Föreläsning 5: Fastställa krav varför, vad och hur

Relevanta dokument
Föreläsning 4 Identifiera krav och behov. Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design

Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning. Kapitel 3-4 i Stone et al.

Föreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15

Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare?

Användaranalys och användbarhetskrav

Föreläsning 9: Gränssnitt och webbdesign

Agenda. Inledning, teoretiska metoder Hierarkisk uppgiftsanalys, HTA Cognitive walkthrough CW Heuristisk evaluering

Föreläsning 7: Kognition & perception

Att fastställa krav. Annakarin Nyberg

Föreläsning 8, Design

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2

Föreläsning 6: Analys och tolkning från insamling till insikt

Arbetsuppgifter. Vad gör du? Egentligen? Vad behövs? Gruppincheckning

Fastställa mål. Daniel Bosk. goals.tex :33:45Z danbos

Datainsamling Hur gör man, och varför?

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Rätt sak till rätt sak. Uppgiftsanalys. Människan är anpassningsbar. Varför uppgiftsanalys? (?)

Frågetekniker. Föreläsning 3, Utvärderingstekniker MDI, Lena Palmquist 1. Än en gång: JEdit (Py Kollberg) Loggning. Tolkande dataanalys

Föreläsning 4, Användbarhet, prototyper

Krav- och Uppgiftsanalys

Nätkurs Design & konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Sid 1 (5) Lektion 11 Användare, uppgifter och krav del

Föreläsning 5: Analys och tolkning från insamling till insikt. Rogers et al. Kapitel 8

Krav- och Uppgiftsanalys

Intro utvärdering

Operatörer och användargränssnitt vid processtyrning

Föreläsning 10: Introduktion till utvärdering. Rogers et al. Kapitel 12

Föreläsning 4: Designprocessen

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design

3/30/12. Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Stjärnmodellen. Översikt. Analys. Prototyper Krav. Design

Fö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet

Fö 4: Utvärdering. Gästföreläsning. Muddy-cards resultat. Varför och vad? Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Analysfasen. Systemering med användarfokus

Kommentarer till MDI tentamen

Metoder för datainsamling

Föreläsning 13: Användbarhet och komplexa system

LOGISTIKSYSTEM FÖR SNABBA HJULET AB UTVECKLINGSPROCESS BASERAD PÅ DR. DEBORAH J. MAYHEW S THE USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE

Stöd för att skapa intuitiva användargränssnitt

Uppsats i MDI En reflektion över designarbetet i tidigare inlämningsuppgift

Föreläsning 1: Interaktionsteknik, Introduktion. Att läsa: Kapitel 1-2 i Rogers et al.: Interaction design

Intelligenta kranar för utomhusbruk

Användbarhet. Datorbaserade verktyg används till att. Aspekter på användbarhet. uppfylla behov eller lösa problem! Användbarhet.

F12: Användarna i fokus

Föreläsning 10: Gränssnitt och webbdesign

Datainsamling. Daniel Bosk. data.tex :33:45Z danbos

Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al.

Interaktionsdesign - Prototyper. Användbarhetskrav

Objektorientering. Grunderna i OO

Design för användbarhet Användarcentrerad utvecklingsprocess

Föreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al.

2D vs 3D? Nya gränssnitt för processindustrins kontrollrum En pilotstudie

ISBN Nils Nilsson, Jan-Olof Andersson och Liber AB. Första upplagan

Bild 1: Översikt över faserna i projektarbetet

Föreläsning 7, Interak2on

Vad är design? Designmetodik. Varför en metodik? Samma (5!) huvudmoment. Härledning av form från specifikation. Användarcentrerad designmetodik

Människa-datorinteraktion och användarcentrerad design

Period 3-4, VT2006 Distans, nät

Utvärdering. Exempel från lok. Utvärderingsmetoder. Metoder för att utvärdera användning av IT-system. Anders Jansson

Olika syften. TDDD60 användbarhetstest. När passar vilken typ? Med eller utan användare

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation

Varför? Persiska viken 3 juli TDDD35 Användbara system 729G22 Interaktionsdesign TDDC45 Interaktionsdesign. Resultat

Användbarhet och Webbutveckling för mobila enheter. Behovsanalys

Föreläsning 6 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al.

Programmera ett övergångsställe

Undervisningen i ämnet mobila applikationer ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande:

Föreläsning 7: Kognition & perception

HUMAN-CENTERED SYSTEMS Mattias Arvola. Brukskvaliteter. En ansats till kontextuell och subjektiv användbarhet Mattias Arvola,

Presentation av uppgiften. Företaget. Vi ger er i uppgift att: Sista-minuten-företaget. Målanalys. Arbetssätt under övningarna

Användarcentrerad systemdesign

Kom igång med utbildningen säkervardag.nu!

Metoder för datainsamling, ett urval. Intervjuer delar

Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar. Kapitel i Stone et al.

Poäng. Start v. Människadatorinteraktion 7.5. Antal registrerade (män/kvinnor) 44 (26/18)

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation

Kursplan Gränssnittsdesign, 100p Läsår

Redigeringsteknik och postproduktion

Om användare och designprocessen

Utvärdering av gränssnitt särskilt befintliga. Hur utvecklar man användbara system? Användbarhet handlar om kvalitet

Reflektioner kring designprocessen av Intellitic

Kursen handlar om. Var används datorer och andra IT-stöd? T ex: Människa-datorinteraktion (MDI) Inst. för informationsteknologi

Arbetsordning för kursen Arbetsvetenskaplig introduktion ht 2012

Individuell inlämningsuppgift del 1: Kognitiv design.

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod

Kursen kan ingå i det Systemvetenskapliga kandidatprogrammet eller läsas som fristående kurs.

Objektorientering Användning

Så gör Vägledningen 24-timmarswebben dig till en bättre beställare. Funda Denizhan, Statskontoret Kommits 17 november, 2005

Den kompletta studiehandledningen för kursen DT126G Användbarhet för mobila enheter

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation

Vad är en prototyp? En prototyp är en manifestation av ett designförslag som man kan interagera med på något sätt.

NÄRHET ELLER DISTANS

Innehåll. Användarstudier. Användarstudier enligt Microsoft. Varför? Aktivt lyssnande. Intervjuteknik. Intervju Observation Personor Scenarier Krav

TDP005. Föreläsning 3 - UML. Filip Strömbäck

Informatik A. Informatics A

Användarcentrerad systemdesign

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design

PRODUKTUTVECKLING. Ämnets syfte

Mjukvarudesign. Designprocessen. Teknisk design. Konceptuell design

Praktikum i programvaruproduktion

Kompetens. Sammanhang. Utmaning. Östra Göinge kommun

Transkript:

Föreläsning 5: Fastställa krav varför, vad och hur FSR: 1, 2, 5 Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design

160412 Krav 2

Översikt Att kunna om kravspecifikation Vikten av krav Verktyg: Volere-formulär Olika typer av krav Ansatser Scenarier Hierarchical Task Anaysis Use Cases Essential use cases 160412 Krav 3

Att kunna om kravspecifikation Värdet av att beakta krav i designprocessen Ha förståelse för hur kravspecifikation hänger ihop med övriga steg i designprocessen Känna till hur olika verktyg, som Volereformuläret används i kravspecifikationen Redogöra för ett antal typer av krav, och ge exempel på specifika krav Förstå kopplingen mellan personas och scenarier Redogöra för hur Use Cases och Essential use cases bidrar till kravspecifikation Kort beskriva inspektionsmetoden Hierarchical Task Analysis (HTA) och koppla den till krav 160412 Krav 4

Vad och hur? Vad (handlar krav om): Förstå mesta möjliga om användare, uppgift, sammanhang/situation, teknik (PACT=people, activities, context, technology) Visas i en lista med krav Hur (samlas de in): Datainsamling Dataanalys Uttryck resultaten som krav Allt är iterativt 160412 Krav 5

Varför? Kravdefinition: det steg där misstag oftast förekommer Att förstå kraven är nödvändigt 160412 Krav 6

Volere: formulär Krav 160412 7

Olika typer av krav Funktionella: Vad ska systemet göra Det man traditionellt menar med krav Icke-funktionella (tekniska): minnesstorlek svarstid antal samtidiga användare olika plattformar Data: Vilken typ av data ska hanteras? Hur ska de lagras? Hur noggrant? Hur länge? 160412 Krav 8

Krav: sammanhang och situation Sammanhang och användningssituation: fysiskt: dammig? bullrig? vibrationer? ljus? värme? fukt? socialt: dela data, dataskärm, pappersdokument, över stora avstånd, arbeta individuellt, integritet organisatoriskt: hierarkier, användarsupport, kommunikationsstruktur och infrastruktur, tillgång till utbildning tekniskt: utrustning, kända begränsningar 160412 Krav 9

Användarrelaterade krav Användare: Vilka är det - Karakteristika: kompetens, bakgrund, attityd till datorer - nybörjare, expert, tillfällig, frekvent - Nybörjare: steg-för-steg (prompted), begränsad, tydlig information - Expert: flexibelt, behörighet, kontroll - Frekvent: kortkommandon - Tillfällig: tydliga instruktioner, t.ex. menyval Även användbarhetskrav/mål 160412 Krav 10

Övning Vilka typer av krav påverkar följande system? (funktionella, icke-funktionella, data, miljö, användartyp, användbarhet) Vilka källor är relevanta? Självbetjäning och betalning på en bensinmack Webbsajt för att handla kläder Programmeringsmiljö för nybörjare 160412 Krav 11

Nyare ansatser Playability (Spelbarhet) Tillfredsställelse Lärbarhet Effektivitet Uppslukad av (immersion) Motivation Känsla Socialisering Känslor Upplevelser Actability (Handlingsbarhet) 160412 Krav 12

Contextual inquiry En typ av etnografisk studie där användaren är experten, och designern är lärlingen/ eleven Fyra huvudprinciper - Sammanhang: arbetsplats & vad som händer - Medverkan: användare och utvärderare samarbetar - Tolkning: användare och utvärderare gemensamt - Fokus: projektfokus tas fram, klargör uppsatta mål 160412 Krav 13

Scenarier I form av berättelser Vid nydesign Man identifierar tänkta scener Vilka händelser kan inträffa? En hjälp att skapa s.k. konceptuella modeller Utgår från specifika aktiviteter Inspireras ofta av en persona 160412 Krav 14

Concrete use cases fokuserar på interaktion mellan användare och system ursprungligen för objektorientering förutsätter befintligt system förutsätter någon sorts gränssnitt detaljerad beskrivning av vad en användare kan göra inte specifikt på samma sätt som scenarier Användarens handlingar Systemets respons väljer... systemet gör... 160412 Krav 15

Essential use cases försöker komma tillrätta med bristerna i scenarier och use cases (för detaljerat, cementerar hur något görs) fokuserar på användarroller abstraherar, dvs. vad snarare än hur grund för designförslag Användarens syfte vill... gör... Systemets ansvar 160412 Krav 16

Hierarchical Task Analysis (HTA) Hierarkisk uppgiftsanalys Ett sätt att kartlägga hur uppgifter löses i ett specifikt system Man kartlägger mål och delmål för varje uppgift En bra metod för att sätta sig in i ett system Hjälper till att få syn på problemområden, där något blir för krångligt eller otydligt Varje tänkbar uppgift kartläggs i ett diagram 160412 Krav 17

HTA - exempel 0. Kopiera en A4-sida plan 0: gör 1-2-3-4. 1. Placera dokumentet 1.1 Lyft locket 1.2 Justera arket 2. Välj rätt inställningar 2.1 Välj A4-format 3. Tryck på knappen för kopiering plan 2: gör 2.1 eller 2.2 I valfri ordning beroende på hur maskinen förinställd 2.2 Välj 1 kopia 4. Samla ihop kopiorna 160412 Krav 18

Diskussionsfrågor Hur kan man gå tillväga för att fastställa krav? Nämn olika verktyg, i vid bemärkelse, som kan vara användbara vid kravspecifikation, och med vad de hjälper till. Vilka 4 faktorer påverkar de krav man ska ställa, och hur behandlas kraven utifrån dessa faktorer? Ge exempel på vad de olika typerna av krav kan vara. Diskutera relevansen av "spelbarhet" i andra produkter än spel. Hur tar man fram s.k. personas, vad bygger de på? Hur används de? Hur arbetar man med de fyra huvudprinciperna (sammanhang, medverkan, tolkning, fokus) i Contextual inquiry? Hur bidrar HTA till kravspecifikationen? 160412 Krav 19

Synpunkter på dagens föreläsning Gå till webbsidan www.govote.at ange koden: 75 08 51 Ni kan kommentera dagens föreläsning eller framföra andra viktiga synpunkter Ni kan skriva in flera kommentarer Endast en fråga för dagens föreläsning men ni kan ändå skriva det ni vill 160412 Krav 20