Välkommen till Nature's Fury Vi kommer att undersöka vad som kan göras när väldiga naturkrafter påverkar de platser där människor bor, arbetar och går i skolan. FLL utmanar barnen att tänka som forskare och ingenjörer. I forskningsprojektet får lagen välja ett problem för att sedan hitta en lösning. Dessutom bygger lagen en autonom robot med LEGO MINDSTORMS som de testar och programmerar för att lösa uppdrag. Med FLLs Kärnvärden som grund och som ett bra verktyg i projektet kan lagen börja förbereda sig för "Naturens Fury"! Forskning I forskningsuppgiften ska ni själva definiera ett problem. Ni ska söka fakta, forska och presentera en ny smart lösning på problemet. Teknik I teknikuppgiften ska ni bygga en robot och programera den att lösa uppgifterna på robotbanan. Markedsföring och Samarbet I marknadsföring och samarbet ska ni berätta om ert projekt. Det er viktig med godt samarbet for att komme i mål med hele prosjektet. Ni ska också planera och framställa material till er monter på turneringen Det finns inget facit i FIRST LEGO League. Lagen kan arbeta fritt, använda sin uppfinningsrikedom och kreativitet och själv välja hur mycket tid och arbete de skall lägga i projektet. Lagen får 8 veckor på sig att skapa och fördigställa projektet. 9 november möts alla lag i hela Skandinavien i sina lokala FLL-turneringar för att tävla om de bästa lösningarna. 1
Forskning Förberedelser 1. Sätt er in i årets tema. Se förslag på hur ni kan arbeta längre ner på sidan. 2. Gör en brainstorming och få fram lagets alla idéer Uppgifter 1. Forska och hitta på en innovativ lösning. 2. Presentera forskningsprojektet och er lösning. 3. Dokumentera projektet skriftligt. I prosjektet "Nature s Fury" skal laget deres: Finne et sted som kan komme til å oppleve en naturkatastrofe Finne et problem som oppstår som følge av en naturkatastrofe Skape en kreativ løsning som hjelper mennesker å forberede seg, være trygge eller gjenoppbygge Dele problemet og løsningen med andre. Tänk på det 10-årige Tilly Smith hade ingen aning om att hennes geografilektion skulle rädda hennes liv. Tilly och hennes klass satt tysta och såg en film om en tsunami på Hawaii i USA. De såg havet fräsa och skumma och tyckte det såg ut som en kolsyrad dryck som hälls i ett glas. De såg en vägg av vatten som reste sig ur havet och kraschade våldsamt på stranden. De såg skadorna efteråt. Det var spännande men verkade långt borta från Surrey, Storbritannien där hon bodde. Den vintern reste Tilly och hennes familj till Phuket, Thailand på vintersemester. Den 26 december 2004 var Tilly och hennes familj på stranden och lekte då hon märkte något konstigt. Havet var bubblande-nästan som en kolsyrad dryck som hälls i ett glas. 2
Plötsligt insåg Tilly där hon hade sett denna märkliga syn innan. Hon agerade. Tilly berättade föräldrarna att en tsunami var på väg. Tillys föräldrar hade inte lärt sig om flodvågor i skolan, så att de inte visste vad en tsunami var. Hon förklarade vad hon hade lärt sig och att alla behövde komma bort från stranden snabbt. Tillys föräldrar förstod allvaret och varnade de andra på stranden och personalen på hotellet. Alla måste söka sig högre upp om det kommer en våg... Inte långt efter att Tilly varnade alla störtade en enorm vägg av vatten över stränder, bilar, hus och allt annat nära vattnet. Ingen dog på stranden nära Tillys hotell. Tack vare Tilly, hann alla att sätta sig i säkerhet innan den stora vågen kom. Andra var inte lika lyckligt lottade. Tsunamin slog in över 13 länder. Den jättevåg som skapats av en jordbävning på havsbottnen skadade mer än 600 000 människor. Inte alla överlevde. Många, många människor förlorade sina hem. På vissa ställen fick man nästan ingen förvarning alls. På Sumatra slog vågen in bara 30 minuter efter jordbävningen. Till Tillys strand kom den knappt två timmar senare. Vad händer när naturens krafter skadar människor, naturen och egendom? Tsunamis är inte den enda naturkraften som kan orsaka naturkatastrofer. Vår planet har rört på sig i miljontals år. När naturens krafter skadar samhällen eller sätta många människor i fara, det kallas en naturkatastrof. Naturkatastrofer av alla slag sker i alla delar av världen. Varje år befinner sig nästan 250 miljoner människor i eller i närheten av en naturkatastrof. Tänk på det. Regn hjälper växterna att växa och ger oss vatten att dricka. Men vad händer när det regnar så hårt att floder, bäckar och sjöar stiger upp på torra land? En översvämning. När det blåser, kan du flyga drake eller kasta pappersflygplan. Men vad händer när det blåser så hårt att det slår ner hus eller välter bilar? En tornado eller en orkan. Visste du att marken under fötterna är i rörelse? Vanligtvis går det så långsamt att bara de forskare som studerar det märker att det rör sig. Men vad händer när den rör sig så hårt och snabbt att du känner marken skaka eller ser lava komma upp ur marken? En jordbävning eller ett vulkanutbrott. Någon av dessa naturliga händelser kan orsaka en naturkatastrof. Er utmaning i år är att utveckla en innovativ lösning som hjälper människor att förebygga, skydda sig eller återuppbygga. 1. Välj en plats Börja genom att välja ett samhälle där en naturlig händelse kan orsaka en naturkatastrof. Det kan vara en stad, en by eller ett annat område. Ni kan välja den plats där ni bor eller en plats i närheten. Du kan välja en plats långt borta om ni är intresserade av en naturkatastrof som troligen inte kommer att hända där ni bor. Välj en platsdär en av dessa naturliga händelser kan inträffa: 3
Tornado eller cyklon Lavin eller jordskred Vulkanutbrott Skogsbrand Tsunami Jordbävning Översvämning Orkan Storm (vind, sand, snöstorm eller regn) Inte säker på hur ni ska välja plats än? Varje lagmedlem-du eller någon du känner har kanske upplevt en naturkatastrof. Börja med att fråga din egen familj och vänner. Har de någonsin varit i eller nära en naturkatastrof? När? Var? Vad hände? Tänk på ställen där du har varit. Kan en naturkatastrof inträffa på någon av dessa platser? Kolla nyheterna. Finns det några naturliga händelser runt om i världen just nu som skulle kunna orsaka en naturkatastrof? Gör en lista över dessa platser och berätta vad du lärt dig. Som ett lag: Titt på varje lagmedlems lista. Prata om vad som hände på varje plats. Prata om hur ert lag kan få reda på mer om de naturkrafter som kan hota dessa platser. Är där en plats nära er? Kan ni prata med forskare, ingenjörer, vårdpersonal, volontärer och andra som hjälper till vid naturkatastrofer? Välj en plats att forska om i ert projekt. Välj en plats som skulle kunna hotas av en av de naturliga händelserna från listan ovan. Arbeta tillsammans och fatta ett beslut. 2. Välj ett problem Nu behöver ni nog lära er mer om det naturliga fenomen som kan orsaka en naturkatastrof i det område ni valt. Välj sedan ett problem och ta reda på vad som gjorts för att lösa det. Titta på sidan inspiration för länkar och tips om årets tema. (Se till att den naturkraft ni väljer är med på listan i "Välj en plats" avsnittet.) Tänk på att inte att naturkrafter alltid innebär en naturkatastrof. Det blir bara en naturkatastrof när den skadar människor eller samhällen. Här kommer några frågor ni kan ställa er: 4
Hur kan denna naturkraft orsaka en naturkatastrof i det område vi valt? Vilka problem skulle det leda till? Skulle det skada människor, egendom eller båda? Är samhället alltid i riskzonen? Är det vissa tider på året? Går det att förutsäga? Hur kan människor förbereda sig? Hur varnas folk? Vem ger akut mat, vatten och tak över huvudet om olyckan är framme? Hur? Vem rensar bort skräp och återuppbygger? Hur lång tid tar det? Välj ett specifikt problem som skulle kunna hända om en naturkraft hotar samhället ni valde. Ta sedan reda på vilka lösningar som redan finns. Vad görs idag för att förebygga eller hantera problemet? Vad gör de som bor där för att förbereda sig, skydda sig, eller återuppbygga? Finns det någon - vetenskapsman, räddningsledare, akutpersonal, eller ingenjör som hjälper till med forskning eller utveckling av ny teknik? Arbetar regeringen, militären, någon hjälporganisation, polis, eller hälso-och sjukvårdspersonal med att utveckla nya program? Ni kan leta information på många platser: rapporter, böcker, tidskrifter och webbplatser. Använd alla forskningsverktyg ni har tillgängliga. Var beredd på att berätta var ni hittat informationen. Yrkesverksamma som arbetar i och runt ert område är ofta bra att fråga för att lära sig mer om dagens lösningar. Vem planerar så att människor hålls säkra i en naturkatastrof? Vem varnar folk när en naturkatastrof skulle kunna hända? Vem räddar människor i fara? Hur? Vem städar upp, reparerar och återuppbygger efter en naturkatastrof? Leta reda på någon som arbetar för att lösa problemet ni arbetar med. Kanske kan du ta kontakt med dem personligen? Via telefon? Använda e-post eller sociala medier? Med ett brev? Ta reda på hur de planerar för och reagerar på naturkatastrofer i området ni valt? 3. Skapa en innovativ lösning Nu när ni har hittat ett problem, är utmaningen att skapa en innovativ lösning som gör livet bättre genom att förbättra något som redan finns, med hjälp av något som finns på ett nytt sätt, eller uppfinna något helt nytt. Lära sig om de lösningar som redan finns är bara början. Hur kan er lösning hjälper till att hålla människor och egendom säker innan, under eller efter en naturkatastrof? Skulle er lösning förkorta tiden det tar att reparera och återuppbygga? Kan det förhindra en naturlig händelse från att bli en katastrof? Hur kan ni minska effekterna av naturliga händelser på människor och de platser de bor, arbetar och leker? Tänk på det. Arbeta tillsammans! Brainstorma! Berätta om alla dina idéer. En idé som först verkar "dum" kan inspirera till den perfekta innovativa lösningen! Vad kan göras på ett nytt sätt? Vad kan göras bättre? En bra lösning kanske kräver all fantasi och uppfinningsrikedom ni kan uppbåda. Men när ni kommit på det kan det tyckas så självklart att man undrar varför problemet ens existerar 5
Vad krävs för att er lösning ska bli verklighet? Vad skulle det kosta? Vilken teknik behöver du göra din lösning? Skulle det vara svårt eller lätt? Kan vem som helst använda din lösning eller bara vissa människor? Tänk på hur någon kan göra din lösning till verklighet. 4. Dela med andra När din lösning är klar är det dags att berätta om den för andra! Ni väljer själva hur ni vill berätta vad ni har lärt dig. Hålla ett föredrag. Skapa en hemsida. Utför en sketch. Gör en serietidning. Rappa. Skapa en affisch. Dela ut flygblad. Skriv en dikt, sång eller berättelse. Presentationen kan vara enkel eller avancerad, allvarlig eller utformat för att få folk att skratta samtidigt som de lär. Vilket är det bästa sättet att lära sin publik om problemet och lösningen? Tänk på vem som är hjälpt av er lösning. Hur kan du låta dem veta? Kan du presentera din forskning och lösning för akutpersonal, politiker, forskare, räddningsledare, ingenjörer eller andra grupper som redan arbetar med ert problem? Kan du berätta för de som hjälpt er med projektet? Eller invånarna i området ni valde? Kanske er lösning kommer att vara svaret på ett problem de har försökt att lösa. Och kom ihåg, är det viktigaste att ha kul! 5. Presentera din lösning på en turnering Slutligen, förbered en presentation för domarna på turneringen. Din presentation kan innehålla affischer, bildspel, modeller, video & ert forskningsmaterial - vara kreativ! Glöm inte att det är viktigt att lämna ett bestående intryck. För att kunna vara vinna Forskningspriset måste presentationen: 1. Berätta om området ni valt. Visa gärna en karta om ni kan. 2. Berätta om naturkrafterna och de problem de orsakar i området. 3. Beskriv er innovativa lösning. 4. Beskriv hur ni berättade för andra om er lösning. 5. Presentationen måste: o o o Vara live ni kan använda video etc. om det förbättrar presentationen men själva presentationen ska vara live. Inkludera alla lagmedlemmar; alla i laget måste på något sätt delta i presentationen för domarna. Vara max 5 minuter. Ni ska förbereda och hålla presentationen utan inblandning av vuxna. 6
Ni förväntas: Tydligt förklara både problemet och er lösning Ha använt olika typer av forskningsresurser, inklusive yrkesverksamma inom området Vara innovativa Visa att du tänkt på vad som krävs för att genomföra er lösning i den verkliga världen Se till att de människor som kan dra nytta av ert arbete får höra era idéer Hitta ett sätt att presentera ditt arbete som är både effektiv och kreativ Dokumentera projektet skriftligt i projektrapporten. En malla kan laddas ned från er lagsida. Projektrapporten har klara riktlinjer och kan fyllas i under projektets gång. Apporten ska vara max 2 sidor per del och skall laddas upp på lagsidan innan turneringen så domarna kan förbereda sig. Kriterierna för bedömning finns i domarschemat som ni hittar här. Vi kan ikke stanse naturkreftene eller forhindre alle naturkatastrofer. Men hvis vi vet nok om dem, kan vi forberede oss på å gjøre en forskjell. Husk Tilly Smith! Hun reddet mange mennesker, fordi hun visste hvordan de første tegn på en tsunami ser ut, og også hva man så skal gjøre. Der er mange organisasjoner og institusjoner over hele verden som hver dag forbereder seg på naturkatastrofer, men de kan ikke være alle steder hele tiden. Neste gang en naturkatastrofe skjer, kan det være deg som redder dagen for mange andre. Du vil være forberedt på Nature s Fury. 7
Teknik Förberedelser 1. Bygg Challenge-setet (installationerna) och ev. ett robotbord som ni kan öva på. 2. Placera de färdiga installationerna på robotmattan efter anvisningarna i "Robotbanan". 3. Läs uppdragen och reglerna noga. Bekanta er med programeringsverktyget. Robotuppdrag 1. Tänk ut en strategi för hur ni tänker lösa uppdragen på banan. Kom ihåg att det är mycket få lag som klarar alla uppdrag! 2. Bygg och programmera roboten. Bordet Översikt Robotmatcherna spelas på robotbanan. Robotbanan består av ett bord med spelplansmatta och uppdragsinstallationer. Spelplansmattan och LEGO bitarna för att bygga uppdragsinstallationer ingår i robotbanesatsen (Challenge-Set). Bygginstruktionerna finns att ladda ner här. Bygga ett bord Robotmatcherna äger rum på ett specialbyggt bord. Om ni inte har tillgång till ett sådant bord bör ni bygga ett för att öva på.här finns en beskrivning av hur man bygger ett bord med tanke på säkerhet, vikt, höjd och kostnad. Så länge måtten stämmer och bordsytan är slät får ni förstås bygga hur ni vill. Det är en ganska enkel konstruktion men det kan vara bra att få hjälp av någon som är lite händig. På turneringen ställs två bord mot varandra så två lag kan tävla samtidigt. Ni behöver bara bygga ett bord. Ofta finns ett gemensamt uppdrag som ska stå på den dubbla sargen mellan två bord när man tävlar. Därför kan det vara bra att fästa en regel (bräda) längs norra väggen för att få rätt bredd för den installationen när man övar. 8
ÖVNINGSBORD TURNERINGSBORD Sargens höjd får variera mellan 64 och 90 mm. Alla bord på en turnering bör ha samma höjd. Höjden är inte nödvändigtvis samma som på ert övningsbord. Placering av robotbanan 1. Dammsug ovansidan av bordet. Även små korn under mattan kan ställa till problem för roboten. Stryk försiktigt med handen över skivan för känna om något sticker upp och slipa bort eventuella ojämnheter. Dammsug igen. 2. Rulla ut mattan på det rengjorda bordet (rulla aldrig ut den där det är smutsigt) och placera den med bilden uppåt med norra delen av mattan vänd mot dubbelväggen. (Se bild nedan.) 3. Mattan är lite mindre än bordsytan så placera mattan helt mot södra väggen och med lika stora mellanrum mellan östra och västra väggarna. 4. Mattan är säkert lite ojämn i början så hjälps åt med att dra i mattan och släta ut den så gott ni kan. Dra luftbubblor med handen ut mot kanterna. Kvarvarande ojämnheter brukar försvinna när mattan legat några dagar. Ni kan försiktigt värma upp mattan med hårtork för att skynda på processen. 5. På turneringen ska avståndet mellan norra delen av mattorna vara mellan 83 och 95 mm Bygga installationerna Bygg installationerna av det LEGO som finns i Challenge-set. Instruktionerna finns här. Det tar en person 4-5 timmar att bygga allt så det är bra om man är några som hjälps åt. Om det finns några i laget som inte byggt LEGO förut är installationerna ett bra sätt att lära sig. Det är också en chans att lära känna varandra. Kardborrelås Några installationer ska fästas i mattan, andra inte. Om den ska fästas ska det göras med de karborrelås från 3M som finns i Challenge-set. Sätt fast ett karborrelås på varje fyrkant med ett X i som ni ser på mattan. Tryck sedan fast ett kardborrelås med 9
tejpsidan upp på varje kardborrelås ni klistrat fast. Sedan kan ni trycka fast installationerna noggrant på sina platser. Använd inte kardborrelås till något annat, då kanske de inte räcker. Placering av installationerna Markeringarna på mattan ger visar var ni ska placera installationerna (se bilder nedan). Här kommer instruktionerna: Säck med vete, en vatten, två byggnadsdelar och barnet ligger i basen från start. De får placeras var ni vill i basen eller på andra tillåtna lagringsplatser. Träd: Den lösa grenen ska sitta så långt in som möjligt i sitt hål och sitta rakt österut (ingen vinkling mot norr eller söder). Ficklampa: Riktningen spelar ingen roll Husdjur: Se bilder och markeringar på banan. Hus Huset ska vara i lägsta position. Man - som på bilden. 10
Motorcyckel och hjälm -Se bilder och markeringar på banan. Framstegsmätare- Denna modell är fäst med kardborrelås mitt på dubbelsargen mellan tävlingsborden. Om ert övningsbord inte har en "dubbelvägg" längs norra sargen kan ni fästa en träbit där som visas på bilden. (En bit extra golv syns också på bilden.) Eftersom sargens höjd kan variera något beroende på var du tävlar, kan hävarmen med hjulet vara mellan 25mm och 51mm från mattan. Tänk på det när ni designar er robot. På bilden syns visarens startposition. Grundkonstruktion- Fundamentet placeras enligt markeringen på mattan och den västra byggnaden ska vara så långt norrut som möjligt på fundamentet. Fönstrens riktning är oviktig. Konstruktionen placeras etter markeringar på banan. Byggnadsdelar - se bilder och markeringar på banan. Bränsledunk- se bilder och markeringar på banan. 11
Evakueringsskylt - se bilder och markeringar på banan. Batteri - se bilder och markeringar på banan. Kvinna- se bilder och markeringar på banan. Generator - se bilder och markeringar på banan. Takrester - När matchen startar har domaren dem. Om domaren vill ha dem på robotbanan måste de ligga som på bilden nedan men anses inte vara på banan och påverka poängen. 12
Komradio - se bilder och markeringar på banan. Stereo - se bilder och markeringar på banan. Hinder - 4 stycken Se bilder och markeringar på banan. Hinder husdelar: Den gulbruna väggen ska luta mot basen. Hinder träddelar: Riktningen på den lösa trädstammen spelar ingen roll. Barriär x 3 - se bilder och markeringar på banan. 13
Tsunami - se bilder och markeringar på banan. Vågorna (de blå cylindrarna) bör vara någorlunda centrerade. Riktningen spelar ingen roll. Ambulans- se bilder och markeringar på banan. Lastbil- Lastbilen har fyra installationer som ligger löst på flaket: bröd, medicin, bränsledunk och vattenflaska. 14
Fraktplan mål - Placera ramen parallellt med landningsbanan och använd så mycket Dual Lock som behövs för att få den att sitta stadigt. Tråden ska komma in i trådrullen underifrån, och spärrhaken vara vänd uppåt. Fraktplan start - Denna modell är fäst med kardborrelås på södra sargen enligt bilden. Placera östra hörnet av bottenplattan 1435 mm från insidan av den östra sargen. Fäst kardborrelås på utsidan av sargen under tornet och tryck tornet mot utsidan av den södra sargen. Placera inte kardborrelås ovanpå sargen. Dra snöret genom planet från nosen och bakåt så att remskivorna kan rulla på snöret. Haka fast kroken runt den översta grå axeln och haka fast planets stjärtfena till tornet. Om snöret inte är parallellt med banan får ni flytta tornet. Slutligen, snurra kugghjulet (vid målet) så att snöret spänns, tills armen med DÄCKSVIKTEN är så nära vågrät som möjligt. 15
Följande beskrivning gäller bara om er sarg är lägre än 77mm. Fraktplan mål Om er sarg är lägre än 77mm behöver ni vända installationen upp & ner. Tråden ska fortfarande komma in i trådrullen underifrån. Hög sarg...vänd. Läg sarg Fraktplan start Om er sarg är lägre än 77mm behöver ni dessutom ta isär och bygga om modellen enligt följande: Dra ur de fyra låspinnarna för ett ben. De behöver inte dras ut helt, bara så de släpper de inre balkarna. Flytta upp de två undre låspinnarna två hål. Sätt tillbaka de inre balkarna två hål högre än de satt innan. Gör samma sak för den andra benet. I mittenbilden har de fyra stiften på ett ben dragits ut, och på det bortre benet har nedre stiftet flyttats upp två hål. HÖG SARG ETT BEN UNDER OMBYGGNAD LÅG SARG 16
Flytta staget som sitter fast i utlösarhandtaget två hack ned Underhåll av robotbanan Om ni använder ett robotord: Avlägsna stickor och laga hål i sargerna. Mattan: Se till att mattan ligger mot den södra väggen och är centrerad i öst/västlig riktning. Tvätta inte mattan med något som lämnar en hinna kvar. Rester av rengöringsmedel, klibbiga eller hala, påverkar robotens prestanda. Använd dammsugare och/eller en fuktig trasa för att avlägsna damm och smuts (från mattans bägge sidor). Vik aldrig mattan så det bildas kraftiga veck. De gör permanent skada på mattan som påverkar robotens prestanda. Turneringar som använder nya mattor bör rulla ut dem i så god tid som möjligt inför turneringen. Om matta inte ligger plant i öst och väst får en tunn tejp användas med maximalt överlapp om 6mm. Tjockare tejp är inte tillåten. Placera INTE kardborrelås under mattan, eller använda den till något annat än att fästa installationer. Installationerna: Håll Installationerna i originalskick genom att rätta till och trycka ihop kopplingar ofta. Försäkra er om att roterande axlar roterar fritt och är raka. Byt ut allt som är krokigt. Öglor Alla ska vara vertikala och symmetriska. 17
Robotuppdrag Bakgrund Om man tittar på Jorden från rymden, är till och med de högsta bergstopparna förvånansvärt svåra att se. Jämfört med jorden, atmosfären och världshaven är människorna otroligt små. Så när det stora klotet under våra fötter spricker, är det ibland spännande, men ofta katastrofalt för oss. När vattnet på jorden rör sig, kan det vara härligt, men ibland helt förödande. Det är oerhört svårt att förutsäga, och lika svårt att undgå... Nature s Fury! Finns det någonting vi kan göra? Ja! Som forskare och ingenjörer (för närvarande i ett FIRST LEGO League lag), kommer ni tänka ut smarta lösningar för förberedelser, säkerhet och återuppbyggnad när vi drabbas av den otroliga destruktiva energi som naturen ibland släpper lös. Börja tänk nyskapande nu för att bemästra uppdragen i robotspelet nedan. En vänlig varning Det är kanske uppenbart att alla i laget behöver kunna detaljerna i uppdragen nedan men det är också oerhört viktigt för alla, veteraner och nya lag, att läsa de andra tre viktiga dokumenten för robotspelet: Robotbanan + Regler + Q&A och gå tillbaka och läsa dem upprepade gånger. Titta på fördelarna... LAG SOM LÄSER ALLT NOGA: LAG SOM INTE GÖR DET: har färre frågor slipper göra om får färre överaskningar på turneringen får högre poäng har roligare arbetar i blindo får börja om och förlorar tid lär sig mycket från domarna förlorar poäng blir stressade Poänggivande områden Översikt över robotbanan 18
Robotuppdrag Lastbil Tillstånd efter matchen: Lastbilen berör mattan i det gula området. (Observera att det ljusblå området ligger i det gula området.) Poäng: 20 Utrymningsskylt Tillstånd efter matchen: Skylten är uppenbarligen uppe (den behöver inte vara helt lodrät) och hålls på plats enbart genom reglagets friktion med mattan. Ingen del av modellen berörs av roboten, eller något strategiskt föremål. Poäng: 30 Poäng Poäng Ingen poäng Ingen poäng Fraktplan Tillstånd efter matchen: Planet är i gult eller ljusblått område. (Poäng ges antingen för gult, eller för ljusblått, men inte båda.) Poäng: Gult 20 eller Ljusblått 30 Gul Gul Gul Ljusblått 19
Trädgren Tillstånd efter matchen: Den östra grenen är närmare mattan än kraftledningen är. Trädet och kraftledningsmodellen står upp och berör mattan. Poäng: 30 Tsunami Tillstånd efter matchen: Alla tre vågorna berör mattan. Poäng: 20 Ambulans Tillstånd efter matchen: Ambulansen är i det gula området. Ambulansens alla fyra hjul berör mattan. Poäng: 25 Start och landningsbana Tillstånd efter matchen: Inget förutom vattenvågor och/eller planet berör mattan på start och landningsbanan. Poäng: 30 20
Flytt av hus Tillstånd efter matchen: Inga grå byggnadsdelar i det ljusgröna området. Poäng: 20 Konstruktionstest Tillstånd efter matchen: Den västra byggnaden är oskadad: De fyra byggnadsdelarna perfekt staplade vinkelrätt mot mattan. Den östra byggnaden är uppenbart skadad. Ingenting berör någon av byggnaderna utom det rullande fundamentet. Ingenting under matchen berörde någon av byggnaderna förutom det rullande fundamentet. Skador orsakades enbart genom förflyttning av det rullande fundamentet. Undantag: Nedfallna delar från den östra byggnaden får beröra mattan och/eller den västra byggnaden av en tillfällighet. Poäng: 30 Poäng Poäng Noll 21
Poäng Allvarligt! Noll Husbygge Tillstånd efter matchen: Ett flervåningshus finns i det rosa områget. Byggnaden består enbart av byggnadsdelar. Den färdiga byggnaden står utan hjälp av strategiska objekt eller roboten. Husdelarna behöver inte vara perfekt staplade eller i linje med varandra. Om det finns fler byggnader räknas bara den högsta godkända. Poäng: 5 för varje segment på höjden. H = 3 H = 4 H = 3 Noll Hinder Status UNDER matchen: Roboten har helt passerat västra gränsen/linjen av en region från väst. Roboten måste komma från väst när den korsar gränsen. Detta uppdrag innebär undantag från reglerna. Detta uppdrag får upprepas om ni vill försöka få ett bättre resultat. Utdelade poäng är permanenta om inte ett bättre resultat ersätter dem senare i samma match. Poäng ges endast för bästa uppnådda resultat. Roboten får räddas från detta uppdrag utan påföljd oavsett om uppdraget är framgångsrikt eller inte. Utdelade poäng är permanenta även om roboten senare lämnar eller räddas från området. 22
Poäng: Mörkblå 10 -eller- Mörkgrön 16 -eller- Lila 23 - eller- Röd 31 Noll Mörkblå Mörkblå Höj & sänkbart hus Tillstånd efter matchen: Huset låst i upphöjd position Poäng: 25 Framsteg Tillstånd efter matchen: Visaren når färger genom att den röda spaken påverkas. Poäng för detta uppdrag ges till båda lagen, oavsett vem som utfört det. Inga poäng delas ut om denna modell inte har använts. Poäng: 2 vardera för varje färg visaren når. Ljusgrön Ljusgrön 23
Familj Tillstånd efter matchen: Minst två personer är tillsammans i något av de färgade områdena. (Poäng ges för 2, eller 3, men inte bägge.) Poäng: Två personer 33 -ELLER- Tre personer 66 Vatten Tillstånd efter matchen: Minst en person är i samma område som en vattenflaska. Poäng: Människor i område med minst en vattenflaska ger 15 poäng vardera Säkerhet Tillstånd efter matchen: Minst en person är i rött eller gult område. Poängen för personer i rött och personer i gult område kan kombineras. Poäng: Personer i rött 18 poäng vardera - och/eller- gult 12 poäng vardera Husdjur Tillstånd efter matchen: Minst ett husdjur är tillsammans med minst en person i något färgat område. Poäng: För varje husdjur 15 poäng vardera om det finns minst 1 person i samma område 24
Utrustning Tillstånd efter matchen: Minst en vara - som INTE är vatten - finns i rött eller gult område. 12 Möjliga: komradio, batteri, generator, två bränsledunkar, säck med vete, bröd, medicin, stereo, ficklampa, mc, hjälm Poäng: Gult område 3 poäng vardera. Rött område 4 poäng vardera. Skyddsrum Tillstånd efter matchen: Roboten är i röda området när matchen slutar. Poäng: 25 Poäng Noll Beröringsstraff Om ni får ett beröringsstraff (som beskrivs ovan och i reglerna), placerar domaren ett av de trasiga taken på det märke som är längst västerut och också helt tomt. Placeringen ska vara nära markeringen men behöver inte vara helt perfekt. För femte och följande beröringsstraff, tas det mest västliga taket och flyttas så långt in som möjligt i det nordöstra hörnet av det ljusblå området. Roboten får INTE flytta trasiga tak från det ljusblå området. Poäng: Takrester i ljusblått område -13 poäng vardera. Takrester utanför ljusblått område -10 poäng vardera Kom ihåg miljöavgift och fordonsskatt som beskrivs i reglerna 12 och 32. 25
Regler Procedurer, filosofier och definitioner 1. VÄNLIGA OCH PROFESSIONELLA Det betyder att ni tävlar intensivt kring UPPGIFTEN men behandlar MÄNNISKOR med respekt och vänlighet. Det gäller både inom laget och i förhållande till de andra lagen. Bygg vidare på andras idéer istället för att motarbeta och kritisera. 2. DELTAGANDE Inget lag kan ha fler än tio lagmedlemmar plus lagledare och medhjälpare. Vissa regionala turneringar tillåter fler deltagare. Alla mellan 10-16 år kan delta i FLL som lagmedlemmar. Varje lag måste ha minst en vuxen lagledare över 18 år. Under robottävlingen får bara två deltagare från varje lag vistas direkt vid tävlingsborden utom vid akuta reparationer av roboten. Resten av laget måste hålla sig ifrån bordet men de två vid bordet kan bytas ut under pågående match om ni vill. Precis var ni får stå är upp till domare och ansvariga på er turnering. 3. TOLKNING Texten i robotuppdragen betyder exakt det som står, och inget mer. Den ska alltså tolkas bokstavligt när det är möjligt. Gör inte egna tolkningar av texten baserat på vad ni antar eller baserat på hur en situation skulle kunna vara i "verkliga livet". Om en detalj inte nämns så är den inte viktig. Det finns inga dolda krav eller begränsningar. Om ni läst allt vet ni allt. Exempel: o Om ett uppdrag är att vara på trappan, betyder det inte att roboten måste gå uppför trappan eller att den måste vara högst upp. o Om det finns vatten tryckt på mattan men det inte nämns någonstans, behöver ni inte fråga om det är tillåtet att köra där. Det är tillåtet. Ingenting säger att det är förbjudet. o Om ett uppdrag är att "sätta koppen på bordet, så spelar det ingen roll om koppen är upp och ner. o Om roboten måste använda en särskild spak för att tömma soporna kommer det att stå tydligt. Om det inte nämns är alla metoder tillåtna. o Exempel: Roboten kan plocka ur soporna eller vända upp och ned på soptunnan. Ni uppmanas att tänka fritt. Lär er de begränsningar och krav som finns men utforska de friheter som ges. 4. UTRUSTNING ALLT Allt ni använder i tävlingsområdet som är direkt eller indirekt strategiskt (för att lösa uppdragen), måste vara tillverkat av LEGO och i originalskick. Klistermärken är inte tillåtna förutom LEGO originalklistermärken som är ditsatta enligt byggbeskrivning från LEGO. Färg, tejp, lim, olja, buntband etc. är inte tillåtna. 26
VANLIGA LEGOBITAR Det finns inga begränsningar i hur mycket eller vilken sorts vanligt LEGO ni använder. Det gäller också tryckluft, gummiband och snören som kan komma från vilken LEGO-byggsats som helst (MINDSTORMS /TECHNIC/DUPLO / BIONICLE /STAR WARS /HARRY POTTER etc.). Undantag: UppDrags- eller Retur-motorer som ni inte byggt själva är inte tillåtna. STYRENHETER Ni får bara ha en styrenhet i tävlingsområdet under en match. Ni får ha olika styrenheter i olika matcher. Välj mellan de tre typerna på bild. Inga andra styrenheter är tillåtna. SENSORER Ni får använda så många sensorer ni vill, med följande begränsningar: De får bara vara tryck-, ljus-, färg-, rotation-, och ultraljudssensorer och gyros. Sensorerna måste vara tillverkade av LEGO och vara av MINDSTORMS typ som visas på bilderna. Varning! Bara för att en sensor går att köpa via officella LEGO försäljare behöver den inte vara tillverkad av LEGO. Exempel: HiTechnic är produkter som görs FÖR LEGO men inte AV LEGO och är alltså inte tillåtna. Även om det står LEGO på sensorerna är det inte säkert att LEGO tillverkat dem! Försäkra er om att de ser ut precis som på bilderna. 27
MOTORER Ni får bara använda fyra LEGO MINDSTORMS motorer i tävlingsområdet. Använd er av de LEGO-tillverkade motorerna på bilderna. Inga andra motorer är tillåtna. Begränsningen i antal gäller inte bara för vad som sitter på roboten för stunden. Domaren räknar allt ni har med er till bordet. Exempel: Om ni har tre motorer inbyggda i er robot och vill använda den fjärde till olika verktyg, måste ni komma på ett sätt att flytta den fjärde motorn mellan verktygen. En femte motor i tävlingsområdet är aldrig tillåten. Även om ni bara tänker använda fyra motorer i taget är en femte motor förbjuden. Även om den bara används som reserv, vikt eller dekoration är en femte motor förbjuden. Ni får bara använda en robot per match men det är ok att byta och använda en annan i nästa match. LEGO kablage får ni använda så mycket ni behöver. Ingen annan elektronik - oavsett vad det ska användas till - är tillåten vid tävlingsbordet. Elektriska reservdelar är tillåtna vid övningsborden och i er monter i utställningsområdet. Saker som kan användas som fjärrkontroll är förbjudna inom hela tävlingsarenan. PROGRAMVARA roboten får bara programmeras med LEGO MINDSTORMS, RoboLab eller NXT-G eller EV3 programvara. Alla versioner av dessa programvaror är tillåtna. Officiella uppdateringar och tillägg från tillverkarna är tillåtet men inte tool-kits som t.ex. LABVIEW tool-kit. ÖVERTRÄDELSE Om er robot bryter mot denna regel och regelbrottet inte enkelt kan korrigeras så bestämmer tävlingsledningen vad som sker. Eventuellt missar ni chansen att vinna några priser. 5. UPPDRAG Ett uppdrag definieras som en handling eller ett resultat värt poäng, som det är beskrivet i Robotuppdrag. Ni bestämmer själva i vilken ordning ni försöker lösa uppdragen och hur många ni försöker lösa med varje program. Ni behöver inte försöka lösa varje uppdrag. Ni får försöka flera gånger på varje uppdrag om det möjligt men banan återställs inte för detta ändamål. T.ex.: Om robotens uppdrag är att tippa en pelare mot öst och roboten inte når pelaren i första försöket, kan ni försöka igen senare eftersom pelaren står kvar. Men, om en autonom robot tippar pelaren mot väst, är det kanske omöjligt att lösa uppdraget och banan kommer inte att återställas. 28
6. MATCH På en turnering är två bord uppställda med långsidorna mot varandra och ni paras ihop med ett annat lag för att tävla. Ni får spela minst tre matcher. Så här går det till: Ni kommer till bordet och har minst en minut för förberedelser. Varje match pågår i 2 min 30 sek utan avbrott. Ni startar och omstartar er robot från basen som beskrivs nedan. När roboten är i basen får ni arbeta med den. När den inaktiva roboten är i basen får ni förbereda den för nästa aktiva period och starta den igen. Ni får spela minst tre matcher i en turnering. Varje match är en ny chans för er att uppnå ert bästa resultat. Matcherna är oberoende av varandra och ert bästa resultat jämförs med de andra lagens bästa resultat. Eventuella extra matcher är endast underhållning. Om det är udda antal lag i turneringen kan ett frivilligt lag sättas in i matcher för att inget lag skall behöva spela utan motståndare. Om ett lag av någon anledning ändå spelar utan motståndare får det laget tillgodogöra sig poäng för eventuella gemensamma uppdrag som de försöker lösa. Med få undantag räknas poängen efter matchen utifrån tillståndet som råder på banan då. 7. RUNDA En runda innebär att alla lag har spelat en match. 8. BASEN Basen är en osynlig kub med vertikala väggar längs omkretsen av basens markering på mattan och ända ut till insidan av sargen runt basen. Takhöjden är 30,5 cm. Basen är en VOLYM, inte bara en yta på spelplanen. Linjerna som avgränsar basen är också i basen. Oftast är det ett mellanrum mellan mattan och sargen. Basen inkluderar detta mellanrum. Allt som befinner sig i basen - räknas som i basen, ända till roboten flyttar det helt ur basen. Allt som laget har under kontroll, anses vara i basen och kan därför lagras och hanteras. 9. ROBOTBANAN Robotbanan är där robotmatcherna genomförs. Den består av en matta och LEGO-installationer på ett speciellt robotbord. Mattan och LEGO bitarna för att bygga LEGO installationerna ingår i ert Challenge- Set. Instruktionerna för att bygga LEGO installationerna finns www.hjernekraft.org från och med att uppdraget släpps. Alla andra instruktioner för hur allt monteras på banan finns i dokumentet Robotbanan. 29
10. ROBOT Roboten är styrenheten och allt som satts ihop med den för hand och utformats för att inte skiljas från den förutom för hand. Lösa delar anses aldrig höra till roboten. 11. TILLBEHÖR Verktyg betraktas som en del av roboten när de är monterade även om det inte finns på roboten hela matchen. 12. STRATEGISKA OBJEKT Ni får använda ytterligare konstruktioner av LEGO som inte hör till roboten. o Exempel 1: En ram, mall eller jigg för att rikta eller ställa in roboten eller någon funktion på roboten när den är i basen. o Exempel 2: Roboten får ta med sig t.ex. en ramp för att hjälpa sig själv över ett hinder. Strategiska objekt med lagrad energi är tillåtna men ROBOTEN måste aktivera dem. Om roboten lämnat ett sådant strategiskt objekt utanför basen blir det kvar där till matchen är slut om inte roboten hämtar den. MILJÖAVGIFT När matchen är slut räknas varje strategiskt objekt som lämnats utanför basen av roboten. Objekt som är mindre och/eller lättare kostar 5 poäng. De som är uppenbart större och/eller tyngre än roboten kostar 13 poäng. Om domaren är osäker kostar det 5 poäng. 13. LAST Last är allt som roboten transporterar och/eller lastar. 14. UPPDRAGSINSTALLATIONER Uppdragsinstallationer är de LEGO modeller som finns på robotbanan när ni kommer till bordet. Ni får inte ta med er egna installationer till robotbanan eftersom det riskerar att vilseleda domarna i poängräkningen. Ni får inte ta isär installationerna ens tillfälligt. Ni får aldrig fästa någonting till uppdragsinstallationer för hand. Varken lösa klossar, strategiska objekt, andra uppdragsinstallationer eller roboten. Ni får aldrig fånga eller stänga in en uppdragsinstallation för hand. För att vara säkra på att ni inte gjort något otillåtet kan ni utföra gravitationstestet. 15. GRAVITATIONSTEST Varje gång ni, för hand, gör så att en uppdragsinstallation berör, stänger in eller blir instängd något annat objekt (inklusive er robot, annat LEGO ni har med er och andra uppdragsinstallationer) måste gravitation kunna separera dem om det tyngre objektet lyfts, vänds och ruskas lätt. Om modellerna är identiska spelar det ingen roll vilken som lyfts. Laget utför själva testet om domaren ber om det och bara om domaren anser att det ser ut att misslyckas. Domaren tillåter inte att ni startar om inte alla uppdragsinstallationer i basen klarar gravitationstestet. 30
Roboten får på egen hand göra så uppdragsinstallationer inte klarar gravitationstestet. 16. STRATEGISKT INGRIPANDE När era ögon gör jobbet en sensor skulle göra Om ni planerar att ta roboten vid ett specifikt lämpligt tillfälle. T.ex. 3,2,1, TA DEN NU! Om ni genom det ingripandet uppnår nya poäng eller behåller poäng genom och det är uppenbart för domaren så ges inga poäng för inblandade uppdrag. Exempel: Om roboten behöver föra en spak mellan position 3 & 4 och ni rör er friska robot precis när spaken är i rätt läge inga poäng. 17. AKTIV <> INAKTIV ROBOT Efter en korrekt start övergår roboten till att bli aktiv och fortsätter vara det till nästa gång ni rör eller påverkar roboten eller något den kontrollerar. I samma ögonblick som ni vidrör roboten blir den Inaktiv och lyfts genast in i basen där den kan förberedas och omstartas. Roboten får passera in och ut från basen på egen hand. Så länge ni inte rör den fortsätter den att vara aktiv. 18. KALIBRERING Innan matchen får ni kalibrera ljussensorer och färgsensorer utanför basen. 19. KVALITETSKONTROLL Innan matchen kan ni be domaren att dubbelkolla att en viss installation är korrekt och inom de specifikationer som dokumentet Robotbanan reglerar. Ni får inte begära anpassning av installationerna. 20. STRATEGISKA ÄNDRINGAR FÖR HAND Ni får inte för hand placera, förlänga, rulla, välta, peta, släppa, kasta, glida, mata ut, eller skjuta ut saker utanför basen. Inte ens lite grann! Ni får inte ändra form, position, rörelse, mängd, eller tillståndet för saker utanför basen för hand förutom vid förvaring. Om ni bryter mot denna regel se reglerna 34 & 35. 21. LAGRING - Du kan när som helst hantera de saker du förvarar om roboten för närvarande inte vidrör eller använder dem. Lagrade objekt får inte komma i kontakt med annat än andra lagrade objekt och ev. mattan och bordet. Kontakten får inte på något sätt vara strategisk. 22. HANTERING AV INAKTIV ROBOT - När ni förbereder er för start, och andra tillfällen när roboten är inaktiv, kan ni reparera den, rikta in, byta verktyg, välja program, återställa funktioner och lasta/lasta av last - i basen eller där din utrustning lagras. 23. SIKTA - Du får använda en anordning för att sikta/rikta in roboten, men det du använder måste vara helt i basen hela tiden, och du måste släppa taget om den före start/omstart. 24. ARRANGERA - Det är tillåtet att placera föremål i robotens väg, så länge det sker helt i basen. 25. KEDJEREAKTIONER - Om ni flyttar roboten för hand utanför basen och detuppenbarligen kommer orsaka att installationer och/eller andra objekt påverkas: ta bort roboten så försiktigt som möjligt så att ni inte påverkar banan mer än nödvändigt. Uppdrag som drar fördel av er beröring blir poänglösa. 31
26. BERÖRING AV AKTIV ROBOT Om ni berör denaktiva roboten eller något den flyttar eller använder, sker följande: Oavsett orsaken måste roboten genast till basen för omstart. Om roboten och all ev. last var i basen inga problem. Om antingen roboten eller lasten var utanför basen,,, se regel 31. 27 - TRASIG ROBOT - Ni får när som helst plocka upp delar från en uppenbart trasig robot. 28 - LAGRING & ARBETSYTA När domaren inspekterar er utrustning, kan du lagra saker som behövs i basen, i en låda, hos de två personer ni har vid bordet eller eventuellt på ett extra bord om det är tillåtet på din turnering (beslutas av tävlingsledningen på er turnering - kontrollera med dem i förväg). Om det blir trångt i basen får ni tillfälligt förvara saker på mattan utanför basen men bara om det är uppenbart för domaren att det bara är för förvaring och inte påverkar matchen. Kontakten får inte på något sätt vara strategisk. Uppdragsinstallationer och poänggivande objekt måste förvaras så domaren kan se dem. 29 - POSITION VID START & OMSTART För alla starter i början av, och under en match måste roboten, dess tillbehör och objekt den skall förflytta eller använda, rymmas helt i basen. Ni får inte röra roboten eller något objekt den är i kontakt med. Ni får inte röra vid något som roboten skall flytta eller använda. Roboten får beröra objekt den ska flytta eller använda. Det spelar ingen roll om programmet på roboten är startat eller inte men allt måste vara helt stilla. Alla installationer i basen måste klara gravitationstestet. ALLT SOM STARTAR MÅSTE VARA HELT INNE I BASEN 30 - STARTPROCEDUR När matchen ska starta och det är uppenbart för domaren att allt är i sin ordning signalerar domaren till konferencieren att ni är klara. För alla andra starter under matchen (dvs. omstarter) är det ingen nedräkning och domaren kontrollerar att roboten är i korrekt startposition och ni kan starta när ni vill. Om roboten passerar basen utan påverkan från dig, är detta inte betraktas som en omstart och då behöver ni inte gå igenom startproceduren. När roboten är aktiv får den åka och röra sig i alla riktningar till nästa gång ni rör den. 32
31. BERÖRINGSSTRAFF (Denna regel handlar om vad som händer när du rör en aktiv robot) Om ni rör en aktiv robot eller något roboten rör när roboten är utanför basen, får ni ett beröringsstraff (som beskrivs i dokumentet Robotuppdrag). Om ni rör den aktiva roboten eller något roboten rör när robotens LAST är helt utanför basen: o Om roboten hade lasten senast den var i basen följer lasten med till basen. o Om inte, så behåller domaren lasten. OBS: Undvik att röra roboten när den är på väg in i basen, tills även lasten är i basen! Om den enda del av roboten som finns i basen vid tidpunkten för beröring är en sladd, slang, tråd, kedja, eller andra delar som uppenbarligen bara är till för att förlänga roboten, kommer roboten behandlas som om den vore utanför basen vilket leder till beröringsstraff. Om roboten är utanför basen och motorerna går för fullt utan att roboten kommer någonstans, får ni stänga av den och lämna den där den står - utan att få ett beröringsstraff. 32. FORDONSSKATT Om roboten är uppenbart dubbelt så bred som basen när ni rör den eller när matchen är slut, får laget ett straff, även om roboten är i basen. Detta behandlas som ett beröringsstraff enligt robotuppdragen. 33. FÖRLUST OCH KAOS (Denna regel handlar inte om att röra roboten) Allt som er aktiva robot gör på robotbanan utanför basen förblir så, såvida inte en aktiv robot förändrar det på nytt. Olyckor, fel och misstag behandlas lika. Last som roboten förlorar kontakt med blir kvar där den råkar hamna. (om det ramlar av banan tar domaren rätt på det.) Det betyder att en robot kan förstöra sin egen möjlighet att utföra uppdrag, och även förstöra tidigare lösta uppdrag. Undantag: Delar som inte är tänkta att falla av roboten, men ramlar av på grund av en uppenbar skada - får ni få ta upp för hand när som helst - även om de har last (Lasten får ni behålla!). 34. SKADOR PÅ INSTALLATIONER Detta gäller när en installation utanför basen blir defekt och/eller kardborrelåset lossnar på grund av en autonom robot. Skador på installationer kommer inte att repareras under matchen. Om en installation sätts i poänggivande position men blir skadad: under tiden den sätts i poänggivande position är resultatet ogiltigt(noll poäng) under en orelaterad händelse senare (även om det bara är några sekunder senare), så kan resultatet ändå vara poänggivande om villkoren för poäng är synliga. Alla resultat som uppenbart är en följd av skada på en installation blir utan poäng. Det innebär att roboten själv kan förstöra möjligheten att fullgöra vissa uppdrag. Den kan även ödelägga tidigare resultat. 33
Om någon skada uppstår på installationer på grund av dålig design/sammansättning eller bristande underhåll kommer ska domaren hellre fria än fälla. 35. ÅTERSTÄLLNING Om en olycka inträffar på banan på grund av en arm, någon knuffar till bordet, skenande robot eller någon annan otillåten handling, kommer domaren återställa banan om han eller hon kan. Om det är för svårt eller oklart vad som hände o Om det är lagets eget fel, står eventuella negativa resultat kvar, medan positiva resultat tas bort. o Och det är inte lagets fel, ska domaren hellre fria än fälla i alla poängsituationer. 36. INBLANDNING Er robot får inte ha någon inverkan på det andra lagets robot, bana eller strategi förutom kring den gemensamma installationen där oavsiktlig påverkan förväntas och är godtagbar. Om robotarna fastnar i varandra får de bägge starta om utan påföljd. Eventuell last som är inblandad ges till laget, i basen, oavsett om den varit där förut. Det andra laget kan genom tur eller skicklighet göra bättre ifrån sig eller misslyckas i installationer som delas av er. Det är inte att betrakta som inblandning. 37. I Röd är i, inne i, inuti eller har nått Blå om någon del av Röd är över eller under Blå. Att vara i ett område är att ha trängt in i volymen över området. Knappt i räknas som i om det inte specifikt står helt i. Röd kan vara i Blå utan att beröra Blå Objekt bedöms oberoende av varandra även om de ligger tillsammans i någon behållare. Utanför är motsatsen till i och betyder fullständigt utanför. 38. BERÖRING Röd berör Grön endast om någon del av Röd är i direkt kontakt med Grön. Oavsett hur lite kontakt det är, räknas det som beröring. 39. POÄNGRÄKNING Med få undantag bestäms den totala poängen efter matchen, utifrån det tillstånd som då råder på banan. Detta innebär att poäng inte ges för uppdrag som roboten klarar tidigt i matchen men som inte syns när matchen slutar. Man får inga poäng och inga tas bort, för saker som händer efter slutsignalen. Om ett uppdrag måste lösas med en speciell metod, men lösts på annat och därför otillåtet sätt, ges inga poäng för det uppdraget. 34
Rör ingenting på banan efter slutsignalen innan domaren fått gå igenom tillståndet på banan och bli enig med er (bara lagmedlemmar) om vilka poäng som klarats av, vilka ni missat och varför Resultatet skrivs ner på ett papper som någon i laget signerar, vilket gör resultatet slutgiltigt. Om ni är oenig med domaren, säg till! Domare kan göra fel och de vill gärna få reda på när de gör det. Om domaren efter en kort diskussion fortfarande inte vet hur han skall bedöma blir det upp till bandomaren att fatta slutgiltigt beslut. Försök inte visa videoinspelningar för domarna. Poängen räknas ut av datorer. Oavgjorda resultat avgörs genom att se på näst bästa och sedan tredje bästa resultat osv. Om mer än ett lag har samma resultat alla rundor bestämmer tävlingsledningen vad som ska göras. Man kan t.ex. köra extra matcher, eller låta det vara oavgjort och dela ut flera priser. Gå inte iväg från bordet/tävlingsområdet med uppdragsinstallationer. Kom snabbt tillbaka med dem om du råkar göra det. Tack! 40. HELLRE FRIA ÄN FÄLLA Vid tveksamma situationer dömer domarna till er fördel om: o en felaktig/dålig installation är den uppenbara orsaken. o det gäller bråkdelar av millimetrar och sekunder. o en situation är oklar och skulle kunna dömas både till er fördel och till er nackdel. o domaren anser att "tanken/syfte" med ett krav eller en uppgift uppfyllts. o ingen är riktigt säker på vad som just hänt! Säg till! Om ni är oense med domaren och på ett respektfullt och sakligt sätt får denne att tveka, ska er domare rådgöra med huvuddomaren och det beslut de tillsammans fattar är slutgiltigt. Denna regel är inte en uppmaning till domarna att vara överseende eller snälla, men ger domarna möjlighet att döma till er fördel när de tycker att situationen är oklar. 41. NEDLADDNING OCH TRÅDLÖSA ÖVERFÖRINGAR Nedladdning av program till roboten får bara ske i depån. Aldrig i tävlingsområdet. Använd alltid kabel. Bluetooth & wifi på roboten måste vara avstängt under hela turneringen! 42. VARIERANDE FÖRUTSÄTTNINGAR När ni programmerar och konstruerar er robot måste ni tänka på att alla inblandade från tillverkarna till volontärerna som arbetar på turneringen gör sitt bästa för att förutsättningarna ska bli så rättvisa som möjligt. Ändå kan variationer förekomma så förvänta er inte att allt är exakt lika som ert övningsbord. Det kan t.ex: o finnas ojämnheter i bordets väggar o vara skiftande ljusförhållanden. o finnas ojämnheter under mattan. o o sitta tejp längs någon eller några av mattans kanter. Dessutom kan mattan vara lite vågig. På många turneringar finns inte tid eller möjlighet att rulla ut mattorna I förväg så de hinner bli helt släta. 35