Programmering för nybörjare. med C++

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "Programmering för nybörjare. med C++"

Transkript

1 Programmering för nybörjare med C++ Nybörjarserie i programmering, Bd. I Täcker Programmering A, B och C av Förlag Taifun Alishenas Taifun Education

2 Bilden på omslaget visar den s.k. Diskos från Phaistos ett av arkeologins mest gåtfulla fynd eftersom den innehåller kod som ännu inte kunnat tolkas. Koden är ritad eller stämplad på en skiva av lera som har bränts. Två sådana unika skivor med olika texter skrivna i samma bildspråk hittades år 1908 i ruinerna efter den minoiska palatsanläggningen i staden Phaistos på Kreta. Denna antika stad förstördes år 1628 före Kristi födelse av en tsunamivåg som utlöstes av ett vulkanutbrott på ön Santorini norr om Kreta. Idag finns skivorna i museet av Heraklion på Kreta. Den över 3600 år gamla koden liknar hieroglyfer, s.k. piktogram som hittills inte hittats någon annanstans. De visar bl.a. människor, fåglar, fiskar, blommor, verktyg och andra objekt, alla ordnade i en spiralformig layout med raka streck som avskiljare mellan vissa otolkbara grupperingar kanske ord eller satser. Lyckligtvis är C++ kod långt ifrån så gåtfull. Den är inte bara möjlig att tolka både av människan och datorn utan går även att lära sig att skriva. Från båda utgår samma fascination som utstrålas av all symbolisk kod. Ännu roligare är dock att skapa kod som kan lösa praktiska problem med hjälp av datorn, ge bättre förståelse för hemligheterna bakom IT och förenkla människans arbete för att ha mer tid över för annat i livet. Det är nämligen just det programmering handlar om. Nybörjarserie i programmering: Bd. I Programmering för nybörjare med C++ Bd. II Grunderna i programmering med Java (se sid 394) Bd. III Programmering i.net-miljö med C# (se sid 395) Tacksam för kritik, synpunkter, påpekande av fel och förslag om korrektur eller förbättringar av innehåll eller form till c++@taifun.se Printed in Sweden Published by Taifun Education ISBN

3 Programmering för nybörjare med C++ En steg för steg-introduktion till programmeringsteknik Täcker Programmering A, B och C av Förlag Taifun Alishenas Taifun Education

4 Titel: Programmering för nybörjare med C++ Författare: Taifun Alishenas ISBN: Copyright 2007 Taifun Education Box Danderyd Tel: Fax: Tryckeri: Täbykopia AB 1:a upplagan, 5:e tryckningen Mångfaldigande av innehållet i denna bok, helt eller delvis, är enligt Lagen om upphovsrätt förbjudet utan skriftligt medgivande av författaren. Förbudet inkluderar översättning, tryckning, stencilering, kopiering, lagring i elektroniska media, visning på bildskärm eller via projektor, bandinspelning osv. Dessa förbud gäller även för koden i alla programexempel som förekommer i boken. Alla produkter och företagsnamn nämnda i boken är varumärken för respektive ägare. 2

5 Vad boken handlar om Välkommen till programmeringens spännande värld! När man tröttnat på att bara använda program som andra skrivit, är det dags att börja programmera själv. Visst är det roligare att köra en bil än att bara åka med. Det är kreativiteten och det fria skapandet som lockar. Programmering kan vara en naturlig fortsättning för dig som hittills endast har mailat, surfat, spelat, skrivit eller räknat på datorn och nu vill veta mer om vad som händer bakom kulisserna i en dator. Man lär sig nämligen på ett helt nytt plan hur datorer fungerar när man programmerar själv. Dessutom kan man testa sina egna helt och hållet nya idéer. Programmering är ett av de mest spännande kapitlen i teknologihistorien. Inte bara därför att den har lagt grunden till den moderna IT-industrin. Den har också bidragit till att förverkliga den urgamla mänskliga drömmen om att med idéer kunna förenkla människans huvudsyssla, arbetet, för att ha mer tid över för annat i livet. Programmering är bokens huvudtema, ett tämligen allmänt ämne som praktiskt taget bara kan presenteras med hjälp av ett konkret språk. I denna bok används språket C++ som medel för att presentera programmering. Men medlet är av underordnad betydelse. Bokens mål är främst att förmedla tankesättet och tekniken att programmera, oberoende av språk. Har man en gång förstått de grundläggande principer som är gemensamma för alla programmeringsspråk, blir det närmast en teknikalitet att på egen hand lära sig ett nytt språk. Bokens egentliga ämne är alltså programmeringsteknik. Därför är bokens titel: Programmering för nybörjare med C++ dvs i första hand en steg för steg-introduktion till tekniken att programmera oberoende av språk. En lärobok om C++ själv som täcker hela språket med alla bibliotek osv. skulle fylla flera volymer. Här tas upp det som är mest relevant för programmering i alla moderna språk. Dessutom täcker upplägget det som brukar kallas för Programmering A, B och C. För en indelning av materialet i dessa tre kategorier se bokens innehållsförteckning. Böcker om programmering för nybörjare råder det ingen brist på, snarare tvärtom. Utbudet är så stort att man blir trött bara av att försöka hitta rätt bland alla braskande titlar. Några lovar att lära dig programmering på några veckor, 21 dagar eller 24 timmar! Så varför har jag valt att utöka denna redan digra samling med ännu en titel? Jag har många års erfarenhet av undervisning i programmering, matematik, numerisk analys och andra ämnen både på skol- och högskolenivå. I början av min bana antog jag att vissa begepp, sammanhang och förutsättningar var självklara, men den dagliga undervisningen fick mig snart på andra tankar. Mina elevers frågor, kritik och kommentarer fick mig att förstå var de begreppsmässiga luckorna i mina resonemang fanns. De var mina elever i programmering, matematik osv. men blev mina lärare i pedagogik. Som expert i ämnet har man för länge sedan glömt vilka svårigheter man själv upplevde som nybörjare. Ska man förklara stundtals ganska komplexa sammanhang krävs det naturligtvis ett intresse och en personlig fallenhet för ämnet, men det räcker inte. Det behövs också ett koncept om hur kunskapen ska förmedlas för att verkligen nå läsaren en aspekt som är primär i denna bok. 3

6 Röda trådens pedagogik Böcker i tekniska ämnen är ofta rena faktasamlingar vilket ofta är en konsekvens av ämnenas komplexitet. När de är skrivna för experter behöver det inte heller vara av nackdel. Men när nybörjare ska introduceras i ett ämne blir det problem om boken inte kombinerar kunskap med pedagogik. Då blir läroböcker ofta en ambitiös samling fakta i tegelstensformat som inte framhäver det väsentliga. För nybörjaren blir det allt svårare att hitta det väsentliga och följa en röd tråd. Oftast handlar det om elementär kunskap som experten tar för given, men blir den bristande länken i förståelsekedjan hos nybörjaren. Bokens ambition är att förverkliga den röda trådens pedagogik genom att stiga ned till nybörjarens kunskapsnivå och steg för steg bygga upp kunskapens hus av små lösa, logiskt härleddbara pusselbitar så att till slut allt faller på plats. Learning by doing teaching by example Programmering är i allra högsta grad ett praktiskt ämne. Därför är learning by doing det enda sättet att lära sig det. I detta avseende liknar programmering bilkörning. Du kommer aldrig att lära dig programmering enbart genom att läsa böcker. Men att bara pröva sig fram räcker inte heller. Ämnet är alltför omfattande. En handledning behövs, inte minst i början, som kombinerar sakkunskap med pedagogik, belyser det väsentliga och tillämpar ett helhetskoncept. Boken håller inga abstrakta lektioner utan använder teaching by example dvs exempelorienterad teoriundervisning i kombination med praktiska övningar: All teori, även de mest abstrakta begrepp åskådliggörs med praktiska programexempel. 100 fullständiga och testade program med körexempel förklaras i detalj. Ännu mer material presenteras i övningarna inklusive praktiska programmeringsprojekt. Gör så här: Skaffa dig tillgång till en dator. I boken ges anvisningar om hur man från Internet laddar ner och installerar gratisprogrammen Dev-C++ (sid 36) och Borland C++ Compiler (sid 4H44), hur man använder Visual C++ i Microsofts.NET-miljö (sid 5H39) samt hur man bygger en egen programutvecklingsmiljö för C++ med gratis programmet TextPad (sid 6H47). Gå igenom boken avsnitt för avsnitt, program för program. Kör bokens programexempel och experimentera med dem. Gör övningarna i slutet av varje kapitel. Genomför programmeringsprojekt som finns bland övningarna. Pröva dina idéer i egna program, återvänd till teorin, fördjupa förståelsen. All form av kritik, korrekturanmärkningar såväl som förslag till förbättringar av både form och innehåll tas tacksamt emot på adressen c++@taifun.se. Stockholm i december Taifun Alishenas Teknologie Doktor

7 Innehållsförteckning Programmering A Ämne Sida Program Kapitel 1 Introduktion till programmering Vad är programmering? Vad är en algoritm? Olika sätt att beskriva en algoritm Pseudokod och flödesplan Vad är objektorienterad programmering? 23 Objekt, klass och metod 23 Objektorienteringens termer Programmering: En kort historik 29 Övningar till kapitel 1 33 Kapitel 2 C++ miljöer Dev-C++: En grafisk utvecklingsmiljö Microsofts.NET-miljö Visual Studio Borland: En textbaserad kompilator En egen utvecklingsmiljö med TextPad Att köra C++ i ett kommandofönster 52 Kapitel 3 Att komma igång med C Reserverade ord Hur får man in programmet i datorn? Vårt första C++ program 61 01First 3.4 Utskrift till skärmen 65 02cout 3.5 Konkatenering 67 03Concat 68 04Figur Övningar till kapitel 3 69 Kapitel 4 Grundbegrepp i programmering God programmeringsstil Datatyper och variabler 74 05Datatyp 4.3 Definition och initiering av variabler 78 06Variabel Oinitierade och väl definierade variabler 81 07Oinitierad Definition och initiering i samma sats 82 08DefInit Objektorienterad initiering 83 09ObjInit Deklaration vs. definition 84 10Dekl/10Def 4.4 Överskrivning eller kan x = x + 1 vara sant? 87 11Overwrite 4.5 Inläsning av värden 89 12cin 4.6 Aritmetiska operatorer och uttryck 91 13TimSek Inmatning Bearbetning Utmatning Ökningsoperatorn PlusPlus 4.8 Sammansatt tilldelning 95 15SamTilld Övningar till kapitel

8 Ämne Sida Program Kapitel 5 Enkla datatyper Datatypen char Kod 5.2 Explicit typkonvertering char2int int2char 5.3 ASCII-tabellen Ascii 5.4 Escapesekvenser Escape 5.5 De enkla datatypernas gränser Enkla Heltalstypernas gränser Limits Decimaltalstypernas noggrannhet Digits 5.6 Automatisk typkonvertering 115 vid tilldelning: Tilldelningsregeln TilldRegel Overflow vid aritmetiska operationer: int-regeln intRegel Befordringsregeln BefHeltal BefFlyttal Sammanfattning av kapitel 4 och Övningar till kapitel Kapitel 6 Kontrollstrukturer Algoritmers byggstenar Enkel selektion: if-satsen if Block ifBlock 6.3 Tvåvägsval: if-else-satsen ifelse 6.4 Flervägsval 135 Luriga else LurigaElse Nästlad if-else NestedIfElse switch-satsen switch switch med tomma case-satser switchOlik Kombination av switch och if-else GissaSwitch 6.5 Spagetti-programmering Spagetti 6.6 Efter-testad repetition: do-satsen GissaDo 6.7 För-testad repetition: while-satsen while Evighetsslinga Bestämd repetition: for-satsen 151 Jämförelse mellan for och while forWhile ASCII-tabellen med for AsciiFor 6.9 Nästlade for-satser Stars Hantering av slumptal NestedFor Multiplikationstabellen MultNestFor Övningar till kapitel 6 (Projekt Labyrint I) 163 6

9 Programmering B Ämne Sida Program Kapitel 7 Logik för blivande programmerare Sammansatta villkor Logik Logiska operatorer Kors De logiska operatorerna OCH och ELLER NegativtKors 7.2 Datatypen bool SannTab 7.3 NEGATION som logisk operator GissaLog Logiska uttryck 176 Test av lösenord med NEGATION PasswordNeg Datatypen string Logiska lagar DeMorgan Test av lösenord med De Morgans lag PasswdMorgan PasswdMorgan Övningar till kapitel 7 (Projekt Labyrint II) 182 Kapitel 8 Funktioner Vad är en funktion? Definition och anrop av funktioner Funktion 8.3 Deklaration av funktioner Slumptal 8.4 Externlagrad funktion ExternFunk netto 8.5 Funktioner utan returvärde compare GissaVoid 201 slumptal 8.6 Lokala och globala variabler Global Blockstruktur Överskuggning av variabler Scope Räckviddsoperatorn Värdeanrop: Call by value CallByVal 8.9 Referenser Referens 8.10 Referensanrop: Call by reference platsbyte CallByRef 8.11 In- och utparametrar vaxel VaxelTest 8.12 Överlagring av funktioner potens Overload Övningar till kapitel Kapitel 9 Array - en sammansatt datatyp Vad är en array? Definition och initiering av en array ArrayDef - Initieringslista ArrayInit 9.3 Stränghantering med array ArrayChar Nolltecknet Nolltecknet 7

10 Ämne Sida Program 9.4 Array som parameter i funktioner RefArray - Referensanrop med array Sökning och sortering 244 slumparray - Slumptal i en array SearchTest search - Minimax-problemet minimax - Namngivna konstanter och skalbarhet MinimaxTest - Bubbelsortering bubbel BubbelTest 9.6 Kryptering av text KryptTextTest kryptText 9.7 Tvådimensionell array DoubleArray Övningar till kapitel 9 (Projekt Labyrint III, Master Mind) 262 Programmering C Kapitel 10 Filhantering Att skriva till och läsa från filer WriteReadFile 10.2 Slumplösenord RandPasswTest randPassw 10.3 Kryptering av filer KryptFil kryptText readShowFile writeFile D array som parameter i funktioner setTable Tabellhantering i filer writeTable readShowTable TableFile updateTable Övningar till kapitel Kapitel 11 Pekare Vad är en pekare? Definition och initiering av en pekare Pekare 11.3 Adress- och värdeoperatorn Varde 11.4 Pekare och referens PekRef 11.5 Operatorn new new 11.6 Pekare och array PekArray Pekararitmetik PekAritm 11.7 Stränghantering med pekare Initialer 11.8 Referensanrop med pekare RefPek 11.9 Dynamisk minnesallokering 315 Datorns interna minneshantering 315 8

11 Ämne Sida Program Dynamisk array Dynamic Nollpekaren Dynamisk filkryptering DynKryptFil Övningar till kapitel Kapitel 12 Objektorienterad programmering Vägen till objektorienterad programmering Allt_i_main Procedural Vår första klass Cirkel Test av klass ObjOrienterad Objekt och klass Klass som datatyp 334 Deklaration av klass Anstalld Definition av objekt EgenDatatyp Åtkomst till objektets medlemmar 339 Punktnotation Metoder Restid Objekt som parameter och returvärde RestidTest 12.4 Objektorienterad modellering 347 Implementation av modellen Tid Array av objekt TimAnstalld Referens till objekt Arbetstid 12.5 Inkapsling och klassens konstruktor 356 Åtkomstmodifieraren private Circle Klassens konstruktor 358 Default-konstruktorn Inkapsling Flera konstruktorer Circles Constructors 12.6 Åtkomstmetoder Emp Access 12.7 Komposition Date Komposition av klasser Employ Komposition av objekt Composition 12.8 Arv Person Arvrelationen Employee Inheritance 12.9 Polymorfism Konto Överskuggning av metoder MinimalKonto Åtkomstmodifieraren protected SkapaKonto Övningar till kapitel 12 (Projekt Automat) 382 Programförteckning 384 Sakregister 389 9

12 10

13 Kapitel 1 Introduktion till programmering 1.1 Vad är programmering? Vad är en algoritm? Olika sätt att beskriva en algoritm Pseudokod och flödesplan Vad är objektorienterad programmering? 23 Objekt, klass och metoder 23 Objektorienterad modellering Programmering: En historik 23 Övningar till kapitel

14 1.1 Vad är programmering? Var och en har en intuitiv uppfattning i denna fråga. Ändå är det värt försöket att definiera programmering lite noggrannare. Det gäller att avgränsa ämnet och lokalisera det i förhållande till närbesläktade ämnen för att kunna sätta det i rätt sammanhang. Det blir lättare att följa bokens röda tråd, om man får en beskrivning av vad som väntar. Även om man intuitivt förstår vad programmering är, är det inte så enkelt att uttrycka det i ord. Då är det ofta enklare att börja med att ge negativa svar. Så låt oss börja med att diskutera vad programmering inte är för att steg för steg närma oss det positiva svaret *. På så sätt avgränser vi ämnet. Tre negativa svar 1. För det första hävdar jag att programmering inte är en konstart som måleri, musik, osv. För att syssla med konst behövs en viss begåvning. För programmering däremot räcker vanlig logik, någon speciell talang behövs inte. Därför kan i princip alla lära sig programmering. I princip eftersom det alltid finns undantag. Det gäller ju att kunna använda en teknisk apparat, inte att bygga den. Även här kan programmering jämföras med bilkörning. Att programmering inte är en konstart, utesluter inte att det i vissa fall kan finnas program som stiliserats till konstverk undantag som bekräftar regeln. Denna bok kommer att visa: I princip kan alla lära sig programmering. 2. För det andra hävdar jag att programmering inte är någon vetenskap. Det kanske förvånar mer än resonemanget om konst. Jo, det finns ett samband mellan programmering och vetenskap. Detta samband kan jämföras med relationen mellan bilkörning och maskinteknik eller med relationen mellan multiplikationstabellen och matematik. Visst är både maskinteknik och matematik vetenskap. Men ingen skulle därför hävda att även bilkörning och multiplikationstabellen är vetenskap. På liknande sätt är programmering relaterad till en vetenskap som kallas datalogi eller informatik, Computer Science på engelska. Programmering är endast en praktisk tillämpning av denna vetenskap. Medan datalogi kan beroende på upplägget ha en teoretisk prägel, är programmering i allra högsta grad ett praktiskt ämne. 3. För det tredje hävdar jag att programmering inte är ett självändamål. Programmering är ett medel, ett verktyg som tjänar ett högre syfte, nämligen att lösa ett problem med hjälp av datorn. Problemet kan vara vad som helst, bara man hittar ett sätt att behandla det på datorn. Lyckas man med det, har man datoriserat problemlösningen. Och detta kräver programmering. Så problemets lösning med hjälp av datorn är målet och programmering är medlet för att uppnå detta mål. Detta innebär inte att vi aldrig kommer att skriva program för programmeringens skull. Men detta sker endast i pedagogiskt eller experimentellt syfte. * Filosofen Spinoza anmärkte 1674 att varje definition är en negation. I och med man att säger vad någonting är, har man samtidigt sagt vad det inte är: Determinatio est negatio. I praktiken kan man närma sig definitionen genom att avgränsa det som ska definieras från allt annat. 12

15 Programmering som problemlösning En metod som exakt och entydigt beskriver ett problems lösning kallas algoritm. Väljer man programkod för att beskriva algoritmen, har man ett datorprogram. Sedan måste också viss information (data) läggas till för att lösa problemet, så man kan säga: Program = algoritm + data Det var Niklaus Wirth, skaparen av programspråket Pascal, som på 60-talet ställde upp denna definition. Data är information i organiserad, strukturerad form. Men vad exakt är en algoritm, och framför allt hur kan algoritmer beskrivas? Dessa frågor kommer vi att ägna resten av det här kapitlet till. Wirths definition återspeglar en algoritmorienterad syn på programmering som även kallas procedural (strukturerad) programmering. Slutsats: Förstå problemet, hitta och beskriv en lösningsalgoritm innan du börjar programmera. Att förstå problemet, att hitta och beskriva en algoritm är den svårare delen av uppgiften som oftast kräver mer tid och energi än själva programmeringen. Frågan är: Ingår verkligen alla dessa delar i programmerarens uppgift? Vad gäller att förstå problemet, måste i regel programmeraren vara förtrogen med problemställningen och ha en någorlunda god insikt i problemets viktigaste aspekter utan att därför vara expert i ämnet. Vad gäller att hitta en lösning, beror det på problemets karaktär och komplexitet. Ibland är en lösning känd och behöver bara studeras. I andra fall är problemet så komplext att endast experter i ämnet kan hitta en lösning då det krävs expertkunskaper, uppfinningsrikedom och/eller forskningsinsatser. Men det finns också enklare fall då programmeraren står ensam inför problemet och måste göra allt själv inklusive klara av problemlösningen. Så den här delen skulle kunna stå i parentes i slutsatsen ovan. Men att beskriva en lösningsalgoritm, steget innan kodningen, är nästan alltid programmerarens uppgift. Hur man gör det ska vi ägna oss åt i nästa avsnitt. Programmering som modellering En annan definition som kom på 80-talet och återspeglar den objektorienterade synen på programmering är: Program = Modell av verkligheten Om man i Program = algoritm + data lägger betoningen på data istället för på algoritmen och data inte längre betraktas som ett slags bihang till algoritmen utan som objekt eller en modell av verkligheten, kommer man till objektorienterad programmering som tas upp i bokens sista kapitel. Där kommer vi även att behandla objektorienterad modellering (sid 347). 13

16 1.2 Vad är en algoritm? Många tror att algoritmer bara har med matematik att göra. Så är inte fallet. Algoritmbegreppet är så allmänt att det kan användas för de flesta lösbara problem, inklusive matematiska. Det kan tillämpas på helt vardagliga problem, samtidigt som det är grunden för all programmering. Ett datorprogram är ingenting annat än en algoritm översatt till datorns språk. Men även följande vägbeskrivning till en kompis är ett fullgott exempel på en algoritm. Jämför den gärna med algoritmdefinitionen på sid 16. gå ut från ditt hus till vänster, fortsätt rakt fram, sväng till höger vid trafikljuset, sedan andra korsningen till vänster, där finns ett gult hus, i 26:an bor jag... En algoritm är alltså ett tillvägagångssätt vid problemlösning. En mer noggrann definition kommer vi att utveckla så småningom. Ett problem kan sakna lösning då kan det inte heller finnas någon algoritm. Om problemet är lösbart, kan det ha ingen, en eller flera algoritmer. Vi sysslar här endast med sådana problem som har minst en algoritm. Att algoritmer ofta förknippas med matematik har sina historiska skäl. Historiens första algoritm Ordet algoritm härstammar från namnet på en vetenskapsman från 800-talet som hette Al-Kharazmi. Namnet har sedan latiniserats och blivit algoritm. Han ställde upp historiens första algoritm genom att skriva en bok om Algebra med algoritmer för addition och multiplikation av heltal som används även idag. Men kunde man inte addera eller multiplicera heltal 800 år efter Kristi födelse? Jo, redan långt tidigare i Egypten, Indien, Persien och Grekland kunde man räkna med tal. Vad var i så fall Al-Kharazmis historiska prestation? Ja, det var inte att komma på hur man adderar eller multiplicerar heltal det var ju redan känt, utan hur man beskriver denna process år mellan praktisk lösning och formell beskrivning Det är anmärkningsvärt att beskrivningen av hur man räknar med heltal kom till mer än 1000 år efter den praktiska lösningen. Orsaken är att den korrekta, allmänna beskrivningen som ska hålla i alla tänkbara situationer, är mycket svårare att åstadkomma än den faktiska lösningen av ett eller en klass av problem. Att själv gå en väg som man känner till är enklare än att formulera en korrekt vägbeskrivning. Anledningen är att algoritmer är generella till sin natur, och just det är tjusningen: Att försöka beskriva dem så att de håller i alla situationer. Och detta gäller även idag: Program det moderna sättet att beskriva algoritmer måste fungera under alla omständigheter och ska helst aldrig krascha. Dessvärre vet vi ju att så inte är fallet. En av utmaningarna inom programmering ligger i att skriva program som fungerar i alla situationer. Det vi kan lära oss av det 1000-åriga glappet mellan praktisk lösning och formell beskrivning är: Satsa tid och energi på att först analysera det problem du vill att ett program ska lösa och på att beskriva lösningen av problemet så generellt som möjligt. Prefixet Al kan tyda på att han var arab, men namnet Kharazmi avslöjar att han är född i Kharazm, en antik ort i dagens Iran som på den tiden var ockuperat av araberna. 14

17 Exempel på algoritmer I vardagen använder vi algoritmer hela tiden, om än omedvetet. Här några exempel: Matrecept vars användning kan jämföras med programkörning på datorn: Råvaror (indata) Kök Maträtt (utdata) (dator) Matrecept (algoritm/program) Matrecept skrivs fortfarande med vanligt språk men man kan konstatera att det finns en viss stil som är typisk för alla matrecept. IKEA:s monteringsanvisningar för att sätta ihop delarna till en möbel. Här används en kombination av text och grafik som är mycket effektiv. Grafiken förenklar algoritmen avsevärt. En bild säger mer än tusen ord. På köpet får man en slags internationalisering, ett oberoende av det lokala språket, vilket gör att algoritmen förstås över hela världen. Bruksanvisningar av alla slag är exempel på algoritmer, även om många av dem i praktiken är värdelösa. Men det finns dåliga algoritmer på andra områden också. Manualer för datorprogram som visar hur ett program ska användas. Konstruktionsritningar som ingenjörer gör för att en viss produkt ska kunna tillverkas i fabrik. En arkitektritning av ett hus är ett specialfall av det. Här har grafiken tagit över helt och hållet. Partiturer: Noter i musik som används för att spela ett musikstycke och som omfattar noggranna anvisningar om hur en hel orkester ska spela. Ett speciellt språk används som varken består av text eller grafik, utan snarare av symboler längs en tidslinje. Spelregler är snarare ett negativt exempel: De talar mest om vad man inte får göra och lämnar ett stort utrymme för hur man får spela inom reglernas ram. Därför finns två skilda problemställningar. Den ena är: Hur får jag spela? Spelregler ger delvis (negativa) svar på det. En helt annan problemställning är: Hur vinner jag spelet? Spelteori som involverar sannolikhetslära behandlar denna fråga. I spelteori brukar man tala om strategier snarare än algoritmer. Här befinner vi oss i ett gränsområde där problem inte alltid har en lösning eller saknar algoritm. I fortsättningen kommer vi att undvika sådana frågeställningar. Vi betraktar endast problem som är lösbara och har minst en algoritm. Exemplet belyser dock en viktig aspekt: Inte bara vägen till lösning måste beskrivas. Först måste problemställningen vara klart och exakt formulerad så att man kan avgöra om det finns en entydig lösning och minst en algoritm. 15

18 Definition av algoritm Låt oss titta på vad som är gemensamt för exemplen ovan (utom spelreglerna). Vilka typiska faktorer förekommer i alla exempel? För det första består de alla av en rad anvisningar om vad som ska göras för att lösa det givna problemet. Frågan är: Ska man tillåta alla slags anvisningar? Om de leder till problemets lösning, varför inte? Men leder alla slags anvisningar till lösningen? T.ex. anvisningen Bygg ett hus! är helt värdelös. Ingen kan bygga ett hus med bara denna anvisning. Problemet är ju just hur man bygger huset. Anvisningarna måste vara mycket enklare och mer detaljerade. Vem som helst ska kunna utföra dem. Sådana anvisningar kallas elementära instruktioner. Bara sådana kan tillåtas i en algoritm om de ska leda till problemets lösning. För det andra. Undersöker man de ovannämnda exemplens innehåll kan man konstatera att anvisningarna måste utföras i en viss ordning. Det går inte att kasta om ordningen. Man inser redan vid receptexemplet att man först måste knåda degen och sedan ställa in den i ugnen, inte vice versa. Vid partiturexemplet är ju ordningen helt avgörande. Och så är det i alla algoritmer. Ordningsföljden för de elementära instruktionerna måste finnas med i algoritmen. Självklart måste en algoritm också ange när instruktionerna ska upphöra. Om vi sammanfattar kommer vi till följande definition av algoritm: En algoritm är en följd av precisa anvisningar, s.k. elementära instruktioner, som löser ett givet problem samt en anvisning om i vilken ordning dessa skall utföras. Dessutom måste en algoritm alltid ha ett exakt avslutningskriterium. Denna definition är fortfarande ganska intuitiv, men den räcker för vårt ändamål. Mer formella definitioner finns i den vetenskapliga litteraturen som tar hänsyn till att antalet elementära instruktioner måste vara ändligt och att algoritmen ska kunna utföras i ändlig tid. Vi tar dessa förutsättningar för givna. Men avslutningskriteriet är avgörande: Ett tillvägagångssätt måste ha ett exakt avslutningskriterium annars är det ofullständigt och utgör ingen algoritm. Av stor betydelse för datoriseringen är att algoritmen måste vara tolkningsbar på ett enda sätt. Det får inte finnas tvetydigheter i formuleringen. Datorn kan ju bara tolka våra anvisningar på ett enda sätt. Svårigheten ligger alltså i algoritmens beskrivning, vilket är en god illustration till det 1000-åriga glappet mellan praktisk lösning och formell beskrivning som vi nämnde på sid 14. Som redan sagts, är det i regel svårare att beskriva en algoritm än att lösa ett specifikt problem i en specifik situation. Algoritmer är generella till sin natur och måste hålla i alla situationer. Och därmed har vi kommit fram till nästa avsnitts diskussion: Hur beskriver man en algoritm bäst? Vi ska nu gå igenom de hjälpmedel man kan använda för att formulera algoritmer så att de blir tolkningsbara endast på ett sätt men samtidigt behåller sin generella karaktär. 16

19 1.3 Olika sätt att beskriva en algoritm Vanligt språk är, som vägbeskrivningen till en kompis på sid 14 visade, ett sätt att beskriva algoritmer. Största fördelen med det är att alla som kan språket direkt förstår algoritmen utan att behöva lära sig något nytt. Nackdelen är att det ofta kan tolkas på olika sätt. Och tur är det! Annars skulle man ju t.ex. inte kunna skriva en dikt eller njuta av den. Men just i samband med algoritmer då man eftersträvar entydighet, är möjligheten till olika tolkningar en nackdel. Pseudokod är en hybrid (blandning) mellan vanligt språk och formaliserad kod, ett försök att minska det vanliga språkets tvetydighet genom att införa vissa strukturer och t.o.m. grafiska stilmedel i layouten. Allt som på ett entydigt sätt beskriver en algoritm, även en matematisk formel, kan användas som pseudokod. I nästa avsnitt tar vi upp ett exempel på pseudokod med vanligt språk kombinerad med generella kontrollstrukturer (sid 20) som förekommer i alla algoritmer. På så sätt uppnår det vanliga språket en högre grad av entydighet, noggrannhet och struktur. Flödesplan eller flödesschema är en variant av IKEA:s monteringsanvisningar som kombinerar text och grafik med en klar dominans mot det senare. Man använder sig av geometriska figurer som symboliserar algoritmens byggstenar och av pilar som visar flödet i algoritmen och definierar instruktionernas ordning. Med dessa få stilmedel uppnår man en hög noggrannhet i beskrivningen, eliminerar tvetydigheter och åskådliggör algoritmens logiska struktur. Det tänkta händelseförloppet syns tydligt. I det avseendet är flödesplan överlägset både vanligt språk och pseudokod. Flödesplanssymbolik är ett utmärkt medel som lämpar sig inte bara för beskrivning av fullständiga algoritmer, utan också för att åskådliggöra logiken hos mindre, men kritiska delar av ett program. Vi kommer att använda oss av detta medel i hela boken. Programkod är den variant av algoritmbeskrivning som används för att låta en dator utföra algoritmen. Därför måste den kunna tolkas av datorn. Programkoden översätts till ett språk, kallat maskinkod som datorns processor förstår. Programkoden däremot även kallad källkod är skriven i något programmeringsspråk som man måste lära sig. Medan källkod förstås av människan, men inte av datorn, förstås maskinkod av datorn, men inte av människan. Andra sätt att beskriva algoritmer finns också. Inget av dem har lyckats etablera sig som standard. Många av de traditionella sätten kan betecknas med det samlande namnet strukturdiagram. Andra använder Mind Maps eller beslutstabeller. Mest känt är dock UML = Unified Modeling Language som är ett språk för objektorienterad design, dvs ett sätt att planera, utveckla och visa strukturen hos avancerade objektorienterade system. Idag används UML för att lägga upp och modellera stora programmeringsprojekt. UML kräver goda kunskaper i objektorienterad programmering som tas upp i bokens sista kapitel. Där kommer vi även att behandla objektorienterad modellering (sid 347). Här ska vi nu utveckla de enklare struktureringsverktygen pseudokod och flödesplan. 17

20 1.4 Pseudokod och flödesplan Låt oss som exempel ta följande beskrivning på ren svenska av en vardaglig syssla: K går upp kl. 6 och duschar tills kroppen känns fräsch. Sedan torkar K sig, tar på sig kläderna och äter frukost. Vid frukosten lyssnar K på radions trafikinformation. Om det är mycket biltrafik, går K ut, väntar tills ingen bil kommer, går över gatan och tar bussen till jobbet. Annars tar K bilen till jobbet. Det är en beskrivning av en algoritm, låt oss kalla den för Morgonsyssla, som använder sig av det vanliga språket. Egentligen kan den knappast misstolkas när den används med lite sunt förnuft. Ändå vill vi skriva om den, först som pseudokod och sedan som flödesplan för att öva de nya begreppen. Som vi ska se kommer detta att leda till en precisering av algoritmen. Pseudokod till algoritmen Morgonsyssla Gå upp kl. 6 Duscha TILLS kroppen känns fräsch Torka och ta på dig kläderna Ät frukost och lyssna på radio OM det är mycket biltrafik gå ut vänta TILLS ingen bil kommer gå över gatan och ta bussen till jobbet ANNARS ta bilen till jobbet Låt oss analysera denna pseudokod lite närmare. Vad skiljer den från vanligt språk? Vi har gett texten en ny form utan att ändra innehållet. Nya regler för formen har införts: För det första finns det varken punkter eller kommatecken mellan satserna. För att skilja dem åt, börjar istället varje sats på en ny rad. För det andra innehåller varje sats endast en elementär instruktion. För det tredje är vissa rader indragna vilket visar att instruktionerna på dessa rader, är underordnade andra instruktioner dvs är delar av dem. Så kan vi skilja mellan huvud- och underinstruktioner. Algoritmen har 5 huvudinstruktioner: I. Gå upp kl. 6 II. Duscha TILLS kroppen känns fräsch III. Torka och ta på kläderna IV. Ät frukost och lyssna på radio V. OM... ANNARS... Att vi räknar OM-ANNARS-satsen som en instruktion, beror på att de hör ihop och bildar ett par: ANNARS skulle förlora sin mening om det skiljdes från OM. Sedan har algoritmen 18

21 4 underinstruktioner, 3 under OM och 1 under ANNARS. De är alla indragna. Underinstruktionen gå ut skulle kunna betecknas med V.a då den tillhör huvudinstruktion V. Undersinstruktionen vänta TILLS ingen bil kommer skulle i så fall få beteckningen V.b. Undersinstruktionen gå över gatan och ta bussen till jobbet blir V.c och ta bilen till jobbet V.d. Hela algoritmen består av 5 huvud- och 4 underinstruktioner. Villkor Låt oss nu fördjupa analysen av pseudokoden och ta itu med de lite mer invecklade instruktionerna, t.ex. med II:an: Duscha TILLS kroppen känns fräsch Hur länge står K under duschen? Innebörden av TILLS säger att detta avgörs av hur länge kroppen känns ofräsch. Dvs K frågar sig ständigt, kanske omedvetet: känns kroppen fräsch, ja eller nej? Om nej, fortsätt duscha! Om ja, sluta! Detta händer kontinuerligt under duschandet. Hur många gånger, är inte bestämt, utan avgörs av K:s subjektiva svar på frågan. Menar K att kroppen förblir ofräsch trots duschandet, då ska K enligt algoritmen fortsätta att duscha i all evighet! I pseudokoden formuleras känns kroppen fräsch däremot inte som fråga, utan som ett villkor som ingår i TILLS-satsen, ett villkor för att fortsätta eller avsluta duschandet. Villkoret testas gång på gång: är det sant, ska K avsluta duschen. Är villkoret falskt, ska K duscha vidare. Valet avgörs av villkorets sanningsvärde, dvs om det är sant eller falskt. Ett villkor kan endast vara sant eller falskt. På så sätt skiljer sig ett villkor från en instruktion. En instruktion utförs, ett villkor testas. Testet avgör om en instruktion ska utföras eller inte. Det finns flera villkor i pseudokoden, utmärkta i kursiv stil. Nästa villkor förekommer i huvudinstruktion V: OM det är mycket biltrafik... ANNARS ta bilen till jobbet Den kursiva texten är ett villkor som avgör om K ska gå över gatan och ta bussen eller ta bilen till jobbet. Är villkoret sant dvs om det är mycket trafik, då ska K gå över gatan och ta bussen. Är villkoret falskt dvs om det inte är så mycket trafik, ska K ta bilen till jobbet. Men till skillnad från TILLS-satsen testas villkoret här endast en gång, beroende på den annorlunda innebörden av OM. Ett tredje villkor finns i underinstruktionen V.b: vänta TILLS ingen bil kommer Logiken avgörs igen av TILLS dvs K ska vänta så länge det kommer någon bil. När det inte längre kommer någon bil, ska K sluta vänta. K ställer sig alltså gång på gång frågan: kommer någon bil, ja eller nej? Om ja, fortsätt vänta! Om nej, sluta vänta! Kommer det bilar hela tiden, då ska K enligt algoritmen vänta i all evighet! 19

22 Kontrollstrukturer Har vi därmed kartlagt pseudokoden till algoritmen Morgonsyssla? Nästan! Vi har identifierat instruktioner (normal stil) och villkor (kursiv stil). Vi nämnde även orden TILLS och OM-ANNARS (fet, versal stil), men vi har ännu inte identifierat dessa ord. De är ju varken instruktioner eller villkor, så vad är de? Låt oss för ett ögonblick glömma algoritmen Morgonsyssla och tänka oss en helt annan algoritm som ska lösa ett helt annat problem. Vilka ord skulle även förekomma i den nya algoritmen? Säkert ingen K *, inget jobb, ingen dusch, ingen bil, ingen.... Men just det! Orden TILLS och OM-ANNARS kan finnas i den nya algoritmen också. Och de kan förekomma inte bara i den av oss tänkta algoritmen utan i alla algoritmer. De är nyckelord och fungerar som algoritmens byggstenar. I programmering kallas de för kontrollstrukturer eftersom de är generella strukturer som styr och kontrollerar hela algoritmen och förekommer i alla algoritmer. Ja, alla algoritmer är uppbyggda av dessa kontrollstrukturer. Behärskar man dem, har man tagit ett stort steg mot förståelse av algoritmer och därmed förståelse för programmering. Vi kommer i kapitel 6 (sid 126) att detaljerat behandla kontrollstrukturer i C++. Nu ska vi titta på flödesplan, ett annat lite roligare sätt att beskriva algoritmer. Sedan ska vi rita algoritmen Morgonsyssla som flödesplan. Flödesplan För att kunna rita en flödesplan som kombinerar text och grafik med en klar dominans mot det senare, måste vi införa några grafiska symboler: Algoritmens start och slut ritas med en oval. En instruktion ritas som rektangel. Instruktionens text skrivs in i rektangeln. Ett villkor ritas som romb. Villkoret skrivs in i romben och kan även formuleras som fråga. Start/Slut Instruktion 1 Villkor Flödet (ordningen) i algoritmen visas med pilar. Det finns fler symboler, men vi kommer bara att använda oss av de ovan redovisade när vi på nästa sida presenterar flödesplanen till algoritmen Morgonsyssla som ska bli en exakt översättning av den algoritm som vi ursprungligen formulerade (sid 18) först på vanligt språk och sedan som pseudokod. Precis som vi gav texten i vanligt språk en ny form utan att ändra innehållet när vi skrev om den till pseudokod, ska även vid översättning till flödesplan ytterligare en ny form ges till algoritmen utan att ändra innehållet, framför allt inte den logiska innebörden. Flödesplanens fördel kan beskrivas med ordspråket En bild säger mer än tusen ord. * Paralleller med Franz Kafkas romanfigur Herr K. är rent slumpmässiga! Algoritmens K kan stå för vem som helst. Personen i fråga är irrelevant. I flödesplanen förekommer inte ens K, vilket visar att det inte handlar om personen utan om problemet Att ta sig till jobbet. Vi har här att göra med problemlösning (procedural), inte med modellering av verkligheten (objektorienterad). 20

23 Flödesplan till algoritmen Morgonsyssla Start Gå upp kl. 6 Duscha Loop* Kroppen fräsch? nej ja Torka och ta på sig kläderna Äta frukost & lyssna på radio Gå ut ja Mycket biltrafik? nej Ta bilen Vänta Loop* Kommer någon bil? ja nej Gå över gatan & ta bussen Slut Loop = slinga på svenska, här: upprepningsslinga med inbyggt villkor som testas gång på gång. 21

24 När vi sa att Morgonsyssla-algoritmens flödesplan ska bli en exakt översättning av den algoritm som vi ursprungligen formulerade på sid 18 menade vi förstås förstås den logiska likheten, inte den språkliga. T.ex. står i pseudokoden vänta TILLS ingen bil kommer medan i flödesplanen står Kommer någon bil? och flödesplanen svarar på denna fråga: om ja, vänta vilket innebär vänta SÅ LÄNGE det kommer någon bil. Formuleringen är logiskt likvärdig med vänta TILLS ingen bil kommer. Hade vi formulerat frågan negativt Kommer ingen bil? hade det lett till dubbel negation vid svaret nej, vilket försvårar förståelsen. För att förenkla har frågan i flödesplanen formulerats positivt. Undersök själv om det finns flera exempel på språklig olikhet men logisk likhet mellan den ursprungliga texten och flödesplanen. Det är en utmärkt övning att kontrollera om vi på vägen från vanligt språk till flödesplan verkligen inte ändrat algoritmens innehåll. Om man jämför pseudokoden med flödesplanen till Morgonsyssla kan man konstatera att det är avsevärt enklare att få en snabb överblick över algoritmen när man tittar på flödesplanen. Frågan uppstår varför man i så fall överhuvudtaget ska syssla med pseudokod. Svaret är att det är programkod som vi slutligen ska skriva, och programkod liknar pseudokod mer än flödesplaner. Vi kan inte mata datorn med grafik som är huvudingrediensen i flödesplaner. Pseudokodens värde ligger i närheten till programkod. Dessutom är den oberoende av programmeringsspråk. Flödesplan däremot är ett utmärkt hjälpmedel som kan användas innan man skriver programkod för att strukturera sina tankar om ett problems lösning som ska tas fram med ett datorprogram. Även detta verktyg är helt oberoende av programmeringsspråk. Är problemet enkelt eller om en klar struktur för lösningen redan finns, behövs ingen flödesplan. Växer problemets komplexitet rekommenderas en flödesplan kombinerad med pseudokod. 22

25 1.5 Vad är objektorienterad programmering? Här ska vi fortsätta besvara frågan Vad är programmering? som vi tog upp i början av detta kapitel och komplettera svaret ur en objektorienterad synvinkel. Då hade vi definierat programmering som problemlösning och citerat Niklaus Wirth som på 60-talet formulerade den procedurala synen på programmering med definitionen Program = algoritm + data (sid 13). En annan definition som kom upp på 80-talet och återspeglar den objektorienterade synen på programmering är: Program = Modell av verkligheten Om man i formeln Program = algoritm + data lägger betoningen på data istället för på algoritmen och inte längre betraktar data som ett slags bihang till algoritmen utan som objekt kommer man till objektorienterad programmering. Denna nya programmeringsfilosofi kommer att behandlas i boken, eftersom C++ är ett objektorienterat språk. Det som i programmeringshistorien gjorde att man behövde objektorienterad programmering var den växande komplexiteten hos program under 70-talet. Programmens storlek var avgörande för den växande komplexiteten. Man insåg att det inte längre räckte till att skriva och testa program som fungerade just då. Det var nödvändigt att med rimliga kostnader kunna även underhålla stora program, förnya och vidareutveckla dem så att de fungerade även i flera år och att de framför allt kunde anpassas till nyuppkomna situationer utan oöverkomliga svårigheter. Det i sin tur krävde att man redan i designstadiet behövde ett annorlunda upplägg. Fokuset förskjöts från problemlösning till modellering av verkligheten. Objektorienterad design (UML) kom in i bilden. Allt detta var endast med procedural programmering inte längre möjligt. Ett s.k. paradigmskifte hade blivit nödvändigt, dvs en ändring av helhetssynen på programmering. Objektorienterad programmering syftar åt att efterlikna verkligheten. Man vill avbilda den reala världen åtminstone den del som tillåter datorisering och konstruera en modell av den i sina datorprogram för att kunna simulera verkligheten genom att testa modellen. För att undvika filosofiska diskussioner kan vi anta att den reala världen består kort sagt av objekt. Världen kring oss är full med sådana objekt: Människor, byggnader, bilar, tåg, flygplan, träd, möbler, böcker, butiker, skolor, bibliotek, kontor, anställda, kunder, varor, fakturor, order, bokningar, kurser osv. Objekten kan vara verkliga eller virtuella. Ett datorprogram försöker att beskriva dessa objekt. Låt oss precisera detta: Objekt, klass och metod Det är tre centrala begrepp inom objektorienterad programmering. Ett objekt har vissa egenskaper. Generellt kan man säga att ett objekt är summan av alla sina egenskaper. Ett annat ord för egenskap är attribut. Ett objekt består av alla sina attribut. Attributen tillhör objektet. T.ex. har objektet bil som attribut fabrikat, modell, färg, årsmodell, antal körda mil, antal hästkrafter, maximala hastigheten, antal och storlek på cylindrar i motorn osv. Alla dessa data ger svar på frågan Vad är det för bil?. Men bilden vore ofullständig om vi nöjde oss med dessa intressanta, men statiska data. Vi vill också veta vad man kan göra 23

26 med bilen. Ett objekt kan i regel även utföra vissa aktioner eller operationer. I den objektorienterade programmeringens terminologi kallas de för metoder. En annan beteckning är funktioner. Skillnaden mellan dessa två begrepp är att funktioner är fristående, medan metoder är kopplade till klasser och objekt. Att relatera en aktion till ett objekt eller se den som fristående är två olika syn på saker och ting. Typiska metoder för en bil är t.ex. att köra fram, att backa, att accelerera, att bromsa, att parkera, att byta olja osv. Den fullständiga definitionen på en bil som objekt vore alltså att ange både dess attribut och metoder. Bilfabrikanten måste förse bilen med alla dessa färdigheter för att kunna sälja den. Därför går man i bilfabriken efter en plan när man tillverkar bilen. I den objektorienterade programmeringens terminologi kallas denna plan för bilens klass. När vi skriver ett program måste vi först formulera klassen Bil för att sedan kunna skapa objekt av den. Klassen skrivs bara en gång, medan objekt kan skapas enligt klassens beskrivning i obegränsat antal. I klassen måste vi ta upp alla attribut och metoder som är relevanta eller av någon anledning önskvärda för en bil. Den praktiska användningen avgör från fall till fall vad som är relevant eller önskvärt. Vad är skillnaden mellan objekt och klass? Om vi byter ut bilar mot pepparkakor kan man säga att pepparkaksformen är klassen och själva pepparkakorna är objekten. Klassen är alltså en slags mall, en förskrift för produktion av objekt: En enda pepparkaksform kan producera tusentals pepparkaksgubbar. Gubbarna kan skiljas från varandra i vissa detaljer, t.ex. materialet, smaken osv. Man kan t.o.m. måla dem i olika färger eller modifiera på annat sätt efteråt. De förblir pepparkaksgubbar av den ursprungliga formen. I formen ingår det som är gemensamt hos alla pepparkaksgubbar. Man har, när man byggde formen, bortsett från oväsentliga skillnader och tagit hänsyn endast till det väsentliga, det gemensamma hos alla pepparkakor. Att bortse från skillnader och att bibehålla det gemensamma hos olika verkliga objekt, kallas abstraktion (abstrahera, på latin: att ta bort, att dra av). Man tar bort allt som skiljer saker och ting av samma kategori eller typ och kommer på det viset till själva kategorin. Abstraktion leder till begreppsbildning, till klassificering eller kategorisering av den reala världen. Ett växande barn går igenom samma abstraktionsprocess, ser först sina föräldrar (objekt), abstraherar sedan via erfarenhet så småningom till begreppet människa (klassen) och inser att sina föräldrar är två konkreta exemplar av den abstrakta klassen människa. Så gör barnet med alla saker och ting omkring sig och lär sig vuxenvärldens begreppsapparat. Det abstrakta begreppet penna (klassen) t.ex. bildas efter att man sett hundratals verkliga pennor (objekt). Objektorienterad programmering återspeglar denna naturliga tankeprocess från det konkreta till det abstrakta, från objekt till klass. Anrop av metoder med punktnotation Vad gör man med metoder? Det finns två steg i hantering av metoder: Först definierar dvs skapar man dem i en klass. Sedan anropar dvs aktiverar man dem i ett objekt av denna klass. Ofta är det första steget redan genomfört av andra, så vi behöver bara anropa en redan fördefinierad metod. I klassen Bil t.ex. är metoderna att köra fram, att backa, att accelerera, att bromsa osv. definierade i huvuden på bilkonstruktörerna och i deras konstruktionsritningar och dokumentationer. Sedan har man tillverkat massor med objekt av klassen Bil i fabriken och byggt in dessa metoder i alla bilar. Vi behöver bara 24

27 anropa dem i den bil vi kör. Den bil vi kör är ett specifikt objekt av klassen Bil. Låt oss kalla det för minvolvo. Objektet minvolvo har ett antal attribut som t.ex. fabrikat, modell, färg, årsmodell osv., men också ett antal metoder, bl.a. metoden kör(). Parenteserna i metodens namn brukar man skriva för att karakterisera kör() som en metod och skilja den från klassens attribut. I C++ skriver man ett anrop av metoden kör() så här: minvolvo.kör(); Observera att före punkten står ett objekt, inte klassen. Det är ju den specifika bil som jag använder just nu som ska köras. Först efter punkten står själva anropet av metoden kör(). Det här sättet att skriva kallas punktnotation. Metoder måste alltid anropas med punktnotation, vilket har sin grund i att de endast är definierade i klasser, så att de endast existerar i objekt av en klass. Till skillnad från funktioner som är fristående, kan metoder varken definieras utanför klasser eller anropas utanför objekt. I C++ finns både funktioner och metoder. Om vi bortser från bilexemplet kan det i andra sammanhang även förekomma en klass (istället för objekt) före punkten i anropet av en metod. I så fall är metoden definierad i klassen på ett speciellt sätt nämligen som en statisk metod, vilket tas upp när vi behandlar metoder i detalj. En annan variant av metoden kör() kan anropas på fäljande sätt: minvolvo.kör(40); Det kan t.ex. betyda: Kör bilen med hastigheten 40 km/h. Värdet 40 kallas då en parameter som skickas till metoden när den anropas. I så fall måste även metoden kör() vara definierad så att den har beredskapen att ta emot denna parameter. Så det kan inte vara samma metod som anropades utan parameter. Det måste vara en annan variant av den, exakt talat en annan metod med samma namn. Konceptet kallas överlagring av metoder och innebär två eller flera metoder med samma namn, men olika parametrar. Objektorienteringens termer Låt oss återuppta exemplet Morgonsyssla som vi diskuterade i de förra avsnitten och försöka att integrera det i den nya terminologin. Algoritmen Morgonsyssla är ett typiskt fall av problemlösning: Den löser problemet om hur K. tar sig till jobbet. Tillvägagångssättet och framför allt hur vi beskriver det, är föremål för algoritmer. Men vem eller vilka gör det, dvs objekt som är involverade i algoritmen och hur man beskriver objekt, är en annan aspekt på saken. Objektorienterad programmering prioriterar objektaspekten framför algoritmaspekten. I det här fallet är objektet K. som utför algoritmens instruktioner för att ta sig till jobbet. Den primära frågan är nu: Vem är K. eller hur kan K. beskrivas? Hur han gör för att ta sig till jobbet kommer att ingå som en del i denna beskrivning. K. kan vara en anställd vilket förresten skulle förklara varför han tar sig till jobbet. I så fall är K. ett objekt av kategorin eller klassen Anställd. För att beskriva K. kan man lika bra beskriva alla an- 25 Anställd - förnamn - efternamn - födelsedatum - anställningsdatum - arbetstid + lön() + presentera() + morgonsyssla()

Innehållsförteckning

Innehållsförteckning Innehållsförteckning Ämne Sida Program Hur ska man lära sig programmering med Java? 11 Kapitel 1 Introduktion till programmering 13 1.1 Vad är programmering? 14 1.2 Vad är en algoritm? 16 1.3 Olika sätt

Läs mer

Programmering i C++ En manual för kursen Datavetenskaplig introduktionskurs 5p

Programmering i C++ En manual för kursen Datavetenskaplig introduktionskurs 5p Programmering i C++ En manual för kursen Datavetenskaplig introduktionskurs 5p Skriven av Michael Andersson Introduktion Programmering I högnivåspråk fokuserar på själv problemet (algoritmen) istället

Läs mer

Logik och kontrollstrukturer

Logik och kontrollstrukturer Logik och kontrollstrukturer Flödet av instruktioner i ett programmeringsspråk bygger vi upp med hjälp av dess kontrollstrukturer. I C har vi exemplen if, if else, while, do while. Dessutom finns switch

Läs mer

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet PROGRAMMERING Ämnet programmering behandlar programmeringens roll i informationstekniska sammanhang som datorsimulering, animerad grafik, praktisk datoriserad problemlösning och användaranpassad konfiguration

Läs mer

Programmering B med Visual C++ 2008

Programmering B med Visual C++ 2008 Programmering B med Visual C++ 2008 Innehållsförteckning 1 Repetition och lite nytt...5 I detta kapitel... 5 Programexekvering... 5 Loop... 5 Källkod... 6 Verktyg... 6 Säkerhetskopiera... 6 Öppna, kompilera,

Läs mer

Kursplanering Objektorienterad programmering

Kursplanering Objektorienterad programmering Kursplanering Objektorienterad programmering Fakta Ämne Programmering Poäng 40 Yh-poäng Kurskod YSYS-OOP Klass Systemutvecklare.NET 2 Syfte och koppling till yrkesrollen Syftet är att få en stabil grund

Läs mer

Föreläsning 2 Programmeringsteknik och C DD1316. Mikael Djurfeldt

Föreläsning 2 Programmeringsteknik och C DD1316. Mikael Djurfeldt Föreläsning 2 Programmeringsteknik och C DD1316 Mikael Djurfeldt Föreläsning 2 Programmeringsteknik och C Python introduktion Utskrift Inläsning Variabler Datatyp Aritmetiska operatorer Omvandling

Läs mer

TDIU01 - Programmering i C++, grundkurs

TDIU01 - Programmering i C++, grundkurs TDIU01 - Programmering i C++, grundkurs Grundläggande satser och uttryck Eric Elfving Institutionen för datavetenskap 5 augusti 2014 Översikt Uttryck Litteraler Operatorer Satser Villkor Upprepning Teckenhantering

Läs mer

EDAA20 Programmering och databaser. Mål komprimerat se kursplanen för detaljer. Checklista. Föreläsning 1-2 Innehåll. Programmering.

EDAA20 Programmering och databaser. Mål komprimerat se kursplanen för detaljer. Checklista. Föreläsning 1-2 Innehåll. Programmering. EDAA20 Programmering och databaser Mål komprimerat se kursplanen för detaljer Läsperiod 1 7.5 hp anna.aelsson@cs.lth.se http://cs.lth.se/edaa20 Mer information finns på kursens webbsida samt på det utdelade

Läs mer

SKOLFS. beslutade den -- maj 2015.

SKOLFS. beslutade den -- maj 2015. SKOLFS Föreskrifter om ändring i Skolverkets föreskrifter (SKOLFS 2010:247) om ämnesplan för ämnet programmering i gymnasieskolan och inom kommunal vuxenutbildning på gymnasial nivå; beslutade den -- maj

Läs mer

Imperativ programmering. Föreläsning 4

Imperativ programmering. Föreläsning 4 Imperativ programmering 1DL126 3p Föreläsning 4 Imperativa paradigmer Ostrukturerad programmering Strukturerad programmering Procedurell programmering Objektorienterad programmering Klassbaserad programmering

Läs mer

Introduktion till algoritmer - Lektion 1 Matematikgymnasiet, Läsåret 2014-2015. Lektion 1

Introduktion till algoritmer - Lektion 1 Matematikgymnasiet, Läsåret 2014-2015. Lektion 1 Kattis Lektion 1 I kursen används onlinedomaren Kattis (från http://kattis.com) för att automatiskt rätta programmeringsproblem. För att få ett konto på Kattis anmäler du dig på Programmeringsolympiadens

Läs mer

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Digitalt lärande och programmering i klassrummet Digitalt lärande och programmering i klassrummet Innehåll Vad är programmering och varför behövs det? Argument för (och emot) programmering Programmering i styrdokumenten Kort introduktion till programmering

Läs mer

inte följa någon enkel eller fiffig princip, vad man nu skulle mena med det. All right, men

inte följa någon enkel eller fiffig princip, vad man nu skulle mena med det. All right, men MATEMATISKA INSTITUTIONEN STOCKHOLMS UNIVERSITET Christian Gottlieb Gymnasieskolans matematik med akademiska ögon Induktion Dag 2. Explicita formler och rekursionsformler. Dag mötte vi flera talföljder,

Läs mer

TUTORIAL: KLASSER & OBJEKT

TUTORIAL: KLASSER & OBJEKT TUTORIAL: KLASSER & OBJEKT I denna tutorial lär vi oss att använda klasser och objekt samt hur vi bygger en enkel applikation kring dessa. I tutorialen kommer det finnas en mängd kod som du antingen kan

Läs mer

IT OCH PROGRAMMERING I SKOLAN. Jan Erik Moström Peter Vinnervik

IT OCH PROGRAMMERING I SKOLAN. Jan Erik Moström Peter Vinnervik IT OCH PROGRAMMERING I SKOLAN Jan Erik Moström Peter Vinnervik VILKA ÄR VI OCH VAD KOMMER VI ATT PRATA OM? Jan Erik Moström - undervisar på institutionen för datavetenskap Peter Vinnervik - doktorand vid

Läs mer

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet PROGRAMMERING Ämnet programmering behandlar programmeringens roll i informationstekniska sammanhang som datorsimulering, animerad grafik, praktisk datoriserad problemlösning och användaranpassad konfiguration

Läs mer

DD1311 Programmeringsteknik för S1 Laborationer läsåret 2007-2008

DD1311 Programmeringsteknik för S1 Laborationer läsåret 2007-2008 DD1311 meringsteknik för S1 Laborationer läsåret 2007-2008 Fyll i ditt namn och personnummer med bläck eller motsvarande. Kursledare är Linda Kann, linda@nada.kth.se. Namn... Personnr... Laborationer Labb

Läs mer

Här är två korta exempel på situationer då vi tillämpar den distributiva lagen:

Här är två korta exempel på situationer då vi tillämpar den distributiva lagen: Modul: Algebra Del 8: Avslutande reflektion och utvärdering Distributiva lagen Cecilia Kilhamn, Göteborgs Universitet Distributiva lagen a (b + c) = a b + a c Den distributiva lagen kallas den räknelag

Läs mer

Övningshäfte 2: Induktion och rekursion

Övningshäfte 2: Induktion och rekursion GÖTEBORGS UNIVERSITET MATEMATIK 1, MMG200, HT2017 INLEDANDE ALGEBRA Övningshäfte 2: Induktion och rekursion Övning D Syftet är att öva förmågan att utgående från enkla samband, aritmetiska och geometriska,

Läs mer

Föreläsning 1: Intro till kursen och programmering

Föreläsning 1: Intro till kursen och programmering Föreläsning 1: Intro till kursen och programmering λ Kursens hemsida http:www.it.uu.se/edu/course/homepage/prog1/mafykht11/ λ Studentportalen http://www.studentportalen.uu.se UNIX-konton (systemansvariga

Läs mer

Planering Programmering grundkurs HI1024 HT 2015 - data

Planering Programmering grundkurs HI1024 HT 2015 - data Planering Programmering grundkurs HI1024 HT 2015 - data Föreläsning V36 Föreläsning 1 Programmering Kurs-PM Programmeringsmiljö Hello World! Variabler printf scanf Föreläsning 2 Operatorer Tilldelning

Läs mer

C++ Slumptalsfunktioner + switch-satsen

C++ Slumptalsfunktioner + switch-satsen C++ Slumptalsfunktioner + switch-satsen Veckans avsnitt består av ett antal lite udda funktioner man kan ha nytta av när man skriver program. Det är en slumptalsgenerator och lite annat smått och gott.

Läs mer

Föreläsning 3.1: Datastrukturer, en översikt

Föreläsning 3.1: Datastrukturer, en översikt Föreläsning.: Datastrukturer, en översikt Hittills har vi i kursen lagt mycket fokus på algoritmiskt tänkande. Vi har inte egentligen ägna så mycket uppmärksamhet åt det andra som datorprogram också består,

Läs mer

Grundläggande programmering, STS 1, VT Sven Sandberg. Föreläsning 14

Grundläggande programmering, STS 1, VT Sven Sandberg. Föreläsning 14 Grundläggande programmering, STS 1, VT 2007. Sven Sandberg Föreläsning 14 I torsdags & fredags: arrayer Deklaration, initiering, åtkomst Arrayer är referenser Arrayer som parametrar och returvärden Exempel

Läs mer

Kursplan för Matematik

Kursplan för Matematik Sida 1 av 5 Kursplan för Matematik Inrättad 2000-07 SKOLFS: 2000:135 Ämnets syfte och roll i utbildningen Grundskolan har till uppgift att hos eleven utveckla sådana kunskaper i matematik som behövs för

Läs mer

Bakgrund och motivation. Definition av algoritmer Beskrivningssätt Algoritmanalys. Algoritmer. Lars Larsson VT 2007. Lars Larsson Algoritmer 1

Bakgrund och motivation. Definition av algoritmer Beskrivningssätt Algoritmanalys. Algoritmer. Lars Larsson VT 2007. Lars Larsson Algoritmer 1 Algoritmer Lars Larsson VT 2007 Lars Larsson Algoritmer 1 1 2 3 4 5 Lars Larsson Algoritmer 2 Ni som går denna kurs är framtidens projektledare inom mjukvaruutveckling. Som ledare måste ni göra svåra beslut

Läs mer

Parameteröverföring. Exempel. Exempel. Metodkropp

Parameteröverföring. Exempel. Exempel. Metodkropp Exempel atriangle.changesize (100, 50); // OK atriangle.changesize (100); // fel antal atriangle.changesize ( 1, 50); // fel datatyp char c = atriangle.getarea (); // fel datatyp Parameteröverföring I

Läs mer

Övningshäfte 1: Logik och matematikens språk

Övningshäfte 1: Logik och matematikens språk GÖTEBORGS UNIVERSITET MATEMATIK 1, MMG200, HT2014 INLEDANDE ALGEBRA Övningshäfte 1: Logik och matematikens språk Övning A Målet är att genom att lösa och diskutera några inledande uppgifter få erfarenheter

Läs mer

TDIU01 - Programmering i C++, grundkurs

TDIU01 - Programmering i C++, grundkurs TDIU01 - Programmering i C++, grundkurs Sammanfattning period 1 Eric Elfving Institutionen för datavetenskap 1 oktober 2013 Översikt Ett C++-programs uppbyggnad Variabler Datatyper Satser Uttryck Funktioner

Läs mer

Kompilering och exekvering. Föreläsning 1 Objektorienterad programmering DD1332. En kompilerbar och körbar java-kod. Kompilering och exekvering

Kompilering och exekvering. Föreläsning 1 Objektorienterad programmering DD1332. En kompilerbar och körbar java-kod. Kompilering och exekvering Föreläsning 1 Objektorienterad programmering DD1332 Introduktion till Java Kompilering, exekvering, variabler, styrstrukturer Kompilering och exekvering Ett program måste översättas till datorns språk

Läs mer

Objektorienterad programmering Föreläsning 8. Copyright Mahmud Al Hakim Agenda (halvdag)

Objektorienterad programmering Föreläsning 8. Copyright Mahmud Al Hakim  Agenda (halvdag) Objektorienterad programmering Föreläsning 8 Copyright Mahmud Al Hakim mahmud@webacademy.se www.webacademy.se Agenda (halvdag) Objektorienterad programutveckling Algoritmer Algoritmkonstruktionerna Relationer

Läs mer

Introduktion. Klasser. TDP004 Objektorienterad Programmering Fö 2 Objektorientering grunder

Introduktion. Klasser. TDP004 Objektorienterad Programmering Fö 2 Objektorientering grunder Introduktion TDP004 Objektorienterad Programmering Fö 2 Objektorientering grunder OO är den mest använda programmeringsparadigmen idag, viktigt steg att lära sig och använda OO. Klasser är byggstenen i

Läs mer

732G Linköpings universitet 732G11. Johan Jernlås. Översikt. Repetition. Strukturdiagram. Styra. Algoritmer. Val

732G Linköpings universitet 732G11. Johan Jernlås. Översikt. Repetition. Strukturdiagram. Styra. Algoritmer. Val 732G11 Linköpings universitet 2011-01-26 1 2 3 4 Program recept 1 spaghetti = 100; 2 salt = 1; 3 olja = 5; 4 köttbullar = 8; 5 ketchup = 0,5; 6 koka(salt, spaghetti); 7 micra(köttbullar); 8 Om(micron ==

Läs mer

Uppgiften är att beskriva en kvadrat i ett Java program. En första version av programmet skulle kunna se ut så här:

Uppgiften är att beskriva en kvadrat i ett Java program. En första version av programmet skulle kunna se ut så här: Att skapa en klass kvadrat Uppgiften är att beskriva en kvadrat i ett Java program. En första version av programmet skulle kunna se ut så här: public class Kvadrat { private int sida; Det var väl inte

Läs mer

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet PROGRAMMERING Ämnet programmering behandlar programmeringens roll i informationstekniska sammanhang som datorsimulering, animerad grafik, praktisk datoriserad problemlösning och användaranpassad konfiguration

Läs mer

Programmering i C++ EDA623 Objektorienterad programutveckling. EDA623 (Föreläsning 5) HT 2013 1 / 33

Programmering i C++ EDA623 Objektorienterad programutveckling. EDA623 (Föreläsning 5) HT 2013 1 / 33 Programmering i C++ EDA623 Objektorienterad programutveckling EDA623 (Föreläsning 5) HT 2013 1 / 33 Objektorienterad programutveckling Innehåll Grundläggande begrepp Relationer mellan objekt Grafisk representation

Läs mer

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet PROGRAMMERING Ämnet programmering behandlar hur mjukvaror skapas, anpassas och utvecklas samt programmeringens roll i informationstekniska sammanhang som datorsimulering och praktisk datoriserad problemlösning.

Läs mer

Planering Programmering grundkurs HI1024 HT TIDAA

Planering Programmering grundkurs HI1024 HT TIDAA Planering Programmering grundkurs HI1024 HT 2016 - TIDAA Föreläsning V35 Föreläsning 1 Programmering Kurs-PM Programmeringsmiljö Hello World! Variabler printf scanf Föreläsning 2 Operatorer Tilldelning

Läs mer

Objektorienterad programmering Föreläsning 4

Objektorienterad programmering Föreläsning 4 Objektorienterad programmering Föreläsning 4 Copyright Mahmud Al Hakim mahmud@dynamicos.se www.webbacademy.se Agenda Introduktion till objektorientering Klasser och Objekt Instansvariabler Metoder Introduktion

Läs mer

Programutveckling med Java 7.5 p, ht 2007 (D0019N) STUDIEHANDLEDNING - ALLMÄN INFORMATION

Programutveckling med Java 7.5 p, ht 2007 (D0019N) STUDIEHANDLEDNING - ALLMÄN INFORMATION Programutveckling med Java 7.5 p, ht 2007 (D0019N) STUDIEHANDLEDNING - ALLMÄN INFORMATION Hej, jag heter Ingela Johansson och hälsar dig välkommen till kursen Programutveckling med Java. Den är på 7.5

Läs mer

CS - Computer science. Datateknik Informationsbehandling Datalogi Datavetenskap (ÅA 2008)

CS - Computer science. Datateknik Informationsbehandling Datalogi Datavetenskap (ÅA 2008) CS - Computer science Datateknik Informationsbehandling Datalogi Datavetenskap (ÅA 2008) Vad datateknik INTE är: Att studera datorer Att studera hur man skriver datorprogram Att studera hur man använder

Läs mer

Extramaterial till Matematik X

Extramaterial till Matematik X LIBER PROGRMMERING OCH DIGITL KOMPETENS Extramaterial till Matematik X NIVÅ TRE Programmering LÄRRE I den här uppgiften får du och dina elever en introduktion till programmering. Uppgiften vänder sig först

Läs mer

Objektorientering/1.2. 3 Klasser

Objektorientering/1.2. 3 Klasser 3 Klasser 3.1 Att hantera många objekt 3.2 Klasser 3.3 Krav för att bilda en klass 3.4 Får två objekt vara helt identiska? 3.5 Måste vi använda klasser i objektorientering? 3.6 En klassbeskrivning 3.7

Läs mer

Föreläsning 2. Operativsystem och programmering

Föreläsning 2. Operativsystem och programmering Föreläsning 2 Operativsystem och programmering Behov av operativsystem En dator så som beskriven i förra föreläsningen är nästan oanvändbar. Processorn kan bara ges enkla instruktioner såsom hämta data

Läs mer

Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell www.bjornregnell.se

Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell www.bjornregnell.se Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell www.bjornregnell.se Mål Så enkelt som möjligt: låg tröskel Ett riktigt programmeringsspråk: inget tak Roliga uppgifter som går

Läs mer

Inledning. Vad är ett datorprogram, egentligen? Olika språk. Problemlösning och algoritmer. 1DV433 Strukturerad programmering med C Mats Loock

Inledning. Vad är ett datorprogram, egentligen? Olika språk. Problemlösning och algoritmer. 1DV433 Strukturerad programmering med C Mats Loock Inledning Vad är ett datorprogram, egentligen? Olika språk Problemlösning och algoritmer 1 (14) Varför använda en dator? Genom att variera de program som styr datorn kan den användas för olika uppgifter.

Läs mer

Användarhandledning Version 1.2

Användarhandledning Version 1.2 Användarhandledning Version 1.2 Innehåll Bakgrund... 2 Börja programmera i Xtat... 3 Allmänna tips... 3 Grunderna... 3 Kommentarer i språket... 4 Variabler... 4 Matematik... 5 Arrayer... 5 på skärmen...

Läs mer

Viktiga begrepp. Algoritm. Array. Binärkod. Blockprogrammering. Bugg / fel och felsökning. Dataspel. Dator

Viktiga begrepp. Algoritm. Array. Binärkod. Blockprogrammering. Bugg / fel och felsökning. Dataspel. Dator Viktiga begrepp Den här ordlistan är till för dig som går kursen Om Programmering. Eftersom detta är en grundläggande kurs har vi i vissa fall gjort en del förenklingar. En del begrepp är svåra att förenkla,

Läs mer

Beräkning med ord. -hur en dator hanterar perception. Linköpings universitet Artificiell intelligens 2 2010-10-03 Erik Claesson 880816-1692

Beräkning med ord. -hur en dator hanterar perception. Linköpings universitet Artificiell intelligens 2 2010-10-03 Erik Claesson 880816-1692 Beräkning med ord -hur en dator hanterar perception 2010-10-03 Erik Claesson 880816-1692 Innehåll Inledning... 3 Syfte... 3 Kan datorer hantera perception?... 4 Naturligt språk... 4 Fuzzy Granulation...

Läs mer

Introduktion till algoritmer - Lektion 4 Matematikgymnasiet, Läsåret 2014-2015. Lektion 4

Introduktion till algoritmer - Lektion 4 Matematikgymnasiet, Läsåret 2014-2015. Lektion 4 Introduktion till algoritmer - Lektion 4 Matematikgymnasiet, Läsåret 014-015 Denna lektion ska vi studera rekursion. Lektion 4 Principen om induktion Principen om induktion är ett vanligt sätt att bevisa

Läs mer

Objektorienterade programmeringsspråk. Objektorienterade språk. Den objekt-orienterade modellen. Jämför med icke-oo

Objektorienterade programmeringsspråk. Objektorienterade språk. Den objekt-orienterade modellen. Jämför med icke-oo Objektorienterade språk Historik Simula 67 Smalltalk 80 Procedurorienterad programmering Subprogram Programbibliotek Dataorienterad programmering Abstrakta datatyper Objektbaserade språk, föregångare till

Läs mer

Jag tror att alla lärare introducerar bråk

Jag tror att alla lärare introducerar bråk RONNY AHLSTRÖM Variabler och mönster Det är viktigt att eleverna får förståelse för grundläggande matematiska begrepp. Ett sätt att närma sig variabelbegreppet är via mönster som beskrivs med formler.

Läs mer

SKOLFS. beslutade den XXX 2017.

SKOLFS. beslutade den XXX 2017. 1 (11) Föreskrifter om ändring i Skolverkets föreskrifter (SKOLFS 2010:247) om ämnesplan för ämnet programmering i gymnasieskolan, inom kommunal vuxenutbildning på gymnasial nivå och inom vidareutbildning

Läs mer

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Digitalt lärande och programmering i klassrummet Digitalt lärande och programmering i klassrummet Innehåll Programmering Vad är programmering och varför behövs det? Argument för (och emot) programmering Kort introduktion om programmering Några grundbegrepp

Läs mer

MATEMATIKENS SPRÅK. Avsnitt 1

MATEMATIKENS SPRÅK. Avsnitt 1 Avsnitt 1 MATEMATIKENS SPRÅK Varje vetenskap, liksom varje yrke, har sitt eget språk som ofta är en blandning av vardagliga ord och speciella termer. En instruktionshandbok för ett kylskåp eller för en

Läs mer

Addition och subtraktion generalisering

Addition och subtraktion generalisering Modul: Algebra Del 8: Avslutande reflektion och utvärdering Addition och subtraktion generalisering Håkan Lennerstad, Blekinge Tekniska Högskola & Cecilia Kilhamn, Göteborgs Universitet Detta lärandeobjekt

Läs mer

Föreläsning 1: Intro till kursen och programmering

Föreläsning 1: Intro till kursen och programmering Föreläsning 1: Intro till kursen och programmering Kursens hemsida http:www.it.uu.se/edu/course/homepage/prog1/vt11 Studentportalen http://www.studentportalen.uu.se Lärare: Tom Smedsaas, Tom.Smedsaas@it.uu.se

Läs mer

LÄRARHANDLEDNING EN NATT I FEBRUARI. Mittiprickteatern Box 6071, 102 31 Stockholm 08-15 33 12 info@mittiprickteatern.se www.mittiprickteatern.

LÄRARHANDLEDNING EN NATT I FEBRUARI. Mittiprickteatern Box 6071, 102 31 Stockholm 08-15 33 12 info@mittiprickteatern.se www.mittiprickteatern. LÄRARHANDLEDNING EN NATT I FEBRUARI Mittiprickteatern Box 6071, 102 31 Stockholm 08-15 33 12 info@mittiprickteatern.se www.mittiprickteatern. En natt i februari av Staffan Göthe Lärarhandledning Syftet

Läs mer

729G75: Programmering och algoritmiskt tänkande. Tema 1, föreläsning 1 Jody Foo

729G75: Programmering och algoritmiskt tänkande. Tema 1, föreläsning 1 Jody Foo 729G75: Programmering och algoritmiskt tänkande Tema 1, föreläsning 1 Jody Foo Föreläsningsöversikt Kursinfo / Om kursen Algoritmer Objektorienterad programmering i praktiken terminologi använda objekt

Läs mer

Arv. Fundamental objekt-orienterad teknik. arv i Java modifieraren protected Lägga till och modifiera metoder med hjälp av arv Klass hierarkier

Arv. Fundamental objekt-orienterad teknik. arv i Java modifieraren protected Lägga till och modifiera metoder med hjälp av arv Klass hierarkier Arv Fundamental objekt-orienterad teknik arv i Java modifieraren protected Lägga till och modifiera metoder med hjälp av arv Klass hierarkier Programmeringsmetodik -Java 165 Grafisk respresentation: Arv

Läs mer

Föreläsning 8 - del 2: Objektorienterad programmering - avancerat

Föreläsning 8 - del 2: Objektorienterad programmering - avancerat Föreläsning 8 - del 2: Objektorienterad programmering - avancerat Johan Falkenjack johan.falkenjack@liu.se Linköpings universitet Sweden December 4, 2013 1 Innehåll Arv och andra viktiga begrepp Abstrakta

Läs mer

Programmering med Java. Grunderna. Programspråket Java. Programmering med Java. Källkodsexempel. Java API-exempel In- och utmatning.

Programmering med Java. Grunderna. Programspråket Java. Programmering med Java. Källkodsexempel. Java API-exempel In- och utmatning. Programmering med Java Programmering med Java Programspråket Java Källkodsexempel Källkod Java API-exempel In- och utmatning Grunderna Ann Pan panda@nada.kth.se Rum 1445, plan 4 på Nada 08-7909690 Game.java

Läs mer

6.5 Spelserien Gissa tal

6.5 Spelserien Gissa tal 6.5 Spelserien Gissa tal Här introduceras ett litet enkelt spel som i fortsättningen kommer att utvecklas steg för steg över flera kapitel. I varje version av det kommer vi att lära oss ett nytt koncept.

Läs mer

Objektorienterad programmering Föreläsning 2

Objektorienterad programmering Föreläsning 2 Objektorienterad programmering Föreläsning 2 Copyright Mahmud Al Hakim mahmud@webacademy.se www.webacademy.se Agenda Inläsning av data via dialogrutor Repetitioner (While-satsen och For-satsen) Nästlade

Läs mer

Dagens föreläsning. Repetition. Repetition - Programmering i C. Repetition - Vad C består av. Repetition Ett första C-program

Dagens föreläsning. Repetition. Repetition - Programmering i C. Repetition - Vad C består av. Repetition Ett första C-program Dagens föreläsning Programmeringsteknik för Ingenjörer VT05 Föreläsning 3-4 Repetition Datatyper Uttryck Operatorer Satser Algoritmer Programmeringsteknik VT05 2 Repetition Repetition - Programmering i

Läs mer

Programmera i C Varför programmera i C när det finns språk som Simula och Pascal??

Programmera i C Varför programmera i C när det finns språk som Simula och Pascal?? Programmera i C Varför programmera i C när det finns språk som Simula och Pascal?? C är ett språk på relativt låg nivå vilket gör det möjligt att konstruera effektiva kompilatorer, samt att komma nära

Läs mer

1. Inledning, som visar att man inte skall tro på allt man ser. Betrakta denna följd av tal, där varje tal är dubbelt så stort som närmast föregående

1. Inledning, som visar att man inte skall tro på allt man ser. Betrakta denna följd av tal, där varje tal är dubbelt så stort som närmast föregående MATEMATISKA INSTITUTIONEN STOCKHOLMS UNIVERSITET Christian Gottlieb Gymnasieskolans matematik med akademiska ögon Induktion Dag 1 1. Inledning, som visar att man inte skall tro på allt man ser. Betrakta

Läs mer

Laboration i datateknik

Laboration i datateknik KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN Laboration i datateknik Felsökning och programmering av LEGO NXT robot Daniel Willén 2012 09 06 dwill@kth.se Introduktionskurs i datateknik II1310 Sammanfattning Syftet med

Läs mer

Tentamen ID1004 Objektorienterad programmering October 29, 2013

Tentamen ID1004 Objektorienterad programmering October 29, 2013 Tentamen för ID1004 Objektorienterad programmering (vilande kurs), 29 oktober 2013, 9-13 Denna tentamen examinerar 3.5 högskolepoäng av kursen. Inga hjälpmedel är tillåtna. Tentamen består av tre sektioner.

Läs mer

Kursplanering för EE3D i kursen Programmering 1, 100p.

Kursplanering för EE3D i kursen Programmering 1, 100p. Kursplanering för EE3D i kursen Programmering 1, 100p. Tidplan Kursstart 2013-08-22 - Kursslut 2014-06-03 Datum/Period Kursinnehåll/Moment Sidhänvisning Vecka 34 Kursintroduktion Vecka 35 Allmänt om Java,

Läs mer

Programmering för alla!

Programmering för alla! Programmering för alla! Inspirationsseminarium för lärare i grundskola och gymnasium Björn Regnell Professor Datavetenskap, LTH, Lunds universitet lth.se/programmera Video http://www.svt.se/nyheter/sverige/krav-pa-att-elever-lar-sig-programmera

Läs mer

732G Linköpings universitet 732G11. Johan Jernlås. Översikt. Repetition. Felsökning. Datatyper. Referenstyper. Metoder / funktioner

732G Linköpings universitet 732G11. Johan Jernlås. Översikt. Repetition. Felsökning. Datatyper. Referenstyper. Metoder / funktioner 732G11 Linköpings universitet 2011-01-21 1 2 3 4 5 6 Skapa program Kompilera: Källkod Kompilator bytekod Köra: Bytekod Virtuell maskin Ett riktigt program Hej.java class Hej { public static void main (

Läs mer

Operatorer Tilldelning Kodblock { } if satsen Logiska uttryck Att programmera

Operatorer Tilldelning Kodblock { } if satsen Logiska uttryck Att programmera Föreläsning 2 Operatorer Tilldelning Kodblock if satsen Logiska uttryck Att programmera En operator tar ett eller två data och producerar ett svar. Typexemplet är +. Den tar t.ex två heltal och producerar

Läs mer

Bakgrund. Bakgrund. Bakgrund. Håkan Jonsson Institutionen för systemteknik Luleå tekniska universitet Luleå, Sverige

Bakgrund. Bakgrund. Bakgrund. Håkan Jonsson Institutionen för systemteknik Luleå tekniska universitet Luleå, Sverige Är varje påstående som kan formuleras matematiskt*) alltid antingen sant eller falskt? *) Inom Institutionen för systemteknik Luleå tekniska universitet Luleå, Sverige Exempel: 12 = 13 nej, falskt n! >

Läs mer

Objektorienterad programmering

Objektorienterad programmering Objektorienterad programmering Emil Ahlqvist (c10eat@cs.umu.se) Didrik Püschel (dv11dpl@cs.umu.se) Johan Hammarström (c08jhm@cs.umu.se) Hannes Frimmel Moström (c10hml@cs.umu.se) 1 1. Introduktion 1.1 Objektorienterad

Läs mer

Objektorienterad programmering i Java

Objektorienterad programmering i Java Objektorienterad programmering i Java Föreläsning 4 Täcker i stort sett kapitel 6 i kursboken Java Software Solutions 1 Läsanvisningar Den här föreläsningen är uppbyggd som en fortsättning av exemplet

Läs mer

Slump och statistik med Scratch. Se video

Slump och statistik med Scratch. Se video Se video I lektionen simuleras hundratals tärningskast på kort tid. Eleverna får skapa en statistikapplikation och lära sig att skapa och modifiera algoritmer. Måns Jonasson, Internetstiftelsen, har arbetat

Läs mer

Om LGR 11 FÖRMÅGOR CENTRALT INNEHÅLL. De matematiska förmågor som undervisningen i åk 1-9 syftar till att eleverna ska utveckla.

Om LGR 11 FÖRMÅGOR CENTRALT INNEHÅLL. De matematiska förmågor som undervisningen i åk 1-9 syftar till att eleverna ska utveckla. Om LGR 11 FÖRMÅGOR FÖRMÅGOR Lgr 11: Genom undervisningen i matematik ska eleverna sammanfattningsvis ges förutsättningar att utveckla sin förmåga att formulera och lösa problem med hjälp av matematik samt

Läs mer

Föreläsning 1 & 2 INTRODUKTION

Föreläsning 1 & 2 INTRODUKTION Föreläsning 1 & 2 INTRODUKTION Denna föreläsning Vad händer under kursen? praktisk information Kursens mål vad är programmering? Skriva små program i programspråket Java Skriva program som använder färdiga

Läs mer

Anpassning av problem

Anpassning av problem Modul: Problemlösning Del 7: Anpassning av problem Anpassning av problem Kerstin Hagland och Eva Taflin Detta är en något omarbetad text från boken: Hagland, K., Hedrén R., & Taflin, E. (2005). Rika matematiska

Läs mer

Grunderna i stegkodsprogrammering

Grunderna i stegkodsprogrammering Kapitel 1 Grunderna i stegkodsprogrammering Följande bilaga innehåller grunderna i stegkodsprogrammering i den form som används under kursen. Vi kommer att kort diskutera olika datatyper, villkor, operationer

Läs mer

Programmering, grundkurs, 8.0 hp, Elektro, KTH, hösten 2010. Programmering: att instruera en maskin att utföra en uppgift, kräver olika språk:

Programmering, grundkurs, 8.0 hp, Elektro, KTH, hösten 2010. Programmering: att instruera en maskin att utföra en uppgift, kräver olika språk: Föreläsning 1 OH: Övergripande information Programmering: att instruera en maskin att utföra en uppgift, kräver olika språk: * maskinspråk = ettor och nollor, kan bara en maskin förstå. * programmeringsspråk

Läs mer

1 Iteration. 1.1 for-satsen

1 Iteration. 1.1 for-satsen 1 Iteration Iteration innebär en upprepning, repetition av satser. Vi har nu sett hur en villkorssats kan välja att utföra ett satsblock beroende på om ett villkor är uppfyllt, selektion. För selektion

Läs mer

Projekt i programmering 1 (ver 2)... 2 Projektidé... 2 Planering... 2 Genomförande... 2 Testning och buggar... 3 Utvärdering... 3 Planering...

Projekt i programmering 1 (ver 2)... 2 Projektidé... 2 Planering... 2 Genomförande... 2 Testning och buggar... 3 Utvärdering... 3 Planering... Projekt i programmering 1 (ver 2)... 2 Projektidé... 2 Planering... 2 Genomförande... 2 Testning och buggar... 3 Utvärdering... 3 Planering... 4 Bussen (projektförslag)... 5 Bakgrund... 5 Klassen Buss

Läs mer

Programmering. Den första datorn hette ENIAC.

Programmering. Den första datorn hette ENIAC. Programmering Datorn är bara en burk. Den kan inget själv. Hur får man den att göra saker? Man programmerar den. Människor som funderar ut program som fungerar. Datorn förstår bara ettor och nollor och

Läs mer

Programmering eller Datalogiskt tänkande

Programmering eller Datalogiskt tänkande Programmering eller Datalogiskt tänkande I förskolan handlar programmering om att få en begynnande förståelse vad det kan innebära. Barnen ges ett kreativt utrymme och har möjlighet att forma sin egen

Läs mer

Programmering A. Johan Eliasson johane@cs.umu.se

Programmering A. Johan Eliasson johane@cs.umu.se Programmering A Johan Eliasson johane@cs.umu.se 1 Jag Undervisar mest grundläggande programmering på Institutionen för datavetensakap Applikationsutveckling för iphone Applikationsutveckling i Java Datastrukturer

Läs mer

Programmeringsteknik med C och Matlab

Programmeringsteknik med C och Matlab Programmeringsteknik med C och Matlab Kapitel 2: C-programmeringens grunder Henrik Björklund Umeå universitet Björklund (UmU) Programmeringsteknik 1 / 32 Mer organisatoriskt Imorgon: Datorintro i lab Logga

Läs mer

Alla datorprogram har en sak gemensam; alla processerar indata för att producera något slags resultat, utdata.

Alla datorprogram har en sak gemensam; alla processerar indata för att producera något slags resultat, utdata. Att förstå variabler Alla datorprogram har en sak gemensam; alla processerar indata för att producera något slags resultat, utdata. Vad är en variabel? En variabel är en plats att lagra information. Precis

Läs mer

Visual Basic, en snabbgenomgång

Visual Basic, en snabbgenomgång Visual Basic, en snabbgenomgång Variabler och Datatyper En variabel är som en behållare. Olika behållare passar bra till olika saker. I Visual Basic(härefter VB) finns olika typer av behållare för olika

Läs mer

729G75: Programmering och algoritmiskt tänkande. Tema 1. Föreläsning 1 Jody Foo

729G75: Programmering och algoritmiskt tänkande. Tema 1. Föreläsning 1 Jody Foo 729G75: Programmering och algoritmiskt tänkande Tema 1. Föreläsning 1 Jody Foo Föreläsningsöversikt Kursinfo / Om kursen Algoritmer Objektorienterad programmering i praktiken terminologi använda objekt

Läs mer

Tentamen i. för D1 m fl, även distanskursen. lördag 26 februari 2011

Tentamen i. för D1 m fl, även distanskursen. lördag 26 februari 2011 1 of 7 Örebro universitet Akademin för naturvetenskap och teknik Thomas Padron-McCarthy (thomas.padron-mccarthy@oru.se) Tentamen i Programmering grundkurs och Programmering C för D1 m fl, även distanskursen

Läs mer

Planering Programmering grundkurs HI1024 HT 2014

Planering Programmering grundkurs HI1024 HT 2014 Planering Programmering grundkurs HI1024 HT 2014 Föreläsning V36 Föreläsning 1 Vad är programmering? Boken! Kurs-PM Vad är ett program? Kompilerande- Interpreterande Programmeringsmiljö Hello World! Att

Läs mer

PROGRAMMERING ÅK 9 INTRODUKTION

PROGRAMMERING ÅK 9 INTRODUKTION PROGRAMMERING ÅK 9 INTRODUKTION VARFÖR PROGRAMMERING? Med programmering kan man: Skapa nästan vad som helst som är digitalt. Allt som är digitalt är uppbyggt av kod som människor har skrivit, finns i både

Läs mer

Undervisningen i ämnet programmering ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande:

Undervisningen i ämnet programmering ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande: Programmering PRR Programmering Ämnet programmering behandlar hur mjukvaror skapas, anpassas och utvecklas samt programmeringens roll i informationstekniska sammanhang som datorsimulering, animerad grafik,

Läs mer

F4. programmeringsteknik och Matlab

F4. programmeringsteknik och Matlab Programmeringsspråk Föreläsning 4 programmeringsteknik och Matlab 2D1312/ 2D1305 Introduktion till Java Kompilering, exekvering, variabler, styrstrukturer 1 Ett program är en eller flera instruktioner

Läs mer

i LabVIEW. Några programmeringstekniska grundbegrepp

i LabVIEW. Några programmeringstekniska grundbegrepp Institutionen för elektroteknik Några programmeringstekniska grundbegrepp 1999-02-16 Inledning Inom datorprogrammering förekommer ett antal grundbegrepp som är i stort sett likadana oberoende om vi talar

Läs mer

C++ Funktioner 1. int summa( int a, int b) //funktionshuvud { return a+b; //funktionskropp } Värmdö Gymnasium Programmering B ++ Datainstitutionen

C++ Funktioner 1. int summa( int a, int b) //funktionshuvud { return a+b; //funktionskropp } Värmdö Gymnasium Programmering B ++ Datainstitutionen C++ Funktioner 1 Teori När programmen blir större och mer komplicerade är det bra att kunna dela upp programmet i olika delar som gör specifika saker, vilket kan göra programmet mer lättläst. Ett sätt

Läs mer

Arv: Fordonsexempel. Arv. Arv: fordonsexempel (forts) Arv: Ett exempel. En klassdefinition class A extends B {... }

Arv: Fordonsexempel. Arv. Arv: fordonsexempel (forts) Arv: Ett exempel. En klassdefinition class A extends B {... } En klassdefinition class A extends B {... Arv definierar en klass A som ärver av B. Klassen A ärver alla fält och metoder som är definierade för B. A är en subklass till B. B är en superklass till A. class

Läs mer