SMD084 lp människa/datorinteraktion. Del II Programmeringens matematiska grunder. Del I - Lektionsplanering. Del II Lektionsplanering

Relevanta dokument
Människans förmåga kognition. Fö5. Kursinnehåll. Kognition och e-hälsa. ETIF20 E-hälsa. MEN kanske extra viktigt om man riktar sig till en

Kognition. Kognition, interaktion och användare. Överblick - kognition. Data-information-kunskap. Nivåer av kognition. Dä ä bar å åk.

Percep&onens betydelse för lärandet Matema&ksvårigheter en pedagogisk utmaning Stockholm 9 september Annika Flenninger

Några exempel. Principer för design. Vilka problem medför den här designen? Vilken av följande placeringar av piltangenterna är bäst?

Interaktionsteknik. Föreläsning 6, Kognition perception. Översikt. Vad händer i medvetandet?

Kognition crash course

Föreläsning 6: Kognition och perception. Rogers et al. Kapitel 3

Introduktion till MySQL

Sju riktlinjer vid utveckling av hemsidor för mobil och desktop

Tjäna på användbarhet KOGNITIONSVETENSKAP

Attityd. Meningsfull vardag. Vad är det för mig och för dig?

Kognitiv psykologi. Kognitiv psykologi. Kognitiv psykologi. Kognitiv psykologi. Kognitiv psykologi. Kognitiv psykologi

Åldrande och minne. Erika Jonsson Laukka, legitimerad psykolog, PhD Aging Research Center

FÖRSLAG TILL KURSPLAN INOM KOMMUNAL VUXENUTBILDNING GRUNDLÄGGANDE NIVÅ

Snabbguide. ITP Whiteboard har 3 nivåer bas, medel och avancerad. Detta gör att det är enkelt att börja jobba med ITP Whiteboard.

Människans minnesfunktioner. Användbarhet. Minne, tänkande och handlande. Iordanis Kavathatzopoulos MDI Uppsala universitet

Konverteringsskola Del 3: Vad är användbarhet?

Föreläsning 10: Gränssnitt och webbdesign

Vad är kognition? Kognition relation till förväntningar. Kognition, interaktion och användare. Översikt. Kognition

Dagens program. Återkoppling föregående seminarie Fika Språkstörning Symwriter, InPrint Hemuppgift

Kognitiv psykologi. Kognitiv psykologi. Kognitiv psykologi. Kognitiv psykologi. Kognitiv psykologi. Kognitiv psykologi

Seminarieuppgift 2 appar Utvärderings modell

Förstå hjärnan, skapa bättre webbplatser

Konsten att bli smart

Människan och Tekniken. Fö 3 Människan och tekniken. Perception. Visuell perception

Kognition, interaktion och användare. Översikt. Kognition. Henrik Artman. Introduktion till kognitionsvetenskap

Prototyping medium/high fidelity Användarupplevelse Interaktionsflöde och flow Användbarhetsutvärdering - Usability testing Tillgänglighet

Design av användargränssnitt. Vad behöver man veta? Generella designprinciper. Vad är ett användargränssnitt? Några egenskaper hos människan

Sociala medier för företag

Föreläsning 7: Kognition & perception

Föreläsning 4, Användbarhet, prototyper

Föreläsning 7: Kognition & perception

Varför testar vi? Att skaka fram förankrade testuppdrag

Centralt innehåll. I årskurs 1.3

Principer för interaktionsdesign

Samband och förändringar Olika proportionella samband, däribland dubbelt och hälften.

Vad påverkar designen?

Design av användargränssnitt

Perception och kunskap

Utvärdering av gränssnitt särskilt befintliga. Hur utvecklar man användbara system? Användbarhet handlar om kvalitet

Att använda nätet - pedagogiska utmaningar Jan Andrée, Alingsås bibliotek

Föreläsning 1: Intro till kursen och programmering

b450 genom munnen 76 b4502 Funktioner för att nysa Ny kod funktioner relaterade till slem slem, ospecificerade

MATEMATIK 3.5 MATEMATIK

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling

Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4

De fem gyllene reglerna. Analys. Engagera dina användare. Känn dina användare. Lär av andra. Testa och korrigera designen

Skolan med arbetsglädje Montessori

Hierarchical Temporal Memory Maskininlärning

ämnesområden. Funktioner och räta linjens ekvation. Hur funktioner kan användas för att undersöka förändring, förändringstakt och andra samband.

Kort om World Wide Web (webben)

Kognitiv modellering inom MDI

formulera och lösa problem med hjälp av matematik samt värdera valda strategier och metoder,

DATALOGISK TÄNKANDE OCH PROGRAMMERING CETIS OKTOBER 2017

Planeringsstöd. Kunskapskrav i fokus

F5 Introduktion till digitalteknik

Dela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens

Montessori i Lövestad

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Perception och grav språkstörning Konferens Uppsala Annika Flenninger

Patricija Jaksetic Erik Wistrand. Psykologi del 2 - kognition. Förra gången pratade vi om perception...

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Studiestrategier för dig som är visuell

Syfte. Malmö stad Komvux Malmö Södervärn PRÖVNING. prövning grundläggande matematik

Föreläsning 9: Gränssnitt och webbdesign

Kursplan Gränssnittsdesign, 100p Läsår

Anna-Lisa Osvalder. Avdelning Design & Human Factors Inst produkt- och produktionsutveckling, Chalmers

Föreläsning 1: Intro till kursen och programmering

Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al.

Kurskod: GRNMAT2 Verksamhetspoäng: 600

Manual HSB Webb brf

MATEMATIK 5.5 MATEMATIK

Symmetry: Bortsett från menyn har innehållet av sidan viss symmetri när det kommer till videoklippen som är upplagda på sidan.

Hjälpmedelsfunktioner i ios för ipad och iphone

F15 Tillgänglighet/Accessibility Dagens agenda

Tillämpad programmering CASE 1: HTML. Ditt namn

Upplev med SILENTIA SKÄRMSYSTEM

RAY MOBILT KUNDKORT STÖDDA TELEFONER OCH FÖRUTSÄTTNINGAR FÖR ANVÄNDNING AV KORTET

Kom igång med Windows 8.1

13 1MA302 Automatateori DV1 4 A D, M 1TD442 Algoritmer och datastrukturer DV1 6 A D

Kognitionskunskap för bättre kommunikation. Beata Terzis med.dr, leg.psykolog

Produkterfarenhet av IT-universitetets intranet * Lina Pettersson och Kalle Ulvstig

Skillnader mellan design för tryck och webbdesign

Minne, lärande och studieteknik

TATM79: Föreläsning 1 Notation, ekvationer, polynom och summor

FÖRELÄSNING 8 DSV2PVT

Lärarhandledning Billie: Du är bäst

Förslag den 25 september Matematik

Snabbstartsguide. Visa eller växla mellan onlinekonton Klicka på ditt konto-id för att ändra inställningar eller växla mellan konton.

SF Bio App. Repport. Test summary. 1- Syfte. 2. Produktöversikt. Författare: Zina Alhilfi Datum: Version: v1,0

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

Här är två korta exempel på situationer då vi tillämpar den distributiva lagen:

Grafisk formgivning. Användarens checklista

Manual till webbkartornas grundläggande funktioner

Talsystem Teori. Vad är talsystem? Av Johan Johansson

Kort introduktion till POV-Ray, del 1

Källkritisk metod stora lathunden

BAS A01 Baskurs för universitetsstudier!

Grundläggande teori för användargränssnitt,del 2

Forord 7 Milgrupper 8 Terminologi 8 Webbplats 9 Lasare som bidragit 9 Forord till svensk upplaga 10

Transkript:

SMD084 lp 3 2003 Del I Introduktion till människa/datorinteraktion Del II Programmeringens matematiska grunder Del I Introduktion till människa/datorinteraktion Inlämningsuppgifter: Användarperspektiv: Utvärdering av universitetets hemsida. Utvecklarperspektiv: Design av kommersiell hemsida. Inget jätteavancerat!!!!!!!!!! Del I - Lektionsplanering 1. Introduktion, användbarhet [kap. 1-2] 2. Analys [3-4] 3. Design [5-6] 4. Utvärdering, tester [9-10, 12.1] Del II Programmeringens matematiska grunder Inlämningsuppgifter: Summor m.m. Logik, ekvationslösning. Induktion, mängder. Binära tal. Del II Lektionsplanering 1. Summa och produkttecken [1.8], rekursion 2. Aritmetiska och geometriska summor [1.9] 3. Logik [1.2] 4. Ekvationslösning [1.3] 5. Induktion [1.10] 6. Mängder [1.6-1.7] 7. Binära talsystemet Människa/datorinteraktion Varför är det viktigt? Människans uppfattningsförmåga Webbdesign, användbarhet

Varför är MDI viktigt? Mer än 95% av all nyare mjukvara har ett användargränssnitt. Dåliga användargränssnitt kan vara irriterande, frustrerande och i vissa fall t.o.m. farliga. Ett bra användargränssnitt kan spara tid och pengar. Ett skräckexempel THERAC-25, en maskin för strålbehandling Inblandad i 11 allvarliga överdoseringar med dödlig utgång i vissa av fallen. Bidragande orsaker: Otillräcklig testning. Brister i hårdvaran, beträffande säkerheten. Gränssnittet. Sinnenas funktioner för datoranvändare Syn tar in mest information av alla sinnen. Hörsel mest för varningsignaler. Känsel för tangentbord, knappar. Smak, lukt används inte. Otvetydig figur? B eller 13? ABC 12 13 14

The Muller-Lyer Illusion The Ponzo Illusion Gestaltprinciperna Mönster betraktas på enklast möjliga sätt. Föremål som ligger nära varann grupperas ihop. Föremål som liknar varann grupperas också ihop. Konturer som nästan sitter ihop betraktas som att de gör det. Närliggande föremål grupperas ihop om de kan bindas ihop med enkla kurvor/linjer. Föremål som rör sig i samma riktning betraktas gemensamt. Föremål som är bekanta eller meningsfulla är mer sannolika att bilda grupper. Uppmärksamhet En logisk och meningsfull struktur hjälper till att fokusera uppmärksamheten. Rörelse/blinkningar drar till sig användarens uppmärksamhet. Vissa färgkombinationer är svåra att se. (Prova röd text på blå bakgrund.) Färger som rött och gult indikerar fara/varning i den västerländska kulturen, men inte i alla andra. Minnet Består av: Sensoriskt minne (tar hand om sinnesintryck). Närminne (funkar som ett tillfälligt anteckningsblock). Långtidsminne (lagrar allting). Begränsad simultankapacitet för verbala, visuella och motoriska uppgifter. Minnets begränsningar Svårt att komma ihåg långa kommandon eller bokstavs-/sifferkombinationer. Ny stimuli tränger undan ursprungliga planer. Användare surfar vilse på internet, eftersom det ofta är svårt att komma ihåg hur olika sidor är kopplade till varandra.

Vilken siffersekvens är lättast att memorera? 2653976208 071 242 6378 Vilken lista är lättast att memorera? Hopp Ålder Kyla Lära Tyst Logik Idé Värde Förflutet Stor Båt Träd Katt Barn Matta Tallrik Kyrka Vapen Brasa Huvud Interaktionstyper Gränssnitt med prompt för kommando Menyer Naturligt språk Frågor/svar, dialog Formulär och kalkylblad WIMP Peka och klicka 3D Kraven på användbarhet på nätet är större än för traditionella system Användargruppen består ofta av människor med oförutsägbara förkunskaper och färdigheter. Användare väljer någon annan webbplats eller ett annat alternativ till internet (telefon) om det är för krångligt. Vanliga problem i webb-butiker: Varorna döljs för kunderna. Priserna på varorna är hemliga eller väl undangömda. Upplysningar och felmeddelanden är obegripliga, bryska eller rent orimliga. Sökningar resulterar i oöverskådligt många oanvändbara resultat. En del utvecklare blir irriterade när man börjar prata om användbarhet: Jag tycker det är en bra webbplats - annars skulle jag ha gjort saker och ting på ett annat sätt! Hur skulle det här se ut i en vanlig butik?

Att tänka på: Webbplatsen måste vara minst lika bra som konkurrenternas. Undvik funktioner som inte kommer att användas. Gör användbara funktioner tillgängliga och begripliga. Testa webbplatsen (eller programvaran) på användare för att spara tid, energi och pengar. Myter om användbarhet (s. 18-19) Användbarhet är bara en fråga om funktionalitet och inget annat. Tester av användbarhet är detsamma som funktionstester. Vi gör redan på det viset! Det ska vara spännande och underhållande att besöka en webbplats. Problemet försvinner av sig självt. Kvalitetsegenskaper hos en webbplats (s. 21) Korrekthet Tillförlitlighet Säkerhet Effektivitet Tillgänglighet Användbarhet Lätthet Kvalitetsegenskaper (forts.) Felkorrigering Flexibilitet Testbarhet Flyttbarhet Återanvändning Anpassning Användbarhet en definition Lätt att lära sig. Lätt att komma ihåg. Effektiv att använda. Begriplig. Tillfredsställande. Användbarhet kan kontrolleras genom mätning av: Inlärningstid Återinlärningstid Effektivitet Begriplighet Subjektiv tillfredsställelse

Kritiska problem (s.27) Användaren kan inte fullborda sitt arbete utan hjälp av någon annan person. Användaren känner att webbplatsens beteende är kraftigt irriterande eller irrationellt. Webbplatsen upptar i orimlig grad användarens tid till ingen nytta. Det finns en kritisk skillnad mellan det som användaren tror att webbplatsen gör och det den faktiskt gör. Förutsätt ALDRIG att den som ska använda det du gjort tänker som du gör!