2 Grunder All vår början bliver svår eller hur det nu brukar heta, och detta är något som gäller även Flash. För den som är ovan vid Flash gäller det säkert extra mycket, då det kan vara knepigt att förstå hur man ska arbeta med programmet i början. Men när man väl får kläm på det så är det inte så krångligt. I det här kapitlet ska jag visa hur man kommer igång med Flash. Häng med! Grafiktyper Det finns två sorters grafik, vektoriserad och bitmappad (punktuppbyggd). Dessa typer är väldigt olika varandra och har både för- och nackdelar. I Flash används vektorgrafik. Nedan beskriver jag hur grafiktyperna fungerar och vad de är bra för. Vektorgrafik De föremål som återges med vektorgrafik är matematiskt definierade i linjer och kurvor, så kallade vektorer. Exempelvis så beskrivs en cirkel med ett värde för radien. Du kan sedan förändra storleken på cirkeln utan att förlora bildkvaliteten. Vektorgrafik används ofta till bokstäver och illustrationer.
36 Flash 8 för alla Vektorgrafik klarar förstoring. Förutom att sådan grafik kan förstoras eller förminskas utan kvalitetsförlust kräver den förhållandevis litet lagringsutrymme. När man visar en vektoriserad bild på en bildskärm är bilden emellertid omvandlad till punkter. Detta eftersom en bildskärm är uppbyggd av ett stort antal punkter, eller pixlar. Notera alltså att på bildskärmen visas en bitmappad och en vektoriserad bild på samma sätt. De representeras emellertid på olika sätt i datorn. Exempel på program som använder sig av vektorgrafik är förutom Flash illustrationsprogrammen Corel Draw och Adobe Illustrator. Bitmappgrafik De bilder som är uppbyggda med bitmappteknik består av ett antal punkter. Varje punkt har en färg och tillsammans bygger dessa punkter upp bilden. När man förstorar en punktuppbyggd bild som inte har så hög upplösning försämras kvaliteten och bilden får ett taggigt utseende.
Kapitel 2 Grunder 37 Bitmappbilden blir taggig när den förstoras. Fördelen med bitmappade bilder är att man kan göra ton- och färgförändringar på ett bra sätt, vilket är särskilt viktigt när man behandlar fotografier. Inte helt oviktigt i sammanhanget är att bitmappade bilder är mer utrymmeskrävande än motsvarande med vektorgrafik. Detta beror på att informationen om varje punkt i bilden måste lagras. Ju större färgdjup en bild har, desto mer utrymme kräver den således. Photoshop och Paintshop Pro är två exempel på program som använder bitmappgrafik. Om animeringar Flash är ju ett program för att skapa animeringar. Dessa animeringar kan man sedan köra fristående eller bädda in i en webbsida. Det är det senare alternativet som har gjort Flash så populärt. De flesta som använder Internet idag, har stöd för Flash-animeringar. Och med nya uppdateringar och versioner av webbläsare torde siffran öka ännu mer. Finessen med de animeringar som man skapar i Flash är att de är vektoriserade och därmed blir förhållandevis små. Detta gör att de passar extra bra att användas på Internet. Dessutom gör den vektoriserade grafiken att man kan ändra storleken på animeringen utan att den tappar i kvalitet, och det är ju inte heller helt fel alla gånger
38 Flash 8 för alla Hur Flash fungerar För att skapa en animering i Flash, skapar man ett antal bilder (sidor), vilka bildar en så kallad scen. Varje sida i scenen utgör en del av animeringen. Du bygger upp varje sida med bilder och grafik som du skapar själv eller importerar. Sedan skapar du en ny sida med en ny bild och så vidare och låter slutligen Flash limma ihop hela baletten till en fungerande animering. Sedan finns det naturligtvis en massa tips och tricks du kan använda. Du kan exempelvis skapa en startbild och en slutbild och sedan låta Flash automatiskt generera alla bilder emellan och så vidare. När du är klar med din animering så kan du spara den som en vanlig fil. För att då kunna se animeringen måste du använda en speciell Flash-spelare. Men du kan också exportera din fil till HTML för att titta på den i en webbläsare, samt en mängd andra filformat. Allt detta plus mycket mer kommer jag att gå igenom i boken. Libraries (bibliotek) Libraries/Bibliotek är som namnet antyder ett ställe där du kan spara undan användbara saker som du sedan kan använda närhelst du behöver det. Vad är det du kan spara undan då? Jo, det är olika symboler eller figurer som du skapar och som du tycker att du kan ha användning för fler gånger. Då är det bara att spara undan dem i biblioteket så kan du sedan använda dem hur många gånger du vill. Allting som du sparar i ett bibliotek kallas symbol, oavsett vad det är för krumelur. När du sedan använder symbolen så kallas det att du använder en förekomst av symbolen. Du kan skapa hur många förekomster som helst och ändra dem efter eget tycke utan att det påverkar själva originalsymbolen. Flash har också ett eget bibliotek som innehåller redan klara symboler som du kan använda. Det kommer du åt genom att välja Window, Common Libraries och sedan det bibliotek du vill visa.
Kapitel 2 Grunder 39 När man markerar en symbol så visas den i den övre delen av biblioteksfönstret. Det finns också knappar uppe till höger där man kan spela upp symbolen för att se (eller höra) hur den ser ut om det är en film (eller ett ljudklipp). Man kan också kategorisera sina bilder och filer i biblioteket i olika mappar. Då dubbelklickar man bara på mappen för att visa innehållet i densamma. Mer om bibliotek När man arbetar med ett bibliotek så finns det en massa spännande saker man kan göra med ett biblioteksfönster. Jag ska titta lite på det. I ett bibliotek lagrar man filer och symboler av allehanda slag. När man lägger till en symbol så kan den vara av tre olika varianter Movie Clip (Filmklipp), Button (Knapp) eller Graphic (Grafik). Beroende på vilken sort det är så visas det olika ikoner i biblioteket. Sedan kan man också importera eller klistra in filer och bilder. Ljudfiler visas med en annan ikon och infogade bitmappbilder med ytterligare en annan ikon.
40 Flash 8 för alla Olika ikoner för olika symboler. Det gör att man med en gång kan se vilken typ av symbol det är vilket underlättar hanteringen av symbolerna. Nedan är några vanliga varianter: Symbol Typ av fil Importerad film Knapp (Button) Grafik (Graphic) Ljud Bitmapp Filmklipp (Movie Clip)
Kapitel 2 Grunder 41 Ikoner I underkanten av biblioteket finns det några ikoner som ibland kan vara användbara. Från vänster till höger har de följande betydelse. Lägga till en ny symbol. Det vanligaste sättet att lägga till en symbol är att markera en figur eller importera en fil, men man kan också först skapa symbolen och lägga till innehållet efteråt. Skapa en ny mapp. Det här är ett användbart alternativ när du börjar få många symboler i ditt bibliotek. Då kan du skapa mappar och kategorisera upp symbolerna. Titta och ändra på egenskaperna för en symbol. Det här alternativet använder du för att titta på och ändra egenskaperna för en symbol. Beroende på vad det är för symbol, så varierar egenskaperna. Nedan visas egenskaperna för en bitmappad bild. Ta bort en symbol. Den lilla papperskorgen längst till höger slutligen, använder du för att ta bort symboler som du inte längre behöver.
42 Flash 8 för alla Förutom dessa ikoner finns det också några i den högra kanten av biblioteksfönstret. Dessa använder du till att (uppifrån och ner): Ändra sorteringsordning på symbolerna. Bredda fönstret så att man visar mer information om varje fil. Återställa fönstret till normalläget. Ytterligare alternativ kommer du åt genom att högerklicka på en symbol eller genom att klicka på menyn alternativ uppe till höger i biblioteksfönstret. Layers (lager) Har du arbetat med Photoshop eller något annat grafikprogram värt namnet vet du säkert vad lager är. Lager är himla fiffigt för dessa gör det möjligt att arbeta med objekt i olika nivåer utan att det påverkar andra objekt. När du startar Flash första gången skapas automatiskt ett lager som du kan arbeta i. De olika lagren visas uppe till vänster i Flash.
Kapitel 2 Grunder 43 Ett lager. Timeline (tidslinjen) och Frames (bildrutor/rutor) Till höger om lagren finns tidslinjen (timeline). Det är den du arbetar med när du ska skapa sina animeringar. Som du ser består tidslinjen av rutor, kallade bildrutor (frames) Varje bildruta motsvarar en bild eller del i animeringen. Så om du skapar en animering som består av tio delar eller bilder så innebär detta också att du skapar tio bildrutor, en per bild som ska ingå i animeringen. Ett första exempel Det är ju animeringarna som gör Flash till vad det är så att säga, och det är också animeringarna som är klurigast att ta till sig i början, det vill säga förstå sig på hur de fungerar och hur man skapar dem. Det tänkte jag råda bot på här. Nu ska jag prova på en första animering för att se hur det går till. Häng med! 1. Börja med att öppna Flash om du inte har det öppet. 2. Klicka på Fyllningsfärgverktyget till vänster och välj en tjusig färg.