EQUITY RESEARCH REPORT MAG INTERACTIVE (MAGI) Synergieffekter från förvärv och lansering av nya spel estimeras leda till ökad omsättning och marginalexpansion ANALYTIKER: PETRUS LINDH & EDVIN SJÖKVIST 2018-04-09
INNEHÅLLSFÖRTECKNING INNEHÅLL Investeringscase 4 Värdering 5 Ledning & Styrelse 6 SWOT-Analys 7 Teknisk Analys 8 Appendix 9 Disclaimer 10 BOLAGSBESKRIVNING MAG Interactive ( MAG eller Bolaget ) utvecklar minispel för mobila enheter, främst inom kategorin fråge- och ordspel. Tio spel har givits ut och de mest kända spelen är Quizkampen, Ruzzle och Backpacker. Ackumulerat har spelen över 200 miljoner nedladdningar. Bolagets spel är gratis att ladda ned och 81 % av intäkterna kommer från köp i spelen och 19 % från reklam. MAG utvecklar egna spel men har även förvärvat bolag med existerande spel. FEO Media förvärvades november 2017 och därmed lades Quizkampen samt Puzzle till i MAGs spelportfölj. VÄRDEDRIVARE FINANSIELL HISTORIK 6 4 2017/18E väntas lanseringen av spelet Backpacker och MAGs intentioner att förbättra FEO Medias ARPDAU från 0,09 kr till närmare MAGs nivå om 0,39 kr vara de viktigaste värdedrivarna. Bolagets kassa om 74,8 MSEK möjliggör förvärv och fortsatt spelutveckling, vilka är två viktiga värdedrivare på längre sikt. LEDNING & STYRELSE Bolagets försäljning växte 30 % från 14/15 till 15/16, däremot var försäljning i stort sett oförändrad mellan 15/16 till 16/17. MAGs EBITDA-marginal sjönk från 30% 14/15 till 10% 16/17. Q1 17/18 gjorde Bolaget en förlust om - 38,4 MSEK (3,1). Sammantaget visar detta att MAG under senare tid har presterat sämre än tidigare. RISKPROFIL 7 7 Delar av styrelsen har erfarenhet från branschen genom styrelseledamöter från bl.a Next Games, Starbreeze och Rovio. Flera i ledning och styrelse har varit engagerade i Bolaget sedan starten 2010. Insiderägande uppgår till 47,1%. Erfarenhet av förvärv har bl.a ledamot Teemu Huuhtanen, f.d VP M&A på Rovio, som genomförde två förvärv 2011 & 2012. Tre av tio spel står för 69 % av intäkterna och dessa visar på en negativ trend i antalet spelare. Intäkter kommer främst från den minoritet spelare som gör in-app-köp. MAG är därför beroende av att behålla dessa spelare över tid. Av 7,4 miljoner månatligt aktiva spelare i Q4 16/17 gjorde 2,2 % av dessa inapp-köp. 2
MAG INTERACTIVE (MAGI) MAG Interactives tillväxt har baserats på succespel som nu nått mognadsfas. På grund av det är det fragment nya lyckade spel, genom egen utveckling, förvärv eller förläggning, som kommer driva bolagets tillväxt. Dessutom beräknas mobilspelsmarknaden växa med en CAGR om 14,3 % till 2020 samtidigt som en större del av spelare gör in-app-köp. ND/EBITDA om -1,47x och 74,8 MSEK i kassa ger utrymme för förvärv. I ett base scenario indikerar en multipelvärdering en uppsida om 16 %. Tidigare succéspel visar på negativ trend. MAGs organiska tillväxt drivs av nya spelsläpp. Spelportföljen består av tio spel varav de tre största spelen är från 2012/2013. Bolagets tidigare största succéer, Ruzzle och Wordbrain, genererar fortfarande intäkter men sjunker i popularitet, vilket visas i förändring av både dagligt aktiva spelare och försäljning. Från att ha motsvarat 227,0 MSEK av omsättningen 2015/16 till 147,6 MSEK 2016/17 innan förvärv. Detta visar hur viktigt det är för MAG att släppa nya succéspel för att behålla en tillväxt högre än marknadens. Omsättningen sjönk med 1 % mellan 2015/16 och 2016/17 trots att tre nya spel släpptes precis innan och under perioden. Förvärv av FEO Media förväntas höja Average Revenue Per Daily Active User (ARPDAU). Enligt MAG har en aktiv förövärvsstrategi och i november 2017 förvärvades FEO Media för 121,8 MSEK. Bolagets mest kända titel är Quizkampen och köpeskillingen uppgick till P/EBITDA 3,9x. FEO Media omsatte 2016/17 92,0 MSEK och hade en EBITDA-marginal om 23,0 %. Förvärvet väntas ge intäktssynergier då MAG anger att de ser möjligheter till optimering av FEO Medias ARPDAU tack vare deras expertis inom datadriven produktutveckling. I Q4 2016/17 hade MAG en ARPDAU om 0,39 SEK vilket kan jämföras med FEO Medias ARPDAU om 0,09 SEK. MAGs intention är att höja ARPDAU hos FEO Medias spelarbas till närmare MAGs egna nivåer och därmed öka intäkter från FEO Medias spel. Globala mobilspelsmarknaden konsolideras och växer med en CAGR om 14,3 % till 2020. Mellan 2017-2020 väntas den globala mobilspelsmarknaden att växa med en CAGR om 14,3 % enligt Newszoo Global Games Market Report och 2020 förväntas den representera 41 % av den globala spelmarknaden. 2018 uppskattas mobilspelsmarknaden till 372 mdsek motsvarande 36 % av den globala spelmarknaden. Spelmarknaden är konsoliderad med stora aktörer som har majoriteten av omsättningen medan små aktörer står för en minoritet av omsättningen på marknaden enligt MAG. Marknaden är i en konsolideringsfas där många större bolag förvärvar mindre spelutvecklare för att få tillgång till bl.a immateriella rättigheter. Denna utveckling kan leda till att MAG drivs till förvärv för att vara konkurrenskraftiga. MAG INTERACTIVE (MAGI) Aktiekurs (SEK) 23,85 52 v High/Low 44,3/20,0 Börsvärde (MSEK) 627,8 Nettoskuld (MSEK) -74,8 EV (MSEK) 587,9 Sektor Gaming Lista First North Nästa Rapport 2018-04-18 KURSUTVECKLING SEDAN IPO 44 39 34 29 24 19 MSEK 16/17A 17/18E 18/19E Omsättning 283,4 388,4 371,6 Tillväxt (%) 0,0 37,0-4,3 EBIT 4,1 37,4 36,0 EBITmarg (%) 1,4 9,6 9,1 Vinst 0,6 28,8 26,7 Vinstmarg (%) 0,2 7,4 7,2 EV/S 2,1 1,5 1,6 EV/EBITDA 21,7 8,8 9,2 EV/EBIT 144,0 19,4 19,6 P/E 1095,6 27,1 26,5 ND/EBITDA -1,5 0,3 0,1 Kassalikviditet (%) 277 130 130 ARPDAU (SEK) 0,39 0,26 0,25 Backpacker har potential att bli en succe. Fra gesportsspelet Backpacker är MAGs senaste spelsla pp och har utvecklats av spelstudion WeAreQiiwi Interactive. Sedan lanseringen i oktober 2017 har spelet fått 23 st #1 placeringar pa top grossing trivia games för Android och ios, vilket inneba r att det a r spelet inom kategorin som omsätter mest pengar. Detta visar pa att Backpacker är väldigt lönsamt och att det mycket va l kan bli bolagets na sta stora kassako. HUVUDÄGARE Daniel Hasselberg 19,1 % Kaj Nygren 19,1 % Roger Skagerwall AB 12,3 % NGP III SPV 8,9 % 3
INVESTERINGSCASE Average Revenue Per Daily Active User (ARPDAU) i SEK 0,43 0,46 0,42 0,39 0,09 0,10 0,08 0,09 Q1-16/17 Q2-16/17 Q3-16/17 Q4-16/17 MAG Interactive FEO Media 3446 1553 16/17A Omsättning per land 23% 3% 5% 6% 8% 15% MAG Interactive Daily Active Users (DAU) i tusental 3993 3846 1785 1887 1893 2208 2059 39% FEO Media Omsättning 283,4 92,0 EBITDA 30,2 34,8 EBITDA-marginal -14,7 12,6% EBIT 6,6 3,0 EBIT-marginal -26,3 25,3 Köpeskilling 121,8 MSEK P/EBIT 5,8x USA Tyskland UK Frankrike Italien Australien Övrigt 3232 1608 1624 Q1-16/17 Q2-16/17 Q3-16/17 Q4-16/17 MAG Interactive FEO Media Speltillväxt 2018E 2019E Backpacker - -25% Ruzzle -5% -5% Quizkampen -4% -7% Wordbrain -8% -5% Wordbrain 2-6% -10% Wordalot 8% 12% Övrigt 60% 50% Förvärv av FEO Media väntas ge synergieffekter i form av minskade personalkostnader och förbättrad ARPDAU. Genom förvärvet av FEO Media får MAG tillgång till Quizkampen och PixDuel som tillsammans bidrar med en nettoomsättning om 75 MSEK. Intentionen med förvärvet är bland annat att förbättra FEO Medias ARPDAU som är väsentligt lägre än MAGs, 0,09 SEK respektive 0,39 SEK. Quizkampen och PixDuel har något fler dagligt aktiva spelare än MAGs spel, vilket visar att det finns stor potential att öka spelens ARPDAU. MAG anger att de ser möjligheter till optimering tack vare deras expertis inom datadriven produktutveckling och därför beräknas Bolagets sammanlagda ARPDAU till 0,26 SEK 18/19E. Bolaget anger även att det finns stor potential i att marknadsföra övriga spel till publiken i Quizkampen, vilket kan skapa tillväxt på nya marknader som Tyskland och Ryssland. Förvärvet medför också kostnadssynergier då MAG i januari varslade 25 av 42 anställda hos FEO Media för att fokusera verksamheten kring Quizkampen. Bolaget väntas kunna kapitalisera på global marknadstillväxt om CAGR 14,3 %. Marknaden för mobilspel globalt värderas av Newzoo 2018 till 372 mdsek motsvarande 36 % av den globala spelmarknaden. 2017-2020 förväntas marknaden växa med en CAGR om 14,3 % och MAG har som mål att växa fortare än marknaden. Majoriteten av MAGs försäljning är från in-app-köp och Swrve Monetization Report 2016 estimerade att 1,5 % av spelarna 2014 gjorde in-app-köp. Sedan dess har andelen ökat med 27 % till 1,9 % av spelarna år 2016. Att en större andel spelare gör in-app-köp leder till mer försäljning för MAG och orsaker till detta är bl.a att spel förväntas stå för 55 % av konsumenters underhållningutgifter 2019 enligt IHS Technology report från 2015. 2020 väntas 77 % av smartphoneanvändare i USA spela mobilspel, vilket kan jämföras med 69 % 2016. Sammantaget leder detta till en kraftig strukturell tillväxt som MAG med rätt kunderbjudande kan kapitalisera på. Däremot har tillväxten sedan 2015/16 stannat av och försäljningen väntas växa med en CAGR om 5,8 % till 375,2 MSEK 2018/19. Kassa om 74,8 MSEK möjliggör förvärv, utveckling av spel och användarförvärv. Vid utgången av Q1 17/18 hade MAG en kassa om 74,8 MSEK och ND/EBITDA om 0,09x. Bolaget är därmed lågt skuldsatt och har likvida medel som kan användas för investeringar. Bolaget har sedan starten 2010 gjort sammanlagt tre förvärv och VD uttalar sig i Q1 17/18 att detta förväntas vara än fortsatt del av deras tillväxtstrategi. Framgent väntas därför MAG att komplettera och bredda sin spelportfölj genom förvärv av spelstudios. Utöver detta väntas Bolaget använda kassan till att vidareutveckla nuvarande spelportfölj och lansera nya spel, vilket väntas driva Bolagets organiska tillväxt framgent. Vid utgången av augusti 2017 hade MAG tio spel i pipeline varav 1-2 av dessa väntas lanseras på marknaden fram till 2019. Bolaget har även angett att de vill fortsätta med användarförvärv, vilket står för 34 % av nedladdningarna i dagsläget. Genom att lägga mer resurser på användarförvärv kan MAG få fler spelare och därigenom mer intäkter från nuvarande spel. Sammantaget ger kassan och den låga skuldsättningen Bolaget utrymme att växa både organiskt och genom förvärv. Framtida organisk tillväxt beroende av nya succéspel när de äldre tappar i popularitet. Historiskt har Ruzzle och Wordbrain stått för en stor del av MAGs försäljning. 2014/15 stod dessa två spel för 94 % av försäljningen för att sedan succesivt minska till 56,7 % av den organiska försäljningen 2016/17. Spelen fortsätter att bidra med intäkter men för att fortsätta växa organiskt krävs det att nya spel som släpps kan uppnå och överträffa de tidigare succéerna. Vid utgången av augusti 2017 stod fem spel, varav tre (69 %) är från 2012 eller 2013, för 97% av den konsoliderade försäljningen. Framgent väntas också MAGs tillväxt att drivas av deras nyligen startade publishinginitiativ där de agerar förläggare för spel åt andra spelstudios. Genom att agera förläggare minskar de operativa riskerna och investeringsbehovet i nya spel samt ger ett mer diversifierat intäktsflöde. Backpacker har potential att bli en succé. Frågesportsspelet Backpacker är MAGs senaste spelsläpp och har utvecklats av spelstudion WeAreQiiwi Interactive. Sedan lanseringen i oktober 2017 har spelet fått 23 st #1 placeringar på top grossing trivia games för Android och ios, vilket innebär att det är spelet inom kategorin som omsätter mest pengar. Detta visar på att Backpacker är lönsamt och att det mycket väl kan bli Bolagets nästa stora kassako. MAG förväntar sig i Q1 17/18 att spelet kommer att fortsätta växa till nya och större marknader. Dessutom har spelet Word Domination mjuklanserats och om lanseringen är lyckad kommer spelet lanseras globalt under innevarande räkenskapsår. Word Domination förväntas ge intäkter om 4,0 MSEK 17/18E. 4
VÄRDERING 17/18E Base Bull Bear Omsättning 388 415 353 EBIT 37,4 45,7 26,1 EBITmarginal % av omsättning Peers 16/17A 17/18E 18/19E Omsättning 375 388 371 Backpacker 0% 15% 12% Quizkampen 21% 17% 17% Ruzzle 12% 10% 10% Wordbrain 36% 29% 28% Wordbrain 2 13% 11% 10% Wordalot 15% 14% 16% Word Domination 9,6% 11,0% 7,4% EV/Sales 1,5 1,4 1,7 EV/EBIT 15,7 12,9 22,5 Upp/nedsida 16% 40% -27% 0% 2% 2% Övrigt 3% 2% 5% Givet de tydliga synergier vi ser mellan MAG och FEO finns en stor potential i att kunna omvandla det starka bidraget från spelverksamheten till vinst i större utsträckning framöver. - VD, Daniel Hasselberg EV/EBIT R12 EBIT-tillväxt 18E Rovio 9,3-3% G5 Entertainment 28,7 44% Stride Gaming -0,2 60% Stillfront Group 38,3 83% Starbreeze 40,6 38% Snitt 23,3 44% Metodologi Värderingen utgår från peervärdering och en scenarioanalys. I scenarioanalysen presenteras tre hypotetiska scenarion, ett base-, bull- och bear scenario. I ett base scenario väntas MAGs omsättningstillväxt 2018E drivas av lansering av spelet Backpacker och beräknas ge intäkter om 60 MSEK 2018E. Däremot väntas Bolagets andra spel visa på negativ tillväxt, vilket sammanlagt ger en omsättningstillväxt om 37 % 17/18E. Bolagets andra stora intäktsdrivare som spelen Ruzzle, Wordbrain och Quizkampen väntas sjunka något i antalet nedladdningar. Däremot förväntas ökad ARPDAU för Quizkampen mildra negativa effekter på intäkter när antal nedladdningar minskar. Bolaget beräknas även lansera spelet Word Domination under det kommande året följt av ytterligare en titel 2019. Kostnader relaterade till försäljning via externa marknadsplatser väntas följa omsättningstillväxten och beräknas därför motsvara 23,0% av omsättningen 2018/19E jämfört med 21% 2016/17A. Kostnader för användarförvärv beräknas öka till 37 % av omsättningen 17/18E (31 %) då kostnader för marknadsföring i branschen har ökat. I samband med förvärvet av FEO Media beslutade MAG att säga upp 60% av FEO Medias anställda, och därför beräknas personalkostnader till 50,0 MSEK (73,2) 17/18E och 52,0 MSEK18/19E. EBIT-marginal beräknas till 9,6 % 17/18E och 9,1 % 18/19E. EBIT uppskattas 17/18E till 37,4 MSEK vilket ger ett motiverat pris per aktie om 27,7 SEK. Priset baseras på targetmultipeln om 17,5x, Bolagets nettoskuld om - 74,8 MSEK och antalet aktier. Detta motsvarar en potentiell uppsida om 16 %. I ett bull scenario väntas spelet Backpacker generera intäkter om 60 MSEK 17/18E och 58 MSEK 19/18E. 2018 beräknas även bolaget att lansera spelet Word Domination samt ytterligare en titel 2019. Resterande spel beräknas öka sin omsättning, vilket ger en omsättningstillväxt om 46,6 % 17/18E och -2,3 % 18/19E. Detta resulterar i en omsättning om 415 MSEK 17/18E och 405 MSEK 18/19E. EBIT uppskattas 18/19E till 45,7 MSEK vilket ger ett motiverat pris per aktie om 33,3 SEK. Priset baseras på targetmultipeln om 17,5x, Bolagets nettoskuld om -74,8 MSEK och antalet aktier. Detta motsvarar en potentiell uppsida om 40 %. I ett bear scenario beräknas spelet Backpacker ge mindre intäkter än väntat och resultera i en omsättning om 30 MSEK 17/18E och 22,5 MSEK 18/19E. Resterande spel visar också på en negativ trend och omsättningen från dessa väntas minska i en snabbare takt. Sammanlagt beräknas omsättningstillväxten till 24,7 % 17/18E och -4,4 % 18/19E, vilket resulterar i en nettoomsättning om 353 MSEK 17/18E och 337 MSEK 18/19E. Kostnader väntas utvecklas som vid bear scenario i att de till stor del följer omsättningen. EBIT uppskattas 18/19E till 26,1 MSEK vilket ger ett motiverat pris per aktie om 17,4 SEK. Priset baseras på targetmultipeln om 17,5x, Bolagets nettoskuld om -74,8 MSEK och antalet aktier. Detta motsvarar en potentiell nedsida om -27 %. Multipelvärdering med targetmultipel satt mot peers ger estimerad uppsida om 16 %. Peer group utgörs av andra bolag inom spelbranschen, dels bolag inom mobilspel som G5 Entertainment, Rovio, Stride Gaming och Stillfront som har en liknande affärsmodeller och är direkta konkurrenter till MAG om än med olika nischer inom mobilspel. Starbreeze gör spel till andra plattformar och konkurrerar inte direkt med MAG eftersom de erbjuder helt andra typer av spel mot andra målgrupper men eftersom de är medlemmar av samma bransch går det att jämföra bolagen mot marknadens risker och tillväxt. Jämförelsesiffror avser estimat gällande 2018E från Bloomberg. Peers värderas i snitt till EV/EBIT 23,3x och har en genomsnittlig estimerad EBIT-tillväxt om 44 %. På grund av MAG Interactives negativa EV/EBIT och negativa EBIT-tillväxt ges en rabatt om 25 % mot gruppen, vilket innebär en targetmultipel om EV/EBIT 17,5x. MAG Interactive -13,0-11% 5
LEDNING OCH STYRELSE Walter Masalin (0 aktier) Styrelseordförande Walter Masalin är styrelseordförande i MAG sedan 2014 och har arbetat inom Nokia-koncernen sedan 2007 med bland annat business development. I dagsläget innehar han en position som partner med ansvar för Nokia Growth Partners investeringar i Europa och Israel. Han har en masterexamen i teknisk fysik från Tekniska högskolan TKK, en masterexamen i ekonomi från Helsingfors universitet och har även studerat ekonomi och psykologi vid Harvard University. Daniel Hasselberg (600 720 aktier) VD & Styrelseledamot Daniel Hasselberg är grundare, VD och styrelseledamot sedan 2013. Han är också styrelseledamot i MAG Games Limited, MAG Interactive, Mobile Access Group Sweden AB och NMO Invest AB. Hasselberg har en masterexamen i teknisk fysik från Uppsala universitet. Kaj Nygren (600 720 aktier) Utvecklingsansvarig & Styrelseledamot Kaj Nygren är styrelseledamot i MAG Interactive sedan 2010 och utvecklingsansvarig för MAG Interactive sedan 2010. Utöver MAG dessa uppdrag är han också MAG Games Limited, MAG Interactive, Mobile Access Group Sweden AB och Playful Days AB. Nygren har en masterexamen i datateknik från Kungliga Tekniska Högskolan (KTH). Johan Persson (1 826 080 aktier) Produktansvarig Johan Persson är produktansvarig för MAG Interactive sedan 2010. Han är också styrelseordförande i Gumbler AB, samt styrelseledamot i MAG Interactive och Johan Persson Holding AB. Persson har studerat magisterprogrammet i datavetenskap vid Uppsala universitet. 6
SWOT-ANALYS STRENGTHS WEAKNESSES Marknadsutveckling Beroende av spel i negativ trend 3 3 Varumärke 2 Likviditet Marknadsföring 2 Organisk tillväxt 1 1 Skalbarhet Ledning Beroende av nyckelanställda Konkurrens Högt insiderägande Illojala kunder OPPORTUNITIES THREATS Marknadstillväxt Kostnader för UA ökar 3 3 Konjunktur 2 1 Nya marknader Låga inträdesbarriärer 2 1 Valutarisker Synergier Användarförvärv Konkurrens Kreditrisker Spellanseringar Förlora nyckelanställda 7
TEKNISK ANALYS Den tekniska analysen kommer göras i syfte att utröna huruvida MAG Interactive är köpvärd utifrån ett tekniskt perspektiv. Analysen skiljer sig på kort och lång sikt. Kort sikt syftar till de närmsta veckorna, medan lång sikt ser till de närmsta månaderna. Grafen åskådliggör MAG Interactives utveckling de senaste månaderna. Aktien har sedan börsnotering 8 december fallit, och står idag i 23,9 kr. Utifrån ett tidsperspektiv förekommer en cykel på 25 börsdagar, räknat från 8 december. Nästa cykel inträffar i början av maj, 100 dagar efter börsnoteringen, vilket tyder på en större reaktion. Utifrån ett långsiktigt perspektivet är aktien negativ. Kursen har sedan börsnotering i början av december befunnit sig i en negativ trend, med lägre toppar och lägre bottnar. En fortsatt negativ trend förväntas därmed, då trenden ej är bruten. Utifrån ett kortsiktigt perspektiv är trenden likaså negativ. En rekyl uppåt skedde i slutet av mars, efter att kursen nådde all time low på 20,8 kr. Kursen är nu på väg mot motståndet vid 25 kr, innan ytterligare en våg nedåt förväntas. MACD är fortsatt negativ och har under den senaste månaden gått sidledes, vilket tyder på brist av momentum. Varken en köp- eller säljsignal har givits då MA50 ej korsat MA200 än, båda indikatorerna är dock i en negativ trend. Sammanfattningsvis befinner sig aktien i en negativ trend. En större reaktion förväntas ske i början av maj, där kursen troligtvis vänder riktning och fortsätter nedåt. En potentiell vändning upp i den långsiktiga kursen är även trolig, tar kursen dock ut all time low vid 20 kr förväntas en fortsatt långsiktig negativ trend. Aktuell Kurs 23,85 SEK RSI (14) 44,13 Trading Range 1, 20,8/29,7 SEK Stöd/Motstånd 20,8/29,7 SEK Stop Loss 30,0 SEK Teknisk Syn Kort Sikt Negativ Teknisk Syn Lång Sikt Negativ Teknisk Analytiker: Alida Persson 8
APPENDIX I Resultaträkning Verksamhetsår: 01/09-31/08 Estimat MSEK 2014/15A 2015/16A 2016/17A Q1 2017/18 2017/18E 2018/19E Omsättning Nettoomsättning 153,0 264,0 260,4 53,0 388,4 371,6 Totalt 166,2 283,4 283,4 57,1 388,4 371,6 Tillväxt % - 70% 0% 37% -4% Rörelsekostnader Marknadsföring/försäljning 40,5 78,1 79,0 15,9 89,3 81,8 Andel av omsättning % 24% 28% 28% 28% 23% 22% Användarförvärv 31,3 94,6 111,1 17,7 143,7 137,5 Andel av omsättning % 19% 33% 39% 31% 37% 37% Övriga externa kostnader 13,7 20,8 23,7 41,4 35,0 33,4 Andel av omsättning % 8% 7% 8% 72% 9% 9% Personal 30,9 37,8 42,4 14,6 50,0 52,0 Andel av omsättning % 19% 13% 15% 26% 13% 14% Totala rörelsekostnader 116,3 231,4 256,3 89,6 318,0 304,7 Andel av omsättning % 70% 82% 90% 157% 82% 82% EBITDA 49,9 52,0 27,1-32,6 70,4 66,9 Tillväxt % - 0,0-0,5 - -3,2 0,0 EBITDA-marginal % 30% 18% 10% -57% 18% 18% Av- och nedskrivningar 4,7 15,0 23,0 6,1 33,0 33,0 Andel av omsättning % 3% 5% 8% 11% 8% 9% Amortering 0,0 0,0 0,0 0,0 Andel av omsättning % 0,0 0,0 0,0 0,0 EBIT 45,2 37,0 4,1-38,7 37,4 33,9 Tillväxt % -18% -89% 816% -9% EBIT-marginal % 27% 13% 1% -68% 10% 9% 9
DISCLAIMER Ansvarsbegränsning Analyser, dokument och all annan information som härrör från LINC Research & Analysis (LINC R&A) är framställt i informationssyfte och är inte avsett att vara rådgivande. LINC är en ideell organisation (organisationsnummer 845002-2259) och analyser eller annan information som härrör från LINC R&A ska inte betraktas som investeringsrekommendationer. Informationen i analysen är baserad på källor, uppgifter och personer som LINC R&A bedömer som tillförlitliga, men LINC R&A kan aldrig garantera riktigheten i informationen. Den framåtblickande informationen i analysen baseras på subjektiva bedömningar om framtiden, vilka alltid är osäkra och därför bör användas försiktigt. LINC R&A kan aldrig garantera att prognoser och framåtblickande estimat kommer att bli uppfyllda. Om ett investeringsbeslut baseras på information från LINC R&A eller person med koppling till LINC R&A, så fattas dessa alltid självständigt av investeraren. LINC R&A frånsäger sig därmed allt ansvar för eventuell förlust eller skada av vad slag det än må vara som grundar sig på användandet av analyser, dokument och all annan information som härrör från LINC R&A. Intressekonflikter och opartiskhet För att säkerställa LINC R&A s oberoende har LINC R&A inrättat interna regler, utöver detta så är alla studenter som skriver för LINC R&A skyldiga att redovisa alla eventuella intressekonflikter. Dessa har utformats för att säkerställa att Finansinspektionens föreskrifter och allmänna råd om investeringsrekommendationer riktade till allmänheten samt hantering av intressekonflikter (FFFS 2005:9) efterlevs. Material från LINC R&A ska aldrig betraktas som investeringsrekommendationer. Om skribent har ett innehav där en intressekonflikt kan anses föreligga, redovisas detta i informationsmaterialet. Övrigt LINC R&A har ej mottagit betalning eller annan ersättning för att göra analysen. Upphovsrätt Denna analys är upphovsrättsskyddad enligt lag och är LINC R&A s egendom ( LINC R&A 2017). 10