev för mig en process som jag vill dela in i tre moment: Förarbete, i detta fall att analysera ursprungsmaterialet för att fånga upp kärnan av stämning och uttryck. Samt söka referenser för texturer etc. Fördjupning, att fånga upp vilka bitar av genomförandet som man saknar kunskap för att genomföra uppdraget. Genomförande, som är den faktiska produktionen av materialet. Jag skulle också vilja hävda att ett nyckelmoment i processen har varit feedback. Som med det mesta i konceptuellt arbete så är det den dialog man för inför produktionen för att bestämma i förväg hur slutprodukten ska genomföras halva arbetet. 3.4 Summering av arbetet Jag har uppnått mina mål ifråga om att ha tagit projektet från början till slut och har fått erfarenhet av åtminstone ett arbetsflöde för den här typen av arbete. Koncept bilderna är producerade och blev levererade i tid och kommer nu finnas tillgänglig för nästa steg i den större processen. 12

4 Diskussion 4.1 2D kontra 3D koncept: fördelar och nackdelar: Den slutsats jag dragit från detta arbete är att det generellt är väldigt ineffektivt att skapa koncept i 3D istället för att skissa eller måla. Det är mycket effektivare att teckna ned idéerna lite snabbt till 2D koncept för att sedan utveckla dem vidare än att skapa det i 3D. Man kan oftast få fram resultat mycket snabbare med när man skapar 2D koncept mot för när man skapar koncept i 3D. Och med det sagt så måste jag också säga att till vissa typer av projekt så kan det vara ett alldeles utmärkt medel att utforska idéer och känsla inför en kommande slutgiltig produkt. Jag vill påstå att detta var just ett sådant sammanhang. När man skall överföra ett konstnärligt verk till ett nytt utförande. När man redan har ett material som t.ex. en text eller bild så kan det både bli rörigt och missvisande att försöka fånga den stämning och känsla som verket förmedlar. I detta fall ser jag klara fördelar med att gå fokusera kring en 3D miljö där man lite mer handgripligt kan utforska textur stilar, ljussättning och färgkomposition. En annan fördel med att skapa koncept i 3D är att man eventuellt kan återanvända scener och objekt som man skapat i processen. 4.2 Hur kunde arbetet sett annorlunda ut? Det har överlag varit en ganska smidig process. Jag var redan från början överens med min handledare om hur resultatet skulle te sig och hur arbetet fram till dess skulle se ut. Min situation var väldigt fri eftersom en stor del av det hela var att sätta min egna konstnärliga prägel på verket vilket har passat mig mycket bra som arbetsform. Det har varit väldigt lärorikt att få testa och experimentera med vatten och att ha det som en så pass stor faktor i miljön. Det jag kunde ha gjort annorlunda vore att gå djupare in i Ocean Shaderns olika funktioner och få bättre kontroll på dem och jobba mer medvetet och mindre intuitivt. Intuivitet är bra i min mening, men arbetsflödet kan bli väldigt ineffektivt om det får regera till för hög grad. En annan sak som jag kunde ha gjort som kanske kunde ha producerat lite intressanta resultat vore att ha forskat kring olika byggnadstyper och försökt identifiera vilka byggnader som ursprungsmaterialet egentligen illustrerar och på så sätt kanske kunnat föra in något fler detaljer i bilderna. När det kommer till själva upplägget av processen så gick det avsevärt smidigt och det fungerade som det var tänkt och arbetet blev slutfört i tid. Jag vill nog inte påstå att jag har lärt mig så mycket nytt i det här projektet men att jag istället har fått applicera det jag kan i nya banor. 13

4.3 Vad betydde egentligen arbetet? Resultatet som kommit av detta arbete har givit exempel på hur man kan gå till väga att överföra en illustrerad bok till 3D samtidigt som man behåller en konstnärlig prägel som är avpassad för 3D och dessutom vara trogen originalet. Arbetet visar på att det kan finnas en poäng i att göra koncept i 3D innan man går in i produktion istället för att använda original materialet som den enda förlagan. 14

5 Referenser 5.1 Fördjupning: Birn, Jeremy, Digital Lighting & Rendering (2 nd Edition): Produktion av bilder. England: New Riders Publishing. -ISBN 03-213-1631-2 Birn, Jeremy, Lighting & Rendering in Maya: Lights and Shadows: Interactive DVD Digital Tutors, Maya Unlimited: Fluid Effects: Interactive DVD 5.2 Bildmaterial: Lööf, Jan, Viktor bygger en bro: Småbarnsberättelser och sagor. - Sverige: BonnierCarlsen, 1978 (Original 1972). - ISBN 91-510-2934-0 5.3 Länkar waynet, Concept Art Creation: Webbsida. - http://hubpages.com/hub/concept-artcreation ConceptArtWorld: Webbsida. - http://conceptartworld.com/ 15