Vem tittar på e-sport?



Relevanta dokument
Göteborgarnas förhållande till Svenska kyrkan har undersökts via SOM-institutet

Euro-opinion. Åsikter om att införa euron som valuta i Sverige. Frida Vernersdotter och Sören Holmberg. [SOM-rapport nr 2013:15]

MAJORITET FÖR MER VINDKRAFT KRYMPER

FÖRTROENDE FÖR MEDIER I SVERIGE

KYRKSAMHETEN I GÖTEBORG OCH VÄSTRA GÖTALAND

Dagspresskollegiet. Göteborgs universitet Institutionen för journalistik och masskommunikation. PM nr. 76

Förtroende för svensk nyhetsrapportering. Författare: Frida Tipple, Annika Bergström och Ulrika Andersson [SOM-rapport nr 2017:38]

SOM-institutets public service-mätningar: användning, förtroende och attityder

Svensk opinion blir allt mindre negativ till invandrade svenskar och till närvaron

SOM-institutets public service-mätningar: användning, förtroende och attityder

EU opinion i Sverige. Marcus Weissenbilder och Ulrika Andersson [SOM-rapport nr 2018:9]

Överbefälhavare Sverker Göransons uttalande i januari 2013 om att Sverige

Innehållsförteckning

Förtroende för svensk nyhetsrapportering. Marcus Weissenbilder och Anders Carlander [SOM-rapport nr 2018:19]

SOM-institutets public service-mätningar: Användning, förtroende och attityder Marcus Weissenbilder [SOM-rapport nr 2019:19]

Förtroendet för Säpo. Sofia Arkhede, Annika Bergström och Jonas Ohlsson [SOM-rapport nr 2015:6]

Bostadsmarknadsopinion. Josefine Bové, Annika Bergström och Jonas Ohlsson [SOM-rapport nr 2017:27]

Hushållens nyhetskonsumtion hösten 2005

Fortsatt stabilitet i svensk Nato-opinIon. Ulf Bjereld

Tidningsprenumeration bland invandrare

Under det senaste året har debatten om invandring intensifierats. Efter valrörelsen

Nationaldagsfirande i Sverige 2011 och Klara Bové och Henrik Oscarsson [SOM-rapport nr 2017:3]

Nato-medlemskap och svensk militär

Kännedom om och förtroende för Statistiska centralbyrån. Linn Annerstedt, Annika Bergström och Jonas Ohlsson [SOM-rapport nr 2017:26]

Hushållens nyhetskonsumtion hösten 2004

Värderingsmönster bakom alkoholopinionen Tabellbilaga

Bostadsmarknadsopinion. Marcus Weissenbilder och Anders Carlander [SOM-rapport nr 2018:15]

Medieinnehav i hushållen hösten 2004

Karin Nelsson. Svenskarnas missnöje med olika samhällsproblem

Fler vill nu minska flyktinginvandringringen. Sedan 1992, då 65 procent förespråkade

DAGSPRESSKOLLEGIET, GÖTEBORGS UNIVERSITET LÄSVANESTUDIEN FRÅN DAGSPRESSKOLLEGIET

Förtroendet för Försäkringskassan. Marcus Weissenbilder och Ulrika Andersson [SOM-rapport nr 2018:7]

Slöjd och hantverk Vanor och värderingar Linn Annerstedt, Annika Bergström och Jonas Ohlsson [SOM-rapport nr 2017:5]

Under hösten 2006 byttes den svenska socialdemokratiska regeringen ut. Valdagens

Slöjd och hantverk. Vanor och värderingar Linn Annerstedt, Annika Bergström och Jonas Ohlsson [SOM-rapport nr 2016:10]

Förtroendet för Försäkringskassan. Linn Annerstedt, Annika Bergström och Jonas Ohlsson [SOM-rapport nr 2017:6]

Åt rätt håll eller åt fel håll? HENRIK OSCARSSON

Kännedom om och förtroende för Statistiska centralbyrån. Marcus Weissenbilder och Anders Carlander [SOM-rapport nr 2018:14]

Patent och registreringsverket Statens medieråd. Attityder bland ungdomar till upphovsrättsskyddat material online November 2017

Radio kanaler, plattformar och förtroende

Förtroendet för Försäkringskassan. Linn Annerstedt, Annika Bergström och Jonas Ohlsson [SOM-rapport nr 2016:7]

Förtroende för Försäkringskassan. Lukas Nordin, Annika Bergström och Jonas Ohlsson [SOM-rapport nr 2015:9]

Allmänhetens bedömning av, och kontakt med polisen. Sofia Arkhede, Annika Bergström och Jonas Ohlsson [SOM-rapport nr 2017:19]

INSTITUTIONEN FÖR JOURNALISTIK OCH MASSKOMMUNIKATION Göteborgs universitet INTERNETTILLGÅNG OCH -ANVÄNDNING BLAND UNGA OCH GAMLA

Filmvanor och -attityder Nora Oleskog Tryggvason, Annika Bergström och Jonas Ohlsson [ SOM-rapport nr 2014:19 ]

Förtroendet för Säpo. Nora Oleskog Tryggvason, Annika Bergström och Jonas Ohlsson [ SOM-rapport nr 2014:15 ]

Annika Bergström. Fortsatt ökad användning

Scenkonst i Västsverige Lukas Nordin, Annika Bergström och Jonas Ohlsson [SOM-rapport nr 2015:15]

Förtroendet för Migrationsverket Linn Annerstedt, Annika Bergström och Jonas Ohlsson [SOM-rapport nr 2017:8]

Vindkraften byggs ut snabbt i Sverige. Antalet vindkraftverk blir allt fler och

Vindkraften byggs ut snabbt i Sverige. Antalet vindkraftverk blir allt fler och

Attityder till tobaksförebyggande arbete. Sofia Arkhede, Annika Bergström och Jonas Ohlsson [SOM-rapport nr 2016:19]

SVENSKA FOLKET VILL HA MER VINDKRAFT

Svenskarnas värdering av radio och tv Linn Annerstedt, Annika Bergström och Jonas Ohlsson [SOM-rapport nr 2017:21]

SVENSKA FOLKET TYCKER OM SOL OCH VIND

Sveriges el-försörjning ombesörjes av i huvudsak två energikällor, vattenkraft och

Våld och demokrati. Författare: Frida Tipple och Anders Carlander [SOM-rapport nr 2018:18]

Allmänhetens bedömning av och kontakt med polisen. Marcus Weissenbilder och Anders Carlander [SOM-rapport nr 2018:11]

SVENSKARNA, NATO OCH IRAK-KRIGET

Förtroendet för Läkemedelsverket. Sofia Arkhede, Annika Bergström och Jonas Ohlsson [SOM-rapport nr 2015:3]

ISverige byggs vindkraften ut. I Vindkraftsutredningen slås fast att vindkraften

Förtroendet för Finansinspektionen. Nora Oleskog Tryggvason, Annika Bergström och Jonas Ohlsson [ SOM-rapport nr 2014:14 ]

Allmänhetens åsikter om yttrandefrihet

JOSEFINE STERNVIK. Ungas nyhetskonsumtion i en föränderlig nyhetsvärld

INSTITUTIONEN FÖR JOURNALISTIK OCH MASSKOMMUNIKATION Göteborgs universitet. Internetanvändning med och utan bredband

Nyheter utgör en väsentlig del av de flesta människors vardag, varje dag och

Svenskarnas värdering av radio och tv Marcus Weissenbilder och Annika Bergström [SOM-rapport nr 2018:20]

Vetenskapen i samhället Linn Annerstedt, Annika Bergström och Jonas Ohlsson [SOM-rapport nr 2017:7]

I huvudet på strömmaren. Margareta Ternell

Färre vill satsa mer på vindkraft

Vetenskapen i Samhället

Prisnivå och tidsbrist skäl till prenumerationstvekan

SVENSKA FOLKET OCH NATO

Förtroendet för Arbetsförmedlingen. Nora Oleskog Tryggvason, Annika Bergström och Jonas Ohlsson [ SOM-rapport nr 2014:18 ]

MEDIEVANOR & MEDIEFÖRTROENDE

Vetenskapen i samhället Marcus Weissenbilder och Anders Carlander [SOM-rapport nr 2018:13]

Svensk alkolholopinion

Förtroendet för Riksrevisionen. Sofia Arkhede, Annika Bergström och Jonas Ohlsson [SOM-rapport nr 2015:5]

Riksdagen: förtroende och kontakt. Klara Bové, Annika Bergström och Jonas Ohlsson [SOM-rapport nr 2015:17]

Allmänhetens bedömning av, och kontakt med polisen. Sofia Arkhede, Annika Bergström och Jonas Ohlsson [SOM-rapport nr 2016:18]

När det talas eller skrivs om ungdomar och medier handlar det i första hand om

Partisympatier i Decagon

Sören Holmberg och Lennart Weibull

Sören Holmberg och Lennart Weibull

Institutionsförtroende under krisen. Lennart Weibull

Tidningsmarknaden i Göteborgsregionen har förändrats en hel del sedan slutet

OM FÖRSKJUTNINGAR I VÅRA VÄRDERINGAR

Svenskarnas värderingar av radio och tv. Klara Bové, Annika Bergström och Jonas Ohlsson [SOM-rapport nr 2015:16]

FÖRTROENDET FÖR MASSMEDIER

INSTITUTIONEN FÖR JOURNALISTIK OCH MASSKOMMUNIKATION Göteborgs universitet ATT UPPHÖRA MED MORGONTIDNINGSPRENUMERATIONEN

Jubileumssatsningarna. Författare: Frida Tipple och Ulrika Andersson [SOM-rapport nr 2018:27]

Allmänhetens syn på arbetsmiljö och arbetsrelaterade frågor. Sofia Arkhede, Annika Bergström och Jonas Ohlsson [SOM-rapport nr 2016:20]

DN/Ipsos Är Sverige tryggt eller otryggt? Ger medier en rättvisande bild?

Lågt förtroende men stor nytta - svenska folkets inställning till medlemskap i fackföreningar

Per Hedberg. Svenska folkets val av energikällor

Människors vanor att läsa lokala morgontidningar har hållit sig på en förhållandevis

Vad föredrar svenska folket helst att se på TV? Stämmer tittarnas önskemål överens

Med publiken i blickfånget

Hur ofta dricker svenska folket alkohol? Sören Holmberg och Lennart Weibull

Svenskarnas värdering av radio och tv. Linn Annerstedt, Annika Bergström och Jonas Ohlsson [SOM-rapport nr 2016:9]

Transkript:

Vem tittar på e-sport? Vem tittar på e-sport? SEBASTIAN LUNDMARK och HENRIK OSCARSSON D en 15-16 september 2012 avgjordes den europeiska delfinalen i spelföretaget Blizzards världsmästerskap i StarCraft II i Globen i Stockholm. Förutom publiken på plats kunde en dryg miljon unika tittare följa delfinalen internationellt via nätsajten twitch.tv. I Sverige kunde e-sporttittarna se finalen på SVT Play. Att titta på e-sport (elektronisk sport) är idag bland de snabbast växande medievanorna i Sverige. E-sport innefattar matcher och turneringar mellan mer eller mindre professionella spelare av olika typer av datorspel. De största publiksporterna just nu inom e-sporten är bland annat spelen StarCraft II, League of Legends, Counter- Strike, DOTA 2 och Call of Duty. Spelarna är stora stjärnor som reser jorden runt och tävlar om stora prispengar inför en mycket snabbt växande e-sportpublik, ofta i samband med galor såsom The North American Star League (NASL), Major League Gaming (MLG) och Dreamhack (DH). E-sporttittandet är alltjämt en aktivitet som i huvudsak försiggår via internet och åtminstone hittills vid sidan av de traditionella tv-bolagen. E-sporten som från början härrör ur sydkoreansk gaming-kultur har under de senaste tio-femton åren fått bygga upp egna strukturer för distribution. Rörlig bild strömmas (streamas) från turneringar och ligaspel via särskilda sajter som till exempel GOMtv eller Twitch.tv. De flesta e-sportmatcher kommenteras i realtid av expertkommentarer, så kallade shoutcasters, som förklarar matchernas skeenden för tittarna och som många gånger är lika stora celebriteter som spelarna. E-sportpubliken består förstås av unga entusiaster som själva spelar mycket datorspel, men e-sporten når också tidigare datorspelgenerationer som hunnit bli äldre, etablerade och köpstarka. En växande publik som intresserar sig för att titta på e-sportturneringar innebär bättre möjligheter att tjäna pengar på annonsering. Annonsmarknaden breddas från dator- och spelindustri till andra sektorer i takt med att publiken växer och tv-produktionerna blir allt mer professionaliserade. E-sportens framgångar leder till en utveckling inom spelbranschen där nya datorspel anpassas för att kunna fungera i e-sportsammanhang och för att live-streamas för en global publik. Till skillnad från traditionell sport är e-sporten en produkt av medie-, kommunikation- och informationsflöden: född av media från media. Sporten förutsätter medieteknologi för att kunna utövas. Men den kräver också medieteknologi för att kunna växa som publiksport (Hutchins 2008). En bidragande orsak till det växande intresset för e-sport i Sverige är Aftonbladets satsningar på att sända live från Lundmark, Sebastian & Oscarsson, Henrik (2013) Vem tittar på e-sport? i Lennart Weibull, Henrik Oscarsson & Annika Bergström (red) Vägskäl. Göteborgs universitet: SOM-institutet. 507

Sebastian Lundmark och Henrik Oscarsson e-sportevenemang, framför allt Dreamhack. Ett tjugotal Dreamhack-evenemang har sänts via Aftonbladet.se. Intresset vaknar även hos traditionella tv-kanaler. På SVT Play finns sedan 2012 en särskild avdelning med e-sport som är kategoriserad under rubriken sport. TV4 har under 2013 inlett sändningar från svenska e-sportcupen i TV4 Play. Direktsändningar med e-sport återfinns allt oftare även i det fasta tablåtv-utbudet. Ett exempel är SVTs sändningar från större turneringar i samband med spelkonvent. Sverige blev det andra landet i världen att direktsända e-sport på TV när SVT i juni 2012 sände matcher från spelen League of Legends, DOTA 2 och StarCraft II. Den 23 september 2012 direktsände SVT från Dreamhack i Valencia, Spanien. E-sporten håller också på att etablera sig genom livesändningar på sportbarer ( Bar- Craft ) och biosalonger. Eftersom fenomenet att titta på e-sport är relativt nytt saknas fortfarande systematiska undersökningar av den svenska e-sportpubliken. I det här kapitlet avser vi att genomföra en första explorativ kartläggning av e-sporttittande i den svenska befolkningen. Hur utbrett är e-sporttittandet i olika grupper? Hur hänger e-sporttittande ihop med andra medievanor? Skiljer sig e-sporttittarna på något avgörande sätt från grupper som vi vet ägnar mycket tid åt att själva spela datorspel och onlinespel? Nio procent tittar på e-sport varje vecka I 2012 års SOM-undersökning ställdes för första gången en fråga om i vilken utsträckning respondenterna har tittat på e-sport. Enligt SOM-institutets premiärmätning är det 9 procent av befolkningen som uppger att de tittat på e-sport minst en gång i veckan under det senaste året (jfr Annika Bergströms kapitel om nätanvändning i denna volym). Nio procent veckovisa tittare låter som en hög skattning med tanke på att e-sport är ett relativt nytt fenomen. Känner verkligen alla respondenter till vad e-sport handlar om, eller finns det möjligen en risk att man förväxlar e-sport med annan typ av streamade sportsändningar? Givet tillgänglig tittarstatistik är det dock inte orimligt att skattningen nio procent regelbundna e-sporttittare skulle kunna vara korrekt. En analys av näraliggande aktiviteter visar att det i befolkningen är 21 procent som uppger att de spelar datorspel minst en gång i veckan och 12 procent spelar onlinespel (se tabell 1). Skattningarna av e-sporttittande kan vara mer korrekt i de åldersgrupper där onlinespelande och datorspelande är mer utbrett eftersom sannolikheten att man känner till e-sport är större i dessa grupper. Analyserna i det här kapitlet kommer förhoppningsvis att kunna ge vissa besked i validitetsfrågan, det vill säga om det kan föreligga missförstånd på grund av en bristande kännedom om e-sport som fenomen. Resultaten visar att 62 procent av befolkningen inte har tittat på e-sport vid något tillfälle det senaste året, vilket är en lika stor andel som aldrig spelar datorspel, laddar hem film/musik eller spelar onlinespel. Sex av tio svenskar saknar alltså helt egen erfarenhet av dessa nätaktiviteter och fritidsvanor. 508

Vem tittar på e-sport? Tabell 1 Andel av befolkningen som spelat onlinespel, laddat ned film, tittat på e-sport och spelat datorspel (procent) Någon gång de Någon Någon Någon Flera Ej Ingen senaste gång i gång i gång i gånger i ineternet/ Antal gång 12 mån. halvåret månaden veckan veckan Dagligen vet ej Summa svarande Tittat på e-sport 62 6 4 5 4 2 3 14 100 3 232 Spelat onlinespel 61 5 3 4 4 4 4 15 100 4 771 Laddat hem film eller musik 62 5 4 6 4 3 2 14 100 3 161 Spelat datorspel 60 7 4 4 6 7 8 4 100 6 289 Kommentar: Frågan lyder: Hur ofta har du gjort följande på Internet?. I procentbasen ingår alla svarande i undersökningen, alltså även de personer i befolkningen som inte har använt internet. Antal svarande skiljer sig åt mellan de olika frågorna eftersom de funnits med i olika många editioner av SOM-undersökningen 2012. Frågan om datorspelsvana är ställd inom ramen för ett frågebatteri om fritidsvanor men med samma svarsskala. För en jämförelse med andra nätvanor hänvisas till Annika Bergströms kapitel i denna volym. Källa: Den nationella SOM-undersökningen 2012. Vi vet från tidigare att datorspelande är olika utbrett i olika åldersgrupper. Att spela datorspel är en starkt generationsskiljande aktivitet (se figur 1). I den yngsta åldersgruppen 16-19 år spelar 62 procent datorspel minst en gång i veckan. Spelandet minskar tydligt med ökad ålder. Bland 30-39-åringar är det 31 procent som uppger att de spelar datorspel minst en gång i veckan. Bland 76-85-åringar är datorspelande inte ett helt ovanligt fenomen, men det är bara 7 procent som spelar datorspel en gång i veckan eller oftare. Liknande ålderssamband, om än inte lika uttalat, kan noteras även för andra närbesläktade nätaktiviteter och fritidsvanor. Bland de allra yngsta ägnar sig fyra av tio (38 procent) åt onlinespelande, något som i princip inte förekommer alls i den äldsta åldersgruppen (1 procent). Att ladda ned film och musik från nätet är vanligast bland 20-24-åringar (35 procent) men förekommer i mycket liten utsträckning bland personer äldre än 50 år. Vanan att titta på e-sport är så klart också vanligare bland yngre än äldre. Bland 16-19-åringar ägnar sig 1 av 7 (16 procent) åt att titta på e-sport varje vecka. Andelen är något, men ej signifikant lägre bland 20-24 åringar (12 procent) och 25-29 åringar (12 procent). Först bland personer över 30 år sjunker andelen flitiga e-sporttittare ned under tio procent. Andelen e-sporttittare håller sig på en märkligt hög nivå bland 50-59-åringar (8 procent) och 60-75-åringar (8 procent) och faller till tre procent bland 76-85-åringar. Vi misstänker att de höga skattningarna av e-sporttittande bland de allra äldsta kan bero på ett missförstånd om vad e-sport är; sannolikt sker en förväxling mellan e-sport (datorspeltävlingar) och den sport (fotboll, tennis, ishockey) som streamas via internet. 1 509

Sebastian Lundmark och Henrik Oscarsson Figur 1 Andel av befolkningen i olika åldrar som spelat onlinespel, laddat ned film, tittat på e-sport och spelat datorspel minst en gång i veckan 2012 (procent) 70 60 50 62 47 spelat onlinespel laddat hem film eller musik tittat på e-sport 40 38 35 34 31 spelat datorspel 30 20 24 16 22 27 12 12 21 15 13 10 0 7 3 1 16-19 år 20-24 år 25-29 år 30-39 år 40-49 år 50-59 år 60-75 år 76-85 år Kommentar: Frågan lyder: hur ofta har du gjort följande på Internet?. I procentbasen ingår alla svarande i undersökningen, alltså även de personer i befolkningen som inte använt internet. Frågan om datorspelsvana är ställd inom ramen för ett frågebatteri om fritidsvanor men med samma svarsskalor. Källa: Den nationella SOM-undersökningen 2012. I tabell 2 redovisar vi en mer detaljerad explorativ analys av utbredningen av e-sporttittande i olika befolkningsgrupper. Vi kan konstatera att det är betydligt vanligare att titta på e-sport bland män (13 procent) än bland kvinnor (5 procent) vilket knappast är förvånande mot bakgrund av att såväl datorspelande som onlinespelande är aktiviteter som är vanligare bland män än kvinnor och att sport generellt sett är ett innehåll som lockar en större andel män i exempelvis morgontidningen (se Ulrika Andersson och Lennart Weibulls kapitel i denna volym). Nedbrutet på olika åldersgrupper ser vi att e-sporttittande i de yngsta åldersgrupperna är upp till fem gånger vanligare bland män än bland kvinnor: Bland till exempel 20-24-åringar är andelen e-sporttittare 4 procent bland kvinnor och hela 25 procent bland män. I gruppen män mellan 16 och 19 år uppger sju procent att de tittar på e-sport dagligen. Fördjupade analyser av skillnaderna mellan män och kvinnor kontrollerade för andra faktorer visar att könsskillnaderna i e-sporttittande är något större än för datorspelande och onlinespelande. 510

Vem tittar på e-sport? Tabell 2 Andel som tittat på e-sport, spelat datorspel, spelat onlinespel, laddat ned film/musik från nätet minst en gång i veckan de senaste 12 månaderna i olika grupper 2012 (procent) Någon Ej Andel gång de Någon Någon Någon Flera inter- minst Ingen senaste gång i gång i gång i gånger i net/ Antal 1 gg/ gång 12 mån. halvåret månaden veckan veckan Dagligen vet ej Summa svarande veckan Samtliga 62 6 4 5 4 2 3 14 100 3220 9 Kvinna 70 5 3 2 2 1 2 15 100 1676 5 Man 54 7 6 7 5 4 4 13 100 1544 13 16-19 år 53 7 7 13 2 8 5 5 100 135 15 20-24 år 67 7 5 8 3 5 4 1 100 174 12 25-29 år 62 9 10 4 6 4 2 3 100 189 12 30-39 år 62 10 9 7 4 2 3 3 100 398 9 40-49 år 70 9 3 5 4 2 3 4 100 558 9 50-59 år 72 5 4 4 3 2 3 7 100 559 8 60-75 år 60 3 3 3 4 1 3 23 100 952 8 76-85 år 37 1 1 1 1 1 0 58 100 255 2 Kvinna 16-19 år 71 8 3 8 2 2 3 3 100 62 7 20-24 år 80 6 4 6 2 0 2 0 100 104 4 25-29 år 78 7 7 3 3 0 0 2 100 108 3 30-39 år 74 8 6 3 2 2 2 3 100 202 6 40-49 år 79 8 3 2 2 1 1 4 100 294 4 50-59 år 81 4 2 1 1 1 3 7 100 290 5 60-75 år 63 2 1 2 3 0 3 26 100 489 6 76-85 år 33 1 1 2 1 1 0 61 100 127 2 Man 16-19 år 37 7 9 18 3 14 7 5 100 73 24 20-24 år 49 7 7 11 6 13 6 1 100 70 25 25-29 år 42 10 13 5 11 9 5 5 100 81 25 30-39 år 50 12 12 10 7 3 4 2 100 196 14 40-49 år 60 10 4 8 7 3 4 4 100 264 14 50-59 år 61 8 7 7 4 3 3 7 100 269 10 60-75 år 56 4 4 5 5 2 3 21 100 463 10 76-85 år 40 1 1 0 1 1 1 55 100 128 3 Utbildning Låg utbildning 50 2 2 2 3 1 3 37 100 649 7 Medellåg 62 6 5 5 4 4 3 11 100 996 11 Medelhög 68 7 5 4 4 2 3 7 100 666 9 Hög utbildning 69 8 5 6 4 2 3 3 100 840 9 Boendeort Ren landsbygd 66 4 3 3 2 2 2 18 100 469 6 Mindre tätort 62 6 4 4 3 3 4 14 100 623 10 Stad eller större tätort 61 6 5 5 4 2 3 14 100 1566 9 Stockholm, Göteborg, Malmö 64 7 5 4 6 2 4 8 100 495 12 Hushållsinkomst Max 300 000 54 4 3 3 4 1 4 27 100 885 9 301 000-700 000 67 6 5 5 4 2 3 8 100 1436 9 Mer än 700 000 67 9 6 7 4 3 2 2 100 628 9 Forts. 511

Sebastian Lundmark och Henrik Oscarsson Tabell 2 Forts. Någon Ej Andel gång de Någon Någon Någon Flera inter- minst Ingen senaste gång i gång i gång i gånger i net/ Antal 1 gg/ gång 12 mån. halvåret månaden veckan veckan Dagligen vet ej Summa svarande veckan Vänster-högeridentifikation Klart till vänster 66 5 2 3 4 3 3 14 100 300 10 Något till vänster 61 8 7 4 4 2 2 12 100 749 8 Varken till vänster eller till höger 60 4 4 4 3 3 4 18 100 940 10 Något till höger 64 7 6 6 3 2 2 10 100 821 7 Klart till höger 65 5 2 5 6 3 4 10 100 318 13 Partisympati Vänsterpartiet 68 8 6 3 4 3 1 7 100 155 8 Socialdemokraterna 56 6 5 3 4 2 3 21 100 979 9 Centerpartiet 65 4 4 0 2 2 3 20 100 113 7 Folkpartiet 62 7 3 7 5 3 3 10 100 176 11 Moderaterna 65 6 5 6 4 2 3 9 100 896 9 Kristdemokraterna 68 5 2 4 1 1 1 18 100 80 3 Miljöpartiet 69 8 7 5 2 3 1 5 100 276 6 Sverigedemokraterna 64 5 2 6 2 4 3 14 100 209 9 Spelat datorspel Ingen gång 65 4 3 3 3 2 2 18 100 1924 7 Någon gång under de senaste 12 mån 66 11 8 5 4 1 2 3 100 246 7 Någon gång i halvåret 63 11 9 7 2 2 2 4 100 123 6 Någon gång i kvartalet 63 11 5 9 4 3 4 1 100 148 11 Någon gång i månaden 61 9 8 7 6 2 5 2 100 210 13 Någon gång i veckan 55 9 9 8 7 3 3 6 100 216 13 Flera gånger i veckan 58 5 7 8 4 7 6 5 100 230 17 Spelat onlinespel Ingen gång 79 5 4 4 3 2 2 1 100 1979 7 Någon gång de senaste 12 mån 67 11 9 6 1 3 2 1 100 147 6 Någon gång i halvåret 59 8 8 7 9 7 2 0 100 101 18 Någon gång i månaden 54 11 13 10 7 2 3 0 100 149 12 Någon gång i veckan 53 14 8 7 10 5 3 0 100 120 18 Flera gånger i veckan 53 11 6 9 8 8 3 2 100 115 19 Dagligen 47 5 5 10 3 8 20 2 100 148 31 Nyhetsmedieexponering Låg 68 7 6 5 3 3 3 5 100 1015 9 Medel 64 7 5 5 4 2 2 11 100 1055 8 Hög 56 4 3 4 3 3 3 24 100 1126 9 Läst Aftonbladet på nätet 6-7 dag/v 56 12 7 7 7 3 4 4 100 307 14 3-5 dag/v 63 8 6 7 4 6 3 3 100 218 13 1-2 dag/v 63 7 8 6 4 3 6 3 100 161 13 Mer sällan 69 9 6 6 3 2 2 3 100 292 7 Aldrig 62 5 1 2 2 1 4 23 100 393 7 Kommentar: Frågan lyder: hur ofta har du gjort följande på Internet?. I procentbasen ingår alla svarande i undersökningen, alltså även de personer i befolkningen som inte använt internet. Frågan om datorspelsvana är ställd inom ramen för ett frågebatteri om fritidsvanor men med samma svarsskalor. Källa: Den nationella SOM-undersökningen 2012. 512

Vem tittar på e-sport? Andra demografiska kategoriseringar än ålder och kön har begränsad framgång när det gäller att förklara benägenheten att titta på e-sport. Analysen visar att e-sporttittandet i Sverige har ungefär samma utbredning bland lågutbildade som högutbildade (se tabell 2). När det gäller boendeort tycks e-sporttittande vara något mer sällan förekommande på ren landsbygd (6 procent) än i tätorter och storstäder (9-12 procent). Hushållsinkomst tycks inte vara någon avgörande faktor när det gäller e-sporttittande: andelen som tittar på e-sport någon gång i veckan eller oftare är lika stor, nio procent, i låg, medel och höginkomstgrupper. Medievanor brukar sällan uppvisa särskilt stora samband med politiska ideologier eller partisympatier. Denna förväntan om nollsamband med politiska orienteringar visar sig stämma bra även när det gäller tittande på e-sport. E-sporttittandet är lika utbrett till höger som till vänster. Det finns som väntat endast små skillnader mellan olika grupper av partisympatisörer. I den här undersökningen var det flest regelbundna e-sporttittare bland folkpartiets sympatisörer (11 procent) och färst bland kristdemokraternas (3 procent). För mindre partier som t ex Piratpartiet finns inte ett tillräckligt stort underlag för att erhålla säkra skattningar. När det gäller frågan om från vilket politiskt håll e-sportbranschen kan räkna med mest politiskt stöd är det svårt att ge några klara besked från analysen av e-sporttittande bland olika grupper av partisympatisörer. Vi har också undersökt hur utbrett e-sporttittande är i grupper som ägnar tid åt att spela datorspel och onlinespel. Som förväntat finns ett starkt samband mellan dessa aktiviteter. De som själva spelar mycket datorspel tenderar att vara mest intresserade av att ägna sig åt att titta på e-sport. Bland dagligen datorspelande personer är andelen regelbundna e-sporttittare 17 procent. Och precis som man skulle förmoda är tittandet ännu mer utbrett bland de dagliga onlinespelarna, 31 procent. Av de som dagligen spelar onlinespel tittar var femte 20 procent på e-sport dagligen (se tabell 2). Vi gjorde också en multivariat analys för att undersöka om det gick att isolera effekter av tidningen Aftonbladets satsning på datorspel och e-sport. Under kontroll för generell mediekonsumtion och de variabler som finns med i tabellen 2 visar det sig att det finns en svag sådan effekt. Allt annat lika tenderar regelbundna läsare av Aftonbladet på webben att ägna sig mer åt att se på e-sport och spela datorspel/ onlinespel. Den kausala orsaksriktningen kan givetvis vara den omvända: att datorspelsintresserade personer har en högre benägenhet att läsa Aftonbladet.se. Kraftmätning i informationssamhället Många samhällsvetare finner anledning att fundera över vad framväxten av fenomenet e-sport som befinner sig i skärningspunkten mellan datorspelande, sport och media egentligen kan berätta om samhällsutvecklingen. Sociologen Brett Hutchins argumenterar för att e-sporten är ett framväxande teknosocialt fenomen karaktäristiskt för en meta-förändring av globala sociala relationer (Hutchins 2008). 513

Sebastian Lundmark och Henrik Oscarsson Är e-sporten enbart att betrakta som en naturlig konsekvens av spelindustrin och datorspelandets stora genomslag under de senaste decennierna? I så fall är e-sporten endast att betrakta som ringar på vattnet; en industri som blir möjlig på grund av en snabb teknologisk utveckling när det gäller interaktiv digital kommunikation. Den första datorspelande generationen har vuxit upp men fortsätter att bejaka sitt intresse för datorspel och i takt med att datorspelande inte längre klassas som ett rent ungdomsfenomen och dessutom blivit tillräckligt utbrett och vanligt för att inte anses som nördigt i överkant, har en ny nisch blivit möjlig. En lekande generation kan fortsätta leka. Men det kan finnas ytterligare dimensioner i förklaringen till e-sportens framväxt; att fenomenet i sig självt är intimt sammanvävt med ett framväxande informationssamhälle där hjärnkraft långsamt ersätter muskelkraft som drivkraft och framgångsrecept (Castells 2000; Florida 2006). Gladiatorspelens, friidrottens och lagidrottens fascination för en fysisk kraftmätning mellan människor kan vara på väg att ersättas eller, mer sannolikt, kompletteras av en ökad fascination för bataljer som avgörs av högre kognitiva förmågor. Det handlar om att tjusas över helt andra talanger än vad vi vant oss vid från sportens värld: Cyberatleter som under tusentals timmar tränat upp sig att hantera och processa enorma mängder visuell information och utföra krävande manövrar med enorm precision. StarCraft II har ibland liknats vid ett slags realtids-schack i rymden. Det är ett svårt spel som kräver stor uthållighet när det gäller strategiskt tänkande, simultankapacitet och reaktionssnabbhet. Alla som själv har försökt spela kan knappast undgå att låta sig fascineras av hur de professionella spelarna agerar. Antalet aktiva handlingar/knapptryck per minut kan för en professionell spelare vara fler än 200 under hela speltidens gång, vilket normalt är mellan 15-25 minuter. Bland annat måste spelarna skapa en fungerande ekonomi, störa motståndarens planer, anpassa sig efter motståndarens taktik, bygga arméer med rätt kombination av enheter och utkämpa mindre strider för att kunna samla styrka till det avgörande slaget. Vi har i det här kapitlet genomfört en första explorativ kartläggning av e-sporttittande i Sverige som vi hoppas kan inspirera till fortsatta och fördjupade analyser. Den första skattningen av andelen regelbundet e-sporttittande en gång i veckan eller oftare är nio procent. De största variationerna i e-sporttittande finns mellan olika åldersgrupper och mellan män och kvinnor: var fjärde man i åldrarna 20-24 år uppger att de tittar på e-sport varje vecka medan motsvarande bland kvinnor i samma åldersgrupp är fyra procent. Mycket återstår att lära om e-sporttittande. SOMinstitutets mätserier kan komma att bli mycket värdefulla när det gäller att belysa och förklara fenomenet och att följa den fortsatta framväxten av e-sport i Sverige. 514

Vem tittar på e-sport? Not 1 Vi hade förväntat oss att andelen e-sporttittare haft ungefär samma åldersprofil som de olika typerna av datorspelande. Men så är inte fallet. Det måste vara något konstigt när det gäller tolkningen av vår frågeformulering tittat på e-sport. Ser vi till andelen e-sporttittare bland den del av befolkningen som har tillgång till internet blir vi stärkta i denna uppfattning: det visar sig att i gruppen nätanvändare 76-85-år uppger närmare fem procent att de tittat på e-sport en gång i veckan eller oftare. Vi tror inte att det handlar om e-sport. En del av detta missförstånd kan kanske redas ut genom att i framtida undersökningar ge några exempel på de vanligaste e-sporterna. Referenser Castells, Manuel (2000). End of Millennium. Malden, MA, Blackwell Publishers. Florida, Richard (2006). Den kreativa klassens framväxt. Stockholm, Daidalos. Hutchins, Brett (2008). Signs of meta-change in second modernity: the growth of e-sport and the World Cyber Games. New Media & Society 10(6): 851-869. 515