Årsrapport 2014 FoT Modellering och Simulering - Avser FHS uppdrag Spel för konflikthantering och Krig Anders Frank, FHS Staffan Granberg, FHS 1
Innehåll Inledning... 3 1.1 Bakgrund Spel för konflikthantering och krig... 4 1.2 Syfte, Mål och upplägg... 4 1.3 Kunder och mottagare av resultat... 5 2 Delredovisning... 7 2.1 Spelforskning... 7 2.2 Spelutveckling... 8 2.2.1 MAO och SSM... 8 2.3 Spelpraktik... 10 2.3.1 Spelstöd till de militära utbildningsprogrammen... 10 2.3.2 Koffertlösning - Direkt spelstöd till Försvarsmakten... 11 Stöd till förband 4:e Sjöstridsflottiljen... 13 Stöd till Sjöstridsskolan... 14 Stöd till Brigadstaben... 15 2
Inledning Denna rapport sammanfattar uppdraget Spel för konflikthantering och Krig som genomförts på Försvarshögskolan. Kapitel 1 ger en introduktion till uppdraget med syfte, mål samt värdet för Försvarsmakten. I kapitel 2 redovisas verksamhetsdelarna och viktiga aktiviteter som genomförts under gångna året. Varje del redovisas i korthet och i de fall det finns ytterligare litteratur och rapporter anges de som referenser. 3
1.1 Bakgrund Spel för konflikthantering och krig Etableringen av Spel för konflikthantering och krig (benämnt speluppdraget i denna rapport) kom som ett svar mot negativ trend inom Försvarsmakten. I den trenden har spelverksamheten inom Försvarsmakten minskats avsevärt 1. Stor tid läggs exempelvis på att utbilda och träna svensk officer i planeringsprocedurer eller att ägna sig åt verksamheter av och förvaltningskaraktär än att utveckla och bibehålla den operativa förmågan och taktisk kompetens. Idag har ett stort arbete lagts ner på att anpassa ledningsprocesser- och procedurer till de krav som ställs på Försvarsmakten ur ett internationellt perspektiv. Det har anammats stabsprocedurer, nomenklaturer och förhållningssätt som passar den internationella arenan för att svensk försvarsmakt skall kunna bli interoperabel med övriga nationer i de fall Sverige deltar i internationella operationer. Dock har tillfällen där genomförandeledning tränas och utbildas minskats avsevärt. Detta gäller främst de högre ledningsnivåerna, vilket kan vara en naturlig följd av att vi inte längre ensamma leder militära operationer på den högsta nivån. Men trenden återfinns i flera verksamheter, inte minst i officersutbildningen där allt färre tillfällen ges att låta officerare pröva sin plan mot lärare eller varandra. 1.2 Syfte, Mål och upplägg Ett sätt att svara mot denna negativa utveckling är att utöka användningen av simuleringar, spel och spelande. Spelande är ett kraftfullt verktyg som kan användas för att träna enkla förmågor på stridsteknisk nivå ända upp till operativ nivå där stundtals komplexa frågor skall utbildas och tränas. Speluppdraget syftar till att utveckla denna möjlighet och bidra till en ökad användning av spel och spelande i svenskt försvar. För att det ska bli en ökad användning så bör spelen som sätts upp vara enkla, dvs. de ska inte kräva så mycket tid och resurser för att genomföra spel. Målsättningen med uppdraget är därför att förstå hur man kan erbjuda krigsspelstillfällen med låg transaktionskostnad. Med låg transaktionskostnad avses här att det inte skall kräva lång förberedelsetid, kräva många operatörer och instruktörer eller fordra stora ekonomiska resurser för att genomföra krigsspeltillfällen. För att åstadkomma detta utgår projektet från forskning som pekar på att den simulator eller det digitala spel som används inte behöver vara fullt så avancerade. Det räcker att systemen fångar de väsentliga delar som avses tränas eller utbildas med en så kallad good enough-nivå. Ett alltför avancerat och komplext tekniskt system eller spel försvårar arbetet med att snabbt och enkelt sätta in de som skall tränas i spelprocessen. Med denna ansats finns stora möjligheter att öka tillfällen med spelverksamheter inom Försvarsmakten. Den vision som speluppdraget jobbar mot är att Försvarsmakten återigen blir en spelande organisation, där spel och spelande är en naturlig del i alla verksamhets- och funktionsgrenar för att ständigt förbättra Försvarsmaktens utpekade förmågor. Men för att detta skall bli en realitet behöver uppdraget ha fokus på både teori som tillämpning. Teorin svarar på hur vi kan veta var, när och på vilket sätt spelande bidrar till kunskap och träning. Tillämpningen av teorin, dvs när vi genomför speltillfällen i 1 Rapport Krigsspelande en introduktion samt nulägesbeskrivning inom Försvarsmakten, FHS 937/2009 4
olika kurser, bidrar till förståelse hur spel skall/bör praktiseras men ger oss även möjlighet att pröva teoretiska antaganden. Ett tredje fokus ligger på att utveckla ändamålsenliga spel. Enkla speltillfällen kräver att spelen, dvs redskapen, inte behöver klara av allt utan har nödvändiga egenskaper för det uttalade syftet. Därför ställer vi forskningsfrågan för hur spelen bör se ut och vilka egenskaper som krävs för att nå de syften som kan vara aktuella. Sammanfattningsvis så har speluppdraget tre verksamhetsdelar som alla baseras och är i beroende på resultat från de andra delarna. Inom spelforskning så genomförs forskning inom fältet spelbaserat lärande. Detta fält innehåller i sin tur perspektiv från både pedagogik och spelvetenskap. Huvudfrågan som vi behandlar är vad man kan lära sig av krigsspel. Men då den frågan är alltför allmän och generell så bryter vi ner den i en mängd underfrågor som exempelvis vilken funktion spelplattformen bör ha, vilka förkunskaper som krävs hos eleverna och hur instruktörens roll bör vara. Inom spelutveckling så tar vi fram de spelplattformar med den good enough-filosofi som nämnts ovan. Och inom spelpraktik så prövar vi och studerar effekten av spelande i den militära utbildningen. Här testas spelen i sin rätta miljö, dvs inom de kurser som innehåller spelmoment. Det innebär att vi inte har valideringsproblem med att studera effekter på ett användande som replikerar en utbildningssituation. Utan vi studerar spelandet precis som det är tänkt att användas inom utbildningen. Tillsammans så bildar dessa tre delar en ansats som ger mycket god förståelse hur teorier om spelbaserat lärande fungerar i praktiken. Vidare så är den kommersiella spelvärldens utveckling ett betydelsefullt område för det spelbaserade lärandet och för att förstå hur speltillfällen kan öka inom Försvarsmakten. Utvecklingen inom dataspel är enorm, både ekonomiskt och tekniskt. Tidigare avfärdades den kommersiella dataspelsmarknaden som omogen och oseriös i försvarsmaktsrelaterade sammanhang. Idag etableras dock en mångfald av projekt varje år världen över som syftar till att använda den kommersiella spelutvecklingen för olika militära aktiviteter. I de flesta fall är nyttjarna intresserade av att exploatera de ekonomiska vinster som kommersiella spelplattformar erbjuder, dvs som ett lågkostnadsalternativ till traditionella simuleringssystem. Förutom träning och utbildning med hjälp av kommersiella spel så finns det många andra användningsområden. Marknadsföring och informationsspridning är ett av många fält där kommersiella spel kan komma få stor betydelse för försvaret. Avslutningsvis så bidrar den kommersiella spelvärlden med viktig kunskap hur spel ska tas fram. Speldesigners har mycket bra erfarenhet av att kunna ta fram balanserade, stimulerande, och engagerande spel på sätt som vi inom utbildningsvärlden eftersöker. Att ta del av den kunskapen och den förståelsen från den kommersiella spelindustrin är därför viktigt för oss även om vi inte har för avsikt att enbart underhålla våra användare. Men vi studerar inte bara möjligheter utan även begränsningar. Kommersiella spel erbjuder visserligen potentiella lösningar men speluppdraget fokuserar även på alla de begränsningar och problem som skapas av att använda kommersiella spel för militär träning och utbildning. 1.3 Kunder och mottagare av resultat Eftersom det ställs krav på dagens FoT-uppdrag att det kan spåras konkret nytta och kortsiktiga resultat parallellt med viss form av långsiktighet finns goda förutsättningar att speluppdraget svarar mot detta krav. Tolkat som stöd till FM insatsorganisation arbetar speluppdraget främst med fokus på träning och utbildning av officerare, sjö- 5
män och soldater. Dels inom den utbildning som bedrivs inom FHS men även de träningscentra som finns inom FM (exvis stridsskolorna). I delprojekten nedan beskrivs ett antal användningsfall där speluppdraget stöttat med spelmoment och/eller modeller framtagna inom forskningen. Under året har speluppdraget lyckats med att ge detta stöd till alla tre militära utbildningsprogram inom FHS (Officersprogrammet, Stabsutbildningsprogrammet samt Högre Stabsutbildningsprogrammet). Detta dualistiska förfarande där modeller och spel som vi utvecklar ur forskningssyfte även kommer till användning inom officersutbildningen ser vi som en mycket gynnsam överföring av forskningsresultat till Försvarsmakten. Den största nya händelsen under året var att uppdraget lyckades ge direktstöd till Försvarsmakten i ett koncept som vi kallar för koffertlösning. Bakom denna idé ligger att kunna ge spelstöd direkt på plats till de organisationer i Försvarsmakten som behöver den. Ett centralt problem är att det är energikrävande och dyrt att skicka personal för träning och utbildning till centrala träningscentra. Kofferlösningen innebär att vi istället erbjuder spelstödet på plats hos dem. Erfarenheterna med att genomföra detta koncept på Sjöstridsskolan, 4.Sjöstridsflottiljen samt I19 finns finns beskrivet i detalj i delprojektbeskrivningen nedan. 6
2 Delredovisning 2.1 Spelforskning Konferensbidrag The Instructor Role during Educational War-gaming Spelmoment inom den militära utbildningen genomförs nästan aldrig utan stöd från en spelledare. En av riskerna med att krigsspela mot en levande motståndare är att spelets regler utnyttjas på ett sådant sätt att realismen går förlorad. För att ta hand om detta felaktiga spelarbeteende samt för att säkerställa att lärandemålen uppnås bör en spelledare ansvara för att spelprocessen går åt det håll som eftersök ur ett lärandehänseende. Det finns resultat som pekar på betydelsen av spelledare för att bistår vid diskussion efter spelmomenten men mycket föga artiklar på hur detta ska i praktiken, speciellt när det handlar om krigsspelande inom officerutbildningen. Konferensbidraget nedan behandlar detta ämne. Genom att studera egenskaperna för krigsspelande inom utbildningen samt studera hur spelledare och instruktörer arbetar med att tackla de problem som uppstår så erhålls rollbeskrivningar av spelledarfunktionen. De två egenskaperna som karaktäriserar krigsspelande är att (1) elever spelar ett spel samt (2) de ska lära sig något av detta spelande. Från dessa egenskaper krävs från spelledare att hen ramar in spelaktiviteten. Detta kan ske genom att spontant gå in roll som överordnad chef och ge order och riktlinjer till de övade. Men det krävs även att spelledaren styr läroprocessen genom att förklara de spelhändelser med vad de motsvarar i verkligheten. På detta sätt agerar spelledaren länk mellan spelets värld och den värld utanför spelet de ska lära sig mer om. Abstract, The Instructor Role during Educational Wargaming. The instructor has a vital role in leading the debriefing discussion in game-based learning. The role during the gaming part is however not as clear. Some results suggest that the instructor should take an active and authoritative role, but results provide few clues on how to apply this to military wargaming. Wargaming is a two-sided game activity where both sides are assumed to learn from their play experience. Wargaming against a live opponent can however produce unwanted effects. One such effect is gamer mode that is a result of an exaggerated willingness to win, which can be observed when the players, for instance, exploit the game rules in unrealistic manner. This paper investigates the main responsibilities or duties of the instructor to prevent gamer mode to occur and instead support the desired player-orientation toward the game. By reasoning on the main characteristic features of wargaming, to play the game and to learn from the experience, I conclude that the main duties of the instructor are to frame the game activity and to steer the learning process. This supports earlier results that the instructor should take an active part in the gaming process, yet needs to have the skills, knowledge, and authority to intervene in students game play. The findings are illustrated with excerpts from videotaped wargaming sessions at the Swedish National Defence College. Referens Frank, A. (2014). The Instructor Role during Educational Wargaming. In: W.C. Kriz (ed.), The Shift from Teaching to Learning: Individual, Collective and Organizational Learning through Gaming Simulation, (pp. 10-20). ISBN: 978-3-7639-5420-9. 7
2.2 Spelutveckling Som tidigare beskrivits så bedriver speluppdraget spelutveckling för att kunna erbjuda skräddarsydda och enkla lösningar till den militära utbildningen och för att förstå relationen mellan det spelbaserade lärandets effekter och kraven på spelplattformarna. Under året så har spelutvecklingen tagit fart igen efter ett i stort sett tappat år tekniskt då nyckelpersonal slutade vid spelsektionen. Under året har personal anställts med huvudsakligt syfte att genomföra systemutveckling och ta hand om alla buggar i spelsystemen. Nedan följer beskrivning av status på dessa spelplattformar. 2.2.1 MAO och SSM Bild 1. Det marina sjökrigsspelet SSM Simple Surface warfare Model (SSM) är det digitala sjökrigsspel som FHS tagit fram i samverkan med FMV. SSM används som plattform för utbildning av sjöofficerare i genomförandeledning på grundläggande och avancerad nivå. Sjökrigsspelet användes inom utbildningen för första gången för fyra år sedan och har därefter använts mer och mer i utbildningarna. Spelet har vidareutvecklats varje år baserat på de krav som uppkommit i samband med att spelet utnyttjats inom utbildningen. I och med att spelet kommit till användning i en sk koffertlösning (se separat kapitel nedan) så har en mängd fel uppmärksammats. Dessa fel har givetvis åtgärdats vilket medfört att SSM är ännu mer rustat att ta om hand nya scenarier och en breddad användning. Den viktigaste funktionaliteten som utvecklats under året är möjlighet till delad lägesbild. SSM använder sig i grundutförandet av en gemensam lägesbild, det innebär att in- 8
formation delas i realtid mellan alla enheter som tillhör samma sida. Om man önskar en mer realistisk avancerad hantering av informationsflöden kan man använda sig av den nya funktionen delad lägesbild. Enheter från samma sida delas då in i undergrupper som inte automatiskt delar information med varandra. Till detta kan man koppla emittorer som aktiveras då spelarna väljer att dela sin lägesinformation inom laget. Därigenom kan man åskådliggöra avvägningar mellan behovet av informationsspridning och risken att bli pejlad av motståndaren. Den nya funktionaliteten gör det möjligt för SSM att åskådliggöra nya dimensioner av telekrig som är centralt för den marina striden. Det gör också att den på ett bättre sätt i framtiden kan hantera större övningar med flera separata staber. Master of Air Operations (MAO) är ett luftoperativt datorspel som tagits fram i ett samarbetsprojekt mellan FHS och FMV. Huvuddelen av mjukvaruutvecklingen avslutades 2010, viss vidareutveckling och buggrättning genomfördes även under 2013. Spelet är framtaget för att stödja utbildningen i luftoperativ planering och luftmaktsteori. För att på ett bra sätt skapa de problem och beslutstillfällen som är typiska för luft arenan, utgick speldesignen från luftkrigets olika fenomen och komponenter. Dessa beskrivs i MAO på ett så enkelt sätt som möjligt. Spelets relativa enkelhet gör det möjligt att med relativt få elever och lärare spela stora och komplexa operationer. Under året har det skett mindre buggrättning främst för att öka stabiliteten hos MAO. Under 2014 skedde ingen nyutveckling av MAO på grund av att strategin är att utrusta SSM med flygdelar. När detta ska ske kommer att bero på när vi har klargjort exakt hur en flygövning med SSM/MAO kommer till uttryck. För en utförligare beskrivning av både SSM och MAO så hänvisas tidigare årsrapporter. 9
2.3 Spelpraktik 2.3.1 Spelstöd till de militära utbildningsprogrammen Liksom tidigare år så stödjer speluppdraget ett antal olika spelmoment i de militära utbildningsprogrammen. Det som en gång startade som en spelvecka för utbildning i marktaktik inom Officersprogrammet (OP) har nu vuxit till en praktikverksamhet som innefattar alla de tre militära programmen. Inom OP så genomförs nu spel för fortsättningskurs i marktaktik med hjälp av ett kart- och brädspel. Inom marina inriktningen så genomförs både grundkurs och fortsättningskurs i marintaktik med hjälp av det egenutvecklade spelet SSM. Elev och lärarresponsen är överväldigande bra för denna spelpedagogik. Inom Stabsutbildningsprogrammet har vi genomfört tre stycken större spelmoment för elever med marin- och flygvapenprofil. Inom den Högre stabsutbildningen har två spel på operativ nivå genomförts med metod och genomförandestöd från spelprojektet. Slutligen har vi inlett ett samarbete med militärtekniska avdelningen för att öka användandet av spel och simuleringar inom deras utbildningsprogram. Bild 2. Spel vid Stabsprogrammets grundkurs i luftoperationer. i 10
2.3.2 Koffertlösning - Direkt spelstöd till Försvarsmakten Bakgrund Förmågan att genomföra utbildning, övning samt analys med hjälp av krigsspel är begränsad 2. Förband skolor och staber saknar ofta resurser för att själva genomföra spel, eftersom den dagliga verksamheten måste prioriteras. Tiden räcker inte till för att planera och förbereda speltillfällen även om viljan finns att genomföra sådana. Försvarsmakten har centrala resurser för att stödja förbandens övning och utbildningsinsattser, så som exempelvis stridsskolorna. Ekonomiska faktorer förhindrar dock ofta förbanden att utnyttjar dessa centrala resurser. Att genomföra utbildning eller övning på annan ort medför ofta omfattande kostnader i form av resor, hotell och ökade personalkostnader. Speluppdraget har som en av sina centrala målsättningar att öka tillgängligheten på spelbaserade övningar. För att adressera detta problem har vi utvecklat ett koncept vi kallar koffertlösningen. Kärnan är att erbjuda en komplett paktlösning som innefattar den teknik, metod och personal som behövs för att genomföra ett krigsspelstillfälle. För att utvärdera konceptet har vi under året genomfört fyra olika utbildningsinsatser. Det som har varit styrande för vilka kunder vi har stöttat var både uttryckta behov och vilka typ av spel vi har utvecklat. Bild 3. Spel på Sjöstridsskolan våren 2014. 2 Rapport Krigsspelande en introduktion samt nulägesbeskrivning inom Försvarsmakten, FHS 937/2009 11
Teknik, Metod och scenario För stödet som lämnats till marinen användes det egenutvecklade spelplattformen SSM. Det utvecklat av speluppdraget och används främst inom officers- och stabsprogrammet på FHS (för detaljera beskrivning av SSM se tidigare årsrapport 2009 3 och 2010 4 ). Systemet är byggt för att vara enkelt att använda då kurser och övningar inte medger längre förövningar. SSM har även en generisk arkitektur där en mängd olika typer av modeller och scenarion enkelt kan byggas i systemet. Det gör det enkelt och flexibelt att bygga variationer av redan existerande scenarion. Speluppdraget har tagit fram två standardscenarion för den marina utbildningen på FHS. Ett scenario är mer generellt (OPERATION CARUSO) och det andra är ett nationellt scenario (CASE PURPLE). Scenarierna består av både själva simuleringen och underlaget i form av orderverk och kartor. Eftersom spel- och konstruktionsmiljön är så flexibel kan vi på kort tid (och i dialog med kunden) anpassa dessa scenarion enligt kundens önskemål och behov. Men under året så lämnade även ett stöd till Armén i form av Brädspel Mekaniserad Bataljon (BMB) som konstruerats av major Johan Elg. Spelet är inspirerat av kommersiella brädspel men har anpassats för militär utbildning. Det är värt att notera att koffertlösningen innefattar inte bara teknik och scenarier utan hela det stödet som behövs för att kunna genomföra spelövning. I detta ingår metoder för hur man ska spela samt ett pedagogiskt stöd (om kunden önskar detta). Detta ser vi som en viktig förutsättning för att kunna extrahera lärdomar och reflektera över spelerfarenheterna. Men eftersom vi vet att tiden är begränsad så behövs också ett stort fokus på spelmetoden för att kunna göra spelandet så värdefullt som möjligt under kort tid för användare med olika kunskapsnivåer- Bild 4. Lägesbild från blå sida ur CASE PURPLE. 3 Årsrapport 2009 FoT Modellering och Simulering, FHS 761/2009 4 Årsrapport 2010 FoT Modellering och Simulering, FHS 960/2010 12
Stöd till förband 4:e Sjöstridsflottiljen Genomförande Elever och lärare från FHS har genom åren fått erfarenhet av att använda SSMsystemet i sin marina utbildning. När de senare återgått till sina förband har de givetvis sett möjligheter att använda SSM för att skapa ett övningstillfälle för staben. Kontakter med tidigare lärare och elever resulterade under våren 2014 i ett speltillfälle under en dag. 4:e Sjöstridsflottiljen skulle genomföra en beredskapskontroll av staben och önskade att testa om SSM kunde vara ett andvändbart verktyg för detta ändamål. Ett scenario sattes upp i SSM enligt kundens önskemål. En Östersjökarta med fem olika terrängtyper samt ett tjugotal olika marina plattformar matades in i systemet (efter att plattformarnas egenskaper modellerats). Att skapa ett helt nytt scenario från grunden medförde ett mer omfattande arbete, kostnaderna kunde dock hållas ner då arbetet samordnades med framtagande av ett nytt scenario för stabsutbildningen på FHS. Spelet genomfördes i flottiljens lokaler på Berga. Speluppdraget tog med all teknisk utrustning i form av datorer och nätverksutrustning som behövdes för spelmiljön vilket i sin tur underlättade för den lokala IT-ansvariga. Två lärare från FHS svarade för både teknikstöd och spelledningsfunktionen. Röd sida spelades av stabens underrättelsesektion med stöd av en lärare och blå sida spelades av resterande delar av staben också de med stöd av en lärare. Resultat Staben såg mycket positivt på att spela igenom planen i en datormiljö. Även om simuleringen i vissa delar innehåller större approximeringar och antaganden kan man dra många slutsatser avseende sensorer, verkan och skydd. Staben såg att spelet har möjlighet att öka effekten av den efterföljande övningen som senare skulle genomföras till sjöss. Stödet från speluppdraget medgav att staben kunde genoföra en typ av övning som annars inte hade genomförts då simuleringsstöd normalt inte finns att tillgå lokalt. Flottiljstaben var överlag nöjd med övningen även om den korta tiden som avsatts till spelet upplevdes som begränsande. Sammanfattningsvis konstaterade vi att det finns stor utvecklingspotential när det gäller att lämna spelstöd till förbanden. Erfarenheter Den faktor som hade den största negativa påverkan på övningen var att det är svårt för förbandets chefer och nyckelpersonal att frigöra tid till övningen. Att genomföra övningen i kundens lokaler gör det enklare att få fler personer att delta, men den dagliga verksamheten stör övningen, särskilt för chefer. Det krävs ytligare dialog inför nästa genomförande för att avgöra om det är en fördel att vara i kundens lokaler. Sammanfattningsvis så finns behovet för fler övningar men tidsbrist för flottiljen är den enskilt största gränssättande faktorn för att genomföra den här typen av övningar. När det gäller det tekniska området så finns problem med att använda ett simuleringssystem som inte är produktifierat eller certifierat för användning inom Försvarsmakten. Att installera programvaran på Försvarsmaktens datorer eller använda Försvarsmaktens nätverk är problematiskt. Det finns också begränsningar i vilka typer av scenarion man kan använda sig av. Scenarion som bygger på hemliga underlag kan inte användas eftersom programvaran inte är certifierad att hantera sekretessbelagd information. Om man i framtiden vill utöka användningen av SSM-plattformen för sådana övningar eller att genomföra analytiska spel (dvs utöver en koffertlösning) så måste man lösa dessa centrala problem. 13
Stöd till Sjöstridsskolan Genomförande Sjöstridsskolan genomförde under våren och hösten 2013 två besök på FHS för att utreda möjligheten att använda spel i sin utbildning. Besöken resulterade i att speluppdraget stöttade två utbildningar på Sjöstridsskolan under våren 2014; Militärteknik Sjö och Krigsvetenskaplig Marintaktik för OF2U marinen, samt Grundkurs Marintaktik för specialistofficersutbildningen. Under specialistofficersutbildningen fanns även deltagare från flygvapnets specialistofficersutbildning med inriktning mot underrättelse SOU UND Luft från UndSäkC. Utbildningen så som den genomförs på FHS bedömdes täcka Sjöstridsskolans behov. Därför användes FHS befintliga utbildningspaket utan några förändringar. Detta medförde att vi kunde reducera kostnader för förberedelser till ett minimum. Utbildningen består av tre delar; utbildningsvecka i planeringsmodellen PUT; planeringsvecka för operation CARUSO; spelvecka (genomförande) av operation CARUSO. De två första veckorna genomfördes självständigt av lärare från Sjöstridsskolan med underlag från FHS. Spelveckan genomfördes av lärare från FHS tillsammans med lärare från SSS. Vid båda utbildningstillfällen transporterades all nödvändig teknisk utrustning till SSS. På detta sätt behövde vi inte nyttja Sjöstridsskolans interna IT-system och lösa eventuella problem med att installera programvaror på FM datorer eller använda interna nätverk. Totalt utbildades 46 elever under de två veckorna. Resultat Båda spelmomenten genomfördes utan några större friktioner. En tydlig slutsats är att samarbetet med ansvariga lärare hos kunden är mycket viktigt för ett bra resultat. Detta har fungerat bra och kommer i framtiden fungera ännu bättre då lärarna har praktisk erfarenhet av rollansvar och spelets möjligheter och begränsningar. Båda spelmomenten fick mycket goda omdömen från elever, lärare samt ansvariga avdelningschefer. Den positiva responsen har resulterat i att Sjöstridsskolan valt att fortsatta använda sig av spelstödet från FHS och lagt beställningar för två utbildningar under 2015. Även flygvapeneleverna var mycket nöjda med utbildningen och avser också fortsätta att delta. Erfarenheter Specialistofficerare med inriktning mot Amfibiestrid deltog inte i utbildningen, detta sågs som en stor nackdel av både lärare och studenter. Deras deltagande hade ytterligar förstärkt förståelsen för hur amfibie och sjögående förband kan nyttjas för att åstadkomma synergieffekter. Under utbildningen 2015 skall därför amfibieeleverna delta i spelmomentet. 14
Stöd till Brigadstaben Den 5 november 2014 genomfördes under en arbetsdag (kl. 08-16) ett taktiskt krigsspel med pansarbataljonen på I 19 omfattande ett trettiotal deltagare och åskådare. Syftet var att testa framtagna stridsplaner som del i den pågående övningsverksamheten. Försvarshögskolan stödde med en spelledare/avdömare, spelbrickor, regelverk samt en uppförstorad karta över området. Krigsspelet var Brädspel Mekaniserad Bataljon (BMB) som sedan 2011 har använts på officersprogrammets fortsättningskurs taktik mark. BMB är framtaget av Johan Elg på FHS och är en hybrid av ett kommersiellt brädspel och ett militärt kartspel. Ett brädspel innebär regler för avdömningar. Specifikt har varje spelbricka (pluton) ett antal tärningar som ska slås vid en stridssituation. Det gäller exempelvis att slå lika/över ett visst tal, som utgör uppskattade och, beroende på situation, modifierade sannolikhetsvärden från öppna källor. BMB är ett militärt kartspel i den bemärkelse att det finns en spelledare som kan frångå reglerna vid behov. BMB är även slutet, det vill säga, man ser i regel inte varandras enheter. Till sist är BMB dubbelsidigt och relativt symmetrisk då såväl röd och blå sida är organiserade med främre ledningsplats (bataljonschef) samt DUC (kompanichefer). Framdrivningen i BMB går till på följande sätt. Strid på den lägre kompaninivån (DUC) genererar resultat som vidarebefordras genom muntlig rapportering till bataljonsnivån, som sitter bakom en skärmvägg. Därifrån utgår efterhand order till DUC. Bataljonsnivån utgör således den primära nivån vid ett genomförande. Ett spel tar c:a 3,5 timmar att genomföra, med inledande ordergivning samt en trettio minuters slutgenomgång. Varje speldrag för avdömningar omfattar 10-20 minuter i speltid. I regel tar ett spelgenomförande lika lång tid som realtid. I Boden tog genomförandet 5,5 timmar och det var också ungefär den tid som krigsspelet omfattande. Principen med BMB är att många ska kunna övas av få, utan några särskilda tekniska hjälpmedel eller behov av större lokaler. Krigsspelet drevs i Boden av två personer: en på den lägre kompaninivån som svarade för framdrivning/stridsavdömning, och en officer från pansarbataljonen som gick emellan röd och blå stab. Den senare utgjorde observatör för att kunna notera beslut på den högre nivån i syfte att leda den avslutande genomgången. Till skillnad mot de genomföranden som har skett med officerprogrammet utgjorde röd sida ett förband i brigadstorlek snarare än en bataljon. Detta löstes genom att röd sidas DUC fick utgöra bataljonschefer istället för kompanichefer. Vidare genomfördes fördröjningsstrid, en stridsuppgift som inte har genomförts med BMB vid officersprogrammet. Resultat Resultatet blev mycket lyckat. Såväl blå som röd sida fick fatta ett antal beslut efter de situationer som krigsspelet genererade. Framtida genomföranden bör överväga nedanstående punkter: Spelledningen bör ha spelat igenom scenariot (stridsplanerna) innan. Detta gäller särskilt vid ett nytt scenario. Därmed kan till exempel startläget klaras ut snabbare. Spelgenomgångar avseende regler etc. kan ske dagen innan speldagen för att ge ytterligare tid för genomförandet. Om syftet är att även öva funktioner utanför bataljons ram (artilleri, fältarbeten, helikoptrar, luftvärn etc.), krävs en förstärkning av spelpersonalen. 15
Bild 5. Dukad spellokal i Pansarsalen på I 19. Vid det främre bordet satt blå bataljons främre ledningsplats (L1). Bakom den bortre skärmen satt den röda ledningen. Emellan dessa, runt det taktiska spelbordet (karta 1: 15 000) samt vid två vertikala kartor (1: 50 000) med stridsledningsoleat, fanns respektive sidas DUC. Bild: Johan Elg. 16
Bild 6. : slutläget på det taktiska spelbordet. Varje större hexagon utgör 1 500m. De mindre hexagonerna utgör 300m. Röd sida genomför övergång av vattendrag på tre täter. En mekaniserad bataljon (-) befinner sig i mitten och till vänster, medan ytterligare en mekaniserad bataljon finns till höger. Blå försvarar med ett CV 90 kompani i mitten och till vänster, samt ytterligare ett CV 90 kompani till höger. Till vänster når röd sida framgång medan stora förluster blir resultatet i mitten. Till höger har ännu inte stridskontakt nåtts. Bild: Johan Elg. 17
Koffertlösningen Resultat Försöken med koffertmodellen har varit mycket framgångsrika. Att ta med sig spelet till kunden och genomföra övning på plats var en stor framgångsfaktor för att initialt få förbanden att pröva koffertlösningen. Genom att göra krigsspel mer tillgängligt ser vi att det finns stora möjligheter att öka användningen av spel som ett verktyg för utbildning och övning ute på förband och skolor. Detta höjer förbandens operativa effekt och förbättrar kvalitén i skolornas utbildning. En sekundäreffekt är att förband och skolorna lär sig mer om hur man kan använda sig av spel. I förlängningen kan det ge en större förmåga på förband och skolor att självständigt kan genomföra spelaktiviteter. Speluppdraget är inriktat mot utbildning och övning. Vår kunskap och erfarenheter finns därför mest i hur spel används i dessa syften. Vi har därför endast genomfört verksameter där staben övas i taktiskt tänkande. Det finns även ett behov av att använda spel och simulering som ett analytiskt verktyg för att analysera planer och tekniska system. Hittills har inte SSM används för att stödja analytiska spel så innan denna form av spelanvändning kan komma till bruk inom Försvarsmakten måste detta studeras ur ett teknik- och metodperspektiv. Det analytiska användandet av spel är en aspekt som vi avser utveckla i framtiden om det finns kunder i FM som är intresserade av en sådan verksamhet. Framtida möjligheter Vi ser stora möjligheter att fortsätta leverera nytta till Försvarsmakten med hjälp av koffertlösningen. Vi ser två olika spår; spår ett är ett fortsatt fördjupat samarbete med existerande kunder; spår två är ett bräddande av verksamheten för att hitta nya kunder som kan dra nytta av detta koncept. Vi ser framför oss att vi med små medel kan utöka stödet till marinen. Vi har redan en etablerad verksamhet som kan anpassas för andra kunder som Marintaktiska staben eller för mer analytisk användning inom marinens materiel och förbandsutveckling. Vi för även inledande samtal med amfibiebataljonens stab om en spelövning under 2015. Detsamma gäller för markarenan. Det stöd som ges i form av kartspel kan med enkelhet utökas till andra förband som behöver träning och utbildning i genomförande. Vi har en pågående utveckling av våra spelplattformar, tanken är att bredda användningsområdet till andra arenor och andra perspektiv av krigföring. Under 2015 inleds till exempel mjukvaruutveckling för spel med flygstridskrafter. Om detta arbete går enligt plan kan vi börja erbjuda samma typ av kofferttjänster till Flygvapnet under 2016. Att ha förmågan att stödja två olika arenor med hjälp av samma tekniska plattform öppnar även upp stora möjligheter att genomföra integrerade övningar mellan flyg och marinstridskrafter. Ett område som är och kommer att bli allt mer prioriterat i framtiden. Vi har även visat konceptet för möjliga utländska samarbetspartners. Vid en konferens i London demonstrerades SSM samt koffertlösningen för representanter för engelska flottan. Vid ett studiebesök på FHS visades SSM även för det Finska försvarsuniversitetet. Det är för tidigt att idag säga vad dessa demonstrationer kan leda till men det finns ett stort intresse för framtida samarbeten runt marintaktikutbildning med hjälp av koffertlösningen. 18