Fyrverkerier. Introduktion. Nivå. I det här projektet ska vi skapa ett fyrverkeri över en stad. Activity Checklist.



Relevanta dokument
Whack-a-Witch. Introduktion. Nivå

Julskoj. Nivå. Introduktion

Vi börjar med en penna som ritar när du drar runt den på Scenen.

Flaxande Fågel. Introduktion. Level

Ökenracet. Introduktion. Nivå. STEG 1: Skapa scenen och lägg till sprites. Checklista. STEG 2: Få lejonet och papegojan att röra på sig.

Felicia & Herbert. Introduktion. Nivå

Den hungriga fisken. Vi ska göra ett spel om en hunrgig fisk! Styr den stora Hungriga Fisken och försök att äta upp alla kräftor som simmar omkring.

Vad är det där? STEG 1: Få olika saker att visas på svarta tavlan

Ljud och video på webbsidor

En bortsprungen katt

Att bygga enkla webbsidor

3. Välj den sprajt (bild) ni vill ha som fallande objekt, t ex en tårta, Cake. Klicka därefter på OK.

Här hittar du ett exempel på ritprogrammet:

Att styla webbsidor. Nivå. Uppgiften

Nätet. Uppgiften. Nivå

Programmering. Scratch - grundövningar

Mitt hus och jag steg för steg instruktioner

SCRATCH är ett nytt programmeringsspråk som gör att du kan skapa dina egna interaktiv historier, animationer, spel, musik och konst.

Programmera från. bonushack. Måns Jonasson. Illustrationer: Jennifer Nystedt

Sta. Sta. Sta. ulricaelisson.se. Scratch STARTA PROVA KODEN KÖR! TIPS. Rita en ny sprite. Eller välj en från mappen

Programmering i Scratch 2.0

Scratch Junior. När appen startas.

Barnhack! kom igång med Scratch del 2

A. Datorn från grunden

Göm ninjorna. Det här projektet kommer att bygga på din kunskap om CCS-kung fu.

IT-körkort för språklärare. Modul 3: Ljud, del 1

Styla och formatera text

Scratch from Scratch. Skrapa på Scratch. Exempelsamling för kursledare. Mikael Karlström Feb

IT-körkort för språklärare. Modul 5: Ljud, del 2

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)

3.0. Tips och Trix Sida 1 av 18

GUIDE FÖR POWERPOINT PRESENTATIONER MICROSOFT OFFICE, POWERPOINT 2007

Manual Produktion av presentationssynkar med PowerPoint och Producer

och Lär dig surfa på Internet Bilden nedan föreställer Södertälje kommuns hemsidans startsida Adressen till hemsidan

Lathund för spel med karta

Skapa spelet Bug-race i Scratch

Digitalt lärande och programmering i klassrummet. Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch

1 Photo Story Steg 1 - Hämta och fixa dina bilder

LATHUND FÖR PREZI. Sofia Bandelin Digital kompetens och lärande UMU Maj Uppgift IIP3.2 Att lära ut program

Surfa till adressen och logga in med dina vanliga användaruppgifter.

Funktioner: Starta och spara Notebook. Använda penna och finger. Använda bilder från Galleriet.

Välj vilka områden utanför linjalen som skall färgas. Välj vilka färger ScreenRuler skall använda på linjalen och områden utanför linjalen.

Words and Sentences Träna engelska!

IdéTorget Manual. Google kalender. Skapa din kalender på Internet. Uppdaterad oktober 2011

Programmering programmering med Scratch. och Kodboken.se

SPRINT-HANDBOK (version 0.4)

Voic i FirstClass

Lathund till PowerPoint 2002 (XP)

Frontpage 2002/XP (2)

Mer information om RefWorks, andra referenshanteringsprogram och hur man refererar hittar du på Linköpings universitetsbiblioteks webbsidor.

Elisabeth Bejefalk IT-Assistent Avesta kommun

Lathund till PowerPoint

Delmoment 1: Planera din räknesaga

Delmoment 1: Planera din berättelse

3. Hämta och infoga bilder

Hur du använder My easyfairs. En guide för utställare

Kom igång med RIB Karta 1.1

Symprint Snabbstartsguide

IT-körkort för språklärare. Modul 9: Rätta skrivuppgifter

Att använda talsyntesen ClaroRead Pro

Kom igång med Skype (PC)

Låt "Personlig mappfil för Office Outlook (.pst)" vara markerad. Klicka på OK

Referenshanteringsprogrammet

Du behöver: PowerPoint, Camtasia (inte nödvändigt, men visas i detta kompendium), ett YouTube-konto, itslearning

LÄS E-BÖCKER MED BLUEFIRE READER PÅ IPAD

Inledning till Wavesurfer av Christine Ericsdotter (Lingvistik, Stockholms universitet)

och Lär dig surfa på Internet INNEHÅLLSFÖRTECKNING

Innehåll Uppgifter ipad utbildning

Dokumentdatum Sidor 1(6)

INSTALLATION...3 ATT KOMMA IGÅNG...3 PROGRAMMETS DESIGN...4 LÄGGA TILL TABELL...4 EDITERA TABELL...4 EDITERA RELATION...5 SPARA OCH AVSLUTA...

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Bilder till bildspel på TV med Lightroom. Förberedelser

För att öppna galleriet, ange adressen

Komma igång med Learnify - snabbmanual

Att visa flera filmer i samma film

Guide till att använda Audacity för uttalsövningar

Komma igång med Learnify - snabbmanual

Matematik med Scratch

Till flera av ovanstående finns det dessutom varianter, vilka kommer att presenteras i de olika avsnitten.

I.site Webbsidesverktyg handledning

Lathund - Redaktörer

EPiSERVER 7.5. För nybörjare. Krister Holm - Kommunikationsavdelningen Uppdaterad 1 juli 2014

Manual. Anpassad för CMS Made Simple version 1.9.x (uppdaterad ) Birger Eriksson webblots.se

Kom igång med FrontPage 2003

ONSCREENKEYS 5. Windows XP / Windows Vista / Windows 7 / Windows 8

Att använda talsyntesen ClaroRead Pro Version 6

Handhavande manual problemhantering

Grund. Markera Användaren och välj Användarinställningar till vänster i Grids utforskare. Välj Talinställningar

Länka in bilder från webben hjälper dig att använda bilder som du inte har sparade på din egen dator.

Lathund Windows Movie Maker

Doros enkla SMS-skola

TextIT Hjälp. Om du vill ha all text uppläst trycker du på knappen spela

LÄSLANDET - BOKSTÄVER OCH ORD

Skillnaden mot att jobba som i ett vanligt ordbehandlingsdokument, är att internet tar inte emot textrutor. Det få r man istället ersätta med ramar.

Att få inskannad text uppläst med talsyntes

Skapa mapp. * Gör så här: Det finns många sätt att skapa mappar, men det enklaste sättet brukar vara följande.

En arbetssätt du bör lära dig Så använder du ort- och kartfunktionen

Transkript:

Nivå 1 Fyrverkerier All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion I det här projektet ska vi skapa ett fyrverkeri över en stad. Activity Checklist Test your Project Save your Project Follow these INSTRUCTIONS one by one Click on the green flag to TEST your code Make sure to SAVE your work now 1

STEG 1: Skapa en raket som flyger mot muspekaren Låt oss importera olika bilder för spelet Starta ett nytt Scratchprojekt. Radera katten genom att högerklicka på den och välj Radera. Döp projektet till Fyrverkerier. Gå till Scenen och importera bakgrunden Utomhus/citywith-water. Ta bort den tomma bakgrunden. Importera en raketsprajt från biblioteket. Välj Saker/Candle som mest liknar en raket av alla bilder. Döp sprajten till Raket. Se till att ljuset är vänt upp-och-ner när vi startar och att den är gömd. Nu vill vi att raketen ska röra sig mot muspekaren när musen har klickats. Lägg till ett nytt skript som visar raketen och låter den glida till muspekaren när vi trycker på mellanslag. 2

Testa ditt projekt Klicka på den gröna flaggan, placera muspekaren över scenen och tryck på mellanslag. Visas raketen och rör den sig mot musen? Vad händer om du rör musen och slår mellanslag igen? Fyrverkerier brukar inte flyga från sida till sida, så låt oss se till att den alltid glider mot musen från botten av skärmen. Innan vi visar raketen, använd gå till -blocket för att säga åt den att röra sig från botten av skärmen, men inte röra sig åt sidorna. 3

Testa ditt projekt Klicka på den gröna flaggan, placera musen över scenen och tryck på mellanslag. Flyger raketen mot musen från botten av skärmen? Vad händer om du rör musen och trycker mellanslag igen? Slutligen, låt oss få detta att fungera genom att använda musknappen istället för mellanslag. Ersätt när mellanslag trycks ned med två block: för alltid och om... då med ett musknappen nedtryckt -block i. Lägg ihop de två blocken du har så de blir ett enda: 4

Testa ditt projekt Klicka på den gröna flaggan, tryck sedan på musknappen någonstans på scenen. Klicka igen på en annan punkt. Saker att pröva Försök att göra några raketer lite långsammare eller snabbare än andra. Försök att ändra raketens riktning innan den glider mot muspekaren så att den får en båge. Spara ditt projekt. STEG 2: Gör så att raketen exploderar Första steget för att få raketen att explodera är att se till att det spelas ett bang-ljud (Effekter/chomp) innan den börjar röra på sig, och sedan gömma sig då den når 5

musen. För att importera ett ljud, gå till Ljud-fliken och klicka på import. Nu ska vi göra så att raketen sänder ett nytt meddelande när den exploderar. Vi kommer att lyssna efter detta meddelande senare. Dra ut ett skicka -block och välj nytt meddelande och skriv in explosion. Lägg in det i skriptet så här: 6

Testa ditt projekt Klicka på den gröna flaggan. Se till att raketen spelar ett ljud och göms när den når musen. Skapa en ny sprite från fil. Tryck på Ladda upp sprajt från fil och lägg in följande länk i rutan Filnamn: http://www.zenlan.com/learn/scratch/resources/fireworks/firework1.png Om inte det fungerar kan du rita en fyrverkerisprajt eller importera något liknande, t.ex. Saker/beachball Ändra namn på den nya sprajten till fyrverkeri. När den tar emot explosionsmeddelandet ska den gömma sig och sedan flyttas till raketens position genom att använda gå till - blocket, för att sedan försvinna igen en sekund senare. Testa ditt projekt Skicka en annan flygande raket. Blir den ersatt med en explosionsbild när den exploderar? Vad händer om du håller musknappen nere medan du rör på musen? (Oroa dig inte, vi ska fixa det här senare). 7

Spara ditt projekt STEG 3: Gör varje explosion unik Nu kan vi göra varje explosion mer unik genom att använda sätt färg effekten -blocket, och låta det välja slumpmässiga färger mellan 1 och 200 innan det visas. Testa ditt projekt Klicka på den gröna flaggan. Har varje explosion olika färg? Du kan lägga till fler explosionsbilder genom att leta på bilder på internet och spara dem på din dator och sedan gå till fliken Klädslar på explosionssprajten och importera nya klädslar från fil. Sen kan du byta mellan dem med nästa klädsel -blocket innan de visas. Slutligen, låt oss göra så att explosionen blir större efter att raketen exploderar! Istället för att vänta en sekund, sätt storleken på spriten till 5% innan den visas. Och 8

sedan när den visas öka storleken med 2 femtio gånger genom att använda ett repetitionsblock. Testa ditt projekt Klicka på den gröna flaggan. Sprider sig explosionsbilden från mitten av raketen och växer sakta? Saker att pröva Varför inte försöka göra varje explosion unik genom att ändra storlek och förstoringshastighet? Spara ditt projekt Bra gjort du är klar, nu kan du njuta av spelet! Glöm inte att du kan dela ditt spel med alla dina vänner och din familj genom att klicka på Dela ut på menyn! 9