Vad är det där? STEG 1: Få olika saker att visas på svarta tavlan

Relevanta dokument
Ökenracet. Introduktion. Nivå. STEG 1: Skapa scenen och lägg till sprites. Checklista. STEG 2: Få lejonet och papegojan att röra på sig.

Whack-a-Witch. Introduktion. Nivå

Vi börjar med en penna som ritar när du drar runt den på Scenen.

Den hungriga fisken. Vi ska göra ett spel om en hunrgig fisk! Styr den stora Hungriga Fisken och försök att äta upp alla kräftor som simmar omkring.

Fyrverkerier. Introduktion. Nivå. I det här projektet ska vi skapa ett fyrverkeri över en stad. Activity Checklist.

Julskoj. Nivå. Introduktion

Flaxande Fågel. Introduktion. Level

Felicia & Herbert. Introduktion. Nivå

Att bygga enkla webbsidor

Ljud och video på webbsidor

Nätet. Uppgiften. Nivå

En bortsprungen katt

Att styla webbsidor. Nivå. Uppgiften

Programmering. Scratch - grundövningar

Lathund för spel med karta

Styla och formatera text

Sta. Sta. Sta. ulricaelisson.se. Scratch STARTA PROVA KODEN KÖR! TIPS. Rita en ny sprite. Eller välj en från mappen

Programmering i Scratch 2.0

3. Välj den sprajt (bild) ni vill ha som fallande objekt, t ex en tårta, Cake. Klicka därefter på OK.

SCRATCH är ett nytt programmeringsspråk som gör att du kan skapa dina egna interaktiv historier, animationer, spel, musik och konst.

Barnhack! kom igång med Scratch del 2

Här hittar du ett exempel på ritprogrammet:

Göm ninjorna. Det här projektet kommer att bygga på din kunskap om CCS-kung fu.

Mitt hus och jag steg för steg instruktioner

Barnhack! kom igång med Scratch del 1

3.0. Tips och Trix Sida 1 av 18

Sidpanelen och gadgetar De är nya. De är smarta. Lär dig hur du använder dem.

Du behöver: PowerPoint, Camtasia (inte nödvändigt, men visas i detta kompendium), ett YouTube-konto, itslearning

Kom igång. Readyonet Lathund för enkelt admin. Logga in Skriv in adressen till din webbsida följt av /login. Exempel:

3. Hämta och infoga bilder

Vilken version av Dreamweaver använder du?

First Class uppgift 2

Part of Vitec Software Group. Kom igång med IntoWords för ipad

Att skapa en bakgrundsbild och använda den i HIPP

Digital Choice 12 + MER, MER, MER!

Vi tror på att kommunikation ska vara roligt - därför är Prata utformad för att

Newspilot JMG 2012 Per Alm

När appen startar så gör den det på en särskild sida som du bestämt ska vara Hem-sida. Du kan ändra det under Inställningar och Spara sida som Hem.

Lathund till PowerPoint 2002 (XP)

Välj bort om du vill. 96 Internet och e-post. 2. Mail-programmet finns i datorn. 1. Skriv mail i sökrutan. Windows Live Mail i Aktivitetsfältet.

Provverktyget i Fronter för lärare

HelenTh. Picmonkey.com. Redigera foton och gör bildkollaget hos.

Cereal Killer. Heta tips och tricks. Kapitel 11

1. Starta programmet 2. Välja projekt antingen redan skapat eller nytt

Photo Story. Sara Eriksson IKT A, HT 2007

ÄNTLIGEN ETT SPEL DÄR ER KLUBB ALLTID VINNER! Kom igång med Klubblo och skapa er inloggning med ett par enkla steg!

TITEL. Johannes Hedberggymnasiet. Laborantens namn: Medlaboranters namn: Klass: Skola: Påbörjad: Inlämnad:

Välj bloggen som du använder i skolan, i detta fallet heter den Min Skolblogg.

Matematik med Scratch

1 Photo Story Steg 1 - Hämta och fixa dina bilder

En kort vägledning för vuxna ConnectSafely.org

Flexiboard. Lathund kring hur du kommer igång med att skapa egna överlägg till Flexiboard. Habilitering & Hjälpmedel

TOPPEN TIPS Lyssna på Mister Maker och följ hans råd och rön. Skicka in dina bästa skapelser till vårt galleri. Du kan vinna ett pris!

Internetguide #40 Kom igång med Scratch! Programmera ett spel, steg för steg i Scratch.

EU-resan En upptäcktsfärd. Så här spelar du

Programmering programmering med Scratch. och Kodboken.se

Programmera från. bonushack. Måns Jonasson. Illustrationer: Jennifer Nystedt

TENTA: TDDD11 & TDDC68. Tillåtna hjälpmedel. Starta Emacs, terminal och tentakommunikationsfönster. Skicka in frågor och uppgifter

LATHUND FÖR PREZI. Sofia Bandelin Digital kompetens och lärande UMU Maj Uppgift IIP3.2 Att lära ut program

Guide till att använda Audacity för uttalsövningar

Skapa spelet Bug-race i Scratch

Scratch Junior. makeandshape.com. by MIT. Gränssnitt Scratch Junior

Manual Produktion av presentationssynkar med PowerPoint och Producer

Importera, redigera och publicera film med Windows Live Movie Maker

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)

Användarhandbok Sjötid Användning ombord på fartyg

TUTORIAL 3: ATT STARTA ETT NYTT PROJEKT, IMPORTERA ELLER DIGITALISERA MATERIAL, SAMT SORTERA DET.

Micro:bit. Börja skapa egna program

Game of 40. Regler och om sidan är in princip samma sak. Det som skiljer dem åt är att de inte har samma text.

Manual om test. Innehåll. Telefon: Högskolan Dalarna. NGL-centrum. E-post:

Heta tips för dig som går i grundskolan och snart ska ut på din första PRAO

Handbok Minröjaren. Nicolas Hadacek Michael McBride Anton Brondz Utvecklare: Nicolas Hadacek Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll

Kravspecifikation. Sammanfattning. Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32. Version 2.0. Datum Dokumentnummer

Lathund till Publisher TEXT. Skriva text. Importera text. Infoga text. Dra och släpp

C++ Slumptalsfunktioner + switch-satsen

Att komma igång med DISGEN 8.2

Detta är en manual om hur man lägger in e-butiksystemet Ecwid på N.nu. Gjord av SussCreations

Text och galleri på fotoklubbens nya hemsida

FC-kurs Röbäcks skolområde femmor och sexor

De 10 mest basala avslutsteknikerna. Direkt avslutet: - Ska vi köra på det här då? Ja. - Om du gillar den, varför inte slå till? Ja, varför inte?

Användarmanual för mycaddie version 2.0

Annan användare är inloggad

Möten (Blackboard Collaborate Ultra)

Assessios webb-baserade testsystem

Manual för webbpublicering. Enköpings kommun

Bilder till bildspel på TV med Lightroom. Förberedelser

och Lär dig surfa på Internet Bilden nedan föreställer Södertälje kommuns hemsidans startsida Adressen till hemsidan

6. Nu skall vi ställa in vad som skall hända när man klickar på knappen samt att markören skall ändra sig till en hand när markören är på knappen.

Labb i Datorsystemteknik och programvaruteknik Programmering av kalkylator i Visual Basic

Programmering. Den första datorn hette ENIAC.

PGC: Läser från fotocell och lackar efter avläst. Läser från fotocell och lackar efter programerat. Detaljräknare

Användarhandbok OE/OSSpeaker V.10.3

Att felsöka din iphone

Skapa ett register över din grupp/klass

Version: Is_05. Tillverkare:

Det finns några grundinställningar och förutsättningar som man bör tänka på innan man börjar använda pluginet och spela online.

Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu. När appen öppnas kommer man till denna bild.

EasyProducer Kom igång guide

Alla filer som bearbetar PHP script ska avslutas med ändelsen.php, exempelvis ska en indexsida till en hemsida heta index.php

Transkript:

Nivå 3 Vad är det där? All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion Ett slumpvist valt föremål visas på svarta tavlan, fast alldeles otydligt. Du ska gissa vad det är genom att klicka på rätt bild under. Ju fortare du gissar, desto högre poäng får du! STEG 1: Få olika saker att visas på svarta tavlan Vi vill att några olika bilder ska kunna visas på tavlan. Checklista Påbörja ett nytt Scratchprojekt och ta bort kattspriten. Klicka på Scenen och sen fliken Bakgrunder. Importera bakgrunden indoors/chalkboard. Importera en ny sprite och ge den en klädsel du gillar. Du kan välja något ur mappen things. Placera den nya spriten i mitten av tavlan. Gör den större eller mindre om du behöver. Klicka på fliken Klädslar och importera fyra saker till. Vad du vill! Nu tar vi och får en slumpvis bild att visas. Skapa det här scriptet: 1

Testa ditt projekt Klicka på den gröna flaggan. Får spriten en annan klädsel? Klicka på den några gånger till. Får du olika klädslar varje gång? Ibland kommer du få samma klädsel två gånger i rad, men det är lugnt. Du kommer också märka att du kan se spriten blinka till när den byter klädsel. Det ska vi lösa i nästa steg. STEG 2: Gör bilden otydlig Nu ska vi göra så att bilden är otydlig när den dyker upp, och blir tydlig efter några sekunder. Vi använder en poängvariabel för att hålla koll på hur otydlig bilden är. Om poängen är hög kommer bilden vara mycket otydlig. I och med att poängen går ner kommer också bilden att bli tydligare. Poängen har också rollen av en timer, som i Timer-Scratchkortet. Checklista På variabelpaletten, skapa en variabel som heter poäng. Redigera scriptet så att det ser ut såhär: 2

Testa ditt projekt Klicka på den gröna flaggan. Dyker det upp en slumpvis otydlig bild? Minskar otydligheten successivt? Går poängen ner i och med att bilden blir mer och mer tydlig? Får du en helt tydlig bild när poängen når noll? Får du fortfarande en ny bild varje gång du klickar på den gröna flaggan? 3

Saker att pröva Pröva att ändra startpoängen och hur mycket den ändras för varje gång i loopen. Hur påverkar det här bildens utseende? Blir det svårare eller lättare att upptäcka vad bilden föreställer? Pröva några olika grafikeffekter från rullgardinsmenyerna. På vilket sätt påverkar de svårighetsgraden? STEG 3: Låt spelaren gissa vad bilden föreställer Så här långt har vi fått vår slumpvisa bild att långsamt dyka upp, och en poängsiffra som blir mindre med tiden, men hur vinner man spelet? Vi ska lägga till några sprites på underdelen av skärmen som spelaren kan klicka på. Om den klickar på rätt vinner den spelet. Om den klickar på fel bild förvinner spriten och spelet fortsätter. Först behöver vi veta vad det rätta svaret är. Checklista Skapa en ny variabel som heter svar. Se till att den finns för alla sprites. Ändra i scriptet du har skrivit så att det håller koll på rätt svar. Lägg till sätt [svar] till klädsel # -blocken precis efter den första repetitionsloopen: 4

Nu måste vill lägga till spritearna som spelaren ska kunna klicka på. Duplicera huvudspriten och dra kopian till det nedre vänstra hörnet av scenen. Byt namn på spriten till svar1. (Det här gör den lättare att prata om sen.) Radera svar1 s script och alla dess klädslar utom den första. Gör om de här sista tre stegen, men sätt svar2-spriten intill svar1 och radera alla klädslar utom den första. Gör samma sak tre gånger till för svar3, svar4 och svar5. Till slut ska du ha en rad med fem svarsprites upradade längst Scenens nedre del, där varje har en av de klädslar huvudspriten kan ha. Ingen av svarspritearna ska ha något script. Nu vill vi att varje sprite ska reagera när man klickar på den, och göra någonting beroende på om den är rätt svar eller inte. Lägg till det här scriptet till svar1-spriten: 5

Dra det här scriptet så det lägger sig hos var och en av de andra svarspritearna. Byt ut 1 mot 2, 3 och så vidare hos varje sprite. Nu måste vi lägga till någonting som svarar på vannmeddelandet. Gå tillbaka till sprite1, alltså den på svarta tavlan. Lägg till det här extrascriptet: Testa ditt projekt Klicka på den gröna flaggan. När du testar spelet kan du välja att visa svaret på skärmen för att kolla att spelet fungerar som det ska. Vad händer när du klickar på rätt svar? Vad händer när du klickar på fel svar? Vad händer med de felaktiga svaren när du påbörjar ett nytt spel? Testet resulterar i två problem. Först och främst kommer felaktiga gissningar inte tillbaka när spelet startas om. Dessutom fortsätter poängen räkna ner när vi fått rätt svar. För att lösa det första problemet kan du lägga till det här scriptet hos de fem svarspritearna: 6

För att fixa det andra problemet behöver vi stoppa frågespritens repetera tills-loop när spelaren klickar på rätt svar. Vi använder en ny variabel för att göra det. Vi sätter den till noll när spelet börjar och till ett när man har vunnit spelet. Vi gör så att repetera tills-loopen tar slut när antingen poängen når noll ELLER när spelvinnarvariabeln är satt till ett. Skapa en ny variabel som heter vunnit? Byt ut scripten så att de ser ut såhär: Bra jobbat, nu är du klar med grundspelet! Men det finns fler saker du kan göra i ditt spel. Ta och testa de här utmaningarna! 7

Utmaning 1: Gör spelet svårare eller lättare Ändra hur svårt spelet är. Pröva att ändra hur fort bilden framträder och hur fort poängen går ner. Försök ändra effekt på otydligheten i bilden. Försök ändra bilderna man ska gissa på, så att de antingen är mer lika varandra eller mer olika. Om du gör det här, glöm då inte att ändra svarspritens klädsel. Utmaning 2: Gör olika typer av otydlighet i varje spelomgång Som det ser ut nu har varje spelomgång samma typ av otydlighet i gissningsbilden. I steg 2 kanske du prövade några olika effekter som fungerar minst lika bra som färg + pixelförvandlingen vi använde. Leta upp några olika otydlighetseffekter som fungerar bra. Ändra i spelet så att varje spelomgång använder en ny effekt i repetera tills-loopen. Tips: Pröva att skapa en ny variabel som du kallar effekt att använda. Sätt den till ett slumpvist värde i början av spelet. Använd om-block inuti repetera tills-loopen för att lägga till den korrekta effekten för den här spelomgången. 8

Utmaning 3: Låt spelet ha flera rundor Som det ser ut nu är varje spel fristående. Ändra det så att spelet pågår flera rundor. Låt till exempel en spelomgång ha tre rundor, så att spelaren måste gissa tre bilder och kan få upp till 300 poäng. Tips: Du kommer behöva en extra variabel för att hålla koll på den sammanlagda poängen för de olika rundorna. Du kommer också behöva en loop som sträcker sig över de olika rundorna. Tips: Du kommer även behöva göra så att de felaktiga gissningarnas bilder kommer tillbaka när nästa runda startar. Du kanske kan lösa det genom att sända ut ett meddelande? Utmaning 4: Gör de senare rundorna svårare Gör spelet svårare för varje ny runda du påbörjar. Behöver varje runda ge lika mycket poäng? Borde man få mer poäng för att gissa rätt snabbt i de senare, svårare rundorna? Tips: Hur ska du kunna veta vilken runda du befinner dig på? Hur kan du använda det för att ändra svårighetsgrad och poängräkning? 9

Utmaning 5: Fortsätt spelet tills spelaren gissar fel Istället för att ha ett förutbestämt antal rundor, gör så att man får spela tills man svarar fel. Det här fungerar förmodligen bara om spelet blir svårare ju längre man kommer. Utmaning 6: Gör spelet svårare eller lättare beroende på hur duktig spelaren är Istället för att alltid göra spelet svårare kan vi göra så att spelet ändrar svårighetsgrad beroende på hur bra det går för spelaren. Om han ellr hon gissar rätt snabbt kan spelet bli lite svårare. Om han eller hon istället tar lång tid på sig att svara rätt, eller svarar fel, då kan du göra spelet lättare. Den här idén fungerar bara om du låter bli att räkna samman spelarens poäng från runda till runda. 10

Utmaning 7: Håll koll på den högsta poängen Håll koll på den högsta poängen. Om någon lyckas slå den, be henne eller honom skriva in sitt namn och uppdatera högsta poängen. Se till att poängen och personens namn syns på skärmen. Utmaning 8: Gör felaktiga gissningar dyra Som det ser ut nu finns det inget straff om man bara klickar på alla sprites så fort man kan. Ändra i spelet så att poängen går ner lite för varje gång man gissar fel. Gör det här spelet bättre? Snyggt jobbat, nu är du klar! Varsågod och spela. Glöm inte att du kan dela spelet med kompisar och familj genom att klicka på Dela ut i menyn! Activity Checklist Test your Project Save your Project Follow these INSTRUCTIONS one by one Click on the green flag to TEST your code Make sure to SAVE your work now 11