Introduktion till 3DSMax TNM061/TNGD25 Lab4 Animering och simulering

Relevanta dokument
Introduktion till 3DSMax TNM061/TNGD25 Lab4 Animering och simulering

Animering och simulering

Gran Canaria - Arbetsbeskrivning knapplänkar (Mediator 8)

Programmering. Scratch - grundövningar

6. Nu skall vi ställa in vad som skall hända när man klickar på knappen samt att markören skall ändra sig till en hand när markören är på knappen.

Kravspecifikation TDP005 Projekt: Objektorienterat system

Snabbguide till GC Dessa delar ska finnas med i kartongen när du får din Craft Robo skärplotter. Kontrollera att så är fallet.

3. Välj den sprajt (bild) ni vill ha som fallande objekt, t ex en tårta, Cake. Klicka därefter på OK.

Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Onsdag 20/ kl SP71. Inga hjälpmedel

Kom igång med. Windows 8. DATAUTB MORIN AB

Workshop PIM 2 - PowerPoint

Vilken version av Dreamweaver använder du?

Träff 1 Skissa & Extrudera

TUTORIAL 3: ATT STARTA ETT NYTT PROJEKT, IMPORTERA ELLER DIGITALISERA MATERIAL, SAMT SORTERA DET.

Bemästra verktyget TriBall

4. lägg in övergångar

Träff 3 - Ritning. Kurs - Fusion 360 Ulf Mossberg, juni Övning Skapa ritningen

1 Photo Story Steg 1 - Hämta och fixa dina bilder

När du startat programmet dyker Select Project fönstret upp:

Grunder. Grafiktyper. Vektorgrafik

Högskolan i Halmstad Multimedia och visuell kommunikation Övning 1 Adobe Flash, grundfunktioner & interpolering. Efter övningen förväntas du kunna:

After Effects Lathund

INSTÄLLNINGAR FÖR IRONCADS 2D-RITNING

Välj bort om du vill. 96 Internet och e-post. 2. Mail-programmet finns i datorn. 1. Skriv mail i sökrutan. Windows Live Mail i Aktivitetsfältet.

Paneler - VCPXX.2. Programmeringsmanual för VCP-paneler. Revision 2

3. Hämta och infoga bilder

Få dina bilder att tala

Filma Basic Editing A OBS System settings, Välj mapp för scratch disk. Kryssa samtliga möjliga rutor. B

TNM077 3-D Datorgrafik och animering, TNMK08 Datorgrafik MK

Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Tisdag 3/ kl 8-12 TP51, TP52, TP54, TP56, TP41, TP43. Inga hjälpmedel

Bemästra verktyget TriBall

Photo Story. Sara Eriksson IKT A, HT 2007

Vi börjar såklart med att öppna bilden i Photoshop. Mitt Photoshop är på engelska och version CS5, men ni med svenska och/eller tidigare versioner

Rhino3D. Schackbräde. Krav. Några detaljer som kan vara bra att känna till:

Windows 8.1, hur gör jag?

Rullningslisten. Klicka på rullningslistpilar (pil upp eller pil ner) 1 för att förflytta dig i önskad riktning, en liten bit i taget.

En kort introduktion till. FEM-analys

SPRINT-HANDBOK (version 0.4)

Guide till att använda Audacity för uttalsövningar

Lathund PowerPoint. Film 1 Kom igång igång. Mall för en berättelse. Ett exempel en skiss.

Umgås på nätet KAPITEL 6. Chatta via webbläsaren

BuildingPortalSuite. Beskrivning BuildingPortalSuite - Beskrivning

Denna guide är till en äldre version av Movie Maker men det mesta är väldigt likt!

Introduktion till After Effects

Steg 16 Video Debut video capture Video pad editor Windows 7/8

Fönsterbeteende. Mike McBride Jost Schenck Översättare: Stefan Asserhäll

3.5 Visuell programmering

IT-system. BUP Användarmanual

Bilder till bildspel på TV med Lightroom. Förberedelser

TAGTOOL Användarmanual

Grundredigering i Photoshop Elements. Innehåll. Lennart Elg Grundredigering i Elements Version 2, uppdaterad

ANVÄNDARGUIDE. ViTex

Mayas UI. Grundläggande UI. Dag Stensson 2009

Introduktion till 3DSMax TNM061 3D-grafik, MT2 TNGD25 3D-grafik, GDK3

TIPS OCH IDÉER för Windows XP och Word 2003

Förberedelseuppgift inför datorlaborationen

Installation av datafil för lokal lagring av e-post i Microsoft Outlook 2016

Snabbgenomgång. Windows Live Movie Maker

1(15) Bilaga 1. Av Projekt Neuronnätverk, ABB Industrigymnasium, Västerås Vt-05

FolkhälsoAtlas Labmiljö - en handledning

Före du sätter igång behöver du, förutom en videokamera och en dator, följande:

LÄR DIG ANVÄNDA DIN MAC. från grunden! Nu med Mac OS X Leopard! Harry Peronius

Att använda Fraps. Victoria Johansson & Stefan Lindgren. Humanistlaboratoriet, Lunds universitet it-pedagog@humlab.lu.se, stefan.lindgren@humlab.lu.

Autodesk 3ds Max Design Som nämnts tidigare kan du ändra storlek i tre olika steg genom att klicka på den lilla svarta pilen.

Word-guide Introduktion

LabelLogic. Bruksanvisning. Innehåll. Label Choices. Data Library. Print Centre. Design Centre

Labb LABB 1. Databassagan och en rundtur i databasers märkliga värld. Plushögskolan Frågeutveckling inom MSSQL - SU14

Sida Kapitel 3 Fönster och dörr... 3

MANUAL CHRONO COMAI Comai AB erbjuder kvalificerade anpassningsbara och Comai AB

Idiotens guide till. Håkan Lyckeborgs SPSS-föreläsning 4/ Av: Markus Ederwall, 21488

Manual

INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 FÖRORD... 3 INLEDNING... 4 ATT ANVÄNDA MOTORERNA... 9 LOOP (UPPREPANDE) FUNKTIONEN SKAPA EN EGEN KLOSS...

Introduktion till 3DSMax TNM061 3D-grafik, MT2 TNGD25 3D-grafik, GDK3

Mattekungen åk 6-9 vers. 1.0

Introduktion till Adobe Acrobat Connect Pro

Mirasys Användarguide: Live Sök Export. November Bygger på delar ur dokumentet Mirasys NVR 5.10 Användarvägledning Mirasys, Ltd.

Att skapa en bakgrundsbild och använda den i HIPP

Skapa mappar, spara och hämta dokument

2. Att starta programmet, fönstrets utseende

Laboration Fuzzy Logic

Verktygsfält. Hantering av webbkarta Grundinstruktion. Sida 1 av 6. De olika verktygen och delarna förklaras i detalj längre ner i dokumentet.

Grundredigering i Photoshop Elements

Flera våningar. ArchiCAD 16. Delmoment:! Skapa nya våningsplan, kopiera och klistra in i våningsplan,

PowerPoint Online Versi on 1.0 Skolkontoret

och Lär dig surfa på Internet Bilden nedan föreställer Södertälje kommuns hemsidans startsida Adressen till hemsidan

Dessa tre fönster kan enbart visas i datavyn, inte i layoutvyn. Det är också möjligt att ha flera fönster öppna samtidigt.

Låt "Personlig mappfil för Office Outlook (.pst)" vara markerad. Klicka på OK

OptiWay GIS Vind. Manual - Version OptiWay

Steg 1 Minnen, mappar, filer Windows 7

Legorobot. Lär dig programmera en legorobot. Teknikåttan Ola Ringdahl Lena Kallin Westin

Introduktion till Word och Excel

Tor Sterner-Johansson Thomas Johansson Daniel Henriksson

Win95/98 Nätverks Kompendium. av DRIFTGRUPPEN

Microsoft PowerPoint

ANVÄNDARMANUAL CIRCUS

Laboration 0. Enhetsbokstaven anges med ett kolon efter och man läser ofta ut detta, exempelvis C:(sekolon).

Nyheter i PowerPoint 2010

STOCKHOLMS UNIVERSITET. Handbok 2. Funktionaliteter moveon 4

Miljön i Windows Vista

IRONCAD KONFIGURATIONER

Transkript:

Introduktion till 3DSMax TNM061/TNGD25 Lab4 Animering och simulering Contents 1 Animering och simulering 1 2 Keyframing 1 3 Rendering av animerade sekvenser 4 4 Fysikalisk simulering 5 4.1 MassFX.................................... 5 4.1.1 En enkel simulering.......................... 6 4.1.2 Baking................................. 6 5 Partikelsystem 7 6 Uppgifter att redovisa 8 7 Slutord 9

1 Animering och simulering Fram tills nu har du gjort stillbilder i 3dsMax. Det är i och för sig en vanlig och viktig användning av programmet, och 3-D datorgrafik används ofta till att göra stillbilder. I denna laboration skall vi emellertid utforska möjligheterna till att göra rörliga bilder, animeringar. I 3dsMax är det väldigt lätt att göra enkla animeringar. Det enda du behöver göra för att komma igång med att animera en 3D-scen som du gjort är att trycka på knappen Auto Key nertill i fönstret. Med den stora rullningslisten längst ner i fönstret kan du sedan flytta dig längs tidsaxeln mellan olika rutor (frames) i din animering, flytta på och transformera objekt samt ändra diverse parametrar. I de rutor där du ändrar något skapas automatiskt så kallade key frames, och för rörelserna mellan dessa rutor sköter programmet själv en interpolering så att rörelsen blir mjuk och inte sker ryckvis. Du kommer i denna laboration först att skapa en mycket enkel animering med hjälp av keyframing, och sedan kommer du att få se något av hur krångligt det tyvärr kan bli med den metoden om man vill göra litet mer komplicerade saker. Även om kontrollerna för animering är lätta att begripa sig på så är det nämligen fortfarande ganska arbetsamt att skapa sina key frames och beskriva i detalj hur alla objekt i en scen skall röra sig. För att underlätta animatörens arbete finns därför en rad olika sätt att simulera rörelser med verklighetstrogna egenskaper. Två hjälpmedel som finns i standardversionen av 3dsMax är simulering av fysiska objekts rörelser (med verktyget MassFX ) och så kallade partikelsystem (particle systems). Du skall få testa båda dessa mot slutet av denna laboration. 2 Keyframing För att kunna animera något måste vi ha en scen. Bygg en liten scen med ett golv, en låda, en lutande planka från lådan ner till golvet och en cylinder som ligger på övre delen av det lutande planet. Scenen skall se ut ungefär som bilden i figur 1. Lägg en rutig textur (Checker) på cylindern och slå på visning av det rutiga mönstret i vyn. Övriga objekt kan du låta vara enfärgade. Ge dina objekt vettiga namn, som Golv, Låda, Planka och Rulle. Du kommer att ha nytta av detta senare. Spara scenen innan du gör någon animering. Vi skall gå tillbaka till den i nästa uppgift. Se till att din planka sligger orienterad så att sluttningen är längs x-axeln, inte längs y-axeln. Med det sätt som rotationer behandlas i 3dsMax (om man inte särskilt ber om annat) kommer det att strula och bli fel i rörelsen för cylindern om du först välter ner den mot planet genom att rotera den runt y-axeln, för att därefter animera den med en rotation runt x-axeln. Om du gör tvärtom (vält ner med rotation runt x, animera med rotation runt y) funkar det däremot utmärkt. Anledningen är att 3dsMax har en förvald rotation controller som egentligen inte är så lämplig för den här sortens litet friare animerade rotationer. Strängt taget borde man byta till en annan rotation controller av typen Quaternion (TCB) för cylindern. Ett annat sätt att få rätt resultat med en planka som lutar längs y-axeln är att ändra i ordningen mellan rotationerna för Euler XYZ till YXZ i stället för XYZ, men som sagt, om du välter cylindern med en rotation runt x och animerar den med en rotation runt y så kommer det att funka utan extra strul. 1

Figure 1: En enkel scen för animering. Vi skall nu animera scenen. Nedan ges i stort sett ett facit till hur du gör, men koppla inte ur hjärnan och följ anvisningarna blint. Tänk på vad du gör, och varför, och experimentera gärna litet utanför de givna ramarna så lär du dig mycket mer. Vi litar till din egen nyfikenhet och önskar lycka till! Fråga gärna om något är oklart eller om du vill veta mer. Det finns också gott om information i programmets hjälpsystem om du undrar över något speciellt. 1. En nyskapad scen i 3dsMax innehåller 100 frames. Det motsvarar 4 sekunders animering och är litet för litet för det vi vill göra här. Tryck på Time configuration och ändra antalet frames till 150. 2. Gå till frame 100, och tryck in knappen Auto Key. Nu skall du flytta cylindern nedåt längs det lutande planet. Det enklaste sättet att göra detta är att använda det lutande planets lokala koordinatsystem när du flyttar cylindern. Gör detta genom att välja Pick i rutan i toolbar till höger om knappen Select and move, där det står View nu, och peka på plankan. 3. Se till att rätt axel är vald (x, y, eller z) och flytta cylindern till slutet av det lutande planet, alltså så att den precis nuddar golvet. 4. Gå sedan till frame 150, välj tillbaka till View som koordinatsystem och flytta cylindern till kanten på golvet. Du har nu skapat två key frames. Nu kan du avaktivera knappen Auto Key. 5. Du behöver inte rendera några bilder för att se din animering i aktion. Du kan trycka på Play-knappen nere till höger i huvudfönstret för att se animeringen direkt i vyerna. Spela upp din animering och se hur cylindern rör sig. Den kommer tyvärr med största sannolikhet att gå igenom det lutande planet, och eventuellt även golvet. Detta beror på att 3dsMax i normalfallet försöker göra rörelserna mellan key frames mjuka och utan skarpa knyckar genom att interpolera rörelserna med 2

splines och inte linjärt mellan ändpunkterna. Det fungerar ofta bra, men i just det här fallet är det inte det som vi vill ha. 6. Alla animeringar du gör skapar key frames. Dessa key frames hamnar i ett spår (track) i något som kallas Curve Editor, vilket är något av programmets hjärta vad gäller animering. Curve Editor är oumbärligt för att göra mer avancerade saker och få animeringarna som man vill ha dem. Välj Graph Editors Track View - Curve Editor från menyn och leta reda på spåret Objects Rulle Transform Position. Det skall se ut ungefär som visas i figur 2. Figure 2: Track View med några key frames. 7. De små grå kvadraterna på kurvorna representerar våra key frames eller keys, och mellan dem kommer rörelsen att interpoleras automatiskt. Vi skall nu byta interpoleringsmetod för att få rullen att gå i en rät linje mellan ändpunkterna, och detta gör man genom att editera sina keys. Du ställer in sådana detaljer för keys genom att högerklicka på dem. Vi ska ställa om alla tre till linjär rörelse istället för mjuk, vilket representeras av den näst översta ikonen i listan som syns i figur 3. Figure 3: Olika inställningar för Key Frames. 8. För key frame 1 behöver du bara ändra Out och för key frame 3 bara In, eftersom de ligger i början respektive i slutet av sekvensen. För key nummer två måste du 3

ställa om både In och Out. Man kan gå mellan key frames med pilarna i övre vänstra hörnet på dialogen Key info (vid pilen i figuren ovan), eller också kan man högerklicka på alla de olika keys man vill ändra. När du ändrat alla tre keys till linjär interpolation ska du ha en helt linjär rörelse med konstant hastighet mellan varje par av key frames i din animering. Spela upp animeringen och kolla hur det ser ut. 9. Cylindern rullar tyvärr inte, utan den halkar nerför planet. Nu ska vi lägga till en rotation hos cylindern, och det gör man på samma sätt. Vi kan nöja oss med en enda key frame här. Tryck på knappen Auto Key, gå till ruta 150 och rotera cylindern. Hur mycket cylindern skall rotera under sin färd kan ni räkna ut. Ta reda på cylinderns radie, (finns under Modify-fliken), räkna ut omkretsen (multiplicera med 2π) och ta reda på hur långt den flyttar sig mellan ruta 0 och 150. Koordinaterna för de tre punkterna längs förflyttningen finns i dialogrutan som dyker upp när du högerklickar på en key i Track View. Du kan också prova dig fram tills animeringen ser OK ut, men det är ganska svårt att träffa rätt på måfå. 10. Rotationen ser förmodligen inte så snygg ut i alla fall, även om du räknat ut exakt rätt antal varv. Cylindern slirar antagligen litet på grund av att förflyttningen mellan ruta 0 och 100 och mellan ruta 100 och 150 inte sker med samma hastighet. Du kan naturligtvis förlänga endera sekvensen till att innehålla flera rutor, men längden på en animering är ofta satt av yttre krav och kan inte säkert ändras fritt. Det är i detta fall bäst att helt enkelt flytta key nummer två för Position-spåret i Track View. Det gör du genom att ta tag i den lilla kvadraten som representerar din key och flytta den i horisontell led längs tidsaxeln. Det enklaste är att titta i Curve Editor. Där finns ett särskilt pekverktyg för att flytta keys endast i horisontell led. Flytta din mittersta key i tidsled så att kurvan för positionen i x-led blir en rak linje utan någon knyck på mitten. Nu ser cylindern ut att rulla utan att slira hela vägen mellan ruta 0 och 150. 11. Ställ slutligen om In och Out for dina key frames så att rörelsen blir litet mer naturtrogen. Borde inte cylindern accellerera i början och stanna upp på slutet? Tänk på att du måste editera även rotationsspåret på motsvarande sätt för att rullen inte skall stå och spinna eller slira. Tänk också på att du måste göra exakt samma förändringar för interpolationen längs båda axlarna som cylindern rör sig (x och z), annars kommer cylindern att sväva eller sjunka genom golvet för vissa delar av rörelsen. 12. Spara.max filen under ett nytt namn när du är någorlunda nöjd med animeringen. 3 Rendering av animerade sekvenser Om du vill kan du rendera en AVI-fil av din animering som du sedan kan spela upp med någon enkel videospelare på de flesta datorer. I Render Setup, byt från single frame till att ange vilka frames du vill rendera och ange dessutom under Render Output (som du hittar en bit längre ner i fönstret) ett filnamn och ett filformat för ditt renderade resultat. 4

Enstaka frames kan sparas i efterhand från renderingsfönstret, men om du renderar flera frames utan att spara dem till fil så går alla frames utom den sista förlorade. Det finns tyvärr inga avancerade inställningar för att spara videofiler direkt från 3ds- Max, och det är oftast inte så som man sparar animerade sekvenser. I stället sparar man en bunt numrerade stillbilder, ofta dessutom i ett icke förstörande kompressionsformat som t ex PNG, och lägger ihop dem till en videosekvens i någon annan programvara, till exempel Adobbe Premiere. Då får man också mycket större möjligheter till klippning, ljudläggning och mixning. Man får då också betydligt bättre kontroll över kompressionen, och större möjligheter att välja filformat för filmen. 4 Fysikalisk simulering Den här animeringen är ganska enkel, men som du märkte ändå ganska svår att få snygg och naturtrogen med key framing. Det är krångligt att räkna ut hur många varv cylindern skall snurra, och det är svårt att få cylindern att accellerera och stanna upp naturligt. Dessutom vill man kanske att rörelsen skall se litet allmänt oordnad ut genom att låta cylindern studsa litet hit och dit under rörelsen, som en tunna som rullar på ojämnt underlag, och då måste man skapa sig väldigt många key frames för att beskriva rörelsen för att få det riktigt naturtroget. Det är i sådana här fall man kan ta till en fysikalisk simulering. Öppna modellen utan animering som du sparade förut. (Eller, om du missade att spara scenen innan, ställ dig på ruta 0 och ta bort alla dina keyframes.) Du skall nu skapa en helt automatiskt beräknad och någorlunda fysikaliskt korrekt rörelse för cylindern. När du satt upp alla parametrar gör sedan programmet hela jobbet! 4.1 MassFX 3dsMax version 2017 har en modul som heter MassFX för simulering av fysik och mekanik. Det finns en bra introduktion till MassFX i programmets hjälpsystem, Using MassFX in 3dsMax, men här nedan presenteras kort vad som behövs för att utföra just den här labuppgiften. MassFX har många ganska avancerade verktyg. Det enda som berörs i laborationen är rigid bodies, solida objekt som rör sig och kolliderar med varandra men som inte deformeras. Detta behandlas något utförligare än nedan i hjälpavsnitten Rigid Body Overview och Working with Rigid Bodies. Introduktionen i The MassFX Interface kan också vara bra att ögna igenom för att få en allmän överblick. Figure 4: MassFx Toolbar För att få fram MassFX Toolbar (figur 4), högerklicka på en tom yta i Toolbar-området högst upp i programfönstret och välj MassFX Toolbar i menyn som dyker upp. Du kan 5

också hitta den i programmets huvudmenyer, under Animation MassFX. De enda knappar du kommer att använda i dina första steg i fysiksimulering är de två längst till vänster och uppspelningskontrollerna längst till höger (Reset, Start, Next step). 4.1.1 En enkel simulering 1. Börja med att skapa objekten i din scen enligt labhandledningen (de objekt du redan gjort i keyframe-övningen fungerar förmodligen utmärkt, men se till att du inte har några keyframes satta i scenen). 2. Rampen och golvet skall vara stilla, men de behöver finnas med i simuleringen eftersom cylindern skall kunna kollidera med dem. Sätt dessa två objekt till Static Rigid Body med knapp nummer två från vänster i toolbaren ovan. (Håll nere musen på knappen och välj det sista av de tre alternativ som dyker upp.) Du kan också hitta detta i menyn Animation MassFX. 3. Cylindern skall röra sig och kollidera med de stillastående objekten. Med samma knapp som ovan, sätt cylindern till Dynamic Rigid Body. Nu skall det bara vara att trycka på Start i toolbaren, så ska du se din simulering i aktion. Notera att cylindern inte faller över kanten när den når kanten på golvet. Det beror på att objekt i vanliga fall är förhindrade att falla ner under markplanet (z = 0). Det beteendet är inte självklart önskvärt i vårt fall. Stäng av den spärren via knappen längst till vänster i toolbaren (World Parameters) genom att klicka ur rutan Use ground collisions. Kör simuleringen igen, så ser du att rullen nu trillar över kanten och försvinner ur bild. 4. Beroende på de exakta måtten du gett dina objekt så kommer din simulering eventuellt att vara för snabb eller för långsam för din smak. För att åtgärda det, skapa scenen i verkliga mått (t ex meter eller centimeter, se avsnittet Units i hjälpen), eller gå in och fuska genom att ändra gravitationen i World Parameters. Om du jobbar i meter så är gravitationen ungefär 9,8 på Jordens yta (i enheten meter per sekund i kvadrat). Jobba helst aldrig i generic units, för de motsvarar amerikanska tum, och endast USA (och Burma) använder tumsystemet. Inte ens britterna använder det, och det var de som införde det. I Europa använder vi metersystemet. 4.1.2 Baking När du är nöjd med hur simuleringen ser ut är det klokt att göra om den till key frames. Detta gör att datorn inte måste räkna om simuleringen varje gång den spelas upp, och det går mycket fortare att spela upp den. För att göra om simuleringen till keyframes, välj cylindern, gå till Modify-panelen, klicka på MassFX Rigid Body i Modifier-stacken om det inte redan är valt och tryck på knappen Bake. Då skapas en key för varje frame i simuleringen, och du kan spela upp animeringen med knapparna nere i programfönstrets nederkant. Om du vill göra om simuleringen, t ex med andra inställningar för kvaliteten så att det görs noggrannare men långsammare beräkningar, tryck på Unbake, ändra det du vill tills det ser OK ut och tryck återigen på Bake. 6

I Modify-panelen kan du även ändra inställningarna för de olika objekten i MassFX: massa, friktion, studskoefficient och liknande. Pröva gärna att ändra i dem, och se hur det påverkar simuleringen. Vidare äventyr i MassFX rekommenderas. Det finns bra tutorials i hjälpsystemet. För laborationens del så släpper vi däremot MassFX här. 5 Partikelsystem Partikelsystem används för att styra grupper av objekt i en scen så att de verkar röra sig slumpmässigt eller enligt enkla regler som efterliknar fysikens lagar, men utan att göra simuleringen så noggrant som med exempelvis MassFX. Vanliga tillämpningar för partikelsystem är snö, regn eller en bomb som sprider partiklar åt alla möjliga håll, men även vätska, rök och dimma kan simuleras med partikelsystem. Partikelsystem kan bli snygga och imponerande när man använder många partiklar, men det kan också ge långa renderingstider. Simuleringen är däremot oftast ganska snabb och enkel. Partiklarna kan ha olika storlekar i renderingen, från enstaka pixels på skärmen till större modellerade objekt tillhörande en scen. För simuleringens del anses däremot partiklarna oftast vara punktformiga eller sfäriska för att förenkla beräkningarna. Partiklar kan reagera på kraftfält vilka kallas Space warps i 3dsMax. Space warps kan till exempel simulera gravitation och vind. Det finns också speciella objekt som kallas deflectors som partiklar kan kollidera mot. Partikelsystem interagerar i de flesta fall inte med vanliga objekt i scenen. Det finns två olika typer av partikelsystem i 3ds Max: Event driven particle systems och Non event driven particle systems. Om man ska göra enklare animationer av t.ex. rinnande vatten eller snöfall är det snabbare och lättare att använda ett non-event-driven particle system. Om man vill göra mer avancerade animationer och vill ha större kontroll och mer flexibilitet är det att föredra att använda ett event-driven particle system. Ett exempel på när detta är att föredra är explosioner då de består av flera komponenter som fragment, eld och rök. I event driven particle systems görs tester på partiklarnas egenskaper som position, hastighet, ålder och närhet till andra partiklar, och då testresultatet är genererat skickas de till olika events. Varje event tilldelar sedan olika attribut och beteende till partiklarna. Vi kommer i denna lab bara att titta på den enklare varianten av partikelsystem, non event driven. De som är intresserade av att göra mer avancerade partikelsystem rekommenderas att läsa hjälpfilerna. Det finns sex olika Non-event-driven particle systems: Spray, Snow, Super Spray, Blizzard, PArray och PCloud. Du hittar dem under Create panel Geometry Particle Systems eller i menyn Create Particles. Prova de olika systemen så att du ser skillnaden mellan dem. Tänk på att de flesta av dem har tidsberoende egenskaper, så att du behöver dra i tidsaxeln för att se effekten av dem. Avsluta med att rendera fram en animation av något enkelt partikelsystem. Snow är det enklaste, men också det tråkigaste. 7

Figure 5: Partikelsystem snö 6 Uppgifter att redovisa Visa upp dina tre animeringar: den handjagade keyframingen, animeringen som du simulerat med MassFX, och ditt partikelsystem. Partikelsystemet bör du rendera som en videofil för att det ska se bra ut. De andra två kan du spela upp direkt i 3dsMax. 8

7 Slutord Trots alla moderna och effektiva hjälpmedel krävs det fortfarande ganska mycket tid och omsorg, och inte minst en avsevärd portion konstnärlig talang, för att göra bra animeringar. Det är inte säkert att en och samma person är bra på att både modellera objekt och att animera dem. Att skapa objekt är mest likt att skulptera, teckna eller måla, men att animera objekt har mer likheter med dans och musik. Det är inte särskilt många människor som är riktigt bra på båda. En professionell animeringsstudio av någorlunda storlek har oftast olika personer anställda för olika uppgifter. Det finns specialister på modellering, texturer, ljussättning och animering, och det finns dessutom personer som gör sig en karriär inom branschen på att vara väldigt bra på någon liten del av varje delområde. Det finns folk som har blivit rika och/eller berömda på att göra snyggt vatten, på att uteslutande animera päls, rök eller slem, på att enbart modellera gulliga små fantasidjur, på att endast animera ansiktsuttryck och så vidare. Man får heller inte glömma den stora skara talangfulla människor som gör allt annat som måste till för att skapa en bra animering, exempelvis själva historien, ljudeffekterna och musiken. Dessutom finns det en ansenlig mängd ingenjörer, fysiker, dataloger och programmerare i världen som funderar ut nya metoder att animera och beräkna bilder, och även de får faktiskt ibland sin beskärda del av både berömmelsen och rikedomen. Detta gäller inte minst spelindustrin, där nyskapande programvara för 3D-grafik har en avsevärt större roll som konkurrensfördel än inom animering, där man i stor utsträckning använder dyr men ändå allmänt tillgänglig standardprogramvara. Animering är annars just nu den del av datorgrafiken som får störst uppmärksamhet. Detta beror till stor del på att filmindustrin sedan några decennier tillbaka använder tekniken för scenlösningar som annars skulle tagit orimligt lång tid eller kostat enorma mängder pengar att bygga, eller för att göra film med miljöer som helt enkelt inte skulle gått att hitta i verkligheten eller bygga i en studio. Filmbranschen omsätter enorma mängder pengar och är tillräckligt gammal för att vara väletablerad, men den är i många avseenden fortfarande ganska omogen. Det är i varje fall klart att det är leverantörer som kan både tekniken och det estetiska som tar hem de stora, prestigefyllda och välbetalda jobben, och så kommer det förmodligen att förbli. Datorgrafik, och speciellt animerad datorgrafik, kommer åtminstone för överskådlig framtid att vara delvis begränsad av datorernas snabbhet och beräkningsalgoritmernas effektivitet snarare än fantasin hos kreatörerna. Det finns i detta sammanhang ett tydligt behov av folk som kan förmedla artisters önskemål till dem som programmerar verktygen, som kan tala om för artisterna vilka möjligheter och begränsningar som finns med tekniken, som kan delta aktivt i projekt som har både estetiska och tekniska sidor och dessutom hitta fruktbara kopplingar mellan dem. För att klara av detta måste man ha tillräckligt med kunskaper för att bemötas med respekt i båda lägren. Civilingenjörsprogrammet i medieteknik vid LiTH är en mycket god grund att stå på för att jobba med tekniksidan av datorgrafik, och LiTH:s kandidatprogram i grafisk design och kommunikation är en mycket bra grund för att bli bra på att skapa även 3D-grafik på ett klokt sätt. 9