Programmera mera Ett tema som tar UR till hjälp för att fördjupa sig inom programmering och datalogiskt tänkande.

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "Programmera mera Ett tema som tar UR till hjälp för att fördjupa sig inom programmering och datalogiskt tänkande."

Transkript

1 Programmera mera Ett tema som tar UR till hjälp för att fördjupa sig inom programmering och datalogiskt tänkande. Exempel på hur ENaT:s programpunkter är kopplade till Lgr-11 Allt arbete med ENaTs teman har många kreativa inslag som styrker elevernas växande och stödjer därmed delar av läroplanens intentioner i kap 1. Skolans värdegrund och uppdrag. s.9 Skolan ska stimulera elevernas kreativitet, nyfikenhet och självförtroende samt vilja till att pröva egna idéer och lösa problem. Eleverna ska få möjlighet att ta initiativ och ansvar samt utveckla sin förmåga att arbeta såväl självständigt som tillsammans med andra. Skolan ska därigenom bidra till att eleverna utvecklar ett förhållningssätt som främjar entreprenörskap. Stärkt digital kompetens i skolans styrdokument Regeringens beslut: Regeringen har beslutat om förtydliganden och förstärkningar i styrdokument bl.a. i läroplaner för grundskolan och gymnasieskolan för att tydliggöra skolans uppdrag att stärka elevernas digitala kompetens. Ändringarna rör rektorers och lärares uppdrag, skolbibliotekets roll och undervisningen i enskilda ämnen. Sammanfattningsvis avser ändringarna: att programmering införs som ett tydligt inslag i flera olika ämnen i grundskolan, framförallt i teknik- och matematikämnena. att stärka elevernas källkritiska förmåga att eleverna ska kunna lösa problem och omsätta idéer i handling på ett kreativt sätt med användning av digital teknik att arbeta med digitala texter, medier och verktyg att använda och förstå digitala system och tjänster att utveckla en förståelse för digitaliseringens påverkan på individ och samhälle 1

2 Detta tema tränar delar av nedanstående vetenskapliga, matematiska och tekniska förmågor: Utifrån tydliga instruktioner kan eleven utföra enkla undersökningar som handlar om rörelse Eleven kan sortera några föremål utifrån olika egenskaper Eleven kan beskriva och ge exempel på enkla tekniska lösningar i vardagen och några ingående delar som samverkar för att uppnå ändamålsenlighet och funktion. Eleven kan föra enkla och till viss del underbyggda resonemang dels kring hur några föremål eller tekniska system i samhället har förändrats över tid och dels kring tekniska lösningars fördelar och nackdelar för individ, samhälle och miljö. Eleven kan beskriva och samtala om tillvägagångssätt på ett i huvudsak fungerande sätt och använder då konkret material, bilder, symboler och andra matematiska uttrycksformer med viss anpassning till sammanhanget. VAD? FÖR VEM Centralt innehåll åk 1-3 Programmering Åk 2-3 Från det nya tillägget till Centralt innehåll som senast gäller från Matematik Algebra: Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. Symbolers användning vid stegvisa instruktioner. Teknik Arbetssätt för utveckling av tekniska lösningar: Att styra föremål med programmering. Det här temat är planerat som en heldag och vänder sig till dig som vill ha en uppstart av ett längre område om programmering. Vi använder URs programserie Programmera mera för att komma igång med detta arbete i klassrummet. Vi kommer under vår dag tillsammans att se de första två avsnitten i serien och arbeta med uppgifter som passar till de avsnitten. Sen är tanken att ni själva ska fortsätta att se programserien och göra övningar kring det. Förutom de avsnitt som finns att se tillsammans med eleverna så finns det avsnitt med lektionstips till varje program och en lärarhandledning med kopieringsunderlag. Allt väl förberett med andra ord. 2

3 Vi från ENaT har bäddat ännu mer genom att göra fler kopieringsunderlag som man kan få av oss genom att skicka ett mail till eller Det finns också några idéer om hur man kan göra utomhuspedagogik av det här området. Dessa tips hittar ni i slutet av dokumentet under respektive avsnitt. Givetvis kan ni göra hela temat på egenhand, i slutet av temabladet finns vår materiallista som kanske underlättar dina förberedelser. Du kan också skicka ett mail till oss och få ta del av våra kopieringsunderlag. Körschema Programmera mera Förberedelser för läraren att göra före vårt besök: Dela in klassen i par eller små grupper som kan arbeta ihop under dagen, maximalt 12 stycken grupper. (En liten klass kan delas i 6 gruppen och arbeta ihop hela dagen.) Förbered en bordsyta som är 135x60 cm där vi kan lägga ut en robotmatta. Under en del av dagen behöver klassen delas i två grupper. Se Sorteringsalgoritm längre ner så ser ni vilken lokal som behövs, egentligen bara ett tomt golv, eller en yta utomhus där det går att rita med asfaltskrita. Uppgifterna om sorteringsalgoritm kommer läraren att genomföra på egen hand med halva klassen. Mer information finns här i handledningen under rubriken Sorteringsalgoritm. Man kan också titta på URs lektionstips 2 om algoritmer. Samt läsa i URs lärarhandledning om algoritmer på sidan 5. Titta också på Morgon algoritm och Algoritm saga, välj den saga som passar din grupp bäst och skriv ut den. Skriv ut URs lärarhandledning från UR skolas hemsida. Eller följ länken: Allt övrigt material har ENaT med sig. Under dagen med ENaT Presentation av oss och ENaT Introduktion Berätta lite om dagens innehåll och lärande mål. Vilka begrepp som kommer att beröras under dagen. Lista begreppen: villkor, maskinkod, algoritm, mönster, programmerat, symbol Idag ska vi lära oss om maskinkod och om vad som är programmerat. Vad betyder det att något är programmerat? Prata tillsammans om det i en EPA. (tänk Enskilt, prata i Par, delge Alla) Titta in i en dator, hur ser det ut där. Skruva isär och visa. 3

4 Första avsnittet: Vad är maskinkod? Titta på avsnittet tillsammans, pausa så att eleverna får chans att svara på sista frågan: Vad är en ASCII-tabell? Ny EPA Paren skriver ett gemensamt svar på sin WB-tavla. (Om man gör temat på egenhand och inte har några WB-tavlor så kan man ta det muntligt eller tillverka enkla WB genom att plasta in ett vitt papper och skriva med oh-pennor.) Karins svar: Alfabet med ettor och nollor som datorn förstår. Historisk utblick I programmet fick vi veta lite om Ada Lovelace. Vem var hon? Vad gjorde hon? Visa en bild på henne. Hon levde 1815 till Charles Babbage ritade många olika maskiner, Ada arbetade med hur de skulle kunna kodas. Idag finns det en Ada Lovelace-dag, och ett programmeringsspråk uppkallat efter henne. Mönster Gör övningen från avsnittet som handlar om mönster. Kopiera armbandet, upprepa mönstret från armbandet så att det blir ett halsband. Armbandet innehåller 8 stycken pärlor i två färger. (Kan uppfattas som ettor och nollor) Halsbandet ska upprepa armbandets mönster 5 gånger = 40 pärlor. Arbeta så långt ni hinner på fem eller sex minuter? (I programmet använder de 4 minuter, men de hade större pärlor) Kontrollera mönstren efter hand som de blir klara eller låt eleverna rätta varandras mönster när tiden har gått ut. Berätta lite om varför mönster är så bra för programmerare. Illustrera gärna med hjälp av att rita en kvadrat på tavlan samtidigt som eleverna får säga instruktionerna och du skriver ner koden. Fram Höger Fram Höger Fram Höger Fram Höger Så här kan man förenkla koden om man kan koda: Upprepa (4) {fram;höger} Ser ni mönstret? När man programmerar och ser ett mönster så skriver man det på ett lättare sätt. Upprepa (4) {fram;höger} ASCII- att förstå att datorn bara förstår ettor och nollor Hemligt meddelande Skriv bokstäver och hemliga meddelanden med hjälp av ASCII-tabellen. Du hittar tabellen och övningsblad som kopieringsunderlag 1 och 2. Arbeta i par. Dela ut kopieringsunderlag 1 och 2. Visa hur man fyller i rutorna för att markera (1) av och (0) på. Visa hur man skriver hej som de gjorde i programmet. (Kopieringsunderlag skriv med maskinkod) 4

5 Låt alla skriva något med hjälp av ASCII-tabellen och sedan byta med varandra i paren och läsa det hemliga meddelandet. Fråga: Märkte ni något som var dåligt eller en brist med ASCII-tabellen? Ev. EPA. ASCII saknar å ä ö om man vill ha det måste man använda en annan kod som heter UNICODE, den bygger på 32 stycken ettor och nollor. Lysande meddelande Skicka meddelanden med hjälp av 8 stycken ficklampor. Dela ut en ASCII-tabell till varje grupp. Slå ihop paren till grupper om fyra, då får var och en hålla i två ficklampor var. Eller arbeta med fyra par, en lampa per elev. Då kan det vara bra att ge gruppen ett hemligt ord eller be grupperna komma på varsitt kort ord. Tre bokstäver kan vara lagom. Ge gärna förslag på ord så att inte alla skriver lika, tex: KUL, JUL, SOL, RIS, MOR, FAR, MOS, ROS, BIL, VAS, GÖK, HYR, GÖR, KNÄ, ASP, FÖL, FRÖ, KÅL, ARG, APA, MUS, MUR, NÖT, MUN (alla dessa ord går inte att skriva, men det är bra om eleverna upptäcker det) Visa hur de kan skriva på baksidan på pappret: Plats för bokstav En elev tar hand om en grupp av bokstäver, tänder eller släcker två lampor. En grupp i taget går fram, ställer sig på rad och tänder sina ficklampor enligt ASCII-tabellens alfabet. Låt lamporna visa bokstaven så lång tid som krävs för att de övriga grupperna ska kunna skriva ner ASCII koden på sin WB-tavla. (uppmuntra eleverna att använda ettor och nollor för att teckna ner det som de ser, läs i tabellen sedan) När alla bokstäver är visade, får grupperna redovisa vad de har kommit fram till. Mer om maskinkod Berätta lite mer om hur maskinkod fungerar och vad en kompilator är. Det står beskrivet på sidan 6 i URs lärarhandledning. Nämn gärna Grace Hopper och visa en bild av henne. (mer om henne kommer att komma i avsnitt 4) Visa eleverna hur det ser ut med och utan kompilator. Steget från maskinkod till programmeringsspråk. Utan kompilator: hej Med kompilator: print hej kompilator hej 5

6 Andra avsnittet Vad är programmerat? Vilka saker är programmerade? Finns det programmerade saker i klassrummet? Vilka? Hemma? Vilka? Någon annanstans? Vilka? Gör en EPA i klassrummet. Skriv ner era förslag på WB-tavlan i paren. Sen delger vi till alla, viktigt att alla lyssnar på varandra, vi försöker att säga varje sak bara en gång. Skruva isär en eller ett par saker som är programmerade. (Se lektionstips 1 från UR) Titta på avsnitt 2 tillsammans Pausa under programmets gång för att hinna ställa några frågor till eleverna. Första utmaningen handlar om sortering efter olika villkor. Deltagarna ska sortera glasögon efter instruktioner. PAUSA och titta på villkoren. Kunde villkoren varit några andra? Vid 3:52 PAUSA! Som slutfråga vill Karin veta vad sortering har med programmering att göra. Minns ni? EPA om det, skriv på WB, titta på programmet och jämför svaren. Har ni svarat lika? Kan man säga att flera svar är rätt? (Svar från programmet: -Datorer använder vi för att sortera. Därför behöver programmerare kunna sortera.) Efter programmet Historisk utblick När började man bygga datorer och varför? Under andravärldskriget blev det viktigt att kunna lista ut vilka koder och chiffer fienden hade. Då var det viktigt att vara bra på att räkna och det snabbt, därför byggde man stora räknemaskiner på 1940-talet. Det var Allan Turing som byggde Colossus i Europa och samtidigt byggdes Eniac i USA och Csirac i Australien. På 1950-talet byggdes Bark och Besk i Sverige. (Besk var den snabbaste datorn i några veckor under 1953) Hur är det sorterat? Välj ut föremål, till exempel små plastdjur, olika slags pennor, föremål med olika geometriska former. Kanske finns det bra material som tillhör matematiken? Det viktiga är att det finns flera parametrar att sortera efter: färg, form, funktion eller alfabetisk ordning. Sortera föremålen på ett sätt. Låt eleverna gissa hur du har tänkt. Gör en ny sortering och låt eleverna gissa. Fråga om någon kommer på ytterligare något sätt att sortera på. Låt eleverna arbeta i mindre grupper på samma sätt med andra föremål. Eller använd bilderna, från kopieringsunderlag ENaT, sorterings bilder och sortering elev. Sätt upp bilderna på tavlan så att alla ser. Låt paren få en stund på sig att diskutera hur man kan sortera bilderna. Gör sedan en gemensam sortering på tavlan. Efter en stund kan ni reflektera över om datorn kan sortera lika bra som era hjärnor. Prata om villkor, om vi vill att datorn ska sortera så måste vi vara tydliga vilka villkor kan vi ge datorn. Tex sortera ut alla bilar, eller sortera alla orange katter i en grupp. Kan vi ge ett villkor som sorterar alla kort? (färg kanske) Dela ut sorteringskort elev till eleverna. Låt de jobba med sorteringar efter villkor de kan hitta, de redovisar varje gång de är klara. Välj sedan ett nytt villkor och sortera igen. Som avslutning kan ev. man gå igenom vilka olika villkor de använde, lyssna på varandra så ni inte upprepar villkoren. 6

7 Pilprogrammering, som spel eller med en Bee-Bot/Blue-Bot Utan Bee-Bot: I programmet får deltagarna programmera en bilrobot att ta sig runt i en stad. Roboten programmeras med hjälp av pilar. Det är ett enkelt språk att börja lära sig programmera med. Varje pil framåt, motsvarar ett steg fram. En pil åt höger eller vänster motsvarar en vridning. För att roboten ska ta sig åt höger eller vänster krävs både en svängpil och en pil framåt. Det kan ställa till det ibland. Skriv ut Kopieringsunderlag 3. Låt eleverna klippa ut pilarna som de ska använda för att lägga ut koden. Använd till exempel knappar eller gem för att symbolisera robot och markera start och stopp på banan. (Eller använd ENaTs kopieringsunderlag: spelpjäser pilprogrammering) Eleverna kan också rita ut en egen värld på pappret om det finns tid till det. Eleverna jobbar två och två och lägger ut kod och testar om de tänkt rätt. De kan byta med andra par också. Sorteringsalgoritm Se under rubriken med Blue-Bot Med Blue-Bot/Bee-Bot: Halva klassen arbetar med sorteringsalgoritm, den andra halvan programmerar och jobbar med Blue-Bot och en matta. Sorteringsalgoritm (Tips! Titta på Programmera mera Lektionstips om fler algoritmer) Använd Kopieringsunderlag 4, från UR Datorer programmeras med olika slags algoritmer för att sortera data. Det här är ett exempel på en sorteringsalgoritm. Om den illustreras på golvet kan den användas för att sortera eleverna efter olika parametrar. Det kan vara tacksamt att börja med alfabetisk ordning. Lägg ut A4-papper på golvet efter mönstret i kopieringsunderlaget. Man kan använda 6 stycken gröna papper som start och 12 stycken vita papper att sortera vid, avsluta med 6 stycken röda papper. Vill man ha siffror på papperna finns det i ENaTs kopieringsunderlag, steg till sorteringsalgoritm. Om man vill kan man tejpa upp linjer på golvet som följer mallen. Sex elever placerar sig i varsin startruta. Alla tar ett steg fram så att det står två elever vid varje papper på rad 1. Eleverna jämför sina namn. Vem kommer först i alfabetet? (eller välj lättare sortering med siffror se nedan) Den som kommer före i alfabetet går (åt höger på bilden,) alltså sitt vänster. Den som kommer efter i alfabetet, går (åt vänster på bilden,) alltså sitt höger. Obs! de elever som står i mitten går år höger, respektive vänster, inte rakt fram. Kan vara bra att börja med de eleverna om det känns svårt. Nytt par möts och proceduren upprepas. Fortsätt tills alla sex eleverna står på varsin mål ruta. De elever som inte är med i övningen kan hjälpa till och se till att det blir rätt person som går åt rätt håll. Tips! Vänd kopieringsunderlaget upp och ner så blir det samma håll som eleverna ska gå. Extra! Välj andra saker att sortera efter som tex längd, födelsedag, färg på kläder från ljus till mörk, avstånd till skolan. Eleverna kanske har fler förslag. Lättare sortering med siffror Ge varje elev en lapp med siffra från 1-6. Ställ eleverna huller om buller på startlinjen. Eleverna går ett steg fram till 1 och jämför sina siffror. Den som har den lägsta siffran går åt höger på bilden, alltså sitt vänster. Den som har en högre siffra, går åt vänster på bilden, alltså sitt höger. Nytt par möts och proceduren upprepas. Fortsätt tills alla sex eleverna står på varsin mål ruta. Kolla resultatet, blev det en sifferrad 1 till 6? 7

8 Om eleverna nappar på denna övning kan man upprepa många gånger med olika parametrar, annars går man vidare till andra algoritmövningar. Se Morgonalgoritm och Sagoalgoritm i slutet av dokumentet. Arbeta med Blue-Bot Visa Blue-Boten och var man knäpper på den och hur knapparna ser ut och vad roboten gör när man trycker på den knappen. Börja med att visa en enkel kod med symboler som ser lika ut som på Blue-Boten. Tex pil fram, pil fram, pil höger, pil höger, pil fram, pil fram. Kod brukar alltid skrivas i rader under varandra så visa det och uppmana eleverna att göra på det sättet. Varje par får en Blue-Bot och programmerar in den visade koden. Varje par får en bild på hur mattan/banan ser ut så att de kan planera sin väg. De får också ett lila uppdragskort och ska lösa den uppgiften. De får veta var de ska starta, var de ska gå i mål och vilket villkoret är på vägen. Tala om hur uppdragen är uppbyggda! (Kort med startplats och väg finns i filen: Uppdragskort till BlueBot) Nu får eleverna arbeta med att programmera sin robot och lägga sin kod. Det kan vara en smaksak om man vill lägga koden först och programmera sedan eller göra båda sakerna samtidigt. När man lyckats med ett uppdrag och visat det, låter man en annan grupp testa den kod man har lagt på sin arbetsplats. Den gruppen får bara veta var de ska starta, paret som lagt koden är med och kollar så att det blir rätt. Samtidigt gör det paret den andra gruppens kod, man byter uppgift rakt över. Som en gemensam avslutning kan man låta alla grupper förbereda ett grönt uppdragskort. Sen samlas vi runt bordet och ser om alla robotar kommer hem till jorden. Extra! Varje arbetspar gör en egen kod som ett annat par ska få testa. Kod skrivs med fördel rad för rad, paret startar med att välja ut en startpunkt på mattan och ett mål. De väljer sedan vilken väg de vill att roboten ska ta för att komma dit och skriver ner sin kod. I sin kod markerar de den som start och skriver med ord var på mattan det är. Sen använder de orden: fram, bak, sväng höger, sväng vänster. (Skriv på WB-tavlan) Om man har elever som tycker att det är jobbigt att skriva kan man använda pilarna här också En kod kan då se ur såhär: Start på Saturnus 3 fram Sväng vänster (tänk på att det bara är en rotation, för att flytta måste man använd framåt också.) 2 fram osv Mål Merkurius När de är klara med sin kod byter de kod med ett annat par. Nu ska de programmera roboten efter det andra parets kod. Blev det rätt, kom de fram till mål? Om det inte blev rätt berodde det på en bugg i koden eller ett fel i programmeringen? Försök igen och hjälp gärna varandra så att det blir rätt. Alternativ avslutning vid bordet: Avskedsdansen: alla i gruppen får säja ett kommando som alla ska trycka in på sin Bot, tänk noga efter så att det inte blir en krock. (Eller läraren ger en sekvens i två delar som programmeras in.) Alla kör samtidigt på tre. 8

9 Arbeta vidare med Här är några övningar som också passar till avsnitt 1 och 2, välj om ni vill arbeta vidare på egen hand med dessa. Mer maskinkod UNICODE är en annan kod som istället för ASCIIs 8 stycken 1or och 0or använder 32 stycken 1or och 0or. Se Urs lärarhandledning för mer information. Förbättra och förändra Beskriv och berätta om ett programmerat föremål. Hur skulle du vilja förbättra det föremålet? Eller välj föremål som inte är programmerade och kom på hur de skulle kunna programmeras. Rita och skriv för att beskriva. Lektionstips 2 Titta på lektionstips 2 från UR om att arbeta med algoritmer, om ni inte hann det under dagen. Se slutet av handledningen för morgon algoritm och algoritm saga. Samla och sortera Samla föremål med programmerad data; antingen i klassrummet eller ge eleverna i läxa att hitta programmerade föremål. Gör en sammanställning av sakerna. Arbeta gärna med sortering här också hushållsprodukter i en kolumn, utomhusprylar i en annan och så vidare. Hur är det sorterat? Vidareutveckla genom att låta eleverna själva välja föremål att sortera. Gör en utmaning Ordna en egen utmaning i klassrummet, liknande den i programmet, där eleverna ska hitta vad som är programmerat. Efter ENaTs besök Nu kan ni använda URs serie Programmera mera för fortsatt arbete och fördjupning. Kom ihåg att titta på URs lektionstips som hör till serien, de kan vara lite svåra att hitta på URs sida, så titta noga. De är korta bra program på ca 4 minuter styck. Läs med fördel sidan 5 till 8 i handledningen för en överblick över de områden och begrepp som programserien innehåller. 9

10 Några extra tips från ENaT: Begreppslista Gör en egen ord/begreppslista i klassrummet som ni fyller på men nya ord efter varje avsnitt. Utomhus programmering Lägg kod och programmera varandra utomhus. Låt eleverna arbeta i par. De ska lägga varsin kod i rader med hjälp av naturmaterial. Kotte för framåt, pinne för bakåt, löv för att svänga/vrida sig åt höger, ett kvarts varv, sten för att svänga/vrida sig åt vänster, ett kvarts varv. Sen byter de kod med varandra och turas om att följa varandras kod. Reflektion för eleverna: Fungerar det bra? Finns det något mer att tänka på? Behövs det fler kommandon? Behöver man bestämma steglängd? Osv Vad är en robot? (avsnitt 3) Kolla på näten på robotar tex på youtube Asimo: Big dog: NAO: Artikel om robotar från DN: Vad är en bugg? (avsnitt 4) Bugg kommer från ordet bugg=småkryp. Gå ut i skogen och tillverka er fina buggs som ni kan skylla på om något går fel. Om det känns lättare att bygga buggs inne samlar ni naturmaterial ute och limmar med limpistol inne. Loop (avsnitt 5) Loop utomhus. Gå ut och programmera varandra med hjälp av naturmaterial, se ovanstående punkt Utomhus programmering. Lägg till loop i era program, vad händer då? Vad är en algoritm (avsnitt 6) Låt eleverna gå ut på skolgården eller i skogen och välja ut en sträcka som de vill att några kompisar ska ta sig fram. Arbeta med fördel i par. Paret ska skriva en algoritm för hur kompisarna ska göra, de måste vara mycket noggranna om det inte ska bli några missförstånd. Tex Starta vid den stora stenen, gå tre stora steg framåt, klättra upp i trädet, klättra ner igen, gå fram till stocken, gå balansgång på stocken osv Om man vill träna längd i matematiken när man gör detta så utrustar man eleverna med måttband och håller till på något mer plan mark. Hur styr villkor programmering (avsnitt 7) Gå gärna ut på skolgården för att arbeta med Bygg ett eget datorspel i klassrummet, som finns beskrivet i lärarhandledningen. Du har säkert fått många egna bra idéer under tiden om du har arbetat med den här serien. Om du har något material att dela med dig av blir vi mycket tacksamma. Då kan vi sprida ert goda arbete vidare till kollegor i Enköping. 10

11 Material programmera mera, som ENaT tar med Program 1 och 2 Saker Kopieringsunderlag från UR Kopieringsunderlag från ENaT Wb-tavlor Kopieringsunderlag 1 och 2 Bild på Ada Lovelace Pärlade armband 12 stycken Kopieringsunderlag 3 och 4 Hej på maskinkod Pärlor Ordlista trebokstavsord Snöre Kompilator 8 stycken ficklampor Sorteringskort (gemensamma) Sorteringskort (elev) Spelpjäser Stegpapper till kopieringsu. 4 Bra att ha men inte nödvändigt Uppdragskort till BlueBot Dator att skruva sönder Gammal robot Blue-bot 6st Robotmatta 11

12 Sagoalgoritm kort saga Klipp sagan i delar och dela ut till eleverna. Uppgiften till eleverna är att sortera sagan i rätt ordning. Det var en gång en liten farbror som kände sig så ensam så. En dag kom det en liten hund gående på den lilla vägen utanför farbrorns hus. Hunden såg ensam och ledsen ut. Farbrorn tänkte att han skulle köpa något gott till hunden att äta. Nästa gång som han gick till affären köpte han med sig hundmat hem. När han var hemma igen ställde han fram en skål med mat. Hunden viftade på sin svans och åt upp maten. Då gick farbrorn fram och klappade hunden. Hunden stannade hos farbrorn. Sen levde de lyckliga i alla sina dagar. 12

13 Sagoalgoritm lång saga Klipp sagan i delar och dela ut till eleverna. Uppgiften till eleverna är att sortera sagan i rätt ordning. Det var en gång en liten farbror som kände sig så ensam så. Han bodde i ett litet hus i kanten av en stor skog. En dag kom det en liten hund gående på den lilla vägen utanför farbrorns hus. Hunden såg ensam och ledsen ut. Den såg så ledsen ut att farbrorn också blev ledsen och började gråta. Det gick en vecka och varje dag gick den ledsna hunden förbi farbrorns hus och varje dag var den ensam. Farbrorn tänkte att han skulle köpa något gott till hunden att äta. Nästa gång som han gick till affären köpte han med sig hundmat hem. När han var hemma igen så hällde han upp maten i en skål och ställde vid sin grind vid vägen. Sen satte han sig på en bänk och väntade på hunden. När hunden kom kände den lukten av mat och såg lite gladare ut. Hunden viftade på sin svans och åt upp maten innan den gick sin väg. Nästa dag satt farbrorn på bänken igen och väntade på hunden, han hade fyllt på skålen med mat. När hunden kom gick farbrorn fram och klappade hunden. Hunden viftade på svansen och när den ätit upp sin mat följde den med farbrorn in i trädgården och satte sig vid bänken. När kvällen kom gick farbrorn in i huset och hunden följde efter honom. På morgonen när de vaknade kände de sig mindre ensamma och mycket gladare. Sen levde de lyckliga i alla sina dagar. 13

14 Morgon algoritm En algoritm är ett sorts recept som talar om för datorn eller roboten hur den ska göra något. I vilken ordning som saker ska genomföras. Om ni är en robot hur ska vi programmera er så att ni gör rätt saker på morgonen före skolan. Klipp ut och sortera dessa händelser i rätt ordning: Gå ut genom dörren Kliva ur sängen Klä på dig Borsta tänderna Stänga av väckarklockan Äta frukost Ta på dig skor och jacka 14

Programmera mera. Stärkt digital kompetens i skolans styrdokument

Programmera mera. Stärkt digital kompetens i skolans styrdokument Programmera mera Ett tema som tar UR till hjälp för att fördjupa sig inom programmering och datalogiskt tänkande. Exempel på hur ENaT:s programpunkter är kopplade till Lgr-11 Allt arbete med ENaTs teman

Läs mer

ENKEL Programmering 3

ENKEL Programmering 3 ENKEL Programmering 3 Figurer i långa rader Titta på de olika figurerna i de olika raderna. Kan du se att de olika figurerna i varje rad är placerade enligt ett visst mönster? Kan du lista ut vilken figur

Läs mer

Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin

Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin Programmering Analogt och med smårobotar Nina Bergin Programmering i Läroplanen Tre ämnen i grundskolan som har huvudansvaret för programmering: matematik, teknik och samhällskunskap. Ämnesövergripande

Läs mer

Programmering från början

Programmering från början Färdiga lektioner till de nya digitala kunskapsmålen för årskurs 1 till 6 Lektionsserien består av följande lektioner: 1. Programmera någon att bre en smörgås 2. Lapp-programmering 3. Programmera kompisar

Läs mer

Programmera en mänsklig robot

Programmera en mänsklig robot Programmera en mänsklig robot Eleverna får i lektionen skapa ett program för en klasskompis som ska vara robot och följa instruktionerna. Ett enkelt sätt att inleda ett arbete med programmering i skolan.

Läs mer

Programmera en mänsklig robot. Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Programmera en mänsklig robot

Programmera en mänsklig robot. Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Programmera en mänsklig robot Programmera en mänsklig robot Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Lektionsförfattare: Kristina Alexanderson Till läraren 1. Hur fungerar en robot? En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se

Läs mer

Programmering, dans och loopar

Programmering, dans och loopar Programmering, dans och loopar Lektionen handlar om loopar som förklaras genom att eleverna tittar på avsnittet "Vad är en loop?" från serien "Programmera mera". Sedan prövar ni loopar genom dansprogrammering.

Läs mer

Bee-Bot & Blue-Bot Räkna

Bee-Bot & Blue-Bot Räkna Bee-Bot & Blue-Bot Räkna Sverige har en starkt segregerad arbetsmarknad där tekniksektorn utmärker sig. Stat och kommun har därför initierat ett antal aktörer med särskilt uppdrag att arbeta med jämställdhets-

Läs mer

Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande

Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande Projektet passar för lågstadiet eller nybörjare i äldre årskurser Utgå från boken Hej Ruby- Äventyr i datorernas magiska värld av Linda Liukas, Volante

Läs mer

Bygga fordon 4-6. Exempel på hur ENaT:s programpunkter är kopplade till Lgr-11

Bygga fordon 4-6. Exempel på hur ENaT:s programpunkter är kopplade till Lgr-11 Bygga fordon 4-6 Exempel på hur ENaT:s programpunkter är kopplade till Lgr-11 Allt arbete med ENaTs teman har många kreativa inslag som styrker elevernas växande och stödjer därmed delar av läroplanens

Läs mer

Välkomna! Datalogiskt tänkande och programmering 15 augusti WiFI Nätverk: Conventumwifi Lösenord: conventum2018

Välkomna! Datalogiskt tänkande och programmering 15 augusti WiFI Nätverk: Conventumwifi Lösenord: conventum2018 Välkomna! Datalogiskt tänkande och programmering 15 augusti 2018 WiFI Nätverk: Conventumwifi Lösenord: conventum2018 Komtek Fritidskurser Pedagogfortbildningar Aktiviteter för barn och ungdomar Seminariet

Läs mer

Bee-Bot & Blue-Bot Rimord

Bee-Bot & Blue-Bot Rimord Bee-Bot & Blue-Bot ord Sverige har en starkt segregerad arbetsmarknad där tekniksektorn utmärker sig. Stat och kommun har därför initierat ett antal aktörer med särskilt uppdrag att arbeta med jämställdhets-

Läs mer

Programmering från början

Programmering från början Färdiga lektioner till de nya digitala kunskapsmålen för årskurs 1 till 6 Lektionsserien består av följande lektioner: 1. Programmera någon att bre en smörgås 2. Lapp-programmering 3. Programmera kompisar

Läs mer

Programmering F-3. -dansprogrammering. Del 1

Programmering F-3. -dansprogrammering. Del 1 Programmering F-3 -dansprogrammering Del 1 Lärarhandledning till Dansprogrammering 2 Innehåll o o o o o o o o o o o o o o o o o o Det här behöver du... Dansprogrammering. Generellt upplägg. Tidsåtgång.

Läs mer

Bee-Bot & Blue-Bot Skapa din egna saga

Bee-Bot & Blue-Bot Skapa din egna saga Bee-Bot & Blue-Bot Skapa din egna saga Sverige har en starkt segregerad arbetsmarknad där tekniksektorn utmärker sig. Stat och kommun har därför initierat ett antal aktörer med särskilt uppdrag att arbeta

Läs mer

Bee-Bot & Blue-Bot Färglära

Bee-Bot & Blue-Bot Färglära Bee-Bot & Blue-Bot Färglära Sverige har en starkt segregerad arbetsmarknad där tekniksektorn utmärker sig. Stat och kommun har därför initierat ett antal aktörer med särskilt uppdrag att arbeta med jämställdhets-

Läs mer

Programmera och hitta buggarna. Se video

Programmera och hitta buggarna. Se video Se video Programmera och hitta buggarna Lektionen ger en grundläggande introduktion till begreppen buggar och programmering. Ni utgår från UR:s serie "Programmera mera" och arbetar sedan med att hitta

Läs mer

Programmering, dans och loopar

Programmering, dans och loopar Lektionen är en introduktion till programmering; träna loopar med analog dansprogrammering. Lektionsförfattare: Karin Nygårds Till läraren 1. En loop 2. Varför behövs loopar? En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se

Läs mer

Grunderna i programmering - skapa instruktioner 2 av 6

Grunderna i programmering - skapa instruktioner 2 av 6 Grunderna i programmering - skapa instruktioner 2 av 6 Lektionen handlar om att göra en instruktion. Lektionsförfattare: Anna Eriksson Till läraren 1. Gör en instruktion En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se

Läs mer

Grunderna i programmering hitta buggen (lektion 4 av 5)

Grunderna i programmering hitta buggen (lektion 4 av 5) Grunderna i programmering - hitta buggen (lektion 4 av 5) Lektionen handlar om att öva på grunderna i programmering genom att lära sig mer om begreppet buggar. Anna Eriksson är fritidspedagog och arbetar

Läs mer

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Digitalt lärande och programmering i klassrummet Digitalt lärande och programmering i klassrummet Innehåll Vad är programmering och varför behövs det? Argument för (och emot) programmering Programmering i styrdokumenten Kort introduktion till programmering

Läs mer

Blandningar och lösningar

Blandningar och lösningar Blandningar och lösningar Exempel på hur ENaT:s programpunkter är kopplade till Lgr-11 Allt arbete med ENaTs teman har många kreativa inslag som styrker elevernas växande och stödjer därmed delar av läroplanens

Läs mer

Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell www.bjornregnell.se

Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell www.bjornregnell.se Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell www.bjornregnell.se Mål Så enkelt som möjligt: låg tröskel Ett riktigt programmeringsspråk: inget tak Roliga uppgifter som går

Läs mer

Lgr 11 och digital kompetens

Lgr 11 och digital kompetens Lgr 11 och digital kompetens Digital kompetens innebär säker och kritisk användning av informationssamhällets teknik i arbetslivet, på fritiden och för kommunikationsändamål. Den underbyggs av grundläggande

Läs mer

Bee-Bot & Blue-Bot Läsa

Bee-Bot & Blue-Bot Läsa Bee-Bot & Blue-Bot Läsa Sverige har en starkt segregerad arbetsmarknad där tekniksektorn utmärker sig. Stat och kommun har därför initierat ett antal aktörer med särskilt uppdrag att arbeta med jämställdhets-

Läs mer

Bee-Bot & Blue-Bot Verktygslära

Bee-Bot & Blue-Bot Verktygslära Bee-Bot & Blue-Bot Verktygslära Sverige har en starkt segregerad arbetsmarknad där tekniksektorn utmärker sig. Stat och kommun har därför initierat ett antal aktörer med särskilt uppdrag att arbeta med

Läs mer

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Digitalt lärande och programmering i klassrummet 2016-03-03 Digitalt lärande och programmering i klassrummet Blue-Bot Introduktion Vi kommer i denna övning att bekanta oss med små charmiga robotar som heter Blue-Bots. Dessa robotar är bra för att introducera

Läs mer

Programmering från början

Programmering från början Färdiga lektioner till de nya digitala kunskapsmålen för årskurs 1 till 6 Lektionsserien består av följande lektioner: 1. Programmera någon att bre en smörgås 2. Lapp-programmering 3. Programmera kompisar

Läs mer

Dela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens

Dela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens Dela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens Utvidgat regionalt lärarnätverk Stiftelsen Norrbottens Läns Arbetsstugor Lärarnätverket i samtliga Norrbottens kommuner Likvärdighet

Läs mer

Bakgrund: När man programmerar på professionell nivå så går det ut på att koppla gränssnittet till funktioner.

Bakgrund: När man programmerar på professionell nivå så går det ut på att koppla gränssnittet till funktioner. Pedagogisk plan för programmering med Bee-bots Av Mattias Isberg, ht 2016 Arbetsområdets koppling till läroplanerna. Kunskapskrav i matematik i slutet av åk 3 - Eleven kan lösa enkla problem i elevnära

Läs mer

Förnyelsebar energi Exempel på hur ENaT:s programpunkter är kopplade till Lgr-11

Förnyelsebar energi Exempel på hur ENaT:s programpunkter är kopplade till Lgr-11 Förnyelsebar energi Exempel på hur ENaT:s programpunkter är kopplade till Lgr-11 Allt arbete med ENaTs teman har många kreativa inslag som styrker elevernas växande och stödjer därmed delar av läroplanens

Läs mer

Se mig Lärarmaterial. Vad handlar boken om? Mål och förmågor från Lgr 11. Eleverna tränar på följande förmågor. Författare: Bente Bratlund

Se mig Lärarmaterial. Vad handlar boken om? Mål och förmågor från Lgr 11. Eleverna tränar på följande förmågor. Författare: Bente Bratlund sidan 1 Författare: Bente Bratlund Vad handlar boken om? Jonna och Sanna var bästa kompisar och gjorde allt tillsammans. De pratade om killar, viskade och skrattade tillsammans, och hade ett hemligt språk

Läs mer

Programmering och begrepp

Programmering och begrepp Lektionen handlar om att få förståelse för begrepp kopplade till programmering och datorer. Lektionsförfattare: Christina Löfving Till läraren 1. Brainstorma kring begreppet kod 2. Diskutera betydelsen

Läs mer

Programmering och begrepp

Programmering och begrepp Programmering och begrepp Lektionen bygger på att ge eleverna en möjlighet att prata om och få förståelse för några ord och begrepp som de kopplar till programmering och datorer. Lektionen grundar sig

Läs mer

Programmering eller Datalogiskt tänkande

Programmering eller Datalogiskt tänkande Programmering eller Datalogiskt tänkande I förskolan handlar programmering om att få en begynnande förståelse vad det kan innebära. Barnen ges ett kreativt utrymme och har möjlighet att forma sin egen

Läs mer

Lärarhandledning Vi berättar och beskriver

Lärarhandledning Vi berättar och beskriver Lärarhandledning Vi berättar och beskriver Innehåll Aktivitet 1. Vi berättar och beskriver 2 Bildunderlag 1 5 Blankett för individuell kartläggning Aktivitet 1 6 KARTLÄGGNING FÖRSKOLEKLASS HITTA SPRÅKET.

Läs mer

Grunderna i programmering - loopar 3 av 6

Grunderna i programmering - loopar 3 av 6 Grunderna i programmering - loopar 3 av 6 Lektionen handlar om att konstruera och beskriva stegvisa instruktioner. Lektionsförfattare: Anna Eriksson Till läraren En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se

Läs mer

Grunderna i programmering loopar (lektion 2 av 5)

Grunderna i programmering loopar (lektion 2 av 5) Grunderna i programmering - loopar (lektion 2 av 5) Lektionen handlar om att förstå begreppet loop och loopens roll vid programmering. Anna Eriksson är fritidspedagog och arbetar med digital kompetens

Läs mer

MINI STARTER. Lärarhandledning Elevuppdrag Utvärdering

MINI STARTER. Lärarhandledning Elevuppdrag Utvärdering Inledning MINI STARTER Vi börjar med programmering i skolan Skolan ska skapa förutsättningar för att alla elever ska utvecklas så långt som möjligt enligt de nationella målen. Undervisningen i grundskolan

Läs mer

Livet i Bokstavslandet Åk 3

Livet i Bokstavslandet Åk 3 Livet i Bokstavslandet Åk 3 Ny läslära som bygger på UR:s populära tv-serie. Livet i Bokstavslandet tar fasta på modern läs- och skrivforskning och utgår från Lgr 11. PROVLEKTION: Skolstart Brev till dig

Läs mer

Lärarhandledning Vi berättar och beskriver

Lärarhandledning Vi berättar och beskriver Lärarhandledning Vi berättar och beskriver Innehåll Aktivitet 1. Vi berättar och beskriver 2 Bildunderlag 1 5 Blankett för individuell kartläggning Aktivitet 1 6 1 Aktivitet 1. Vi berättar och beskriver

Läs mer

Klockan 1. Klockan. Kristina Lutteman Per-Anders Nilsson. Till läraren. Specialpedagogiska skolmyndigheten

Klockan 1. Klockan. Kristina Lutteman Per-Anders Nilsson. Till läraren. Specialpedagogiska skolmyndigheten Klockan Kristina Lutteman Per-Anders Nilsson 1 Till läraren Specialpedagogiska skolmyndigheten 1 Boken inleds med en presentation av olika typer av klockor eller redskap som vi använder för att mäta tid.

Läs mer

Varför behöver vi förstå programmering? Se video

Varför behöver vi förstå programmering? Se video Se video Varför behöver vi förstå programmering? Lektionen är en introduktion till ett arbete med programmering. Genom filmen i lektionen får eleverna konkreta exempel på varför kunskaper i programmering

Läs mer

KOMPLEMENT TILL MATTE DIREKT BORGEN UPPLAGA

KOMPLEMENT TILL MATTE DIREKT BORGEN UPPLAGA Programmering KOMPLEMENT TILL MATTE DIREKT BORGEN UPPLAGA 2 Lektion Sanoma Utbildning POSTADRESS: Box 009, 0 25 Stockholm BESÖKSADRESS: Alströmergatan 2, Stockholm HEMSIDA: www.sanomautbildning.se E-POST:

Läs mer

Hur fungerar en robot? (lektion 2 av 3)

Hur fungerar en robot? (lektion 2 av 3) Lektionen handlar om datalogiskt tänkande och att robotar endast kan göra det som en programmerare bestämt är möjligt. Ann Ulfves arbetar som lärare på Fornuddens skola i Tyresö på lågstadiet. Till läraren

Läs mer

Aktivitetsbank. Matematikundervisning med digitala verktyg II, åk 1-3. Maria Johansson, Ulrica Dahlberg

Aktivitetsbank. Matematikundervisning med digitala verktyg II, åk 1-3. Maria Johansson, Ulrica Dahlberg Aktivitetsbank Matematikundervisning med digitala, åk 1-3 Maria Johansson, Ulrica Dahlberg Matematik: Grundskola åk 1-3 Modul: Matematikundervisning med digitala Aktivitetsbank till modulen Matematikundervisning

Läs mer

Försök med matematik och Mattehuset Tema Trollkarlen

Försök med matematik och Mattehuset Tema Trollkarlen Försök med matematik och Mattehuset Tema Trollkarlen PROVLEKTION: Att mäta runda saker Följande provlektion är ett utdrag ur Försök med matematik och Mattehuset Tema Trollkarlen. Lektionerna handlar om

Läs mer

Hur fungerar en robot? (lektion 1 av 3)

Hur fungerar en robot? (lektion 1 av 3) Lektionerna om datalogiskt tänkande handlar om att ge eleverna ökad förståelse för hur en dator fungerar och hur vi måste ge instruktioner för att datorn ska förstå. Ann Ulfves arbetar som lärare på Fornuddens

Läs mer

Hur fungerar en dator?

Hur fungerar en dator? Hur fungerar en dator? Lektionen handlar om att få en förståelse för datorn olika delar och deras funktioner. Hur datorer styrs av program och bara kan utföra det de är programmerade till att göra. Till

Läs mer

Makeriet Lärarhandledning 3. Dimensioner

Makeriet Lärarhandledning 3. Dimensioner Makeriet Lärarhandledning 3. Dimensioner Makeriet Om programserien Makeriet är en programserie med åtta program där respektive avsnitt är femton minuter långt. I serien besöker barn programledarna Arantxa

Läs mer

Materials egenskaper

Materials egenskaper Materials egenskaper Exempel på hur ENaT:s programpunkter är kopplade till Lgr-11 Allt arbete med ENaTs teman har många kreativa inslag som styrker elevernas växande och stödjer därmed delar av läroplanens

Läs mer

Du har valt att jobba med trafik med hjälp av Storyline. Denna Storyline vänder sig till årskurs F-3

Du har valt att jobba med trafik med hjälp av Storyline. Denna Storyline vänder sig till årskurs F-3 Storyline Hjulius Du har valt att jobba med trafik med hjälp av Storyline. Denna Storyline vänder sig till årskurs F-3 Eleverna får träffa Hjulius som är en hasselmus. Han bor i området och har helt plötsligt

Läs mer

Programmering. Den första datorn hette ENIAC.

Programmering. Den första datorn hette ENIAC. Programmering Datorn är bara en burk. Den kan inget själv. Hur får man den att göra saker? Man programmerar den. Människor som funderar ut program som fungerar. Datorn förstår bara ettor och nollor och

Läs mer

Hur fungerar en robot? 1 av 3

Hur fungerar en robot? 1 av 3 Lektionen handlar om datalogiskt tänkande för ökad förståelse för digital teknik. Lektionsförfattare: Ann Ulfves Till läraren 1. Vad är en robot? 2. Klä roboten Svea Sida 1 av 14 3. Jämför med varandra

Läs mer

Lärarhandledning Vi urskiljer ord och språkljud

Lärarhandledning Vi urskiljer ord och språkljud Lärarhandledning Vi urskiljer ord och språkljud Innehåll Aktivitet 4. Vi urskiljer ord och språkljud 2 Bildunderlag 2 7 Bildunderlag 3 8 Underlag Bokstäver versaler för eleven 9 Underlag Bokstäver gemener

Läs mer

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5) Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5) Vi tittar närmare på "sprajtar" och hur man med hjälp av programmering får dem att röra sig samt lär oss att skapa loopar. Det här är tredje

Läs mer

PROGRAMMERING ÅK 9 INTRODUKTION

PROGRAMMERING ÅK 9 INTRODUKTION PROGRAMMERING ÅK 9 INTRODUKTION VARFÖR PROGRAMMERING? Med programmering kan man: Skapa nästan vad som helst som är digitalt. Allt som är digitalt är uppbyggt av kod som människor har skrivit, finns i både

Läs mer

Extramaterial till Matematik X

Extramaterial till Matematik X LIBER PROGRMMERING OCH DIGITL KOMPETENS Extramaterial till Matematik X NIVÅ TRE Programmering LÄRRE I den här uppgiften får du och dina elever en introduktion till programmering. Uppgiften vänder sig först

Läs mer

Lärarhandledning Aktivitet 4. Vi urskiljer ord och språkljud

Lärarhandledning Aktivitet 4. Vi urskiljer ord och språkljud Lärarhandledning Aktivitet 4. Vi urskiljer ord och språkljud Innehåll Aktivitet 4. Vi urskiljer ord och språkljud.... 2 Elevexempel.... 5 Analys och uppföljning.... 6 Bildunderlag 2.... 7 Bildunderlag

Läs mer

Scanner Detektor lärarhandledning Mojäng

Scanner Detektor lärarhandledning Mojäng De ek o lärarhandledning Välkommen till Nordopolis Hej lärare! Robotdetektiverna är berättelsen om robotarna Else och Random som bor i Nordopolis, en framtida stad där robotar och människor lever tillsammans.

Läs mer

PROGRAMMERA MERA LÄRARHANDLEDNING FÖRFATTARE KARIN NYGÅRDS

PROGRAMMERA MERA LÄRARHANDLEDNING FÖRFATTARE KARIN NYGÅRDS PROGRAMMERA MERA LÄRARHANDLEDNING FÖRFATTARE KARIN NYGÅRDS 1 PROGRAMMERA MERA Vi lever i en digitaliserad värld och för barn idag är den digitala världen självklar. För att förstå att det är en värld skapad

Läs mer

Hur ser Blue-Bot ut i aktion?

Hur ser Blue-Bot ut i aktion? Hur ser Blue-Bot ut i aktion? Tydliga knappar för barnen att använda vid programmering av Blue-Bot. Möjlighet att spara upp till 80 instruktioner i Blue- Bots minne. Blue-Bot rör sig i samma riktning 15

Läs mer

PROBLEMLÖSNING. strategier och övningar för åk 4-6 kopieringsunderlag. Innehållsförteckning

PROBLEMLÖSNING. strategier och övningar för åk 4-6 kopieringsunderlag. Innehållsförteckning strategier och övningar för åk 4-6 kopieringsunderlag Innehållsförteckning Vad är problemlösning? 2 Lärarsida - Problem för pedagoger 3 Att läsa och lösa problem 4 Självskattning 5 Strategier Innehåll,

Läs mer

IT OCH PROGRAMMERING I SKOLAN. Jan Erik Moström Peter Vinnervik

IT OCH PROGRAMMERING I SKOLAN. Jan Erik Moström Peter Vinnervik IT OCH PROGRAMMERING I SKOLAN Jan Erik Moström Peter Vinnervik VILKA ÄR VI OCH VAD KOMMER VI ATT PRATA OM? Jan Erik Moström - undervisar på institutionen för datavetenskap Peter Vinnervik - doktorand vid

Läs mer

Makeriet Lärarhandledning 1. Programmering

Makeriet Lärarhandledning 1. Programmering Makeriet Lärarhandledning 1. Programmering Makeriet Om programserien Makeriet är en programserie med åtta program där respektive avsnitt är femton minuter långt. I serien besöker barn programledarna Arantxa

Läs mer

Hur fungerar en dator? Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Hur fungerar en dator? Lektionsförfattare: Boel Nygren

Hur fungerar en dator? Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Hur fungerar en dator? Lektionsförfattare: Boel Nygren Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Lektionsförfattare: Boel Nygren Till läraren 1. Datorn säger "Hej!" 2. Använd programmeringsord En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se

Läs mer

Mininypon Turbo och kojan

Mininypon Turbo och kojan SIDAN 1 Lärarmaterial Vad handlar boken om? Turbo och hans bästa vänner tycker om att vara i skogen och klättra. Nu har de bestämt sig för att bygga en koja. Turbos granne har brädor som de kan använda

Läs mer

Bee-Bot & Blue-Bot Alfabetsmattan

Bee-Bot & Blue-Bot Alfabetsmattan Bee-Bot & Blue-Bot Alfabetsmattan Sverige har en starkt segregerad arbetsmarknad där tekniksektorn utmärker sig. Stat och kommun har därför initierat ett antal aktörer med särskilt uppdrag att arbeta med

Läs mer

Lässtrategier för att förstå och tolka texter samt för att anpassa läsningen efter textens form och innehåll. (SV åk 1 3)

Lässtrategier för att förstå och tolka texter samt för att anpassa läsningen efter textens form och innehåll. (SV åk 1 3) TORSTEN BENGTSSON SIDAN 1 Lärarmaterial VAD HANDLAR BOKEN OM? Pappa läser en saga för Erik. När sagan är slut ska Erik sova. Pappa öppnar fönstret för att Erik är varm. Erik hör ett jamande utanför men

Läs mer

Lärarhandledning Aktivitet 1. Vi berättar och beskriver

Lärarhandledning Aktivitet 1. Vi berättar och beskriver Innehåll.... 2 Elevexempel.... 4 Analys och uppföljning.... 4 Bildunderlag 1.... 6 Blankett Kartläggningsunderlag Aktivitet 1.... 7 1 HITTA SPRÅKET NATIONELLT KARTLÄGGNINGSMATERIAL I SPRÅKLIG MEDVETENHET

Läs mer

Slump och statistik med Scratch. Se video

Slump och statistik med Scratch. Se video Se video I lektionen simuleras hundratals tärningskast på kort tid. Eleverna får skapa en statistikapplikation och lära sig att skapa och modifiera algoritmer. Måns Jonasson, Internetstiftelsen, har arbetat

Läs mer

Eva Bernhardtson Louise Tarras. Min mening. Bildfrågor (diskutera)

Eva Bernhardtson Louise Tarras. Min mening. Bildfrågor (diskutera) Eva Bernhardtson Louise Tarras Min mening Bildfrågor (diskutera) Folkuniversitetets förlag Box 2116 SE-220 02 Lund tel. 046-14 87 20 www.folkuniversitetetsforlag.se info@folkuniversitetetsforlag.se Information

Läs mer

Lärarhandledning Aktivitet 1. Vi berättar och beskriver

Lärarhandledning Aktivitet 1. Vi berättar och beskriver Innehåll.... 2 Elevexempel.... 4 Analys och uppföljning.... 5 Bildunderlag 1.... 6 Blankett Kartläggningsunderlag Aktivitet 1.... 7 1 HITTA SPRÅKET NATIONELLT KARTLÄGGNINGSMATERIAL I SPRÅKLIG MEDVETENHET,

Läs mer

Pappa, jag är hungrig!

Pappa, jag är hungrig! SIDAN 1 Lärarmaterial VAD HANDLAR BOKEN OM? Boken handlar om Magda och hennes pappa som är vampyrer. De ger sig ut för att äta. Det är mörkt ute och de har svårt att hitta mat. Till sist hittar de en tjej

Läs mer

Makeriet Lärarhandledning 6. Sensorer

Makeriet Lärarhandledning 6. Sensorer Makeriet Lärarhandledning 6. Sensorer Makeriet Om programserien Makeriet är en programserie med åtta program där respektive avsnitt är femton minuter långt. I serien besöker barn programledarna Arantxa

Läs mer

Extramaterial till Spektrum Teknik

Extramaterial till Spektrum Teknik LIBER PROGRAMMERING OCH DIGITAL KOMPETENS Extramaterial till Spektrum Teknik NIVÅ medel Bygga digitala broar LÄRARHANDLEDNING Datorer är utmärkta verktyg när vi vill beräkna hållfasthet. I det här uppdraget

Läs mer

1

1 www.itpedagogeek.se 1 Innehåll INNAN DU KÖR IGÅNG... 3 DET HÄR ÄR KLASSANTECKNINGSBOKEN... 3 ATT SPARA I ONENOTE... 3 MENYERNA... 3 ANTECKNINGSBOK FÖR KLASSEN... 4 STRUKTUR... 4 BYGG UPP DIN KLASSANTECKNINGSBOK...

Läs mer

Lektion Vad gör vi Begrepp Mål 1 Presentation projekt 3 i 1. 2 Lerskulptur - enskilt. 3 Göra klart din skulptur - enskilt. 4 Intro bygge - grupp

Lektion Vad gör vi Begrepp Mål 1 Presentation projekt 3 i 1. 2 Lerskulptur - enskilt. 3 Göra klart din skulptur - enskilt. 4 Intro bygge - grupp 1 Presentation projekt 3 i 1 2 Lerskulptur - enskilt 3 Göra klart din skulptur - enskilt Göra en Tankekarta enligt EPA Tittar på PPT om projektet Planera vad du ska göra för lerskulptur Göra en skiss av

Läs mer

Trollpengar. I trollens rike finns det pengar, men inte sådana som vi är vana vid. De använder sig av stenar, kottar och pinnar.

Trollpengar. I trollens rike finns det pengar, men inte sådana som vi är vana vid. De använder sig av stenar, kottar och pinnar. Trollpengar I trollens rike finns det pengar, men inte sådana som vi är vana vid. De använder sig av stenar, kottar och pinnar. 1 sten = 100 kronor 1 tallkotte = 10 kronor 1 pinne = 1 krona Ni ska nu samla

Läs mer

Programmering är för alla en värderingsövning

Programmering är för alla en värderingsövning Programmering är för alla - en värderingsövning Lektionen är en introduktion för att inleda ett arbete med programmering. Genom en värderingsövning får eleverna en möjlighet att synliggöra sina föreställningar

Läs mer

Lgr 11 - Centralt innehåll och förmågor som tränas:

Lgr 11 - Centralt innehåll och förmågor som tränas: SIDAN 1 Boken handlar om: Olle är åtta år. Han är kär i Isa. Amir och Olle går i samma klass. Amir är också kär i Isa. Båda två tror, att Isa är kär i just honom. En dag kommer de båda, samtidigt, till

Läs mer

Vinter. För lärare - av lärare KALLA FAKTA. Kallaste platsen världen är Antarktis -89 C

Vinter. För lärare - av lärare KALLA FAKTA. Kallaste platsen världen är Antarktis -89 C K O P I E R I N G S U N D E R L A G För lärare - av lärare Snögubbe med glyfer Fundera en stund över din snögubbe. Är det en pojke eller flicka? Hur gammal är den? En snögubbe firar inte sina födelsedagar

Läs mer

Undersök vad som är programmerat. Lektionen handlar om den digitala tekniken i elevernas närmiljö. Undersök vad som är programmerat

Undersök vad som är programmerat. Lektionen handlar om den digitala tekniken i elevernas närmiljö. Undersök vad som är programmerat Undersök vad som är programmerat Lektionen handlar om den digitala tekniken i elevernas närmiljö. Lektionsförfattare: Christina Löfving Till läraren En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se

Läs mer

Lärarhandledning Vi urskiljer ord och språkljud/bokstäver/handalfabetet

Lärarhandledning Vi urskiljer ord och språkljud/bokstäver/handalfabetet Lärarhandledning Vi urskiljer ord och språkljud/bokstäver/handalfabetet Innehåll Aktivitet 4. Vi urskiljer ord och språkljud/bokstäver/handalfabetet 2 Bildunderlag 2 7 Bildunderlag 3 8 Underlag Bokstäver

Läs mer

Uppföljning av sorteringsuppgiften

Uppföljning av sorteringsuppgiften Uppföljning av sorteringsuppgiften Att kunna sortera och klassificera är grundläggande för att utveckla förståelse inom många områden inom Matematiken som exempelvis - Geometri - Mönster - Positionssystemet

Läs mer

Programmering F-3 -HEJ RUBY. Äventyr i datorernas magiska värld. Baserat på Linda Liukas Hello Ruby

Programmering F-3 -HEJ RUBY. Äventyr i datorernas magiska värld.   Baserat på Linda Liukas Hello Ruby Programmering F-3 -HEJ RUBY Äventyr i datorernas magiska värld http://www.helloruby.com/ Baserat på Linda Liukas Hello Ruby Lärarhandledning 2 Innehåll o o o o o o o o o o o Generellt upplägg... s4 Vad

Läs mer

Mynta och de mystiska stölderna

Mynta och de mystiska stölderna SIDAN 1 Lärarmaterial VAD HANDLAR BOKEN OM? Mynta ska på läger med sitt fotbollslag över helgen. Under lägret börjar det hända mystiska saker. Siris surfplatta försvinner, nästa dag är Eriks dator borta

Läs mer

Lässtrategier för att förstå och tolka texter samt för att anpassa läsningen efter textens form och innehåll. (SV åk 1 3)

Lässtrategier för att förstå och tolka texter samt för att anpassa läsningen efter textens form och innehåll. (SV åk 1 3) SIDAN 1 Lärarmaterial VAD HANDLAR BOKEN OM? Olle vill ha en mobil. Alla hans vänner har mobiler. De spelar, fotar och ringer på sina mobiler och Olle känner sig utanför. När Olle kommer hem, upptäcker

Läs mer

Makeriet Lärarhandledning 7. Elektricitet

Makeriet Lärarhandledning 7. Elektricitet Makeriet Lärarhandledning 7. Elektricitet Makeriet Om programserien Makeriet är en programserie med åtta program där respektive avsnitt är femton minuter långt. I serien besöker barn programledarna Arantxa

Läs mer

Minifakta om kattungar

Minifakta om kattungar SIDAN 1 Lärarmaterial VAD HANDLAR BOKEN OM? I boken får vi lära oss om katter och speciellt om kattungar. Visste du till exempel att en kattunge varken kan se eller höra när den föds och att den bara sover

Läs mer

Tummen upp! Svenska Kartläggning åk 5

Tummen upp! Svenska Kartläggning åk 5 Tryck.nr 47-11030-8-01 9789147110308c1c.indd 1 2014-05-16 11.26 TUMMEN UPP! Ç C I TUMMEN UPP! SVENSKA KARTLÄGGNING ÅK 5 finns övningar som är direkt kopplade till kunskapskraven i åk 6. Kunskapskraven

Läs mer

Programmering i ett historiskt perspektiv. Växjö 16 november 2017 Mats Hansson

Programmering i ett historiskt perspektiv. Växjö 16 november 2017 Mats Hansson Programmering i ett historiskt perspektiv Växjö 16 november 2017 Mats Hansson Att hitta elevaktiva arbetssätt och arbetsformer! Ett exempel: Några begrepp Resultat: Jacquardvävstol https://sv.wikipedia.org/wiki/jacquardv%c3%a4vstol

Läs mer

Min kunskap om vårt samhälle. Lärarhandledning. Bokens syfte och upplägg: Så här använder du boken:

Min kunskap om vårt samhälle. Lärarhandledning. Bokens syfte och upplägg: Så här använder du boken: Min kunskap om vårt samhälle Lärarhandledning Bokens syfte och upplägg: Boken Min kunskap om vårt samhälle följer Skolverkets mål för kursen Samhällskunskap för gymnasiesärskolan. Boken är upplagd med

Läs mer

Hur fungerar en robot? (lektion 3 av 3)

Hur fungerar en robot? (lektion 3 av 3) Lektionen handlar om grunderna i datalogiskt tänkande och utgår från en robot. I lektionen introduceras begreppen algoritm och sekvens. Ann Ulfves arbetar som lärare på Fornuddens skola i Tyresö på lågstadiet.

Läs mer

Roboten. Sida 1 av 11

Roboten. Sida 1 av 11 EV3 ipad Roboten Fyra output portar A,B,C och D(motorer) Fyra input portar 1,2,3 och 4 (sensorer) USB, Bluetooth, eller Wi-Fi koppling 16 MB flash minne 64 MB RAM SD Card Port: 32 GB Flera inbyggda verktyg

Läs mer

Kapitel 1. Kattungen. "Nu går jag till skolan!" sa jag. "Hej då! " "Hej då Bella!". När jag gick ut såg jag en snöflinga, jag tog den med min vante.

Kapitel 1. Kattungen. Nu går jag till skolan! sa jag. Hej då!  Hej då Bella!. När jag gick ut såg jag en snöflinga, jag tog den med min vante. Guldskatten Kapitel 1 Kattungen Klockan var halv 7 på morgonen. Idag var det 12/1. Jag skulle flytta. Fast egentligen ville jag inte flytta. Väckarklockan ringde, och jag gick upp ur sängen och tog på

Läs mer

Lärarmaterial. Vad handlar boken om? Mål från Lgr -11: Författare: Gertrud Malmberg

Lärarmaterial. Vad handlar boken om? Mål från Lgr -11: Författare: Gertrud Malmberg sidan 1 Författare: Gertrud Malmberg Vad handlar boken om? Saras mamma ska ut och handla och Sara har inget att göra. Mamma föreslår att Sara ska ringa Maja som hon har sällskap med till skolan. Men mamma

Läs mer

DATALOGISK TÄNKANDE OCH PROGRAMMERING CETIS OKTOBER 2017

DATALOGISK TÄNKANDE OCH PROGRAMMERING CETIS OKTOBER 2017 DATALOGISK TÄNKANDE OCH PROGRAMMERING CETIS OKTOBER 2017 VAD ÄR DET FÖRSTA NI TÄNKER PÅ? Datalogiskt tänkande Programmering FRÅGOR I FOKUS IDAG Varför är digitala kompetenser och programmering viktigt

Läs mer

Lässtrategier för att förstå och tolka texter samt för att anpassa läsningen efter textens form och innehåll. (SV åk 1 3)

Lässtrategier för att förstå och tolka texter samt för att anpassa läsningen efter textens form och innehåll. (SV åk 1 3) SIDAN 1 Lärarmaterial VAD HANDLAR BOKEN OM? I boken presenteras vårt solsystem med dess åtta planeter och vår livsviktiga sol. Vi får veta hur länge vårt solsystem har funnits och hur man tror att det

Läs mer