Bildsyntesens mål. Realism. Realism. Realism och hypermediering. Bildsyntes. att. från fotografier.

Relevanta dokument
Bildsyntesens mål. från fotografier. llor reflekteras av ytor. t.ex. simulerad kamerafilm). datorskärm. rm).

Realism och hypermediering

Översikt. Bildsyntesens huvudmålsättning. Ljusmodeller. Simulerat ljusspektra till datorskärm? Ljusspektra. En introduktion till bildsyntes

Översikt. Bildsyntesens huvudmålsättning. Ljusmodeller. Simulerat ljusspektra till datorskärm? Ljusspektra. En introduktion till bildsyntes

Realism och hypermediering

Grafik. Tidig datorgrafik. Plottern (1950-talet) Datorgrafik idag. Bildelement. En introduktion till bildsyntes. Gustav Taxén

DGI/SUDOA Den historiska utvecklingen. Globala - lokala belysningsmodeller. Lokala belysningsmodeller. Rendering equation

Grafik raytracing. Mattias Axblom.

Vågfysik. Geometrisk optik. Knight Kap 23. Ljus. Newton (~1660): ljus är partiklar ( corpuscles ) ljus (skugga) vs. vattenvågor (diffraktion)

3. Ljus. 3.1 Det elektromagnetiska spektret

Grafiska system. Färgblandning. Samspel mellan ytor. Ögats. fysionomi. Ljusenergi. Signalbehandling och aliasing

Datorgrafik Ray tracing. Mattias Ekström, Västerås,

Tentamen TNM061 3D-grafik och animering för MT2 och DAV1

Signalbehandling och aliasing. Gustav Taxén

I rastergrafikens barndom...gjorde man grafik genom att skriva i ett videominne. Operationer på buffert och pixlar. Idag... Varför grafikkort?

OPTIK läran om ljuset

Spelutveckling 3d-grafik och modellering. Grunder för 3d-grafik Blender Animering

Fotorealism, animering, SW resurser

Vågrörelselära och optik

Fotorealistiska bilder 1 PV360 kap 1 7: Grunder samt material och dekaler i Photoview 360

SÄTT DIG NER, 1. KOLLA PLANERINGEN 2. TITTA I DITT SKRIVHÄFTE.

Bézierkurvor och parametriska objektrepresentationer

Visualisering med Rhino/Vray/Photoshop av modell som skapats i Revit. AADA15 Revit Workshop 2017 LTH Ludvig Hofsten

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod

Föreläsning 2 (kap , 2.6 i Optics)

VRay för Max Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2012 Alto Punto Askims Stationsväg Askim

Strömning och varmetransport/ varmeoverføring

Avalanche Studios. OpenGL. Vår teknik. Våra spel. Lite inspiration... Stora, öppna spelvärldar. Sandbox-gameplay. Hög audiovisuell standard

DIGITAL FÄRGRASTRERING FÄRG. SPD Exempel. Sasan Gooran (HT 2003) En blåaktig färg

VISUELLA FÖRHÅLLANDEN

Kort introduktion till POV-Ray, del 5

Kapitel 33 The nature and propagation of light. Elektromagnetiska vågor Begreppen vågfront och stråle Reflektion och brytning (refraktion)

Kort introduktion till POV-Ray, del 1

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod

Ljuset påverkar människan på tre sätt:

Transformationer i 3D. Gustav Taxén

Här är ett väldigt bra tidpunkt att spara scenen. Jag har valt att bygga ett litet pyramidtorn.

Vad skall vi gå igenom under denna period?

Polarisation. Abbas Jafari Q2-A. Personnummer: april Laborationsrapport

Rastrering och displayalgoritmer. Gustav Taxén

Rendera med mental ray

The nature and propagation of light

Frågor till filmen Vi lär oss om: Ljus

DIGITAL FÄRGRASTRERING

TBSK 03 Teknik för Advancerade Datorspel

Strömning och varmetransport/ varmeoverføring

Ljuskällor. För att vi ska kunna se något måste det finnas en ljuskälla

Dopplereffekt och lite historia

De interaktiva kuddarna. Textil som kommunikationsredskap

En jämförande studie mellan Mental Ray och V-Ray

Optiska ytor Vad händer med ljusstrålarna när de träffar en gränsyta mellan två olika material?

Färglära. Ljus är en blandning av färger som tillsammans upplevs som vitt. Färg är reflektion av ljus. I ett mörkt rum inga färger.

Föreläsning 3: Radiometri och fotometri

Fysik (TFYA14) Fö 5 1. Fö 5

Materialfysik vt Materiens optiska egenskaper. [Callister, etc.]

10.0 Grunder: upprepning av elektromagnetism

Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Tisdag 3/ kl 8-12 TP51, TP52, TP54, TP56, TP41, TP43. Inga hjälpmedel

De interaktiva kuddarna Textil som kommunikationsredskap

BERGAPORTEN BERGAPORTEN

Institutionen för Fysik Polarisation

Färgtyper. Färg. Skriva ut. Använda färg. Pappershantering. Underhåll. Felsökning. Administration. Index

10.0 Grunder: upprepning av elektromagnetism Materialfysik vt Materiens optiska egenskaper. Det elektromagnetiska spektret

Institutionen för Fysik Polarisation

Kvantmekanik. Kapitel Natalie Segercrantz

BFL 111/ BFL 120 Fysik del B2 för Tekniskt Basår/ Bastermin


Vågrörelselära och optik

FÄRG. Färg. SPD Exempel FÄRG. Stavar och Tappar. Ögats receptorer. Sasan Gooran (HT 2003) En blåaktig färg

ett uttryck för en våg som beskrivs av Jonesvektorn: 2

Ljus och färg - Lite teori

VRay för SketchUp Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2014 Alto Punto Askims Stationsväg Askim

LANDING ZONE IV (v1.0, uppgift 4 av 4) för 3D Animering B 1112

Spel som interaktiva berättelser

Övning 9 Tenta

FÄRG DIGITAL FÄRGRASTRERING FÄRG. Ögats receptorer. SPD Exempel. Stavar och Tappar. Sasan Gooran (HT 2003) En blåaktig färg

Utblick av Aleksandra Stratimirovic. Förslag till konstnärlig gestaltning av Nipängens äldreboende, Bispgården

Det finns två sätt att generera ljus på. Ge exempel på dessa och förklara vad som skiljer dem åt.

Mätning av fokallängd hos okänd lins

FYSIKUM STOCKHOLMS UNIVERSITET Tentamensskrivning i Vågrörelselära och optik, 10,5 högskolepoäng, FK4009 Tisdagen den 17 juni 2008 kl 9-15

Optik. Läran om ljuset

Grafiska pipelinen. Edvin Fischer

Perfekt skärpa i Photoshop

En samling exempelfoton SB-900

1. Ge en tydlig förklaring av Dopplereffekt. Härled formeln för frekvens som funktion av källans hastighet i stillastående luft.

Observera att uppgifterna inte är ordnade efter svårighetsgrad!

Simulering av brand i Virtual Reality

Parbildning. Om fotonens energi är mer än dubbelt så stor som elektronens vileoenergi (m e. c 2 ):

Repetition + lite av varje. Ulf Assarsson Department of Computer Engineering Chalmers University of Technology

Kort introduktion till POV-Ray, del 3

Omtentamen. TNM077 3D-datorgrafik och animering kl 8-12 Inga hjälpmedel. (samt även TNM008 3D-datorgrafik och VR)

Transformationer. Translation. Skalning. Homogena koordinater. Rotation. 2D-grafik. x y. Inom datorgrafik är transformationer den. Många. bevaras.


Optik. Innehåll: I - Elektromagnetiska vågor radio och ljus. II - Reflexion och brytning. III - Ljusvågor. MNXA11 / Lund University

I rastergrafikens barndom...gjorde man grafik genom att skriva i ett videominne. Operationer på buffert och pixlar. Idag... Varför grafikkort?

Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Onsdag 20/ kl SP71. Inga hjälpmedel

Kapitel 35, interferens

Hemtenta i Grafik och Interaktionsprogrammering Martin Berglund Uppgift 1 Föreläsning 1 Föreläsning 2 föreläsning 3 föreläsning 4

Varje laborant ska vid laborationens början lämna renskrivna lösningar till handledaren för kontroll.

Transkript:

Bildsyntesens mål D. P. Greenberg, A framework for realistic image synthesis, Communications of the ACM, 42(8), 1999, 44-53. Bildsyntes Gustav Taxén gustavt@nada.kth.se Skapa bilder som inte går att särskilja från fotografier. Den huvudsakliga approachen är att simulera de steg som ingår i processen: Energi från ljuskällor llor reflekteras av ytor. Den reflekterade energin når en sensor (t.ex( t.ex. simulerad kamerafilm). Sensorns respons visualiseras (t.ex. på en datorskärm rm). 2D1640 Grafik och Interaktionsprogrammering VT 2006 Realism Realism är ett svårf rfångat och relativt begrepp. Strävan efter realism inom datorgrafiken kan ses som en önskan att förstå och integrera kunskap från olika ämnes- områden den. Eller så kan det handla om visualisering - att få en förståelse för hur något skulle kunna se ut. Realism Inom film, konst,, design och andra "skapande" domäner är realism bara en faktor av många. Att skapa en realistisk bild är i sig sällan slutmålet let. Minns att i princip inget av det vi ser eller hör i en Hollywoodfilm, t.ex.,., är verkligt: ljussättning ttning, dubbning, kameravinklar, effekter - allt är tillrättalagt ttalagt i förväg! Det handlar snarare om kommunikation - hur förmedlar jag tydligast det jag vill förmedla? Realism och hypermediering "Blind" fotorealism är en sorts önskan att göra teknologin och algoritmerna "osynliga". Samtidigt drar mediet uppmärksamheten till sig - särskilt när bilderna uppfattas som väldigt realistiska! Dialektiken mellan transparens och hypermediering har beskrivits väl av Bolter och Grusin i sin bok Remediation (MIT Press, 2000). Realism och hypermediering Immediacy = style of visual representation whose goal is to make the viewer forget the presence of the medium. Hypermediacy = style of visual representation whose goal is to remind the viewer of the medium. 1

Realism och hypermediering "Transparent digital applications seek to get to the real by bravely denying the fact of mediation; digital hypermedia seek the real by multiplying mediation so as to create a feeling of fullness, a satiety of experience, which can be taken as reality." Realism och specialeffekter Specialeffekter inom film har funnits sedan mediet uppfanns. "Publikresponsen" på en effekt är alltid relativ - en effekt som var cool för tio år sedan är "gammal" idag. Publiken måste "tro" på det den ser. Skickliga regissörer rer använder nder olika knep (kameraförflyttningar, klipp, ljud,, etc.) för att öka trovärdigheten rdigheten. Bolter & Grusin, Remediation, MIT Press, 2000, s. 53. Realism och specialeffekter Samtidigt är filmeffektens syfte också att visa det som är omöjligt att se i verkligheten. Den tekniska virtuositeten hos effektmakarna skapar intresse och beundran. Effekten drar uppmärksamheten till sig och blir ibland nästan hypermedierad, vilket är tvärt emot dess syfte syfte! Jurassic Park, Steven Spielberg, Universal Pictures, 1993. Olika sorters realism Form Rörelse Ljussättning Ytor / reflektion Textur / detaljer Atmosfär... Walking, Ryan Larkin, ational Film Board of Canada, 1968. 2

Realism och "artefakter" Inte sällan används nds särskilda effekter för att få resultatet att se "mindre" realistiskt" ut! Suddighet, grynighet, oskärpa rpa, darr på kameran,, "slarviga" slarviga" kompositioner, "handkamera",... Konventioner och utseende från filmmediet. En form av hypermediering som paradoxalt nog kan göra resultatet mer transparent! Realism, sammanfattning Var gärna fascinerade av fotorealism i datorgrafik! Bildsyntesen är ett fantastiskt intressant forskningsområde och resultaten är otroliga! Men var försiktiga så inte realismen oavsiktligt blir ett själv lvändamål och hamnar i vägen för det ni egentligen vill kommunicera! Översikt Ljusmodeller Reflektionsmodell Bildsyntes Kameramodell, Tone mapping, Rastrering Bildelement / RGB-värden, Volt för elektronkanoner Synligt ljus är elektromagnetisk strålning inom våglängderna 380-780 nanometer. Man kan beskriva ljus på kvantnivå, som vågor (Maxwells ekvationer) eller som geometrisk optik (ljus färdas längs med räta linjer i genomskinliga material). Grafikkort, skärm Man brukar använda geometrisk optik i bildsyntes. Ofta förutsätter man också att det är vakuum mellan modellerna i scenen. Ljusspektra Diagram som visar energiflöde genom en viss sensor som funktion av våglängd. Energi L( Simulerat ljusspektra till datorskärm rm? Ett riktigt ljusspektra innehåller oändligt med våglängder. Hur representerar vi det i en dator? Energi L( Våglängd 380 780 Våra ögon tar emot ljusspektra och skapar synintryck. Våglängd λ 0 λ 1 λ 2 λ 3 λ 4 380 780 Ett sätt är att sampla spektrat. Det finns en tumregel som säger att 25-40 samplingar räcker. 3

Simulerat ljusspektra till datorskärm rm? Översikt Man kan också använda ett antal basfunktioner: Bildsyntes L ( c0ϕ 0( + c1ϕ 1( +... + c n ϕn( Här är ϕ-funktionerna valda på förhand och konstanterna c 0,...,c n är de man arbetar med. Man kan visa att c:a 5 termer ger bra resultat, om man har valt bra basfunktioner. Linear Color Representations for Full Spectral Rendering M. S. Peercy, SIGGRAPH 1993. Reflektionsmodell Kameramodell, Tone mapping, Rastrering Bildelement / RGB-värden, Volt för elektronkanoner Grafikkort, skärm Ljusets interaktion med material Ljusets interaktion med material Absorption, reflektion, transmission, spridning. Reflekterat ljus Anländande ljus Absorption Perfekt reflektion: Matt reflektion Samma mängd ljus reflekteras i alla riktingar: En del av det ljus som anländer till ytan övergår i värme. (Ex: svart eller vit T-shirt i sommarsolen...) 4

Perfekt reflektion: Spegelreflektion Allt ljus reflekteras i speglingsriktingen: Perfekt transmission: Descartes/Snells lag θ θ n 1 n 2 θ i n θ o 1 sinθi = n2 sinθ o Spridning (scattering( scattering) Riktiga material Ljus sprids och studsar på små partiklar inne i materialet. Reflektionsmodeller Mätning Mätning Matematisk modell http://www.cs.princeton.edu/~smr/cs348c-97/surveypaper.html Ashikhmin & Shirley, An Anisotropic Phong BRDF Model, http://citeseer.ifi.unizh.ch/ashikhmin00anisotropic.html http://math.nist.gov/~fhunt/brdf/ 5

Matematisk modell: Phongreflektion onphotorealistic rendering Reflekterat ljus i riktn. V = + i Färg hos ljuskälla i Allmänljus + (k d ( L i ) + k s (V R i ) α ) V R i θ θ L i A on-photorealistic Lighting Model for Automatic Technical Illustration Gooch, Gooch, Shirley & Cohen, SIGGRAPH 2000 onphotorealistic rendering onphotorealistic rendering Real-Time Hatching Praun, Hoppe, Webb, Finkelstein, SIGGRAPH 2001 http://www.ati.com/ Lokala belysningsmodeller Globala belysningsmodeller Tag endast hänsyn till materialegenskaper och egenskaper hos ljuskällan. Tag också hänsyn till ljusets interaktion med övriga modeller i scenen: skuggor och (eventuellt) indirekt ljus 6

Globala belysningsmodeller Reciprocitet Vi betraktar en punkt på en yta. Hur mycket ljus anländer till punkten? θ ut θ in θ ut θ in Man kan visa att ljusreflektion uppfyller reciprocitet: Problem: Oändligt många strålar att följa! Många strålar når aldrig kameran! R(θ in θ ut ) = R(θ ut θ in ) D.v.s. när vi simulerar kan vi följa ljusstrålarna "bakåt" och "hämta" ljuset! Exempel: Klassisk ray tracing (strålf lföljning) ljning) Klassisk ray tracing En lösning: Välj strålar som anländer direkt från ljuskällan och via perfekt spegelriktning! Skuggstråle Skuggstråle Reflekterat ljus Reflekterat ljus Some Techniques for Shading Machine Renderings of Solids Arthur Appel, AFIPS Spring Joint Computer Conference, 1968. Klassisk ray tracing Indirekt ljus Många relevanta ljusstrålar ignoreras i klassisk ray tracing. An Improved Illumination Model for Shaded Display Turner Whitted, Communications of the ACM, Juni 1980. 7

Klassisk ray tracing vs. indirekt ljus Radiosity-metoden http://www.graphics.cornell.edu/online/tutorial/radiosity/ http://freespace.virgin.net/hugo.elias/radiosity/radiosity.htm Radiosity-metoden Radiosity + ray tracing http://www.autodesk.com/ http://www.autodesk.com/ Environment mapping Environment mapping Komplex omgivning R http://www.sulaco.co.za/opengl5.htm Steg 1: Lagra det ljus som anländer till en punkt från alla riktningar. Steg 2: Beräkna reflektionsriktningen och hämta det lagrade ljuset i den riktningen. 8

Environment mapping Environment mapping Arnolfiniporträttet, Jan van Eyck, 1434. http://www.ibiblio.org/wm/paint/auth/eyck/arnolfini/ Interface Lance Williams m.fl., 1985. Environment mapping Environment mapping Rendering with atural Light Paul Debevec m.fl., 1998. Fiat Lux Paul Debevec m.fl., 1999. Översikt Tone Mapping Reflektionsmodell Bildsyntes Kameramodell, Tone mapping, Rastrering Bildelement / RGB-värden, Volt för elektronkanoner Grafikkort, skärm Våra ögon kan enkelt hantera miljöer där de mest ljusa partierna är 10000 gånger starkare än de svagaste partierna. Men förhållandet mellan det svagaste och det starkaste ljus en datorskärm kan skicka ut är bara 100:1. Hur kan vi komprimera ett 10000:1-intervall till ett 100:1-intervall? 9

Tone Mapping Operators Linjär r operator Samma synintryck Verklig scen Datorskärm Tone operator Virtuell scen Välj ett maxvärde m. Dividera alla ljusvärden med m. Om resultatet är >1, sätt till 1. Visuella operatorer Översikt Bildsyntes Reflektionsmodell Kameramodell, Tone mapping, Rastrering Bildelement / RGB-värden, Volt för elektronkanoner Icke-linjära operatorer baserade på perceptionspsykologi. Grafikkort, skärm Från spektra till RGB X = Y = Z = Se föreläsning 2! 780 380 780 380 780 380 C( x( dλ C( y( dλ C( z( dλ Från n spektra till RGB Vet vi monitorfosforernas X-, Y-, och Z-värden kan vi lösa ett enkelt linjärt ekvationssystem för att få motsvarande R-, G- och B-värden. Om man inte vet värdena för sin monitor kan man använda standardvärden (men oftast finns de i monitorns manual). Standardkonvertering för HDTV: R 3.240479.537150 0.498535 X G = 0.969256 1.875992 0.041556 Y B 0.055648 0.204043 1.057311 Z 10

Respons hos monitorfosforer Luminans (Y) För vanliga datormonitorer gäller Y V γ Spänning (V) Istället för att skicka V skickar vi V (1/γ). Detta kallas för gammakorrektion. Typiska värden på γ är 2.8±0.3. Om man är noggrann ska man kompensera för ljuset i den miljö i vilken monitorn finns. 11