Sannolikheten att vinna ett spel med upprepade myntkast

Relevanta dokument
Aktiviteter med kalkylprogram

Exempelprov. Matematik Del A, muntlig del. 1abc

Slumpförsök för åk 1-3

2D 4D. Flaskracet. strävorna

Undersökande arbetssätt i matematik 1 och 2

SANNOLIKHET OCH SPEL

7-2 Sammansatta händelser.

händelsen som alltid inträffar. Den tomma mängden representerar händelsen som aldrig inträffar.

5.3 Sannolikhet i flera steg

Matematiska undersökningar med kalkylprogram

Flera digitala verktyg och räta linjens ekvation

Experimentera i sannolikhet från teoretisk sannolikhet till data

Sannolikhetslära till pdf.notebook. May 04, Sannolikhetslära.

Sannolikhet DIAGNOS SA3

STOCKHOLMS UNIVERSITET MATEMATISKA INSTITUTIONEN Avd. Matematisk statistik Anders Björkström

Flera digitala verktyg och exponentialfunktioner

DIGITALA VERKTYG ÄR INTE TILLÅTNA

Datorövning 2 Statistik med Excel (Office 2007, svenska)

Upprepade mönster kan talen bytas ut mot bokstäverna: A B C A B C eller mot formerna: Anna-Lena Ekdahl, Högskolan i Jönköping

Extramaterial till Matematik X

Stora talens lag eller det jämnar ut sig

Upprepade mönster (fortsättning från del 1)

LÄRARHANDLEDNING. Eleverna kan två och två eller i större grupper på ett lekfullt sätt träna följande: Talinnehåll Addition Subtraktion Multiplikation

Extramaterial till Matematik X

Aktiviteten, (Vad är mina chanser?), parvis, alla har allt material,

Anvisningar Delprov B

Singla slant. Birgit Aquilonius. Materialet får fritt kopieras och användas med uppgivande av källa NCM & Nämnaren

Kombinatorik och sannolikhetslära

Extramaterial till Matematik Y

Aktivitetsbank. Matematikundervisning med digitala verktyg II, åk 1-3. Maria Johansson, Ulrica Dahlberg

5Chans och risk. Mål. Grunddel K 5. Ingressen

Lotto, ett skicklighetsspel!

Episoderna i denna artikel är hämtade

Orkestrering av matematikundervisning med stöd av digitala

Stokastiska processer och simulering I 24 maj

Följ med på Kattresan. Hej enfärgade katt. Följ med på Kattresan. Hej lång-svansade katt. Följ med på Kattresan. Hej gula katt. Följ med på Kattresan

Uppgifter 6: Kombinatorik och sannolikhetsteori

Lotto. Singla slant. Vanliga missuppfattningar vad gäller slumpen. Slumpen och hur vi uppfattar den - med och utan tärning

Anpassning av problem

RödGrön-spelet Av: Jonas Hall. Högstadiet. Tid: minuter beroende på variant Material: TI-82/83/84 samt tärningar

Arbetsblad 5:1. Tolka diagram. 1 a) Vilket var kilopriset år 2003? 2 a) Vad kallas den här typen av

Vad kan hända? strävorna

Lektion i geometri. Lektionens innehåll. Centralt innehåll matematik 1b och matematik 1C. Mål med lektionen. Lektionsupplägg.

Föreläsning 2. Kapitel 3, sid Sannolikhetsteori

Lektionsaktivitet: Tals helhet och delar

läromedel JVM-mani mani läromedel

Slump och statistik med Scratch

7-1 Sannolikhet. Namn:.

Attila Szabo Niclas Larson Gunilla Viklund Mikael Marklund Daniel Dufåker. GeoGebraexempel

Per Berggren och Maria Lindroth

Kap 2: Några grundläggande begrepp

Arbeta med normalfördelningar

1 Mätdata och statistik

SKOLUTVECKLIGSPROJEKT MED GEOGEBRA. Jaana Zimmerl Suneson (Älvkullegymnasiet)

Three Monkeys Trading. Tärningar och risk-reward

Lässtrategier för att förstå och tolka texter samt för att anpassa läsningen efter textens form och innehåll. (SV åk 1 3)

TAMS79: Föreläsning 1 Grundläggande begrepp

Tema Förväntat värde. Teori Förväntat värde

Sid Sid Plus och minus. Gemensam introduktion. Gemensam introduktion till sid. 57. Längd

Np MaB vt 2002 NATIONELLT KURSPROV I MATEMATIK KURS B VÅREN 2002

16. VOLLEY Volley är tillåtet dock inte på serven.

Slump och statistik med Scratch. Se video

Benjamin för elever i åk 5, 6 och 7

Aktiviteter Del 4. h succesivt anta mindre värden, som till exempel π. , och låta programmet summera sekanternas längder från x = a till x = b.

SPELREGLER. Delar i spelet. Antal spelare. Spelet i korthet

Programmering i gymnasieskola och vuxenutbildning

Slump och sannolikhet

mattetankar Reflektion kring de olika svaren

NATIONELLT KURSPROV I MATEMATIK KURS B VÅREN Del I, 9 uppgifter utan miniräknare 3. Del II, 8 uppgifter utan miniräknare 5

Hands-On Math. Matematikverkstad. Förskolans nya läroplan 1 juli Matematik är en abstrakt och generell vetenskap

Målet i sikte. Förskoleklassen. Målet i sikte Förskoleklassen. kartläggning i matematik. Lgr11

Sagaforms spelregler SCHACK, FIA MED KNUFF, BACKGAMMON, DOMINO

Utförliga regler för TRAX

Välkommen till Kängurutävlingen Matematikens hopp 2019 Cadet för elever i åk 8, 9 och för elever som läser kurs 1a, 1b, eller 1c

läromedel VM-mani mani läromedel

Trepoängsproblem. Kängurutävlingen 2012 Junior

Kängurun Matematikens hopp

Liten handledning i Excel och StarOffice Calc i anslutning till Datorövning 1

Lektionsaktivitet: Känna igen, hitta och beskriva

Kängurutävlingen Matematikens hopp 2009 Benjamin för elever i åk 5, 6 och 7

Orkestrering av matematikundervisning med stöd av IKT

Kravspecifikation. Sammanfattning. Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32. Version 2.0. Datum Dokumentnummer

Alla dessa möjligheter

a) 1 b) 4 a) b) c) c) 6 a) = 4 b) = 6 c) = 6 1. Hur många? Ringa in talet. 2. Vilket tal kommer efter? 4. Beräkna. 3. Hur många?

PROGRAMMERING I MATEMATIK. Ämnets dag 2017 Göteborgs universitet, Matematiska Vetenskaper Åse Fahlander och Laura Fainsilber

Mönster och Algebra. NTA:s första matematiktema. Per Berggren

Digital Choice 12 + MER, MER, MER!

Matematik 92MA41 (15hp) Vladimir Tkatjev

Matematik 5000 Kurs 1a röd lärobok eller motsvarande., ISBN Prövningen är skriftlig, eventuellt kompletterad med en muntlig del

Spelregler. 2-6 deltagare från 10 år. En svensk spelklassiker

Välkommen till Kängurun Matematikens hopp 2008 Benjamin

En noggrant planerad och organiserad kurs i matematik är ibland alltför lik en fjällvandring som aldrig lämnar den markerade leden.

KALLE ANKA CUP Matchskola

Idén till summaspelet kommer från Mathematics task centre project i

Sannolikhetslära. 1 Enkel sannolikhet. Grunder i matematik och logik (2015) 1.1 Sannolikhet och relativ frekvens. Marco Kuhlmann

Mönster och talföljder - Pascals triangel ur slantsingling KLEINMATERIAL

Tentamen TANA17 Matematiska beräkningar Provkod: DAT1 Godkänd: 9p av totalt 20p Hjälpmedel: MATLAB

vux GeoGebraexempel 1b/1c Attila Szabo Niclas Larson Gunilla Viklund Mikael Marklund Daniel Dufåker

Kängurun Matematikens hopp

En typisk medianmorot

Transkript:

Matematik Gymnasieskola Modul: Matematikundervisning med digitala verktyg Del 7: Matematiska undersökningar med kalkylprogram Sannolikheten att vinna ett spel med upprepade myntkast Håkan Sollervall, Malmö högskola Spelet nedan är en del av det så kallade Penney s game, som går ut på att två personer ska spela mot varandra genom att kasta ett mynt flera gånger. De väljer var sin kastserie, som i första spelet består av två och i andra spelet av tre specificerade resultat i rad. Den spelare vinner som först får upp sin kastserie. En vanlig gissning är att båda personerna har samma chans att vinna. Denna gissning stämmer i fallet med två resultat i rad, oavsett vilka kastserier de väljer, men visar sig vara felaktig för de flesta kombinationer av serier med tre resultat i rad. Detta upptäcks när man har spelat ett tag, eftersom den ene spelaren vinner markant fler omgångar. Dessa spel kan simuleras med kalkylprogram och ger då snabbt en insikt om att något inte står rätt till. Just detta att oväntade saker händer kan leda till att elever vill förklara och förstå orsakerna, genom att analysera spelet. Detta kan göras med träddiagram, där mönster framträder som inte är helt enkla att tolka. Eftersom träddiagram kan vara svåra att rita, så har det till denna uppgift förberetts en mall för träddiagram som kan skrivas ut och användas av elever samt som underlag för helklassdiskussion vid skrivtavlan. Uppgift. Viktor och Hamid ska spela två olika spel med ett mynt, där ena sidan har målats grön och den andra sidan har målats gul. Spelet går ut på att kasta myntet flera gånger, tills antingen Viktor eller Hamid får upp den kastserie de har valt. I det första spelet består kastserien av två resultat (i rad, dvs. direkt efter varandra) och i det andra spelet består den av tre resultat (också i rad). (a) Vem har störst chans att vinna, om Viktor satsar på grön-grön och Hamid satsar på grön-gul? Eller har de samma chans att vinna? (b) Vem har störst chans att vinna, om Viktor satsar på grön-grön-gul och Hamid satsar på gul-grön-grön? Eller har de samma chans att vinna? http://larportalen.skolverket.se 1 (5)

I en undervisningssituation skulle eleverna kunna simulera spelet, exempelvis i Excel. På skrivtavlan kan följande kodning tydliggöras. Viktors satsning grön-grön ( ) kan kodas 1-1. Hamids satsning grön-gul ( ) kodas då 1-0. Genom att skriva in kommandot =RANDBETWEEN(0;1) i rutan A1 skapas ett slumptal (0 eller 1, med lika sannolikheter) i denna ruta. När Excel-rutans nedre högra hörn dras i sidled skapas fler slumptal, nedan i rutorna A1-T1. Dessa rutor kan markeras som en helhet och dras nedåt, så att ett helt rutnät av slumptal skapas. I figur 1 nedan visas 180 slumptal. Varje kolumn kan representera en spelomgång, där eleverna kan följa utfallet och se vem som vinner. Alternativt kan läraren göra detta på tavlan, gärna i interaktion med eleverna. I bilden nedan har läraren markerat med röd färg om serien 1 1 (Viktor) har vunnit och med blå färg om serien 1 0 (Hamid) har vunnit. Av de 20 omgångarna har Viktor vunnit 11 och Hamid vunnit 9. Figur 1: Simulering av 20 spelomgångar. Utfallet 11 9 antyder att spelet har varit rättvist, men det är naturligtvis inte tillräckligt som bevis. Eleverna kan då få analysera spelet i ett träddiagram. Eftersom träddiagram kan vara lite knepiga att rita, så att alla grenar får plats, kan det vara praktiskt att dela ut färdiga träddiagram som eleverna kan arbeta med, gärna i par eller i mindre grupper där de kan resonera och komma överens om vad som gäller. När eleverna har arbetat en stund med detta, kan en lärarledd uppföljning genomföras där eleverna bjuds in att tänka och bidra till de konstruktioner som görs på tavlan. Här kan det vara lämpligt att projicera mallen med träddiagrammet på skrivtavlan alltså från lärarens dator, via en tak- eller bordsprojektor både för att effektivisera det fortsatta arbetet och för att eleverna lättare ska kunna jämföra med vad de själva har gjort på papper. Genom att resonera med eleverna kan läraren markera deras slutsatser och be dem förklara hur de har resonerat (figur 2). Rent teoretiskt kan spelet pågå hur länge som helst, om den gula sidan fortsätter att komma upp om och om igen. En sammanfattande slutsats kan bli att spelet kommer in i ett avgörande skede när den gröna sidan kommer upp för första gången. Då avgörs spelet i nästa kast och både Viktor och Hamid har därför lika stor chans att vinna. http://larportalen.skolverket.se 2 (5)

Antingen Viktor eller Hamid vinner efter nästa kast! Figur 2: Träddiagram som stöd för analys av spelet. Deluppgift (a) fyller flera syften. Dels får eleverna se hur Excel kan användas för att simulera spelet, antingen genom att pröva själva eller genom att observera hur läraren gör, dels kan de få hjälp att tolka de spelregler som även gäller i deluppgift (b), dvs. att den spelare vinner som först har fått sina resultat i rad. Med samma kodning som i deluppgift (a) så vinner Viktor om 1-1-0 kommer upp först medan Hamid vinner om 0-1-1 kommer upp först. En elevs undersökning i Excel kan ge följande utfall (figur 3). Färgmarkeringen är gjord för hand, en spelomgång i taget, efter det att eleven har listat ut vem som vann just den omgången. Det färdiga diagrammet visar att Hamid vann med 12 8. Ganska jämnt. Figur 3: Ett kalkylblad som visar resultatet 12-8. En annan elev kan ha fått det utfall som redovisas i figur 4. I detta fall blev det utklassning, Hamid vann med 16 3. (I kolumn J blev det ingen vinnare, men det går att förutse vem som skulle ha vunnit om spelet hade fortsatt.) http://larportalen.skolverket.se 3 (5)

Figur 4: Ett kalkylblad som visar resultatet 16 3. Slumpen kan alltså starkt påverka utfallet trots att hela 20 omgångar undersöktes i respektive fall. Om alla elever i en klass genomför var sin undersökning torde ändå utfallet bli att de flesta kom fram till att Hamid har störst chans att vinna en ny omgång. Men hur stor är denna chans? Detta kan eleverna reda ut med stöd av ett träddiagram, enligt nedan. Hamid vinner 3 av 4! Figur 5: Ett träddiagram som stöd för analys av ett spel med tre kast. Viktor vinner bara om han hinner få två gröna innan den första gula kommer. Om det kommer gul på första eller på andra kastet, så vinner Hamid. Spelet är alltså avgjort efter högst två omgångar! Dessa egenskaper i spelet får eleverna större möjligheter att upptäcka om de själva får följa och analysera mönster i form av numeriska kastserier i Excel och/eller förgreningar i träddiagrammet. Träddiagrammet ger dessutom en visualisering av möjliga förlopp som är svårare att tolka i Excel. http://larportalen.skolverket.se 4 (5)

För de elever som kan hantera sannolikhetsberäkningar för binomialfördelning kan dessutom räkna ut (med Excel eller annat beräkningsverktyg) att Hamid har 98,6% chans att vinna om han och Viktor spelar 20 omgångar, samt att det är 1 % chans för oavgjort 10 10. Så Hamids risk att förlora är endast 0,4 %. Detta kan vara bra att veta för en lärare som planerar att använda uppgiften i undervisning. När en klass med 30 elever vardera genomför 20 slumpförsök i Excel är det troligt att alla kommer fram till att Hamid vinner, även om vinstmarginalen inte behöver bli stor (som i exemplet 12 8). En fortsättning på denna uppgift skulle kunna bestå i att diskutera olika kastserier med tre resultat i rad, och fundera på om det alltid finns en annan kastserie som slår ut en given satsning när man jämför sannolikheter. Svaret är ja. Om man får se sin motståndares kastserie i förväg, så kan man anpassa sin egen kastserie så att man har mer än 50 % chans att vinna. Oavsett vilken kastserie den andre har valt att satsa på. Detta kan man reda ut med stöd av träddiagrammet. Exempelvis gäller att en kastserie med tre lika resultat i rad (kronakrona-krona) endast har 1/8 chans att vinna, om den ställs mot en kastserie som avviker i första positionen (klave-krona-krona). Så fort en klave kommer upp, så vinner den senare kastserien. Vidare skulle eleverna kunna fundera på längre kastserier, exempelvis fyra resultat i rad, där man kan förvänta sig (?) ett liknande resultat som i fallet med tre resultat i rad. Att kunna formulera och undersöka hypoteser av detta slag är en central aspekt såväl i matematiskt arbete som i vardagslivet. http://larportalen.skolverket.se 5 (5)