GENRE. Konstruktion Kenneth Lundgren

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "GENRE. Konstruktion Kenneth Lundgren"

Transkript

1

2 GENRE Konstruktion Kenneth Lundgren Illustrationer N. C. Wyeth, George Erickson, Earle Bergey, Dame Laura Knight RA, Herb Mott, Ed Valigursky, Dean Cornwell, m fl Layout Kenneth Lundgren Bidrag och speltest Grabbarna i BB&GG Korrekturläsning Johan Eriksson, Dan Johansson, Erik Vallgren GENRE skapades av Kenneth Lundgren. Artikeln är Artikeln får skrivas ut och användas för personligt bruk. Användning i kommersiellt syfte är ej tillåten utan författarens tillstånd. Detsamma gäller för mångfaldigande (till exempel publicering på Internet). Tag först kontakt med författaren: donkennetho1@gmail.com för godkännande. Om författaren inte kan nås se uppdaterad kontaktinformation på

3 Innehåll Förord 3 Rollpersonen 4 Färdigheter 10 Strid 21 Jakter 33 Övernaturliga krafter 36 Utrustning 43 2

4 Förord Genre är ett universalsystem för rollspel, och är alltså avsett för att kunna användas till många olika typer av äventyrsmiljöer, som till exempel fantasy, science fiction, skräck, historiska miljöer eller något annat. Namnet på regelsystemet är tänkt att avspegla denna mångsidighet (GENerella REgler). Ledorden för systemet är snabbhet och enkelhet och artikeln är därför också relativt kortfattat skriven för att den ska gå snabbt att läsa och för att man som spelledare inte ska ha mängder av sidor att bläddra igenom när man letar efter en viss regel. Den innehåller heller inte långa listor av besvärjelser, förmågor eller liknande utan ger istället exempel som är tänkta att fungera som riktlinjer så att en SL vid behov enkelt kan skapa egna. Av samma orsak har kapitel som Vad är ett rollspel? eller information om hur man slår tärningar och liknande rationaliserats bort. Det tas för givet att läsaren vet vad ett rollspel är innan denne börjar läsa Genre. Förkortningar EP INT PER PCN SB SL SLP STY SV TÅL UPP VIT VIGH VJST Erfarenhetspoäng Intelligens Personlighet Precision Skadebonus Spelledare Spelledarpersoner Styrka Skyddsvärde Tålighet Uppmärksamhet Vitalitet Vighet Viljestyrka Gällande tärningar så används i huvudsak tjugosidiga (T20) i Genre. Tiosidiga tärningar (T10) används också enstaka gånger men är egentligen inte nödvändig för att få spelet att fungera. Om man väljer att skapa sin rollperson med framslagningsmetoden så används också vanliga sexsidiga (T6) till det. Hoppas på en god läsning och mycket spelande Kenneth Lundgren 3

5 För att skapa en ny rollperson behöver man tärningar, rollformulär och en blyertspenna. Sedan följer man proceduren nedan. Vissa av momenten beskrivs i detalj senare i texten. Rollpersonen 1. Tag fram rollformuläret. Här skall du fylla i information om din rollperson. Rollformulär finns tillgängliga för nedladdning. 2. Fyll i ditt eget namn under Spelarens namn. 3. Slå fram rollpersonens Egenskaper. 4. Välj rollpersonens Ålder och Kön. 5. Räkna ut rollpersonens Övriga spelvärden. 6. Välj Färdigheter åt din rollperson och fastställ de värden denne har i dem. 7. Om rollpersonen har minst 14 i Uppmärksamhet och 12 Viljestyrka så kan denne behärska magi eller andra övernaturliga förmågor om sådana finns tillgängliga i spelvärlden (i vissa fall kan en specifik spelvärld kräva andra värden eller egenskaper). 8. Bestäm rollpersonens bakgrund och persondata. Detta kan variera beroende på spelvärld men innefattar ofta sådant som kön, längd, vikt, hårfärg, ögonfärg, utbildning, yrke, social status (se också färdigheten Status), ekonomisk situation (se också Rikedom), nationalitet, levnadshistoria och, sist men inte minst, namn. I vissa fall kan några av dessa faktorer vara bra att bestämma i ett tidigare skede under rollpersonsgenereringen; exempelvis kan den sociala klassen eller könet i vissa samhällen vara avgörande för vilka färdigheter man kan skaffa sig. Egenskaper Bland det första man ska avgöra är rollpersonens egenskaper, och vilka värden rollpersonen har i dem. Egenskaper kan beskrivas som en persons talanger eller grundförutsättningar. Generellt används åtta egenskaper i Genre, och det är de som kommer att beskrivas nedan, men det är heller ingenting som hindrar spelledaren (SL) från att konstruera egna egenskaper till sitt spel om han eller hon tycker det behövs. Egenskaperna är: Styrka Precision Vighet Vitalitet Intelligens Uppmärksamhet Viljestyrka Personlighet 4 Styrka (STY) Detta är ett mått på rå muskelstyrka, - förmågan att lyfta eller kasta tunga föremål, och utföra andra handlingar som kräver stor kraft. En rollperson kan lyfta ungefär STY STY kg upp till midjan under goda förhållanden. Precision (PCN) Precision är ett mått på hur väl man kan koordinera och kontrollera alla former av finmotoriska rörelser, särskilt med händerna. Vighet (VIGH) Vighet är ett mått på kroppslig vighet, snabbhet och rörlighet, likväl som förmågan att kontrollera och koordinera rörelser med hela kroppen. Den visar hur smidig man är, hur snabbt man rör sig och dylikt. Vitalitet (VIT) Detta är ett mått på en persons förmåga att tåla gifter, sjukdomar och uthärda fysiskt krävande verksamheter under längre tid. Intelligens (INT) Intelligens är ett mått på personens inlärningsförmåga, minne, logiskt tänkande och allt annat som vi i vardagligt tal menar när vi talar om intelligens. Uppmärksamhet (UPP) Uppmärksamhet är ett mått på en persons sinnen samt förmåga att lägga märke till detaljer och ovanliga om-

6 ständigheter i sin omgivning som de flesta inte ser, både naturliga och övernaturliga. Viljestyrka (VJST) Viljestyrka är ett mått på psykisk stabilitet, mod, mental styrka och förmåga att stå emot psykiskt manipulerande krafter. Personlighet (PER) Personlighet sammanfattar det intryck som en person gör på andra, både människor och andra varelser. Det innefattar sådant som personlig utstrålning, karisma, förmåga att få vänner och i viss mån utseende. Startvärden De allra flesta människor, djur eller andra varelser ett värde i samtliga av dessa egenskaper med vissa undantag. För en människa varierar värdena mellan 2 och motsvarar det sämsta värde en vuxen människa kan ha, 20 det bästa och 10 är genomsnittligt. Om man skapar en icke-mänsklig rollperson så kan normala egenskapsvärden se annorlunda ut, och detta får SL och spelarna utarbeta för den specifika spelvärlden. Exempelvis kanske alver i en sagovärld har en positiv modifikation på VIGH medan en robot i ett science fictionspel får bonus på STY. För att avgöra vilka värden en rollperson har så slår man tre sexsidiga tärningar, summerar dessa och skriver ner värdet på ett anteckningspapper. Upprepa detta totalt åtta gånger. Skulle man slå 18 vid något tillfälle, så får man slå ytterligare en tärning där 1-3 betyder att man behåller värdet 18, 4-5 att man istället får 19 och en 6:a att man får värdet 20. Placera sedan ut de åtta värdena på var sin egenskap efter eget tycke. Siffran vid varje egenskap är nu rollpersonens egenskapsvärde. Detta kan dock komma att modifieras beroende på kön och ålder (se mer om detta under respektive rubriker). Att slå fram rollpersoner på detta sätt motsvarar ungefär personer med 30 erfarenhetspoäng (EP) enligt köpesmetoden nedan. Snittet blir sannolikt något högre för en person med framslagna värden men då har man inte friheten att skräddarsy exakt hur värdena ska se ut som med köpesmetoden nedan. För rollpersoner kan SL eventuellt tillåta att man slår 4T6 för varje egenskap istället och stryker den tärning som visar det lägsta värdet, detta för att få lite högre värden än normalt. Denna metod motsvarar ungefär 45 EP enligt köpesmetoden. Alternativ regel: Att köpa sina värden Vissa spelare och spelledare kan ogilla att slumpen styr hur en rollperson skapas. I så fall finns möjligheten att köpa sina värden istället. Spelaren tilldelas då en summa erfarenhetspoäng (EP) som han eller hon ska köpa både egenskaper, färdigheter och eventuella förmågor för. Personen får utgå från värdet 10 i alla egenskaper och får utöver detta 30 EP att köpa för. En poäng i en egenskap kostar 2 EP (med undantag av att köpa värdet vilket kostar 3 EP per steg) medan färdigheter kostar lika mycket som vanligt (se kapitlet om färdigheter). Spelaren kan få fler EP genom att minska sina egenskapsvärden under 10, i form av 2 EP per sänkt steg. Vill SL göra rollpersonerna mäktigare eller sårbarare beroende på vilken typ av äventyr man spelar kan denne enkelt höja eller sänka EPsumman efter behag. Räkna med att poäng motsvarar ungefär en normal människa, poäng en väldigt kapabel individ medan EP upp emot 80 och över motsvarar en fullfjädrad hjälte. Används denna metod så kan ålders- och könsmodifikationer ignoreras. Att använda egenskaper Det vanliga tillvägagångssättet när man ska använda en egenskap i spel är att spelaren (eller spelledaren) slår 1T20. Om resultatet av tärningsslaget är lika med eller lägre än rollpersonens värde i egenskapen har man lyckats. Se kapitlet om färdigheter för mer information. Ålder Beroende på hur gammal en rollperson eller spelledarperson (SLP) är så får denne modifikationer på sina egenskaper. Gamla människor är inte lika kvicka och starka som de var i sin ungdom men detta kan de väga upp med en större livserfarenhet. Om en person är av en viss ålder så multipliceras egenskapsvärdet med de angivna multiplarna i tabellen nedan. Modifikationerna i tabellen är ej kumulativa. Observera att alla egenskapsmodifikationer också påverkar de färdigheter som rollpersonen har. Kolumnen längst till höger anger hur många EP en nyskapad rollperson av en viss ålder har från start. Med erfarenhetspoäng skaffar man sig sina färdigheter, se mer om detta i kapitlet om färdigheter. 1T5 slås genom att halvera resultatet från en tiosidig tärning, avrundat uppåt. PER och INT är de enda egenskaper som inte påverkas av ålder. Om man använder systemet där man köper sina egenskapsvärden istället för att slå fram dem, så kan SL ignorera denna tabell, och istället bara låta spelarna köpa värden som är rimliga utifrån rollpersonens ålder. Observera att personer med köpesmetoden inte heller får några extra EP av sin ålder utan att den summa de redan fått skall räcka till färdigheter också. Tabellen är konstruerad med människor i åtanke. Andra varelser kan förstås ha helt andra åldersmodifikationer. 5

7 Åldersmodifikationer Ålder STY PCN VIGH VIT UPP VJST EP ,9 16+1T T T , T ,9 1 0,8 0, T ,8 0,9 0,7 0, T ,7 0,9 0,6 0,7 0, T5 Kön Spelaren väljer vilket kön rollpersonen tillhör. Om spelgruppen önskar så kan rollpersonens kön påverka värdet i dennes egenskaper, men detta är frivilligt utifrån spelgruppens spelstil. I ett spel där realism är eftersträvansvärt så kan exempelvis kvinnliga rollpersoners värde i STY modifieras med 0,8. De förlorade poängen kan sedan kompenseras på något vis. Om man använder systemet där man köper sina egenskapsvärden istället för att slå fram dem, så är könsmodifikationer onödiga och man kan istället fritt köpa värden som anses rimliga. Könet kan givetvis också ha social betydelse beroende på vilken värld eller samhälle spelet skall utspela sig i. Övriga spelvärden Skadebonus En person eller varelse med stor styrka gör mer skada med närstridsanfall och kastvapen än de som är svagare. För att simulera detta finns begreppet skadebonus (SB), ett värde som läggs till skadevärdet vid en lyckad attack med närstrids- och kastvapen. Se kapitlet om strid för mer information. STY Skadebonus Tur Tur är ett värde som representerar den slumpmässiga faktorn som kan påverka en persons liv. Det är ett värde som vanligt folk inte har, utan är förbehållen rollpersoner. I vissa fall kan SL också tillåta andra viktiga personer i en spelkampanj att ha Tur. Den som har låg Tur är således inte utsatt för ständig otur; han eller hon har helt enkelt bara mindre tur än andra rollpersoner. Alla rollpersoner skaffar ett värde i Tur på samma sätt som i en egenskap; antingen slår man fram det om man använder framslagningsmetoden eller köper det för sina EP utifrån ett grundvärde på 10 om man använder köpesmetoden. Tur används i spelet för öka chansen att lyckas med en färdighet, egenskap eller förmåga. Genom att offra Tur-poäng så får man +1 på chansen att lyckas med en kontroll för varje offrat poäng. Poängen måste offras innan slaget görs och man kan inte använda Tur så chansen att lyckas blir högre än 20. Tur återställs sedan med 1 poäng per dygn tills det når sitt ursprungsvärde. Man kan dock aldrig använda Tur för att höja chansen att lyckas med generella Tur-kontroller som ibland också kan göras i spelet om SL avgör att det finns en chans att något tursamt ska hända en rollperson. Sådana slag görs alltid mot ursprungsvärdet i Tur, och aldrig mot det nuvarande. Alternativ regel: Olika effekter av Tur Beroende på vilken typ av spelvärld eller genre man spelar i så kan betydelsen av Tur modifieras. Eftersträvar man sträng realism föreslås det att Tur helt tas bort, medan i ett mer cineastiskt inriktat spel så kan ett offrat Tur-poäng öka chansen på en kontroll med +2 eller mer och poängen kan återställas dubbelt så fort eller ännu snabbare. Vilken variant man väljer bör avklaras före spelet börjar. Rikedom Rikedom är ett mått på hur välbärgad en rollperson är och finns med i spelet för att man ska slippa räkna småpengar för varje liten utgift som rollpersonerna har. Rikedomsvärdet är således konstruerat för spelvärldar där pengar spelar en underordnad roll. Om pengar däremot är så pass viktiga i spelet att SL hellre föredrar att man håller ordning på konkreta pengasummor så går detta också bra med hjälp av tabellerna nedan.

8 Värdet i Rikedom ligger normalt någonstans mellan 0 och 20, där 0 motsvarar en person som inte äger någonting, 10 motsvarar en normalbemedlad person och 20 någon som är väldigt förmögen. I vissa fall så kan det vara möjligt för en rollperson att ha ett Rikedomsvärde som överskrider 20 men detta bör vara väldigt sällsynt. Tabellen nedan visar en ungefärlig beskrivning av vad ett visst värde i Rikedom motsvarar. Observera att beroende på spelvärd kan det vara mer eller mindre vanligt med hur många fattiga personer det finns jämfört med välbärgade, och så vidare. I det förhållandevis jämlika 2000-talets Sverige är till exempel andelen fattiga betydligt färre till antalet än i ett mer klassegregerat samhälle. multipel Vilket rikedomsvärde en rollperson har är något som SL och spelaren får avgöra tillsammans baserat på personens yrke och bakgrund. Mer information om hur Rikedom används i spelet finns i kapitlet om utrustning. Värde i Rikedom Rikedomsnivå 0 Utfattig 1-7 Fattig 8-13 Medel Välbärgad 18+ Förmögen I tabellen nedan anges ungefär hur stor inkomst och hur stor förmögenhet en person med ett visst Rikedomsvärde har i förhållande till en normalbemedlad person (Rikedom 10). Vill man ha fram exakta pengasummor så behöver man veta vad en genomsnittlig person tjänar eller förfogar över i den aktuella spelvärlden. För varje steg över 20 så dubbleras summan men avrundas uppåt så den första siffran blir 1, 2 eller 5 (det vill säga att Rikedom 21 har multipeln 200, 22 har 500, 23 har 1000, 24 har 2000 och så vidare). En längre tabell finns i utrustningskapitlet. Värde i Inkomst och Rikedom tillgångar ,05 2 0,1 3 0,15 4 0,2 5 0,25 6 0,4 7 0,5 8 0,6 9 0, , , Dubblera tidigare 7 Tålighet och sår Hur mycket skada en person tål innan denne svimmar eller dör representeras av Tålighet (TÅL) som är lika med (STY+VIT)/2. Det finns två olika typer av skador; vanliga skador och sår. Detta beskrivs mer utförligt i kapitlet om strid. Tålighet är ett mått som visar hur mycket fysisk skada man kan ta innan man stupar. Detta värde är något man kan förlora och återställa relativt ofta under en kampanj, men som normalt sett aldrig kan bli högre än ursprungsvärdet. Det finns fem olika typer av sår; Skråma, Lätt sår, Medelsvårt sår, Svårt sår och Dödligt sår. Vilken typ av sår en viss skada resulterar i beror på personens Tålighet. För en person med väldigt låg Tålighet kanske en skada på 5 poäng innebär ett Dödligt sår medan det för en tåligare individ kanske endast genererar ett Lätt sår. I tabellen nedan beskrivs hur stor en skada måste vara för att den ska medföra en viss typ av sår. TÅL Skada Sår 1 1+ Dödligt sår Svårt sår Dödligt sår Medelsvårt sår Dödligt sår Lätt sår Svårt sår Dödligt sår Lätt sår Medelsvårt sår Dödligt sår

9 Skråma Medelsvårt sår Svårt sår Dödligt sår Skråma Lätt sår Medelsvårt sår Svårt sår Dödligt sår Skråma Lätt sår Medelsvårt sår Svårt sår Dödligt sår Skråma Lätt sår Medelsvårt sår Svårt sår Dödligt sår Skråma Lätt sår Medelsvårt sår Svårt sår Dödligt sår Skråma Lätt sår Medelsvårt sår Svårt sår Dödligt sår Skråma Lätt sår Medelsvårt sår Svårt sår Dödligt sår Skråma Lätt sår Medelsvårt sår Svårt sår Dödligt sår Skråma Lätt sår Medelsvårt sår Svårt sår Dödligt sår Skråma Lätt sår Medelsvårt sår Svårt sår Dödligt sår Skråma Lätt sår Medelsvårt sår Svårt sår Dödligt sår Skråma Lätt sår Medelsvårt sår Svårt sår Dödligt sår Skråma Lätt sår < 15% av TÅL >15% av TÅL >30% av TÅL >50% av TÅL >60% av TÅL Medelsvårt sår Svårt sår Dödligt sår Skråma Lätt sår Medelsvårt sår Svårt sår Dödligt sår Skråma Lätt sår Medelsvårt sår Svårt sår Dödligt sår Skråma Lätt sår Medelsvårt sår Svårt sår Dödligt sår Nuvarande Viljestyrka På samma sätt som den fysiska kroppen kan påverkas av skador så kan psyket också utarmas av diverse påfrestningar. Nuvarande Viljestyrka (Nuvarande VJST) är ett mått som visar hur väl man kan uthärda mentala påfrestningar såsom tortyr, svåra förhör, skräck och liknande. I de flesta spelvärldar där magi existerar visar det också hur stark man är i att använda och motstå sådant. Detta värde är lika högt som personens VJST, men där egenskapen VJST i regel alltid ligger på samma nivå så kan man förlora och återställa Nuvarande VJST relativt ofta. Mer om detta finns att läsa i kapitlet om strid och rörelse. Personliga fakta Vilken typ av personlig information om rollpersonen som kan vara intressant i en viss spelvärld kan variera, men här följer några exempel. Namn Spelaren väljer ett namn som passar ihop med personen och spelvärlden. Ursprung och modersmål Spelarna får om SL inte trilskas välja vart de kommer ifrån, vilket folkslag de tillhör och så vidare. Om man spelar i en spelvärld med icke-mänskliga arter så kan det, som redan nämnts, påverka egenskaperna på olika vis. Människors egenskapsnivåer är desamma oavsett personens ursprung, men vilka färdigheter eller språkkunskaper man har kan variera stort beroende på vilken kultur man tillhör, under vilken historisk epok man spelar, med mera, och SL och spelarna får här avgöra vad som är rimligt. Rollpersoner får automatiskt lärares nivå i sitt modersmål (se kapitlet om färdigheter om vad detta innebär)

10 men måste använda erfarenhetspoäng för alla övriga språk. Yrke och sysselsättning Även valet av yrke står spelaren fritt. De färdigheter en rollperson har bör avspegla dennes yrkesval och kan också avgöra såväl Status som Rikedom. En läkare behöver exempelvis färdigheten Medicin, de som har akademiska färdigheter är ofta forskare, etc. Personlighet Man kan skriva ner sin rollpersons personlighet och karaktär; hur denne brukar uppföra sig, vilka grundläggande värderingar han eller hon har och dylikt. Bakgrundshistoria Spelaren bör avsätta några minuter till att skriva en kort sammanfattning av rollpersonens hittillsvarande liv. Barndom, uppväxtår, eventuell bildning och hur och varför personen befinner sig i den situation han eller hon gör när spelet börjar kan vara viktiga aspekter att behandla. Släkt och vänner Man kan också välja att skriva upp rollpersonens släkt, familj och/eller vänner. Intressanta aspekter av detta kan förutom deras namn vara sådant som vilken relation rollpersonen har till dem, hur gamla de är, vilken sysselsättning de har, och liknande. Ägodelar Här skriver spelaren ner vilka större ägodelar som rollpersonen har, sådant som landområden, hus, fordon, stora pengasummor, med mera. Detta bör förstås motsvara rollpersonens värde i Rikedom. Mindre föremål som rollpersonen bär på sig antecknas under Utrustning. Utrustning Här tas ofta upp mindre föremål som rollpersonen har med sig eller lätt tillgängliga, som till exempel vapen, rustningar och viktiga småattiraljer. 9

11 Färdigheter En färdighet är ett specifikt kunskapsområde för en rollperson eller spelledarperson (SLP). Hur skicklig personen är i en färdighet representeras av ett färdighetsvärde (FV), som vanligen ligger mellan 0 och 20. I undantagsfall, där personen är extremt skicklig på någonting, kan dennes färdighetsvärde höja sig över 20. Det spelaren ska göra innan dennes rollperson är redo att gå ut och äventyra är att skaffa sig de färdigheter som representerar det som rollpersonen har lärt sig under sitt liv fram tills nu. Vilka färdigheter som finns kan variera väldigt mycket beroende på vilken inriktning man har på sin spelvärld. Utspelar sig spelet i hovmiljö så bör det kanske finnas många olika typer av sociala färdigheter, en kampanj i kampsportsmiljö kanske har mer färdigheter kring olika kampsporter etc. SL kan alltså själv välja vilka färdigheter denne vill ha med i sitt spel och sedan avgöra vilka egenskaper de baseras på (se nedan). De färdigheter som finns beskrivna här är alltså bara förslag avsedda att passa in i de flesta spelvärldar. 10 Rang och Erfarenhetspoäng (EP) En persons FV i en färdighet baseras på hans eller hennes värde i en eller flera egenskaper. Om en färdighet baseras på en egenskap är värdet i färdigheten lika med halva detta värde. Baseras den på fler än en egenskap är värdet i färdigheten lika med halva medelvärdet av egenskapsvärdena. När man räknar ut detta avrundar man uppåt till närmaste heltal. Här följer en lathund för de fall då man beräknar halva medelvärdet av två egenskaper: Summan av egenskaperna Halvt medelvärde (Summa/4) Trots att färdigheter baseras på egenskaperna betyder inte det att övning och erfarenhet saknar betydelse. En rollperson kan avancera genom tre nivåer, kallade ranger, i varje färdighet. Först blir man Elev, sedan Lärare, och till sist Mästare. Varje gång man ökar sin rang ökar också chansen att lyckas med färdigheten. Detta sker genom att man lägger till en summa till det FV som man fått från sina egenskaper. När man är Elev

12 så lägger man till +4 på det halva medelvärdet av de egenskaper som färdigheten baseras på, när man blir Lärare lägger man till ytterligare +4 till detta värde, och när man blir Mästare lägger man till ännu ytterligare +4 på FV. Totalt har man då ökat halva egenskapsmedelvärdet med +12 för att få sitt totala FV. I ålderstabellen finns det angett hur många erfarenhetspoäng (EP) en rollperson av en viss ålder får och om man använder systemet med att köpa sina värden så har spelaren redan sina erfarenhetspoäng. Det är sedan med dessa poäng som rollpersonen köper sina startfärdigheter. Att bli Elev i en färdighet kostar 2 EP och att bli Lärare i en färdighet kostar 6 EP. Normalt kan ingen rollperson bli Mästare i någon färdighet från början. Skriv den valda rangen som ett E, L eller M i rangkolumnen på rollformuläret. Alternativ regel: Mästare från start Om SL vill tillåta spelarnas rollpersoner att bli Mästare i färdigheter redan från spelstart så finns kostnader för detta i slutet av detta kapitel, under Att bli Specialiseringar I varje färdighet kan man skaffa sig en specialisering, en smalare inriktning av färdigheten. För färdigheten Obeväpnad strid så kan man exempelvis skaffa sig specialiseringen Karate. Specialiseringar köps på samma sätt som färdigheter men då de inbegriper ett mycket smalare område än den breda färdigheten så kostar de bara hälften så mycket. Att skaffa sig Elevs rang i en specialisering kostar alltså 1 EP. Har man Elevs rang i färdigheten kan man specialisera sig till Lärares rang för halva den kostnad det normalt kostar att uppnå rangen Lärare, d v s ytterligare 2 EP (eller totalt 4 EP). Rangen i specialiseringen kan aldrig vara mer än ett steg högre än rangen i färdigheten. Det går alltså inte att ha Elevs rang i färdigheten samtidigt som man har Mästares rang i sin specialisering. Det går bra att ha flera specialiseringar baserade på samma färdighet, även om det knappast skulle vara regelmässigt fördelaktigt då kostnaden för två specialiseringar blir lika hög som för att höja hela färdigheten. Kostnad och modifikationer för färdigheter Rang Modifikation på FV (total) Kostnad (total) Elev i specialisering +0 på färdighet 1 +4 på spec. Elev +4 på färdighet 2 Elev i färdigheten +4 på färdighet 4 och Lärare i en specialisering +8 på spec. Lärare +8 på färdighet 6 Exempel: En rollperson har VIT 10 och VJST 12 och spelaren vill skaffa Lärares rang i färdigheten Naturvana till honom. Naturvana baseras på dessa två egen- 11 skaper och som grund från dessa får han (10+12)/4=6. Därefter lägger han till +8 för att han är Lärare och får då ett totalt FV på (7+8) 14 i Naturvana. Spelaren betalar också 6 EP för rangen. Alternativ regel: Specialiseringar oberoende av färdigheten Med denna alternativa regel så kan man skaffa specialiseringar till vilken rang som helst oberoende av färdigheten som specialiseringen ligger under. Man kan alltså till exempel ha specialiseringen Köra bil till Mästares rang även om man inte har någon rang i Markfordon. Specialiseringar kostar hälften av vad det kostar att ha grundfärdigheten. Ytterligare en variant är att man kan ha högst två ranger högre på specialiseringen än på grundfärdigheten. Man kan alltså ha specialiseringen Köra bil till Lärares nivå utan grundfärdigheten Markfordon, men vill man bli Mästare på Köra bil så måste man åtminstone ha Markfordon till Elevs rang. Specialiseringar kostar hälften av vad det kostat att ha grundfärdigheten. Grundfärdigheter Vissa färdigheter kallas för grundfärdigheter. Med detta menas färdigheter som alla människor har åtminstone en grundläggande kunskap inom, oavsett vilken träning man fått under livet. Alla personer har ett FV i grundfärdigheterna motsvarande halva medelvärdet av de egenskaper som färdigheten baseras på, även om man inte har någon rang i färdigheten. För alla andra färdigheter gäller att man måste ha minst Elevs rang för att ha FV i färdigheten. Att använda färdigheter och egenskaper Färdigheter och egenskaper används på samma sätt. För att använda en färdighet eller en egenskap slår man 1T20. Om värdet är under eller lika med värdet i egenskapen eller färdigheten så har man lyckats, annars misslyckas man. Om man slår en 20:a eller lika med sitt värde så kan fumlade respektive perfekta resultat inträffa. Allmän kontroll, särskild kontroll, effekt Det finns olika sätt att bedöma hur man lyckas använda en egenskap eller färdighet. En allmän kontroll slår man om man bara vill veta huruvida man lyckas eller misslyckas, med fummel och perfekt som ytterligheter. Ibland vill man emellertid också veta hur bra man lyckades med något. Då gör man en särskild kontroll. Särskilda Kontroller ger något som kallas för effekt, där högre effekt innebär större framgång. Effekt är resultatet på tärningen som du slog. Således vill man för att

13 lyckas så bra som möjligt slå så högt som man kan, men inte så högt att man slår över sitt FV och därmed misslyckas. När SL vill veta hur bra en rollperson lyckas med något kan följande resultatnyckel användas för att se ungefär vad en viss effekt motsvarar i framgång. Om man har ett FV som är högre än 20, så adderar man de poäng man har över 20 till tärningsslaget man slog för att få sin effekt. Det vill säga att om man har till exempel FV 23 och slog 6, så blir effekten 6+3=9. Allmän resultatnyckel för egenskaper och färdigheter Effekt Framgång 1 Begränsad Rollpersonen lyckas nätt och jämnt utföra den avsedda handlingen. 2-4 Medelstor 5-7 Stor 12 Rollpersonen lyckas hyggligt med det den vill göra. Rollpersonen lyckas mycket väl med sin handling. 8+ Fullständig Rollpersonen lyckas göra exakt det han eller hon ville, in i minsta detalj, och gör det anmärkningsvärt bra. Perfekt och fummel Ibland händer det att en person utför någonting särdeles bra. Detta representeras av att man får ett perfekt resultat på sin kontroll. Ett färdighetsslag anses som perfekt om man slår samma resultat på tärningen som sitt modifierade egenskaps- eller färdighetsvärde och därefter gör ännu ett slag som blir lägre än samma värde igen. Om värdet är över 20 så räknas ett tärningsslag på 20 alltid som perfekt. Ett perfekt slag innebär att man presterar över sin normala förmåga och får addera +1T10 till sin effekt. Motsatsen till perfekt kallas fummel. Det representerar de tillfällen då man misslyckas totalt. Fummel inträffar när man slår 20 på kontrollen (och inte har över 20 i FV) och sedan slår ytterligare ett slag som blir över sitt värde. Det exakta resultatet på ett fumlat slag är upp till SL men bör vara något klantigt, förargligt och i vissa tillfällen farligt. Det kan exempelvis vara att man får ett eldavbrott med sitt skjutvapen, man kör av vägen under biljakten, man faller när man klättrar, förargar den man försöker övertala etc. Modifikationer Ibland kan rollpersonen råka ut för saker som gör att det blir svårare eller lättare att använda en färdighet eller egenskap. Man kan då använda modifikationer. Det mest påtagliga exemplet är när en rollperson är skadad. Då har man ett visst minus på FV i alla praktiska färdigheter, tills personens skador har läkt. Effekten på slaget påverkas inte på något vis mer än att det blir större chans att lyckas eller misslyckas av en modifikation. Ibland kan det hända att en rollperson får sänkta eller höjda egenskaper för en kortare tid. I detta fall påverkas även alla färdigheter som är baserade på den egenskapen lika mycket. Om personen sedan får en lika stor modifikation på den andra egenskapen som färdigheten baseras på så förändras inte modifikationen. Exempelvis så får en person med -1 på STY även -1 på Närstridsvapen, men även om den skulle få -1 även på VIGH så är den totala modifikationen på färdigheten fortfarande bara -1, det vill säga lika hög som den största egenskapsmodifikationen. Om en egenskapsmodifikation är positiv och den andra negativ så tar de dock ut varandra. Dessa modifikationer gäller ej för Nuvarande TÅL och Nuvarande VJST. Motståndskontroll Om två personer gör något som direkt motverkar varandra görs en motståndskontroll. Då slår båda personerna ett slag och den som får högst effekt vinner. Om båda misslyckas med slaget slår man om. Undantaget till detta tillvägagångssätt är om tävlingen står i en färdighet där slumpen spelar ingen eller väldigt liten roll. Vid sådana fall kan SL döma att en Lärare alltid vinner över en Elev och att en Mästare alltid vinner över en Lärare. Endast vid lika rang avgörs då utgången med Motståndskontroll. Vid än mer lugna, rutinartade tillfällen där förutsättningarna är optimala så presterar en person alltid med en effekt lika hög som sitt FV eller egenskapsvärde. Sammansatt kontroll Ibland kan handlingar ta längre tid att utföra och det kan vara centralt att avgöra exakt hur lång tid det tar, eller att man gör något komplext som bör kräva mer än en kontroll för att lyckas med. I detta fall används något som kallas för sammansatt kontroll. SL avgör då ett visst målvärde som personen måste uppnå för att lyckas med handlingen. Målvärdet uppnås sedan genom att man adderar effekten på varje kontroll man gör mot en egenskap eller färdighet tills det är uppnått. SL kan avgöra hur lång tid som går mellan varje kontroll, beroende på vilken typ av handling man utför eller att man bara har ett visst antal slag på sig. För vissa färdigheter kan en kontroll göras varje omgång och för andra kan det gå flera dagar mellan slagen. Sammansatt kontroll går också att kombinera med motståndskontroll. Då segrar den som först uppnår målvärdet med minst antal slag. Ännu en variant av

14 detta är att målvärdet istället utgörs av differensen mellan kombattanternas resultat, så segraren koras när skillnaden är tillräckligt stor. De sammansatta kontrollerna behöver inte alltid göras av samma person. Exempelvis kan en person påbörja ett hantverk som sedan avslutas av en annan. Nedan följer några förslag på när sammansatt kontroll kan användas: Armbrytning: När differensen mellan de tävlandes STY-kontroller är 10 eller mer så har den med den högre effekten vunnit. Desarmera en bomb: Kan kräva visst målvärde för att desarmeras. Varje slag för att bygga upp detta målvärde tar en viss tid. Alternativt för svåra bomber minskar dessutom den erhållna totala effektsumman med ett visst värde för varje misslyckat slag, vanligast med 1-5 eller 1T5. I värsta fall kan det vara så att en bomb sedan exploderar om effektsumman når 0 eller om tiden går ut. Hantverk: Gör fem kontroller och addera totalsumman. Dela den sedan med fem för att se vilken kvalitet det är på föremålet i form av effekt. Hasardspel: Den förste som når målvärdet tar hem potten. Forska med färdigheter Färdigheter används inte bara för att avgöra kunskap inom ett visst ämne utan också för att veta i vilka bibliotek eller andra platser som man kan få reda på mer information om ämnet samt vilken skicklighet man har i att kunna söka reda på den när man väl är där. En rollperson får först göra en kontroll mot lämplig färdighet för att se vilken kunskap han eller hon redan har om det ämne som efterfrågas. SL kan kräva att en viss effekt uppnås om ämnet är ganska ovanligt. Därefter har man möjlighet att göra ytterligare en kontroll för att veta var man kan få reda på mer information om det. Här kan SL avgöra själv vilka effekter som krävs. Väl på plats så tar sedan själva sökandet av informationen vid. Här görs sammansatta kontroller där SL kräver en viss effekt för att rollpersonen skall få en viss information. Slag görs som regel var fjärde timme men på en väldigt välorganiserad studieplats (till exempel där det finns moderna söksystem som kan söka på nyckelord) kan man slå varannan timme och på en oorganiserad plats (till exempel ett bibliotek med helt osorterade böcker) slår man var åttonde timme. Om rollpersonen saknar färdighet i ämnet denne efterforskar så har han eller hon inte någon kunskap om det eller särskild kännedom om var källor kan finnas. Man kan däremot alltid söka efter information på en plats där information finns. Personens FV i detta motsvarar då (INT)/2. Använda färdigheter utan rang Som regel kan man inte använda icke-grundfärdigheter som man inte har rang i. I undantagsfall kan dock SL avgöra att även en outbildad eller otränad person har en chans att lyckas, och i detta fall kan man då använda den grundchans rollpersonen hade haft i färdigheten om det hade varit en grundfärdighet, det vill säga halva medelvärdet av egenskapen/egenskaperna färdigheten är baserad på. Detta bör bara tillåtas om det handlar om något som är så grundläggande inom färdighetetens kunskapsområde att en skolad person knappt skulle behöva göra en kontroll överhuvudtaget. Samverkan Ibland kan flera personer försöka hjälpas åt med samma handling. När en handling skulle vara tydligt hjälpt av att flera personer samarbetar för att utföra den, t ex att flytta en stor sten, så gör man på följande sätt: En person (i regel den med det högsta värdet på egenskapen eller färdigheten) utses som den primäre aktören och slår sin särskilda kontroll och räknar ut sin effekt som vanligt. Alla övriga som hjälper till får också slå särskilda kontroller men lägger bara till halva sin effekt till aktörens. Avrunda värdet innan det adderas. Totalsumman blir den effekt som räknas mot handlingen. 13 Färdigheter Nedan så följer ett urval av färdigheter som kan användas i de flesta spelvärldar. Som tidigare nämnts är listan bara ett förslag och kan modifieras utifrån behov. Tänk bara på att om färdigheterna blir många fler än i den här listan så kan det behövas att rollpersonerna får mer EP och om färdigheterna är betydligt färre så kan man behöva minska EP en aning för att behålla balansen i spelet. Antalet EP i reglerna är beräknat ungefär utifrån 35 färdigheter så om det är avsevärt fler eller färre än så kan det vara motiverat att anpassa mängden EP. De egenskaper färdigheterna baseras på står inom parantes.

15 Grundfärdigheterna är de som alla rollpersoner kan utföra utan att de har någon formell träning. Utan någon rang i en grundfärdighet har man ett FV motsvarande det halverade medelvärdet av de egenskaper som färdigheten baseras på. I övriga färdigheter har man automatiskt FV 0 om man saknar rang i dem. Grundfärdigheter Charm (PER) Fingerfärdighet (PCN) Handel (INT/PER) Kasta (PCN/VIGH) Klättra (STY/VIGH) Ledarskap (PER/VJST) Lönndom (VIGH/UPP) Markfordon (PCN/UPP) Närstridsvapen (STY/VIGH) Obeväpnad strid (STY/VIGH) Simma (VIGH/VIT) Skjutvapen (PCN) Status (Spec) Undvika (VIGH) Övriga färdigheter Akademiska färdigheter (INT) Datakunskap (INT) Djurvana (VIGH/PER) Elektronik (PCN/INT) Flygfordon (PCN/UPP) Hantverk (PCN/UPP) Inbrott (PCN/UPP) Krigföring (INT/VJST) Kunskap om det övernaturliga (INT) Medicin (PCN/INT) Mekanik (PCN/INT) Musik (PCN/PER) Naturvana (VIT/VJST) Sjövana (INT/UPP) Skådespeleri (VJST/PER) Spel (INT/VJST) Språk (INT) Tunga vapen (PCN/UPP) Övernaturliga förmågor (varierar). Se mer i eget kapitel. 14 Färdighetsbeskrivningar Grundfärdigheter Charm (PER) Exempel på Specialiseringar: Bedra, förföra, övertala Charm är konsten att få andra människor att göra som man vill genom att vara charmerande och trevlig. Färdigheten innefattar därmed även sådant som att bedra människor, förföra dem eller att övertyga dem om något. Skillnaden mot egenskapen PER är att färdigheten Charm är en mer kortsiktig, ofta manipulerande metod, som är lättare att träna upp än den mer grundläggande personlighet som egenskapen motsvarar. Säljare, skådespelare, receptionister, sol-och-vårare, och andra personer som är socialt slipade har ofta rang i Charm. Färdigheten kan användas med både allmänna kontroller och motståndsslag, de senare oftast mot VJST, Psykologi eller UPP. Vissa personer kan också vara mer eller mindre mottagliga för övertalning med Charm gentemot Ledarskap, vilket kan ge en del modifikationer på slaget. Fingerfärdighet (PCN) Exempel på specialiseringar: Dölja föremål, ficktjuveri, trolleritrick Med denna färdighet kan man stjäla saker ur folks fickor, snappa åt sig saker på ett bord, trolla med spelkort eller göra andra saker som kräver fingerfärdighet. Oftast används särskilda kontroller och motståndskontroller mot offrets UPP. Handel (INT/PER) Exempel på specialiseringar: Köpslå, marknadsföring, redovisning, värdesätta Denna färdighet innefattar det mesta som kan tänkas rymmas inom området handel: köpslående, värdering, administration, ekonomi, redovisning och så vidare. I en modern miljö kan det motsvara hur skicklig man är på att driva ett företag. Detta är en färdighet lika viktig för medeltida köpmän och läntagare som moderna yuppies. Kasta (PCN/VIGH) Exempel på specialiseringar: Kastyxa, kastspjut, kasta föremål... Färdigheten innefattar skicklighet med kastvapen, såväl riktiga som improviserade; kastspjut, kastyxa, kastkniv, bumerang, stenar, flaskor med mera; men även att kasta föremål som inte avser att skada så att de landar på avsedd plats. Klättra (STY/VIGH) Exempel på specialiseringar: Bergsbestigning, fasadklättring Denna färdighet motsvarar rollpersonens skicklighet på att klättra. Om rollpersonen har en rang i denna färdighet så äger denne kunskap som motsvaras av en professionell bergsklättrare och den innefattar även kännedom om lämplig utrustning. Normalt räcker det med en allmän kontroll, med särskilda kontroller reserverade för särskilt svåra och krävande klättringar. Vid en lång klättring måste rollpersonen slå flera slag för varje etapp, ofta i form av sammansatta kontroller. Ledarskap (PER/VJST) Exempel på Specialiseringar: Bedra, retorik, skrämma Ledarskap används när rollpersonen vill kontrollera en grupp människor eller få dem att göra som han vill på ett mer rakt, kraftfullt och dominant sätt än med Charm. Färdigheten innefattar även sådant som att på detta vis ljuga för människor, skrämma och hota dem

16 samt att med eggande tal övertyga dem om att ens egen åsikt är det rätta. För detta kan det användas såväl allmänna kontroller som motståndsslag mot den andres VJST eller Ledarskap. Vissa personer kan också vara mer eller mindre mottagliga för övertalning med Ledarskap gentemot Charm, vilket kan ge en del modifikationer på slaget. Lönndom (VIGH/ITF) Exempel på specialiseringar: Gömma sig, smyga Detta är konsten att kunna smyga, gömma sig och på andra vis undgå upptäckt. Ofta räcker det med en allmän kontroll, men finns det vaksamma personer i närheten eller om någon letar efter den gömde så krävs oftast motståndskontroller mot de sökandes UPP. Markfordon (PCN/UPP) Exempel på specialiseringar: Bil, köra vagn, motorcykel... Denna färdighet motsvarar skickligheten att framföra landgående fordon av alla olika slag. Kontroller krävs bara i särskilt svåra eller farliga situationer som exempelvis i jakter (se kapitlet om detta). Om personen kör en mindre motorbåt med ett system som liknar markfordon väldigt mycket kan också använda den här färdigheten men med -5 på FV. Närstridsvapen (STY/VIGH) Exempel på specialiseringar: Klubba, kniv, spjut, svärd Denna färdighet betecknar med vilken skicklighet en person slåss när denne använder olika typer av närstridsvapen. I spelvärldar där strid med närstridsvapen är ett väldigt viktigt och vanligt inslag, så kan man överväga att dela upp den i flera färdigheter, till exempel Stångvapen, Huggvapen och Slagvapen. 24 timmar innan kontroller behöver göras. En lyckad kontroll krävs därefter var 200:e meter för personen utan rang respektive var tredje kilometer för personen med rang, med en kumulativ modifikation på -2 för varje kontroll. Dessa siffror förutsätter att inga strömmar eller stormar hindrar simmaren. Om det efter denna tid inte finns något flytande föremål (ofta kan Tur-kontroller användas) man kan klamra sig fast vid kan man bara ligga stilla och hålla sig flytande i FV 2 timmar. När den tiden gått ut och det fortfarande inte finns något flytande föremål så drunknar man. Man måste vila sig minst en tredjedel så lång tid som man simmat innan man kan försöka sig på en liknande simning igen. Tänk också på att vattnets temperatur har stor betydelse. På vintern i nordliga klimat fryser man antagligen ihjäl på ett par minuter. Färdigheten används också när man behöver simma snabbt eller dyka där SL avgör vilken effekt som krävs vid särskilda kontroller. Vid jakter i vatten används Simma för alla manöverslag. Skjutvapen (PCN) Exempel på specialiseringar: Bågar, gevär, pistol Den här färdigheten används när man använder avståndsvapen såsom armborst, bågar, pistoler och gevär, samt även när man laddar, säkrar och rengör vapnen. I spelvärldar där strid med skjutvapen är ett väldigt viktigt och vanligt inslag, så kan man överväga att dela upp den i flera färdigheter, till exempel Pistol, Gevär och Bågvapen. Obeväpnad strid (STY/VIGH) Exempel på specialiseringar: Boxning, brottning, karate Detta är färdigheten man använder när man slåss utan vapen, eller med vapen som är fästade på kroppen som knogjärn, stålhättor eller liknande. Färdigheten inbegriper all obeväpnad strid, från rallarsvingar och strypningar till karate. Simma (VIGH/VIT) Exempel på specialiseringar: Dykning, kortdistanssim, långfärdssim... Färdigheten beskriver hur skicklig en person är på att simma. I de spelvärldar där simning inte är en allmän kunskap bör inte Simma räknas som en grundfärdighet utan måste köpas. En person utan rang i färdigheten kan simma upp till FV 200 meter utan att behöva göra några kontroller för detta (om färdigheten är en grundfärdighet, annars kan man inte simma alls). För en person med rang i färdigheten kan man simma upp till FV 3 kilometer på 15 Status (RIK) Exempel på specialiseringar: Berömmelse, etikett, modemedvetenhet... Status är ett mått på vilken ställning som rollpersonen har i samhället, berömmelse, etikett, modemedvetenhet och generell vetskap om hur man för sig i samhällets högre skikt.

17 Färdigheten Status skiljer sig en del från andra färdigheter och baseras inte på rollpersonens egenskaper utan på Rikedom. Rangerna motsvarar sådant som klassbakgrund, yrke, hur framgångsrik personen är, kändisskap etc. Nedan följer vanliga ranger i Status beroende på klassbakgrund eller förvärvad klass. SL kan antingen låta spelarna köpa sin klassbakgrund från början av spelet eller tilldela dem rang gratis beroende på vad som är passande. Klass Underklass Medelklass Övre medelklass Överklass Vanlig Rang i Status Ingen Elev Lärare Mästare Kontroller mot färdigheten kan till exempel göras för att uppföra sig klanderfritt vid fina fester, för att imponera på folk som bländas av makt och status, för att avgöra om man tillåts träffa en högt uppsatt statstjänsteman, hur man klär sig på ett så bra sätt som möjligt, för att få en bank att glömma en skuld, för att utöva påtryckningar på myndigheter, för att bli igenkänd på krogen etc. I klassmedvetna spelvärldar har man en modifikation på +2 för varje rang man har högre än den andre vid kontroller där det på något vis handlar om att göra ett intryck på någon, oftast med Charm, Ledarskap eller Personlighet. På samma vis kan man få -2 per rang man har som understiger den andres. Det är möjligt under spel att rollpersonerna blir så berömda för något de gjort att SL belönar dem med ranger eller specialiseringar i Status. På samma sätt kan SL också ta bort ranger om rollpersonerna på något sätt skulle hamna i onåd i deras samhällen på något vis, till exempel genom skandaler av olika slag. Undvika (VIGH) Exempel på specialiseringar: Avståndsattacker, närstridsattacker... Undvika används när man vill undgå att bli träffad av något. Färdigheten kan användas mot såväl närstridssom avståndsattacker, fallande stenar eller annat, förutsatt att man ser det man ska undvika. Se kapitlet om strid för mer information. Övriga färdigheter Akademiska färdigheter (INT) Akademiska färdigheter är ett gruppbegrepp där var och en av dem räknas som en enskild färdighet. Vilka akademiska färdigheter som finns tillgängliga kan variera beroende på spelvärld. En tumregel är att inte göra dem alltför smala, utan tillåta möjligheten till effektiva och användbara specialiseringar inom dem. De allra flesta akademiska färdigheter är baserade på INT. Vanliga exempel på akademiska färdigheter är Biologi, Fysik, Geografi, Historia, Juridik, Kemi, Konst, Litteratur, Matematik, Medicin, Ockultism, Politik, Psykologi, Teologi. Datakunskap (INT) Exempel på specialiseringar: Inbyggda system, programmering, systemsäkerhet Kunskap om datorer och datorstyrda system. I modern tid krävs inte denna färdighet för att använda enkla program, men om man programmerar, försöker ta sig in i olika säkerhetsskyddade databaser eller något liknande så är den nödvändig. Vid knäckandet av säkerhetssystem så används oftast särskilda eller sammansatta kontroller där olika effekter måste uppnås utifrån hur avancerat säkerhetsprogrammet är. Färdigheten innefattar också att programmera egna program eller modifiera existerande program på något vis. Djurvana (VIGH/PER) Exempel på specialiseringar: Specifik typ av djur (till exempel hästar, hundar), djurträning, rida... Denna färdighet indikerar att personen är van vid att hantera och träna djur (ofta sammansatta eller motståndskontroller). Även konsten att rida ingår i Djurvana. Inga färdighetsslag behövs om det bara handlar om vardaglig ritt, men om man ska göra särskilt svåra konster eller befinner sig i en särskilt svår situation (exempelvis i en jakt, se reglerna för detta) så är det dags att plocka fram tärningarna. Elektronik (PCN/INT) Exempel på specialiseringar: Montering, tillverkning, reparation, tjuvkoppling, buggning, elektrokemi, larm, eller annan elektrisk uppfinning... Denna färdighet gör att man kan hantera och reparera elektronisk utrustning samt även bygga egna elektriska apparater om rätt utrustning är tillgänglig. Typisk elektrisk utrustning innefattar telefoner, radioapparater, datorer (se dock även Datakunskap), avlyssningsutrustning, och liknande. Personen behärskar också en del olagliga metoder som telefonavlyssning, tjuvkoppling och liknande. Varje användning av färdigheten kräver oftast en särskild kontroll där SL avgör vilken effekt som krävs för framgång. Färdigheten används också ofta som sammansatta kontroller där en viss reparation kan ha ett målvärde och varje slag tar en viss tid. Flygfordon (PCN/UPP) Exempel på specialiseringar: Flygplan, helikopter, rymdskepp... Detta är kunskapen om och skickligheten i att flyga med alla typer av flygande fordon. Kontroller krävs bara i särskilt svåra eller farliga situationer som exempelvis i jakter (se kapitlet om detta). 16

18 Hantverk (PCN/UPP) Exempel på specialiseringar: Specifikt hantverk, snickeri, smide, textilhantverk Färdigheten innefattar konsten att skapa olika hantverksföremål men också den teoretiska kunskapen om hantverksföremål av olika slag, deras ursprung, hur skicklig den som gjort hantverket varit med mera. När man själv ska skapa något så krävs inga kontroller för rutinuppgifter, men när man vill göra något extra praktfullt så används ofta sammansatta kontroller om 3-5 slag där medelvärdet motsvarar hur bra resultatet blev. Inbrott (PCN/UPP) Exempel på specialiseringar: Kassaskåpsknäckning, låsdyrkning... Denna färdighet inkluderar alla olika sätt att göra inbrott på; låsdyrkning, kassaskåpsknäckning, dörruppbrytning, med mera. Vid desarmering av larm kan färdigheten användas ibland, men vid mer avancerade operationer används färdigheten Elektronik. För att dyrka upp ett lås görs oftast allmänna kontroller där ett lyckat resultat medför att man får upp låset. Beroende på låsets svårighetsgrad kan man få positiva eller negativa modifikationer och särskilt komplicerade lås kan utöver det också kräva sammansatta kontroller för att gå upp. Varje kontroll beräknas ta ungefär en minut, men där en god effekt också kan minska denna tid. Krigföring (INT/VJST) Exempel på specialiseringar: Armé, flotta, kavalleri, krigshistoria, militaria, taktik Krigföring motsvarar militär kompetens och kunskap; taktisk skicklighet i krig, befälsordning, exercis, kunskap om egen och främmande makters militära struktur mm. Färdigheten kan också innefatta krigshistoria, militaria och annat som anknyter till krigsmakter. Vid bataljer så används i allmänhet motstånds- och sammansatta kontroller mellan de ledande fältherrarnas FV i Krigföring där en viss differens mellan dem skall uppnås innan segern är vunnen. Detta värde kan modifieras ordentligt beroende på arméernas storlek, utrustning, moral med mera. Se mer i kapitlet om Strid. Medicin (PCN/INT) Exempel på specialiseringar: Allmänmedicin, farmakologi, kirurgi, rättsmedicin Denna färdighet omfattar den vetenskap och praktik som ägnar sig åt att förhindra, diagnostisera och be- 17 handla sjukdomar, samt att upprätthålla mänsklig hälsa och att undvika död. Den som har högt färdighetsvärde i denna färdighet är förmodligen en läkare av något slag. Begränsningar i vad det är möjligt att uppnå med färdigheten är förstås beroende på spelvärlden och historisk epok som spelet utspelar sig under. Generellt kan dock en person med färdigheten göra följande: Behandla skador inget tärningsslag behövs. Ställa diagnos och behandla sjukdomar eller förgiftningar. Allmän kontroll räcker oftast utom i sällsynt svårbedömda fall. Ge en person vård så att förlorad TÅL återfås dubbelt så fort som normalt (detta förklaras i kapitlet om strid och rörelse). Inget tärningsslag behövs. Fastställa den troliga tidpunkten för och orsaken till ett dödsfall, förutsatt att undersökningen sker inom en vecka. Om rollpersonen har minst Lärares rang i Medicin eller specialisering inom rättsmedicin kan denne utföra obduktioner för att fastställa dödsorsaker och eventuellt finna andra ledtrådar. Identifiera gifter och tillreda motgift. I vissa fall kan man också rädda döende personer (där nuvarande TÅL inte är lägre än ursprunglig TÅL/2 poäng under noll) med dramatiska operationer. I sådana fall görs sammansatta kontroller med målvärdet 25 + nuvarande TÅL-poäng under noll. Detta målvärde måste nås inom fem kontroller för att patienten inte ska avlida. Slaget modifieras beroende på vilken utrustning och teknologi som finns att tillgå. Ett omodifierat värde motsvarar tillgång till nutida akutvårdsutrutning. Mekanik (PCN/INT) Exempel på specialiseringar: Specifik typ av apparat, fordonsmekanik, mekaniska anordningar/fällor... Med denna färdighet kan en rollperson reparera maskiner och apparater. Man kan konstruera och bygga enkla mekaniska anordningar och fällor, förutsatt att råmaterial och verktyg finns till hands. Varje användning kräver ofta en särskild kontroll där det krävs en viss effekt för framgång beroende på svårighetsgrad. Även sammansatta kontroller är vanliga. Kunskap om det övernaturliga (INT) Exempel på specialiseringar: Specifikt område inom det övernaturliga, magi, levande döda, demoner Detta är kunskap om sådant som magi, levande döda, demoner och liknande. I spelvärldar som innefattar väldigt mycket sådana företeelser, som till exempel många fantasy-världar, så kan färdigheten delas upp i flera mindre färdigheter för att inte bli alltför allomfattande. Å andra sidan kan den strykas helt från en spelvärld där inga övernaturliga krafter existerar alls.

Ett regeldokument of sorts Innehållsförteckning

Ett regeldokument of sorts Innehållsförteckning Ett regeldokument of sorts Innehållsförteckning Rollpersonen...2 Kroppspoäng...2 Skadebonus...2 Initiativbonus...2 Färdigheter och besvärjelser...3 Namn och beskrivning...3 Färdigheter...4 Grundfärdigheter...4

Läs mer

Page 1 of 11 Errata till Drakar och Demoner 2016

Page 1 of 11 Errata till Drakar och Demoner 2016 Page 1 of 11 Errata till Drakar och Demoner 2016 ERRATA Sidan 2 I förorden Det står "...spelet från 1987 och 1989" på näst sista raden. Jag tänker att det ska vara 1991. Sidan 3 Rubrik: Innehåll Motståndstabellen

Läs mer

STY FYS SMI INT PSY PER. Mutant Chronicles rollformulär

STY FYS SMI INT PSY PER. Mutant Chronicles rollformulär Mutant Chronicles rollformulär Rollpersonens namn: Smeknamn: Spelarens namn: Alias: Person/ID-nummer: Ålder: Längd: Vikt: Ögonfärg: Hårfärg: Korporationstillhörighet: Arbetsgivare: Yrke: Grad/titel: Andra

Läs mer

Spelare Spelarens namn. Här skriver man namnet på spelaren, mest av tradition men även för att hålla reda på vem som äger vilken rollperson.

Spelare Spelarens namn. Här skriver man namnet på spelaren, mest av tradition men även för att hålla reda på vem som äger vilken rollperson. Gemini Light Inledning Detta är en lättvariant av Geminis stridsregler. Systemet är byggt för att initiativ ska vara viktigt samt att handlingar ska ske med endast ett tärningsslag. Dessutom är det tänkt

Läs mer

KALLA KÅRAR. förenklade regler till Chock. Författare. Dan Johansson

KALLA KÅRAR. förenklade regler till Chock. Författare. Dan Johansson KALLA KÅRAR förenklade regler till Chock Författare Dan Johansson Omslagsbild Andreas Östlund Dödskallebård Dan Johansson Speltestare Alex, Janne, Josi & Caro Letzner Stämningstexter Utdrag ur böcker av

Läs mer

Baserat på SAGA - ETT ROLLSPEL I LEGENDARISK MEDELTID av Tomas Arfert & Johan Danforth. BEARBETNING OCH DESIGN: Tomas Arfert och Mikael Hassel

Baserat på SAGA - ETT ROLLSPEL I LEGENDARISK MEDELTID av Tomas Arfert & Johan Danforth. BEARBETNING OCH DESIGN: Tomas Arfert och Mikael Hassel Baserat på SAGA - ETT ROLLSPEL I LEGENDARISK MEDELTID av Tomas Arfert & Johan Danforth BEARBETNING OCH DESIGN: Tomas Arfert och Mikael Hassel 6 GRAFISK FORMGIVNING: Mikael hassel LOGODESIGN: Tomas Arfert

Läs mer

Bohath Havets åttonde fasa Bazirktirak. Mahktah Pirat Krigare Hav Stamkrigare 3T6+ 5T6+ Utstrålning 1 T6+ 3. Sociala färdigheter

Bohath Havets åttonde fasa Bazirktirak. Mahktah Pirat Krigare Hav Stamkrigare 3T6+ 5T6+ Utstrålning 1 T6+ 3. Sociala färdigheter Grundattributt Styrka Tålighet Rörlighet 5 5 Uppfattning 3 Namn Folkslag Kön Man Ålder 37 Religion Värv Arketyp Miljö Bakgrund Bohath Havets åttonde fasa Bazirktirak Mahktah Pirat Krigare Hav Stamkrigare

Läs mer

Innehållsförteckning

Innehållsförteckning Mustang Innehållsförteckning Inledning 3 Skapa karaktär 4 Utveckla spelarens karaktär 5 Bakgrund 6 Attribut och färdigheter 7-8 Stridsregler 9-10 Djur och arketyper 11-16 Föremål och utrustning 17-19 Karaktärsblad

Läs mer

2.0. En komplett regelmodifikation av Chock skapad av Kenneth Lundgren

2.0. En komplett regelmodifikation av Chock skapad av Kenneth Lundgren 2.0 En komplett regelmodifikation av Chock skapad av Kenneth Lundgren 2.0 Innehåll Rollpersonen 4 Grundegenskaper 4 Sekundära egenskaper 5 Personliga fakta 7 Färdigheter 9 Att använda färdigheter 9 Färdigheter

Läs mer

läromedel JVM-mani mani läromedel

läromedel JVM-mani   mani läromedel läromedel JVM-mani www.manilaromedel.se Manual Vad är JVM-mani? JVM-mani är ett ämnesövergripande läromedel, med tyngdpunkten på matematik, där eleverna får skapa sin egen idrottsperson, för att sedan

Läs mer

Regelkort ti ll. Ett fantasyrollspel i legendarisk medeltid av Tomas Arfert & Johan Danforth. Dokumentet sammanställt av Anders Bohlin

Regelkort ti ll. Ett fantasyrollspel i legendarisk medeltid av Tomas Arfert & Johan Danforth. Dokumentet sammanställt av Anders Bohlin Regelkort ti ll Ett fantasyrollspel i legendarisk medeltid av Tomas Arfert & Johan Danforth - Dokumentet sammanställt av Anders Bohlin VERSION 1.0 I nt ro d u kt i o n Det här dokumentet består av ett

Läs mer

DEMONER ROLLPERSONEN GRUNDEGENSKAPER KROPPSPOÄNG ÅLDER

DEMONER ROLLPERSONEN GRUNDEGENSKAPER KROPPSPOÄNG ÅLDER DRAKAR & DEMONER TRUDVANG HUSREGLER OBA 2014 http://eldritchtentacles.wordpress.com Ytterligare en iteration av husregler för DoD, denna gång för den ursprungliga versionen, Drakar och Demoner Trudvang

Läs mer

Ishavsspelet är ett kort- och tärningsspel för 2-4 spelare som bygger på tur och lite strategi

Ishavsspelet är ett kort- och tärningsspel för 2-4 spelare som bygger på tur och lite strategi Ishavsspelet är ett kort- och tärningsspel för 2-4 spelare som bygger på tur och lite strategi Spelet hör ihop med Sveriges Radios julkalender Siri och ishavspiraterna och du kan ladda hem och skriva ut

Läs mer

Innehåll. Sample file. Strid 25. Välkommen till Fantasy! old school gaming 7. Rollpersonen 11. Att utföra handlingar 19. Spelleda Fantasy!

Innehåll. Sample file. Strid 25. Välkommen till Fantasy! old school gaming 7. Rollpersonen 11. Att utföra handlingar 19. Spelleda Fantasy! Innehåll Välkommen till Fantasy! old school gaming 7 Den viktigaste regeln 7 Vad är rollspel? 7 Old School Gaming 8 Tärningar 10 Rollpersonen 11 Rollpersonskonstruktion 11 Egenskaper 11 Vad betyder nivån

Läs mer

Vad är det här. Förhandskrav. Grundegenskaper. Spelvärld. Tassar & Morrhår. Av Nils-Erik Lindström

Vad är det här. Förhandskrav. Grundegenskaper. Spelvärld. Tassar & Morrhår. Av Nils-Erik Lindström Av Nils-Erik Lindström Vad är det här Förenklad Tassar & Morrhår är en väldigt enkel regeluppsättning baserad på reglerna för rollspelet Tassar & Morrhår, som du kan köpa online på www.tassarochmorrhar.se

Läs mer

läromedel VM-mani mani läromedel

läromedel VM-mani   mani läromedel läromedel VM-mani www.manilaromedel.se Manual Vad är VM-mani? VM-mani är ett ämnesövergripande läromedel, med tyngdpunkten på matematik, där eleverna får skapa sin egen idrottsperson, för att sedan tävla

Läs mer

Sagaforms spelregler SCHACK, FIA MED KNUFF, BACKGAMMON, DOMINO

Sagaforms spelregler SCHACK, FIA MED KNUFF, BACKGAMMON, DOMINO Sagaforms spelregler SCHACK, FIA MED KNUFF, BACKGAMMON, DOMINO SCHACK Schack matt När en av motståndarens pjäser hotar kungen säger man att den står i schack. Schack matt - I schack vinner den som först

Läs mer

Text och layout: Mikael Bergström (Null State, More than Human, Rotsystem, VÄRMEDÖD) Karta: Johan Nohr (Symbaroum, Kutulu) Speltest: Krister Sundelin

Text och layout: Mikael Bergström (Null State, More than Human, Rotsystem, VÄRMEDÖD) Karta: Johan Nohr (Symbaroum, Kutulu) Speltest: Krister Sundelin Text och layout: Mikael Bergström (Null State, More than Human, Rotsystem, VÄRMEDÖD) Karta: Johan Nohr (Symbaroum, Kutulu) Speltest: Krister Sundelin (Järn) Logga: Dan Algstrand (alla rollspelsprodukter

Läs mer

Del 8. Taktiska åtgärder

Del 8. Taktiska åtgärder Del 8 Taktiska åtgärder Taktiska åtgärder Inledning I den första volymen, No Limit Hold em, Harringtons expertstrategier för turneringar, Slutspel, koncentrerade vi oss framför allt på värdebetar, satsningar

Läs mer

Figurspel LotR. Om figurspel. Kort om LotR

Figurspel LotR. Om figurspel. Kort om LotR Figurspel LotR Kurs oktober 2005 Kursledare: Marcus Groth Hjälpledare: August Groth Om figurspel Kombination av strategi- och brädspel Bygg och måla en armé och spelplan Utkämpa strider eller lös uppgifter

Läs mer

Smart insatsplan. Bifogat den här artikeln finns en enkel A4 där du kan bokföra insatsplanens spel. Använd den!

Smart insatsplan. Bifogat den här artikeln finns en enkel A4 där du kan bokföra insatsplanens spel. Använd den! Smart insatsplan Artikel är skriven av Johan som äger www.storavinster.se. Vi ger professionella råd om hur du ska spela för att vinna i längden. Du hittar fler artiklar om spel om du besöker hemsidan.

Läs mer

Vad är detta? Tärningarna. Dunkel & Drakar är 100% Open Game Content. Kopiera, redigera, ändra och sprid, i enlighet med licensen.

Vad är detta? Tärningarna. Dunkel & Drakar är 100% Open Game Content. Kopiera, redigera, ändra och sprid, i enlighet med licensen. Vad är detta? Dunkel & Drakar är ett rollspel. Varje spelare skapar en eller flera figurer, äventyrare som drar runt i en medeltidsaktig sagovärld, på jakt efter ära, guld, magiska föremål och nya äventyr.

Läs mer

Steg-Vis. Innehållsförteckning

Steg-Vis. Innehållsförteckning Innehållsförteckning SIDAN Förord 6 Inledning 7 Målgrupp och arbetssätt 8 Dåligt minne? 9 Nyckelfakta 10 Råd till pedagog 11 Tre matematiska lagar 12 10-komplement 14 Från subtraktion till addition 15

Läs mer

- Attribut - - Fördelar och Nackdelar - Styrka Tålighet Rörlighet Syn Hörsel. Personlighet Psyke Vilje Bildning Lukt. LÄngd. Ras. Vikt. Kön.

- Attribut - - Fördelar och Nackdelar - Styrka Tålighet Rörlighet Syn Hörsel. Personlighet Psyke Vilje Bildning Lukt. LÄngd. Ras. Vikt. Kön. Spelare Rollperson - Attribut - Styrka Tålighet Rörlighet Syn Hörsel Personlighet Psyke Vilje Bildning Lukt Ras Kön cm LÄngd Vikt Ålder Skenbar år år m/r Kroppsbyggnad Förflyttning Vapenarm m/r Språng

Läs mer

V.A.T lärstilstest och studieteknik

V.A.T lärstilstest och studieteknik Namn Mål och syfte V.A.T lärstilstest och studieteknik o Ökad motivation till skolarbete. o Ökad självinsikt o Ökad kunskap om studieteknik o Ökad insikt om egna behov för bäst lärande. Förslag till ämne

Läs mer

Att smida närstridsvapen och tillverka rustningar av Roger Svensson

Att smida närstridsvapen och tillverka rustningar av Roger Svensson Att smida närstridsvapen och tillverka rustningar av Roger Svensson Det finns även paket som är varandras motsatser. Detta gäller paket V och K. Även om det inte är exakt lika så tar de ut varandra så

Läs mer

Mörkpoker Strategi. 2003 Christian Eriksson och Mikael Knutsson Uppdaterad 2004-01-26

Mörkpoker Strategi. 2003 Christian Eriksson och Mikael Knutsson Uppdaterad 2004-01-26 Mörkpoker Strategi 2003 Christian Eriksson och Mikael Knutsson Uppdaterad 2004-01-26 Innehåll 1 GRUNDLÄGGANDE VISDOM...2 1.1 SATSNINGSRUNDOR...3 1.2 TÄNK IGENOM SITUATIONEN!...4 1.3 DISCIPLIN...5 1.4 BLUFFANDE/VARIERAT

Läs mer

Metoder att träna kondition på!

Metoder att träna kondition på! Metoder att träna kondition på! På vilket sätt kan du träna kondition och vilket sätt är effektivast? Träna kondition! Det finns flera olika sätt att träna kondition på som jag nämnt under de lektioner

Läs mer

1 Mätdata och statistik

1 Mätdata och statistik Matematikcentrum Matematik NF Mätdata och statistik Betrakta frågeställningen Hur mycket väger en nyfödd bebis?. Frågan verkar naturlig, men samtidigt mycket svår att besvara. För att ge ett fullständigt

Läs mer

Stenåldern SIDAN 1 Lärarmaterial

Stenåldern SIDAN 1 Lärarmaterial Stenåldern SIDAN 1 Författare: Torsten Bengtsson Mål och förmågor som tränas: Lässtrategier för att förstå och tolka texter från olika medier samt för att urskilja texters budskap, både de uttalade och

Läs mer

JavaScript del 5 Funktioner

JavaScript del 5 Funktioner JavaScript del 5 Funktioner När man skriver JavaScriptkod eller program i andra programmeringsspråk för den delen så kan det finnas anledningar till att man vill dela upp sitt stora program i flera mindre

Läs mer

Tema Förväntat värde. Teori Förväntat värde

Tema Förväntat värde. Teori Förväntat värde Tema Förväntat värde Teori Förväntat värde Begreppet förväntat värde används flitigt i diskussioner om olika pokerstrategier. För att kunna räkna ut det förväntade värdet så tar du alla möjliga resultat,

Läs mer

Välkommen till framtiden

Välkommen till framtiden Välkommen till framtiden arbetsmaterial sida 1 Välkommen till framtiden Arbetsmaterial Framtiden angår oss alla Vi vill alla leva i en värld, där vi mår bra och trivs. Hur borde världen se ut? Hur kan

Läs mer

Fakta om robotar VAD HANDLAR BOKEN OM? LGR 11 CENTRALT INNEHÅLL SOM TRÄNAS ELEVERNA TRÄNAR FÖLJANDE FÖRMÅGOR. Lärarmaterial EVA MOSEGAARD AMDISEN

Fakta om robotar VAD HANDLAR BOKEN OM? LGR 11 CENTRALT INNEHÅLL SOM TRÄNAS ELEVERNA TRÄNAR FÖLJANDE FÖRMÅGOR. Lärarmaterial EVA MOSEGAARD AMDISEN SIDAN 1 Lärarmaterial VAD HANDLAR BOKEN OM? I boken får vi en presentation av robotar. Det finns många olika sorters robotar med olika funktioner och utseende. Det som alla robotar har gemensamt är att

Läs mer

Spelutveckling Spelbalans. Design och produktion

Spelutveckling Spelbalans. Design och produktion Spelutveckling Spelbalans Design och produktion Tre balanser Spelare spelare Rättvist multiplayer (inkluderar AI-spelare) Spelare gameplay Balansera utmaningar och stöd gentemot belöningar och straff Gameplay

Läs mer

Mormor polis och piratflaggan

Mormor polis och piratflaggan SIDAN 1 Lärarmaterial VAD HANDLAR BOKEN OM? Boken handlar om Tuva och hennes mormor som är polis. De åker till ett piratmuseum där en piratflagga har blivit stulen. Det finns tre misstänkta tjuvar och

Läs mer

Fornsaga. : egenskapen som handlingen förlitar sig på + färdigheten som driver handlingen

Fornsaga. : egenskapen som handlingen förlitar sig på + färdigheten som driver handlingen Fornsaga SJÄL KROPP Egenskaper STYRKA STY FYSIK FYS SMIDIGHET SMI PERCEPTION PER INTELLIGENS INT PSYKE PSY KARISMA KAR ANDLIGHET AND BESKRIVNINGAR 0 0 (lagarbete) den drivande karaktärens tärningspool

Läs mer

öde framgång och misslyckande ödestärningar busenkelt 3 lätt 4 normalt 5 utmanande 6 svårt 7 absurt 8

öde framgång och misslyckande ödestärningar busenkelt 3 lätt 4 normalt 5 utmanande 6 svårt 7 absurt 8 Denna spelmekanik är konstruerad för att helt ersätta Coriolis regelsystem. Tanken är att systemet ska uppmuntra dramatik och action, kräva ett minimum av bokföring och tvinga spelarna att välja mellan

Läs mer

Välkommen till ett Bondespel i tiden.

Välkommen till ett Bondespel i tiden. 2-5 SPELARE FRÅN 10 ÅR Välkommen till ett Bondespel i tiden. Spelplanen och kortillustrationerna i denna jubileumsutgåva kommer från en svunnen tid. Penningsvärdet har däremot räknats upp till en nivå

Läs mer

1. Sammanfatta. 2. Summera. 3. Hemuppgiften. 4. Läs! 5. Arbeta med! 6. Sammanfatta. Session 6. Datum: kortfattat föregående session

1. Sammanfatta. 2. Summera. 3. Hemuppgiften. 4. Läs! 5. Arbeta med! 6. Sammanfatta. Session 6. Datum: kortfattat föregående session Datum: 1. Sammanfatta kortfattat föregående session 2. Summera Session 6 kortfattat hur veckan varit 3. Hemuppgiften Finns det fler alternativa tankar som du kommer på nu när du ser schemat på avstånd?

Läs mer

Bahati. En simulering att använda i undervisningen om internationella frågor

Bahati. En simulering att använda i undervisningen om internationella frågor En simulering att använda i undervisningen om internationella frågor Sida 2 Inledning Bahati är en simulering där deltagarna får pröva på att leva i två olika kulturer; Fabel och Abel. Människorna i Fabel

Läs mer

Slumpförsök för åk 1-3

Slumpförsök för åk 1-3 Modul: Sannolikhet och statistik Del 3: Att utmana elevers resonemang om slump Slumpförsök för åk 1-3 Cecilia Kilhamn, Göteborgs Universitet Andreas Eckert, Linnéuniversitetet I följande text beskrivs

Läs mer

Ta s s a r & Mo r r h å r Re g e l s a m m a n fat t n i n g

Ta s s a r & Mo r r h å r Re g e l s a m m a n fat t n i n g Ta s s a r & Mo r r h å r Re g e l s a m m a n fat t n i n g Av Alexandra och Martin Lignell med tillägg av Nils- Erik Lindström Alla sidangivelser syftar till andra utgåva. Vissa regler ligger på andra

Läs mer

Statistikens grunder HT, dagtid Statistiska institutionen

Statistikens grunder HT, dagtid Statistiska institutionen Statistikens grunder 1 2013 HT, dagtid Statistiska institutionen Orsak och verkan N Kap 2 forts. Annat ord: kausalitet Något av det viktigaste för varje vetenskap. Varför? Orsakssamband ger oss möjlighet

Läs mer

Hur optimerar jag min inlärning?

Hur optimerar jag min inlärning? Hur optimerar jag min inlärning? Tips från en gymnasieelev 1. Inledning Alla är inte genier som kan gå till skolan utan att göra någonting, för att sedan på prov prestera på topp. Det är många ungdomar

Läs mer

kan kämpa ett helt liv i ständig uppförsbacke utan att uppnå de resultat som de önskar. Man försöker ofta förklara den här skillnaden med att vissa

kan kämpa ett helt liv i ständig uppförsbacke utan att uppnå de resultat som de önskar. Man försöker ofta förklara den här skillnaden med att vissa Förord Det här är en speciell bok, med ett annorlunda och unikt budskap. Dess syfte är att inspirera dig som läsare, till att förstå hur fantastisk du är, hur fantastisk världen är och vilka oändliga möjligheter

Läs mer

Kapitel 4. Scanlon svarar genom att förneka att han skulle mena något sådant. (Se också introduktionen.)

Kapitel 4. Scanlon svarar genom att förneka att han skulle mena något sådant. (Se också introduktionen.) Kapitel 4 En viktig invändning mot kontraktualismen: det är orimligt att påstå att handlingar är fel därför att det inte går att rättfärdiga dem inför andra. Det är snarare tvärtom. (Se s. 391n21) Scanlon

Läs mer

UPPGIFT 1 V75 FIGUR 1.

UPPGIFT 1 V75 FIGUR 1. UPPGIFT 1 V75 FIGUR 1. Varje lördag året om spelar tusentals svenskar på travspelet V75. Spelet går ut på att finna sju vinnande hästar i lika många lopp. Lopp 1: 5 7 Lopp 2: 1 3 5 7 8 11 Lopp 3: 2 9 Lopp

Läs mer

Skapare: Mikael Bergström Korrläsare: Andreas Sölvebring, Dan Algstrand Typografihjälp: Anders Bohlin, Dan Algstrand. ISBN

Skapare: Mikael Bergström Korrläsare: Andreas Sölvebring, Dan Algstrand Typografihjälp: Anders Bohlin, Dan Algstrand. ISBN [ V Ä R M E D Ö D ] Innehåll VAD DU BEHÖVER 3 FÖRBEREDELSER 7 ÖVERBLICK 13 AVSNITT 17 SCENER 21 KORTA AVSNITT [FRIVILLIG REGEL] 27 KONFLIKTER 31 ENTROPIN 39 SPELETS SLUT 45 Skapare: Mikael Bergström Korrläsare:

Läs mer

Pottstorleksfilosofin ett exempel

Pottstorleksfilosofin ett exempel Kapitel fem Pottstorleksfilosofin ett exempel Säg att du spelar ett no limit-spel med mörkar på $2-$5 och $500 stora stackar. Du sitter i stora mörken med Någon inleder satsandet ur mittenposition med

Läs mer

Kombinationer och banor i agilityträningen

Kombinationer och banor i agilityträningen Kombinationer och banor i agilityträningen av Emelie Johnson Vegh och Eva Bertilsson, publicerad i Canis 2012 En av de saker som gör agility så fantastiskt roligt är den ständiga variationen. Ingen tävlingsbana

Läs mer

Artificial Intelligence

Artificial Intelligence Omtentamen Artificial Intelligence Datum: 2013-01-08 Tid: 09.00 13.00 Ansvarig: Resultat: Hjälpmedel: Gränser: Cecilia Sönströd Redovisas inom tre veckor Inga G 10p, VG 16p, Max 20p Notera: Skriv läsbart!

Läs mer

Studieteknik. Använd hjälpmedel För att kunna lära dig på ett effektivt och roligare sätt måste du använda alla hjälpmedel som finns tillgängliga:

Studieteknik. Använd hjälpmedel För att kunna lära dig på ett effektivt och roligare sätt måste du använda alla hjälpmedel som finns tillgängliga: Studieteknik Sätt upp mål och ha något roligt som morot Sätt upp några få, större mål för terminen. Det kan till exempel vara att höja betyget i något eller några ämnen. För att målen inte ska verka avlägsna

Läs mer

Studiestrategier för dig som är visuell

Studiestrategier för dig som är visuell Studiestrategier för dig som är visuell Om du har en visuell (V) lärstil är synen din starkaste kanal för att ta in ny kunskap. Prova att använda en del eller alla av följande metoder: Stryk under och

Läs mer

MEKANIKENS GYLLENE REGEL

MEKANIKENS GYLLENE REGEL MEKANIKENS GYLLENE REGEL Inledning Det finns olika sätt att förflytta föremål och om du ska flytta en låda försöker du säkert komma på det enklaste sättet, det som är minst jobbigt för dig. Newton funderade

Läs mer

Allmänt om Pidro. Spelets uppbyggnad

Allmänt om Pidro. Spelets uppbyggnad Allmänt om Pidro Pidro är ett kortspel för fyra personer där ett par spelar mot ett annat par. Lagmedlemmarna sitter mittemot varandra. Pidro liknar t.ex. Bridge i det avseendet att spelet är uppdelat

Läs mer

Rapport för Andrew Jones

Rapport för Andrew Jones Rapport för Andrew Jones Datum för ifyllande 09/16/2013 RAPPORT FÖR Andrew Jones DATUM FÖR IFYLLANDE 09/16/2013 PÅLITLIGHET - 99.2% Svaren var mycket sannolikt noggranna och sanningsenliga ORGANISATION

Läs mer

Fakta om hundar som jobbar

Fakta om hundar som jobbar MARIANNE RANDEL SØNDERGAARD SIDAN 1 Lärarmaterial VAD HANDLAR BOKEN OM? Boken handlar om hundar och vad vi människor kan få hjälpa med tack vare hunden. Visste du att det finns hundar som är experter på

Läs mer

Bara GIF UNGDOMSPOLICY

Bara GIF UNGDOMSPOLICY Bara GIF UNGDOMSPOLICY Vår ungdomspolicy är ett levande dokument som vi vill att alla Bara GIF:s medlemmar ska ta del av. Vi är en ideell förening och är helt beroende av ideella insatser. Vi ser dokumentet

Läs mer

Regler för: getsmart Grön

Regler för: getsmart Grön -6 Regler för: getsmart Grön 8 Hele tall 3 4 Hele tall -6-6 3-6 3 Hele tall 8 Hele tall 3 4 Det rekommenderas att man börjar med att se på powerpoint-reglerna när man ska lära sig olika spel med kortleken!

Läs mer

Från sömnlös till utsövd

Från sömnlös till utsövd SAMUEL LINDHOLM & FREDRIK HILLVESSON Från sömnlös till utsövd Ett sexveckorsprogram mot sömnproblem för bättre sömn, mer energi och högre livskvalitet BILAGOR Innehåll Bilaga A: Målsättning 3 Bilaga B:

Läs mer

Genetisk programmering i Othello

Genetisk programmering i Othello LINKÖPINGS UNIVERSITET Första versionen Fördjupningsuppgift i kursen 729G11 2009-10-09 Genetisk programmering i Othello Kerstin Johansson kerjo104@student.liu.se Innehållsförteckning 1. Inledning... 1

Läs mer

Lotto. Singla slant. Vanliga missuppfattningar vad gäller slumpen. Slumpen och hur vi uppfattar den - med och utan tärning

Lotto. Singla slant. Vanliga missuppfattningar vad gäller slumpen. Slumpen och hur vi uppfattar den - med och utan tärning Slumpen och hur vi uppfattar den - med och utan tärning Ingemar Holgersson Högskolan Kristianstad grupper elever Gr, 7, 9 och. grupp lärarstudenter inriktning matematik Ca i varje grupp Gjord i Israel

Läs mer

Om ämnet Engelska. Bakgrund och motiv

Om ämnet Engelska. Bakgrund och motiv Om ämnet Engelska Bakgrund och motiv Ämnet engelska har gemensam uppbyggnad och struktur med ämnena moderna språk och svenskt teckenspråk för hörande. Dessa ämnen är strukturerade i ett system av språkfärdighetsnivåer,

Läs mer

Skolmaterial för dialog och reflektion om alkohol och droger i trafiken. Gymnasiet

Skolmaterial för dialog och reflektion om alkohol och droger i trafiken. Gymnasiet Skolmaterial för dialog och reflektion om alkohol och droger i trafiken Gymnasiet Tryck Ctrl + L för fullskärmsläge. Vänsterklicka för att bläddra framåt, högerklicka för att bläddra bakåt. Tryck Esc för

Läs mer

5Chans och risk. Mål. Grunddel K 5. Ingressen

5Chans och risk. Mål. Grunddel K 5. Ingressen Chans och risk ål När eleverna har studerat det här kapitlet ska de kunna: förklara vad som menas med begreppet sannolikhet räkna ut sannolikheten för att en händelse ska inträffa känna till hur sannolikhet

Läs mer

FINLAND I EUROPA 2004 UNDERSÖKNING

FINLAND I EUROPA 2004 UNDERSÖKNING A FINLAND I EUROPA 2004 UNDERSÖKNING GS1. Här beskrivs kortfattat några personers egenskaper. Läs varje beskrivning och ringa in det alternativ på varje rad som visar hur mycket varje person liknar eller

Läs mer

Vad man bör tänka på när man har en liten ras? Erling Strandberg, professor vid institutionen för husdjursgenetik, SLU, Uppsala

Vad man bör tänka på när man har en liten ras? Erling Strandberg, professor vid institutionen för husdjursgenetik, SLU, Uppsala Vad man bör tänka på när man har en liten ras? Erling Strandberg, professor vid institutionen för husdjursgenetik, SLU, Uppsala Norsk Buhund är en ganska liten ras i Sverige. För en liten ras finns det

Läs mer

När datorspelandet blir problematiskt gaming disorder hos barn och unga

När datorspelandet blir problematiskt gaming disorder hos barn och unga När datorspelandet blir problematiskt gaming disorder hos barn och unga Jenny Rangmar, fil dr i psykologi FoU i Väst, Göteborgsregionen Sara Thomée, med dr Psykologiska institutionen, Göteborgs universitet

Läs mer

Stridsgenomgång. Spelledarstilen. Stridssystemet. Str i d s g e n o m g å n g

Stridsgenomgång. Spelledarstilen. Stridssystemet. Str i d s g e n o m g å n g Str i d s g e n o m g å n g Stridsgenomgång Trevligt att du vill ta del av hur Matinés stridsregler ska fungera. Detta dokument har kommit till då det har efterfrågats hur det egentligen är tänkt att man

Läs mer

Three Monkeys Trading. Tärningar och risk-reward

Three Monkeys Trading. Tärningar och risk-reward Three Monkeys Trading Tärningar och risk-reward I en bok vid namn A random walk down Wall Street tar Burton Malkiel upp det omtalade exemplet på hur en apa som kastar pil på en tavla genererar lika bra

Läs mer

Politikerna ska se till att FNs regler för personer med funktionshinder följs. Politiker i Sverige vill arbeta för samma sak som FN.

Politikerna ska se till att FNs regler för personer med funktionshinder följs. Politiker i Sverige vill arbeta för samma sak som FN. F ö renta Nationerna FN betyder Förenta Nationerna FN bildades för 50 år sedan. 185 länder är med i FN. I FN ska länderna komma överens så att människor får leva i fred och frihet. I FN förhandlar länderna

Läs mer

Zhoria. Peter Magnusson s. Rollspelet - Grundreglerna

Zhoria. Peter Magnusson s. Rollspelet - Grundreglerna Peter Magnusson s Rollspelet Grundreglerna PMZG Game Studio, Peter Magnusson, 19922003 Grundreglerna v.3.0 PMZG Game Studio 2003 Författare & Layout: Peter Magnusson peter@pmzg.nu Roy Fabbri roy@pmzg.nu

Läs mer

h ä x folk et magisk a kr after Jo Salmson Illustrationer av Natalia Batista

h ä x folk et magisk a kr after Jo Salmson Illustrationer av Natalia Batista h ä x folk et magisk a kr after Jo Salmson Illustrationer av Natalia Batista Kapitel 1 I full galopp Sol Hästarna galopperade så snabbt att Sol fick tårar i ögonen. Hon hann knappt ducka för ett par lågt

Läs mer

Jessica Vesterlund Ulrika Hultberg Åsa Dahbo Eva Samelius

Jessica Vesterlund Ulrika Hultberg Åsa Dahbo Eva Samelius Jessica Vesterlund Ulrika Hultberg Åsa Dahbo Eva Samelius Matteljéns uppdrag är att stödja utvecklingen av matematikutbildning i förskola och skola. Genom att sprida goda undervisningsidéer och forskningsresultat

Läs mer

FRÅGEFORMULÄR 0M STUDIEVANOR

FRÅGEFORMULÄR 0M STUDIEVANOR Rune Olsson. PIE, IEI. Linköpings universitet. PULS, Rune Olsson AB. 2014 sid 1 FRÅGEFORMULÄR 0M STUDIEVANOR Beroende på vilket resultat du får kommer du att kunna se vad du kan satsa på för att bli ändå

Läs mer

Sword Princess ROLLFORMULÄR

Sword Princess ROLLFORMULÄR 6 Asha ärr i ansiktet Bandit Lång med starka muskler, blond, grå ögon, Rymde hemifrån vid åtta års ålder och växte sedan upp på gatan. Hamnade tidigt i ett gäng. Akrobatik, Dansa, Etikett, Historia, Kasta,

Läs mer

Tal i bråkform. Kapitlet behandlar. Att förstå tal

Tal i bråkform. Kapitlet behandlar. Att förstå tal Tal i bråkform Kapitlet behandlar Test Användning av hälften och fjärdedel 2 Representation i bråkform av del av antal och av del av helhet 3, Bråkform i vardagssituationer Stambråk, bråkuttryck med 1

Läs mer

INRIKTNING Underbilaga 1.1. HÖGKVARTERET Datum Beteckning 2015-06-26 FM2015-1597:2 Sida 1 (6)

INRIKTNING Underbilaga 1.1. HÖGKVARTERET Datum Beteckning 2015-06-26 FM2015-1597:2 Sida 1 (6) 2015-06-26 FM2015-1597:2 Sida 1 (6) Försvarsmaktens Värdegrund Vår värdegrund Syfte Förvarsmaktens värdegrund är en viljeförklaring. Den beskriver hur vi vill vara och hur vi vill leva, som individ, grupp

Läs mer

Innehållsförteckning. Installation Inledning Pedagogisk bakgrund Arbeta med Matematik Screening Basnivå Kalkylator Inställningar Namn Period.

Innehållsförteckning. Installation Inledning Pedagogisk bakgrund Arbeta med Matematik Screening Basnivå Kalkylator Inställningar Namn Period. 2 Resultat Innehållsförteckning Installation Inledning Pedagogisk bakgrund Arbeta med Matematik Screening Basnivå Kalkylator Inställningar Namn Period Screeningmoment Talserier Jämnt - udda Tal och obekanta

Läs mer

Etik- och moralfrågor är ständigt aktuella och något vi måste ta ställning till:

Etik- och moralfrågor är ständigt aktuella och något vi måste ta ställning till: 1 Blommor och bin Religion (etikdelen) Att göra det rätta Etik och moral handlar om hur vi ska vara mot varandra. När vi talar om etikfrågor eller moralfrågor kan det handla om frågor som: Är det rätt

Läs mer

Lgr 11 Centralt innehåll och förmågor som tränas:

Lgr 11 Centralt innehåll och förmågor som tränas: SIDAN 1 Författare: Benni Bødker Vad handlar boken om? Boken handlar om den föräldralöse pojken Marko. Han bor tillsammans med gruppen Gamma, som jagar brottslingar. Marko får i uppdrag att rädda besättningen

Läs mer

FEL I TEXT X Femte upplagan, Första tryckningen

FEL I TEXT X Femte upplagan, Första tryckningen FEL I TEXT X Femte upplagan, Första tryckningen Sid 99 I 169 ska det sista talet vara 38. Uppgiften ska vara: 169 Vilket tal saknas? 3 10 17 24 -?- 38 Sid 123 55 Bilden visar Cajsas rum. Mät i hela centimeter.

Läs mer

Ätstörningar. Att vilja bli nöjd

Ätstörningar. Att vilja bli nöjd Ätstörningar Ätstörningar innebär att ens förhållande till mat och ätande har blivit ett problem. Man tänker mycket på vad och när man ska äta, eller på vad man inte ska äta. Om man får ätstörningar brukar

Läs mer

Science-fiction, skräck och fantasy

Science-fiction, skräck och fantasy Science-fiction, skräck och fantasy Science-fiction Science fiction betyder ordagrant vetenskaplig fiktion. Realistiska spekulationer i alternativ och förändring. Science fiction hette ursprungligen scientification,

Läs mer

Om ämnet Idrott och hälsa

Om ämnet Idrott och hälsa Om ämnet Idrott och hälsa Bakgrund och motiv Ämnet idrott och hälsa är ett gymnasiegemensamt ämne där eleven ska utveckla färdigheter i och kunskaper om rörelseaktiviteter och hur olika livsstilsfaktorer

Läs mer

Att leda ett lag. Christer Dreberg. Handledare: Ulf Engman 2011-05-12

Att leda ett lag. Christer Dreberg. Handledare: Ulf Engman 2011-05-12 Att leda ett lag Christer Dreberg Handledare: Ulf Engman 2011-05-12 1 Sammanfattning Att leda ett lag är ett väldigt brett område. Jag har valt att söka efter grunder för att nå framgång. Hur stort inflytande

Läs mer

Blod rödare än rött ORDLISTA ARKAN ASAAD ARBETSMATERIAL FÖR ELEVEN

Blod rödare än rött ORDLISTA ARKAN ASAAD ARBETSMATERIAL FÖR ELEVEN ARBETSMATERIAL FÖR ELEVEN ARKAN ASAAD ORDLISTA prolog (sida 3, rad 1) inledning jack (sida 7, rad 13) ett sår som är djupt port (sida 9, rad 11) tung ytterdörr läxa upp (sida 11, rad 11) skälla på örfil

Läs mer

SAMMANFATTNING Här följer spelets gång under en tur i sammanfattning. En tur måste spelas i denna ordning. Världsstrategispelet FÖRSTÄRKNINGSFAS

SAMMANFATTNING Här följer spelets gång under en tur i sammanfattning. En tur måste spelas i denna ordning. Världsstrategispelet FÖRSTÄRKNINGSFAS 14538i06 2/18/00 5:05 PM Page 1 SAMMANFATTNING Här följer spelets gång under en tur i sammanfattning. En tur måste spelas i denna ordning. FÖRSTÄRKNINGSFAS - en tredjedel av områdena ska behärskas - extra

Läs mer

Vi erövr ar verkligheten bit för bit genom att vi får ett språk för våra erfarenheter. Ett barns språkutveckling är ett fascinerande skådespel, en

Vi erövr ar verkligheten bit för bit genom att vi får ett språk för våra erfarenheter. Ett barns språkutveckling är ett fascinerande skådespel, en o m e r f a r e n h e t o c h s p r å k Vi erövr ar verkligheten bit för bit genom att vi får ett språk för våra erfarenheter. Ett barns språkutveckling är ett fascinerande skådespel, en skapelseakt där

Läs mer

Tankens kraft. Inre säkerhetsbeteenden

Tankens kraft. Inre säkerhetsbeteenden Tankens kraft Inre säkerhetsbeteenden Ett inre säkerhetsbeteende är en tanke eller ett eget förhållningssätt vi har för hur vi får agera. Många har ett avancerat mönster av regler som vi kontrollerar i

Läs mer

Arbetsblad 8:1 Frekvenstabell 1

Arbetsblad 8:1 Frekvenstabell 1 : Frekvenstabell Klass S på Nödingeskolan har undersökt vilken av veckans maträtter eleverna tyckte var godast. Så här blev resultatet. Matilda pizza Anna köttbullar Davies pizza Joakim fiskgratäng Johan

Läs mer

Elevmaterial JAKTEN I SKOGEN. Läsförståelse

Elevmaterial JAKTEN I SKOGEN. Läsförståelse SIDAN 1 Läsförståelse Kapitel 1: Tom 1. Vad drömmer vanliga killar om på natten? 2. Vad håller Angel på med för skumma saker? 3. Vad menas med att slakta en bil? 4. Vem är jag i boken? 5. Varför tror du

Läs mer

Denna transportuppsättning behöver du för att överhuvudtaget orka vara konsekvent, samt för att du ska ha något att ta till när du har bråttom!

Denna transportuppsättning behöver du för att överhuvudtaget orka vara konsekvent, samt för att du ska ha något att ta till när du har bråttom! ANTI-KOPPELDRAG KOPPELDRAG-SKOLAN En del av Hundskola.NU! 1.0 av Ingela Melinder Innan du börjar träna Anti-Koppeldrag Transportuppsättning Transportuppsättningen är hemligheten bakom anti-koppeldragträningen!

Läs mer

KALLE ANKA CUP Matchskola

KALLE ANKA CUP Matchskola KALLE ANKA CUP Matchskola Kalle Anka Cup matchskola är uppdelad i fem avsnitt Sida Så ser tennisbanan ut 2 Så räknar du 4 Så spelar du singel 5 Så spelar du dubbel 7 Första matchen 8 Sida 1 av 10 Så ser

Läs mer

FN:s allmänna förklaring om de mänskliga rättigheterna. Lättläst

FN:s allmänna förklaring om de mänskliga rättigheterna. Lättläst FN:s allmänna förklaring om de mänskliga rättigheterna Lättläst Om FN och de mänskliga rättigheterna FN betyder Förenta Nationerna. FN är en organisation som bildades efter andra världskriget. Alla länder

Läs mer

MATEMATIKENS SPRÅK. Avsnitt 1

MATEMATIKENS SPRÅK. Avsnitt 1 Avsnitt 1 MATEMATIKENS SPRÅK Varje vetenskap, liksom varje yrke, har sitt eget språk som ofta är en blandning av vardagliga ord och speciella termer. En instruktionshandbok för ett kylskåp eller för en

Läs mer

Hur kan du som lärare dra nytta av konjunkturspelet i din undervisning? Här följer några enkla anvisningar och kommentarer.

Hur kan du som lärare dra nytta av konjunkturspelet i din undervisning? Här följer några enkla anvisningar och kommentarer. Konjunkturspelet Ekonomi är svårt, tycker många elever. På webbplatsen, i kapitel F2, finns ett konjunkturspel som inte bara är kul att spela utan också kan göra en del saker lite lättare att förstå. Hur

Läs mer

Lgr 11 - Centralt innehåll och förmågor som tränas:

Lgr 11 - Centralt innehåll och förmågor som tränas: SIDAN 1 Författare: Josefine Ottesen Boken handlar om: Boken är en grekisk saga, som handlar om den grekiske pojken Teseus. Han börjar bli tillräckligt gammal, för att lämna sin mamma och morfar. Han vill

Läs mer

Rolf på disko VAD HANDLAR BOKEN OM? LGR 11 CENTRALT INNEHÅLL SOM TRÄNAS ELEVERNA TRÄNAR FÖLJANDE FÖRMÅGOR LGRS 11 CENTRALT INNEHÅLL SOM TRÄNAS

Rolf på disko VAD HANDLAR BOKEN OM? LGR 11 CENTRALT INNEHÅLL SOM TRÄNAS ELEVERNA TRÄNAR FÖLJANDE FÖRMÅGOR LGRS 11 CENTRALT INNEHÅLL SOM TRÄNAS SIDAN 1 Lärarmaterial VAD HANDLAR BOKEN OM? Rolf har klätt sig fin för han ska ut och dansa. Han har hittat ett ställe med bra musik som man kan dansa till hela natten. Rolf är duktig på att dansa och

Läs mer