Social Software. Linus Flood, Hanna Germundsson, Patrick Gustavsson, Filip Holmberg, Annica Lewin, Sergio Valenzuela, Richard Weber



Relevanta dokument
23 saker moment 7 7 & 9 maj 2008 Webbgruppen, BLR Högskolan i Borås

Trygghet i den digitala skolmiljön. -likabehandlingsarbete överallt, genom utbildning och samverkan

Gammalt vin i en ny flaska. Nätmobbing. Nätmobbning -Vad gör barn och ungdomar på internet? Nätmobbing Typer

Sveriges Kommuner och Landsting Hansi Carlson, IT-strateg

Inledning (Problemlösning 1.)

Diskussionsfrågor Lärarhandledning

05 Kommunikation. och sociala nätverk. kapitel 5: kommunikation och sociala nätverk

Kommunala fritidsledare online. Av: Jens Eriksson, koordinator Skarpnäcks folkhögskola

Delrapport. Attityder till och erfarenheter av kränkningar på nätet. Svenska Stöldskyddsföreningen

Ungdomar och sociala medier!

LUPP-undersökning hösten 2008

05 Kommunikation. och sociala nätverk. kapitel 5: kommunikation och sociala nätverk

Vänta, jag ska bara kolla Facebook..

Ett smakprov ur rapporten Svenskarna och internet 2014 från.se (Stiftelsen för internetinfrastruktur)

Talarmanus för Surfa Lugnts föreläsning 40 minuter om ungas nätvardag

Trygghet i den digitala skolmiljön. -likabehandlingsarbete överallt, genom utbildning och samverkan

EU Barn Online II (31/03/2010) 9-10 ÅRINGAR

Föräldramöten på daghem och i skolor 2015

Kärlek.nu Om Internet och unga med intellektuella funktionsnedsättningar

Dialogkort om internet

På Stockholmspolisens hatbrottssida hittar du en längre definition och förklaring av vad hatbrott är.

Talmanus till presentation om nätvardag 2015

Diskussionsfrågor <3mig.nu. - Om Internet, trakasserier och livet IRL

Feriepraktik Karlskoga Degerfors folkhälsoförvaltningen. Barnkonventionen/mänskliga rättigheter

Innehåll. Vad är LunarStorm? LunarStorm & Säkerhet

RAPPORT ÖVER SOCIALA WEBBEN. Webbdesign för sociala interaktioner Josefine Holmberg

Internet och sociala medier. Anne-Marie Eklund Löwinder Kvalitets- och säkerhetschef,.se

Slutprojekt 2010 Medieinstitutet. Förstudie Hur Icakuriren ska utveckla sin närvaro i sociala medier för att marknadsföra sig på webben

Media uppgift Problem 1

Johanna, Yohanna. -lärarhandledning Tage Granit 2004

Får vi vara trygga? Praktiknära forskning inom ämnet idrott och hälsa Rapport nr. 5:2009

Hip Hip hora Ämne: Film Namn: Agnes Olofsson Handledare: Anna & Karin Klass: 9 Årtal: 2010

Wordpress och Sociala medier av Sanna Ohlander STAFFANSTORP Framtidens kommun

Enkätundersökning i samarbete med MSN

Livet online är på riktigt KÄNN DITT MEDIA!

Chefen kollar dig på webben

UNG ONLINE En undersökning gjord på uppdrag av Cybercom juni 2018

Hälsa och kränkningar

Ungas internetvanor och intressen 2015

PiteåPanelen. Rapport nr 13. Europaförslag. November Kommunledningskontoret. Eva Andersson

Facebook Twitter Instagram Pinterest Google+ Bloggar Forum sociala medier för butiker och företag

Delrapport. Attityder till brott och straff på nätet. Svenska Stöldskyddsföreningen

CYBERBULLYING IN CHILDHOOD AND ADOLESCENCE - Assessment, Coping, and the Role of Appearance Sofia Berne

På Stockholmspolisens hatbrottssida se/stockholm/hatbrott hittar du en längre definition och förklaring av vad hatbrott är.

Barn och internet - Sverige. Kontakt: Angelica Gustafsson & Viktor Wallström Kontakt Novus: Mats Elzén & Anita Bergsveen Datum: 22 juni 2017

Sex som självskadebeteende VEM? HUR? VARFÖR

Först några frågor...

KAPITEL 2 Sammanfattning

Svenskarna och internet 2015

Lärarhandledning. Ungar & Medier 2010

Jämställdhetsutskottet

Inför föreställningen

VARFÖR DELTAR FOLK I DELTAGANDE MEDIER? GEMENSKAP GEMENSKAP

MEDIAUPPGIFT GJORD AV: HANNA WIESER

Uppdaterad: Lathund Klubbmedlem

Kom igång med utbildningen säkervardag.nu!

Online Family rapporten. Familjens liv på Internet ett globalt perspektiv Juni 2010

Hej snygging Hej. Skicka en bild ;) Vaddå för bild? :) Naket!! Nä känner inte dig.

Ungdomsstyrelsens Rikskonferens 1-2 december 2009

BRIS 2007 BRIS hade kontakter med barn och unga under Så här var rangordningen på orsak till kontakten.

Anvisningar till rapporter i psykologi på B-nivå

Kvalitetsenkät till Individ- och Familjeomsorgens klienter

Får jag använda Wikipedia?

Lgr 11 Centralt innehåll och förmågor som tränas:

<3 mig ung utan pung goes online

Barn och skärmtid inledning!

Tilla ggsrapport fo r barn och unga

KOMMUNGEMENSAM VERKSAMHETSHANDBOK

>>HANDLEDNINGSMATERIAL DET DÄR MAN INTE PRATAR OM HELA HAVET STORMAR

Nöjdhetsmätning bland besökare på parklekar, mötesplatser, träffpunkter och ungdomens hus i Skärholmen.

Roger Rödin. Ett projektarbete av Axel Hammarbäck och Roger Rödin IT-Gymnasiet Kista-Rissne. Stockholm, / 5

MEDBORGARPANEL Nummer 4 februari 2014 Journal på nätet

Gruppenkät. Lycka till! Kommun: Stadsdel: (Gäller endast Göteborg)

Svensk Biblioteksförenings studiepaket. Barn berättar. En studie av 10-åringars syn på läsning och bibliotek

Com Hem kollen - Nätmobbing bland barn och unga Förekomst och inverkan av olika former av mobbing i fysisk miljö och på nätet

LIKABEHANDLINGSPLAN/ PLAN MOT KRÄNKANDE BEHANDLING Förskolan Delfinen

Musik bland dagens ungdomar

Om nätmobbning 2 av 2. Lektionen handlar om kränkningar och trakasserier på nätet. Om nätmobbning 2 av 2. Lektionsförfattare: Filippa Mannerheim

Populärt på internet. 56 Kampanjguide

Demokrati & delaktighet

Kartläggning av Unizon:s medlemsjourer

Delrapport. Attityder till brott och brottsbekämpning. Svenska Stöldskyddsföreningen

Vi hoppas att du ska ha nytta av handledningen. Välj det som passar dig och din klass.

Uppdaterad: Lathund Klubbmedlem

Ett samarbete mot utanförskap och mobbning

Lärarhandledning och diskussionsunderlag för elever

HANDLINGSPLANER FÖR MOBBNING, SEXUELLA TRAKASSERIER OCH KRÄNKANDE SÄRBEHANDLING.

KiVa Skola situationskartläggningen 2016 sidan 1/31. KiVa Skola situationskartläggningen 2016 sidan 2/31

Surfande barn En studie om tolvåringars internetanvändande hemma och i skolan

SkövdeNät Nöjd Kund Analys

Kommunala fritidsledare online. Av: Jens Eriksson, koordinator Skarpnäcks folkhögskola

Är det jobbigt på jobbet?

Hur jämställd är landsbygden? En enkät från Riksorganisationen Hela Sverige ska leva

Dialog bygger relationer

Plan mot kränkande behandling

Kom i gång med PING PONG

Barnen, BRIS och it 2009

Fridhems förskola. Fridhems förskolas årliga plan för främjande av likabehandling och förebyggande mot kränkande behandling

Ungdomars våld i samhället

Föräldrautbildning Schysst på nätet. Åsa Gustafsson

Transkript:

Social Software Linus Flood, Hanna Germundsson, Patrick Gustavsson, Filip Holmberg, Annica Lewin, Sergio Valenzuela, Richard Weber Linköpings universitet Linköping 24 oktober 2007

Omslagsbild: Growing up digital Källa: John S. Dyke http://www.usdla.org/html/journal/feb02_issue/articl2.jpg

Sammanfattning Social Software är något som fortfarande expanderar och det är möjligt att du själv har använt dig av något slags chattprogram eller varit medlem i någon community Då har du använt dig utav ett slags program som kan klassas som Social Software. Vi har i vår rapport försökt gå djupare på själva ämnet och beskriva användandet och de risker som finns runt omkring. Definitionen av Social Software är varierar mellan olika människor, men en bred uppfattning är att det är ett webbaserat program som skapar interaktion mellan människor. Dessa program och communities innehåller oftast funktioner som gör att personer kan kommunicera med varandra på olika sätt, exempel är chatt, bloggar, e-post. Communitys är ett bra exempel på webbaserade program som har funktioner som används för att kommunicera med andra personer. En annan funktion som kan finnas är instant messaging som gör att användaren kan kommunicera i realtid. Vissa personer ser e-posten som begynnelsepunkten för begreppet Social Software. Medan Social Software har utvecklats så har även de risker som förknippas med ämnet utvecklats. Några risker som tas upp och diskuteras är beroende, identitetsförfalskning, identitetsstöld och mobbning. Det finns även ekonomiska risker som associeras med tidigare nämnda riskfaktorer. Utifrån de reslutat som framkommit under tiden arbetet med rapporten fortskridit har vi dragit slutsatser angående vilka samlingspunkter och communities som är populära för särskilda åldersgrupper. Slutsatserna dras från bland annat vår enkät men även webbplatsernas egna informationssidor.

Innehållsförteckning 1 Inledning...1 1.1 Syfte och problemformulering... 1 1.2 Metod och avgränsningar... 1 2 Historia...2 2.1 Definition... 2 2.2 Bakgrund... 2 2.3 Användningsområden... 3 3 Risker...4 3.1 Beroende... 4 3.1.1 Ekonomi... 5 3.2 Mobbning... 6 3.3 Identitetsförfalskning och identitetsstöld... 7 4 Resultat av vår undersökning...8 5 Analys av resultat...9 6 Diskussion...10 Referenser...11 Bilaga 1 Statistik och diagram...13 Bilaga 2 E-post till Lunarstorm...15 Bilaga 3 Enkät...16

Civilingenjörsprogrammet Informationsteknologi Handledare: Eva Törnqvist 1 Inledning Denna rapport är en del av ett projekt i kursen Perspektiv på informationsteknologi, TDDC79, som hölls av LiTH under hösten 2007. Vi blev tilldelade ämnet Social Software. Vi har valt att inrikta oss på personer i åldern 15 till 25 år. Då vi själva ingår i denna målgrupp och spenderar mycket tid på Internet vill vi få reda på om vår syn på Social Software stämmer överens med det som vi får fram av vår enkät och efterforskning i ämnet. 1.1 Syfte och problemformulering Syftet med detta projektarbete är att få en större inblick i hur Social Software kan påverka dess användare. Genom att ställa frågan: hur definieras generellt Social Software i Sverige, vill vi belysa utvecklingen av dessa och se hur olika Social Software riktar sig till olika åldersgrupper. Vår andra fråga lyder: Vilka är användarna av olika Social Softwareprogram? Där vi återkopplar till samma syfte, men från ett annat perspektiv. Avslutningsvis vill vi inrikta oss på vad det finns för möjligheter och risker med att använda Social Software. 1.2 Metod och avgränsningar I vårt arbete har vi valt att få fram den mesta informationen genom att dela ut en enkät som vi själva har gjort. Frågorna är indelade i kryssfrågor (1 st) och öppna frågor (3 st). Detta på grund av att vi vill få fram både material som kan bearbetas statistiskt och svar av mer kvalitativ karaktär. Enkäten är bifogad som bilaga 1. Vi har valt att dela ut enkäten till personer i åldrarna 10-30 år av båda könen. Vi vill främst inrikta oss på personer mellan 15 och 25 år då vi där tror att användningen av Social Software är som störst. Anledningen till att vi har valt att fråga ett bredare åldersspann är för att vi vill kunna jämföra med både äldre och yngre personer. Vi begränsar oss till 100 personer då fler är för stort inom projektet. Vi är medvetna om att vår enkät inte är statistiskt korrekt varken geografiskt, ekonomiskt eller utbildningsmässigt sett, men tror att det kommer ge en allmän bild av dagens samhälle. På grund av den snabba utveckling inom Internet och Social Software anser vi inte att böcker har den relevanta information som vi behöver utan istället använder vi oss av artiklar som nyligen publicerats i tidningar och på Internet. Vi tänker även ta hjälp av de företag som jobbar med Social Software och be om deras statistik och kommentarer inom frågeställningen. För att få statistik som vi vet inte är vinklad kommer vi även att använda oss av Statistiska centralbyrån. Mobbning, beroende och identitetsförfalskning är tre risker som vi anser är mest uppmärksammade i samhället. Därför har vi valt att fokusera på dessa. 1

2 Historia Utvecklingen av Social Software har nu pågått under en längre period. Det finns idag ett stort urval av program som används för interaktion mellan människor. 2.1 Definition En bred definition utav begreppet Social Software är att det till största delen är ett webbaserat program som skapar interaktion mellan olika grupper. 1 Denna definition stöds utav Christopher Allen som spårar idéerna kring begreppet tillbaka till 1940-talet. 2 Definitionen av Social Software visar sig vara väldigt skiftande från person till person. Därför skriver författaren Stowe Boyd till artikeln Are you ready for Social Software? från 17 oktober 2007 att det borde bli mer utmanade att ställa sig frågan vad som inte är Social Software. 3 Naturligt så visar det sig att många användare använder sig av program i syfte att komplettera sina personliga intressen och att interagera socialt. Som ett resultat av detta visar det sig att de mest vidsynta personerna ser e-posten som startpunkten för begreppet Social Software. 2.2 Bakgrund Social Software har blivit väldigt populärt de senaste åren, men har sina rötter långt bak i tiden. Det var redan under 1945 när Vannevar Bush skrev om sina tankar i en artikel om datorer i framtiden. I den artikeln skrev han om en apparat som han kallade Memex, som kan jämföras med dagens persondatorer. A memex is a device in which an individual stores all his books, records, and communications, and which is mechanized so that it may be consulted with exceeding speed and flexibility. It is an enlarged intimate supplement to his memory. 4 Men Vannevars idéer trodde ingen på, hans tankar var långt före sin tid. Det var i början på 1960-talet som idéerna att använda datorerna för att samarbeta genom, kom upp igen. Doug Englebart på Strategic Research Institute (SRI) var inspirerad av Vannevars visioner så att han satte upp ett forskningslaboratorium där man byggde ett system som kallas online System (NLS). Det var även där den första musen skapades, och även den första online-video-konferansen genomfördes. 1 http://en.wikipedia.org/wiki/history_of_social_software 2 http://en.wikipedia.org/wiki/social_software 3 http://www.stoweboyd.com/message/2006/10/are_you_ready_f.html 4 http://www.ps.uni-sb.de/~duchier/pub/vbush/vbush6.shtml 2

Civilingenjörsprogrammet Informationsteknologi Handledare: Eva Törnqvist På 1970-talet startade man ett projekt som kallades Electronic Information Exchange System (EIES), som blev det första programmet där man kunde interagera via dator. Efter EIES har utvecklingen ökat enormt, och i dagsläget finns flera hundra olika program att tillgå. 5 2.3 Användningsområden För att få tillgång till de funktioner som erbjuds av programutvecklarna krävs att användaren registrerar sig och har ett konto eller en profil som lämpar sig för just det specifika programmet. Det kan till exempel vara Facebook, YouTube eller Wikipedia. Social Software handlar inte enbart om att roa sig på nätverk i diverse chattprogram, utan det handlar även om e-post, bloggar och forum. 6 De olika kommunikationsverktyg som finns runt om på Internet hanterar ofta någon slags lagring av information. Communities är ett bra exempel på webbaserade program där användarna får tillgång till mängder av olika funktioner. Syftet är då att visa en informell presentation av sig själv eller rent av att hålla kontakten med sina vänner. Kommunicera i realtid är också en del utav Social Software. Där kommer begreppet Instant messaging in. Instant messaging är program där man kan öppna en eller flera olika konversationer med andra personer och samtala via en chatt. MSN messenger, ICQ och AOL instant messenger är välkända program av den typen. Dels finns det möjlighet att kommunicera via speciella nätverk med vänner som finns på en så kallad kompislista, och dels kan man prata med varandra via textmeddelanden och bygger på sådant sätt upp en dialog. Genom att kombinera möjligheterna med ljud och video kan användare ha muntliga konversationer samtidigt som man har visuell kontakt med den man pratar med. Det finns även andra sätt att interagera, dels via bloggar dels i olika virtuella världar, där man skapar sig en egen Avatar. En Avatar är en grafisk bild av en användare som används för att göra användandet mer vänskapligt. 7 Det som skiljer sig mellan dessa virtuella världar från vanliga datorspel, är att användarna går runt i realtid för att interagera med andra personer som i en vanlig chatt. Som användare kan man göra allt möjligt, t.ex. gå ut på stan, gå på disco, eller bestämma träff på ett café med någon annan. I vissa virtuella världar är även ekonomin sammanflätad med den verkliga världen, man kan växla in pengar men även spela på casinon och köpa nya kläder och ansikten till sin Avatar. I och med detta har det skapats mycket uppmärksamhet och diskussioner världen över. 8 I och med att det är många användare har terrorister sett en möjlighet att påverka människors syn på demokrati. Nedan följer ett citat från en artikel ur NyTeknik skriven av Jan Melin, där han skriver om en terrorattack i Second Life: 5 http://www.lifewithalacrity.com/2004/10/tracing_the_evo.html 6 http://en.wikipedia.org/wiki/social_software 7 http://www.acad.bg/beginner/gnrt/appendix/glossary.html 8 http://sv.wikipedia.org/wiki/second_life 3

Terrorister härjar i onlinevärlden Second Life. De kallar sig Second Life Liberation Army, dem genomför attacker och spränger virtuella atombomber. Syftet är att ta makten från företaget som driver den virtuella världen och införa demokrati. Terroristorganisationen Second Life Liberation Army, SLLA, har nästlat sig in i den virtuella världen Second Life som sägs ha flera miljoner invånare. Med bombattacker mot strategiska ställen hoppas terroristerna kunna tvinga den virtuella världens ägare, företaget Linden Labs, till underkastelse. Målet är att det ska leda till demokrati där invånarna i Second Life tar över makten. Hittills har SLLA detonerat virtuella atombomber i form av suddiga vita klot som tillfälligt raderar delar av datorskärmen som tecknar upp miljöerna i onlinevärlden. 9 3 Risker Med ökat användande av datorer och Internet så blir riskerna allt mer tydliga. Detta visar sig allra tydligast inom Social Software. Ungdomar ägnar allt mer tid och pengar till att träffa vänner och spela spel online. Dessa mötesplatser ger även tillfälle för mobbare att komma åt personer även efter skoltid. Det är också svårt att veta vem som döljer sig bakom ett alias då identiteter ofta kan vara svåra att fastställa. 3.1 Beroende Idag utgör datorer och Internet en viktig del i det moderna samhället. Många har nu tillgång till Internet och det har skett en kraftig ökning under de senaste åren. Idag år 2007 har nästan 80 procent av svenskarna tillgång till Internet i hemmet jämfört med bara ca 30 procent 1999. 10 I samband med det ökande användandet av Internet har det börjat pratas om Internetberoende och följder som det kan få. 11 I en avhandling ifrån 1996 beskriver Kimberly S. Young en ny typ av beroende, Internetberoende. I sin avhandling beskriver hon hur Internet kan leda till beroende och vilka följder det kan få för de människor som drabbas. Ett begrepp som växt fram under senare år är Internet Addiction Disorder (IAD). 12 IAD definieras av Kimberly S. Young som ett Internet relaterat tvångsbeteende som går ut över det sociala livet och påverkar familj, nära vänner och arbete på ett negativt sätt. En beroende person gör allt för att fortsätta den tvångsmässiga användningen av Internet trots konsekvenserna. Studierna som bedrivits av Kimberly S. Young visar att Internetberoendet i sin tur kan leda till nya beroenden som spelmissbruk, ätstörningar och alkoholmissbruk. 9 http://www.nyteknik.se/art/49334 10 http://www.scb.se/templates/pressinfo 206810.asp (2007-06-19) 11 http://wwwc.aftonbladet.se/nyheter/0008/11/internet.html 12 http://www.netaddiction.com/articles/newdisorder.htm 4

Civilingenjörsprogrammet Informationsteknologi Handledare: Eva Törnqvist Alla är dock inte överens vad gäller synen på Internetberoende och huruvida det kan klassificeras som en störning. John M. Grohol menar att definitionen Internet Addiction Disorder ger en felaktig bild av problemet. 13 John M. Grohol menar på att det inte går att placera IAD i samma kategori som schizofreni och depression. Därmed går det inte heller att klassificera IAD som en störning. John M. Grohol menar också att tendenser att tillbringa mycket tid på Internet istället har andra underliggande psykiska faktorer som t.ex. depression och oro. Ett argument emot klassificeringen av IAD som en störning är enligt John M. Grohol den metod som använts. Han menar att fler studier behövs innan man kan säga och peka på att IAD verkligen existerar. Redan 1996 när Kimberly S. Young publicerade sin avhandling så beskriver hon vilka slags program och tjänster som är mest beroendeframkallande. 14 Det visar sig att det är användandet av tjänster och program för social kontakt som dominerar hos de beroende. För att avgöra om användare är beroende eller inte har hon utgått ifrån sin egen enkät. Denna har sedan besvarats genom Internet och telefon. Undersökningen visade att de som klassificerades som beroende främst använde sig av tjänster och program så som chattrum, så kallade MUDs (en typ av tidigt online spel) och e-post. Om vi ser till dagens moderna Social Software så är det fortfarande samma grundfunktioner. Det är chatt och olika typer av e-post liknande funktioner som gästboksinlägg som dominerar. 3.1.1 Ekonomi För de som enligt Kimberly S. Youngs avhandling faller i kategorin beroende har större en tendens att spendera pengar på Internet. 15 Det kan vara allt ifrån att satsa pengar på hasardspel som t.ex. odds och poker till abonnemang för onlinevärldar som t.ex. World of Warcraft (WoW) till Second Life (SL). Det finns också onlinevärldar som har sin valuta direkt knyten till verklig valuta som t.ex. Entropia 16 och Second Life 17. Här kan användare köpa varor och tjänster i och utanför den virtuella världen. Det finns till och med företag som har byggts upp i de virtuella världarna som handlar med varor och tjänster för att tjäna verkliga pengar 18. Detta kan vara allt ifrån att köpa och sälja mark till att sälja sex och öl i spelets virtuella värld. Det kan handla om stora summor pengar som omsätts, både sådant som växlas från verklig till virtuell valuta och vise versa. Second Life har under de senaste månaderna haft en kraftig ekonomisk tillväxt. Under juli månad 2007 växlades ca 7,3 miljoner dollar till den virtuella valutan L$ (Linden dollars). 19 13 http://psychcentral.com/netaddiction/ (05-04-16) 14 http://www.netaddiction.com/articles/newdisorder.htm 15 http://www.netaddiction.com/articles/newdisorder.htm 16 http://www.entropiauniverse.com 17 http://secondlife.com/ 18 http://www.ne.se/jsp/search/article.jsp?i_art_id=rp10714 19 http://secondlife.com/whatis/economy_stats.php 5

3.2 Mobbning Det finns i dagsläget ingen internationell definition av mobbning, däremot finns det en mängd olika forskare, psykologer och lärare som har definierat begreppet mobbning. 20 Psykologen och forskaren Dan Olweus definierar mobbning som följande: Mobbning föreligger då en person upprepade gånger under en viss tid blir utsatt för negativa handlingar från en eller flera andra personer. Det finns en viss obalans i styrkeförhållandet den som blir utsatt för negativa handlingar har problem med att försvara sig och är ofta praktiskt taget hjälplös gentemot den eller dem som plågar honom eller henne. 21 Mobbning är något som kan förekomma nästan överallt i samhället: i skolor, på arbetsplatser, inom föreningar eller vid fritidsaktiviteter. Mobbning kan förekomma i olika slags former. Vanligast är psykisk, verbal eller fysisk mobbning som förekommer inom skolväsendet. Numera finns även en fjärde kartlagd variant av mobbning, nämligen nätmobbning eller e- mobbning som sker på Internet. Det man har upptäckt är att flickor mer ofta använder de två förstnämnda medan mobbning pojkar i mellan oftast uttrycks i fysisk mobbning och hot. 22 Den nya sortens mobbning, den elektroniska mobbningen, har fått fler och fler metoder i och med att Internet har utvecklats. Den kan till exempel yttra sig i hot, ryktesspridning och göra material om den mobbade tillgänglig för allmänheten. Den elektroniska mobbningen är ofta av en mer vulgär karaktär än den där mobbare och offer träffas ansikte mot ansikte. En av de bidragande faktorerna till detta är att mobbaren anser sig vara anonym på Internet. 23 Enligt en undersökning utförd av Karios Future på uppdrag av Datainspektionen så svarade ungefär 50 procent av de nästan 570 tillfrågade ungdomarna som var mellan 14 18 år att de någon gång blivit trakasserade eller mobbade i och med användandet av Internet. Det framgick dock inte om det var vid chattande eller om det var när personerna besökte virtuella samlingsplatser som dessa trakasserier skedde. Mobbningen är enligt undersökningen en aning ojämnt fördelad mellan könen där männen var mer utsatta än kvinnorna. Siffran för män var 59 procent medan motsvarande siffra för kvinnor var 48 procent. 24 20 http://www.europarl.europa.eu/meetdocs/committees/empl/20010529/439420sv.pdf 21 http://theses.lub.lu.se/archive/2007/02/19/1171884630-3000- 595/Oberg_Rebecca_o_Bergling_Sofi.pdf 22 http://www.europarl.europa.eu/meetdocs/committees/empl/20010529/439420sv.pdf 23 http://www.europarl.europa.eu/meetdocs/committees/empl/20010529/439420sv.pdf 24 http://www.datainspektionen.se/pdf/rapporter/ungdomar_och_integritet.pdf 6

Civilingenjörsprogrammet Informationsteknologi Handledare: Eva Törnqvist Enligt en annan undersökning utförd av EU:s utskott för sysselsättning och socialfrågor år 2000 så är siffran 8 procent för de som någon gång känt sig trakasserade eller mobbade på arbetsplatsen. Dessa 8 procent motsvarar ungefär 12 miljoner vuxna människor i hela EU av vilka kvinnorna känner sig i högre grad mobbade eller kränkta än män. 25 3.3 Identitetsförfalskning och identitetsstöld Det som är vanligt bland unga Internetanvändare som använder sig av olika sociala samlingsplatser och chattprogram är att de går under olika alias som ibland inte säger något om personen i fråga. Detta gör det lätt för en person att logga in på en chatt och utge sig för att vara någon helt annat än denna är. 26 Vissa forskare påstår att detta är ett sätt att testa nya roller och identiteter. 27 Många ungdomar har upplevt att någon har försökt ta deras identitet, siffran ligger på cirka 25 procent i undersökningen gjord av Karios Future. Många vet dock att spårningar kan utföras om man skulle göra något olagligt men de tänker inte på hur många spår de strör omkring sig i och med de digitala avtrycken som ofta återfinns i större webbplatsers loggar. 28 Ett av de vanligaste sätten för pedofiler att få kontakt med barn och ungdomar är genom olika chattprogram eftersom det är så lättillgängligt och enkelt att simulera en verklighet. Pedofiler kan utge sig att vara allt från artister till idrottsstjärnor och det blir upp till den andra parten att tro på vad som sägs. Pedofiler och hebefiler, det vill säga människor som attraheras av ungdomar, som har gått från tanke till handling är ofta mycket duktiga på att kommunicera och chatta ungdomligt på Internet. De tar till sig av ungdomarnas sätt att uttrycka sig för att kunna framstå ungdomar. De har sedan manipulativt försökt att få offret att skicka bilder, ge ut personuppgifter eller telefonnummer för att få ett större förtroende hos offret och ofta varar den här kontakten i många månader. Ofta börjar kontakten i och med att offret lägger ut en bild på någon virtuell samlingsplats där förövaren kan ge snälla kommentarer om offrets utseende. I en rapport från Brottsförebyggande rådet så uppgav 48 procent flickor att de någon gång blivit kontaktade av vad visste eller misstänkte var äldre och vuxna människor i sexuella syften. Detta tyder på att denna sorts kontaktetablering är väldigt allmänt känd och används flitigt av vuxna människor för att få kontakt med barn och ungdomar i olika syften. 29 25 http://www.europarl.europa.eu/meetdocs/committees/empl/20010529/439420sv.pdf 26 http://www.diva-portal.org/diva/getdocument?urn_nbn_se_liu_diva-6867-1 fulltext.pdf 27 http://www.digitalkultur.se/pdf/digitalmobbning.pdf 28 http://www.datainspektionen.se/pdf/rapporter/ungdomar_och_integritet.pdf 29 http://www.bra.se/extra/pod//?action=pod_show&id=814&module_instance=12 7

4 Resultat av vår undersökning Vi gick ut och gjorde en enkät där vi frågade om användandet utav olika program som syftar till Social Software. Resultatet blev att vi fick 91 enkäter som blev fullständigt ifyllda. Den åldersgrupp med flest tillfrågade var åldrarna mellan 20 och 25 år. I enkäten fanns frågor som vilka program personen som svarade på enkäten använder och hur mycket tid de lägger ner per dag. En annan fråga som ställdes var fördelarna med programmen och eventuella risker. När vi sammanfattade svaren på enkäten inom det som var positivt med de program de använder så fick vi några intressanta svar. I de sammanfattade svaren nämndes oftast att man kunde kommunicera med vänner eller hålla kontakten med gamla vänner. Något som många också svarade var att det fanns en möjlighet att chatta och träffa nya vänner och att det är lättanvänt. De största riskerna som de personer som svarade på enkäten var att man kunde spendera för mycket tid framför datorn, i någon form av beroende. En annan risk var att ens personuppgifter kan bli stulna eller utnyttjade av andra personer eller företag. De nämner också att de är rädda för att deras bilder används eller förvrängs. För mer konkreta resultat av enkäten se bilaga 1. I diagrammet nedan visar vi resultatet av vilket program svararna använder. Enligt vår enkät så ser man tydligt att nästan alla som svarade använder MSN messenger. Därefter kommer Facebook och Wikipedia. Ålder på deltagande i enkätundersökningen 26+ 14% 20-25år 52% 10-15 år 10% 16-19 år 24% 10-15 år 16-19 år 20-25år 26+ 10-15 år 9 16-19 år 22 20-25år 47 26+ 13 Totalt 91 Diagram 1. Åldersfördelning. Enligt Facebook 30 spenderar varje användare ca 20 minuter per dag i genomsnitt på sidan. Medelåldern bland den störst växande gruppen på Facebooks sida ligger på ungefär 25 år. Om man jämför med Lunarstorm som svarade i ett e-postmeddelande att de har 1,1 miljon aktiva medlemmar och att sidan får i genomsnitt 300 000 unika besökare per dag. Medelåldern ligger på 18,6 år och starkast är dem i åldrarna 14-19 år. 30 http://www.facebook.com/press/info.php?statistics 2007-10-03 09:44 8

Civilingenjörsprogrammet Informationsteknologi Handledare: Eva Törnqvist 5 Analys av resultat I resultatet av projektet förväntas vi att få fram att ungdomar använder Social Software aktivt och är medvetna om vissa av de risker som finns. Vi anar också att Social Software kan skapa ett beroende då man mer eller mindre kan skaffa sig ett parallellt liv på Internet. En av möjligheterna med Social Software är enligt vår enkät är att man kan hålla kontakten med gamla kompisar, men också möjligheten att möta personer som man aldrig hade kommit i kontakt med på något annat sätt. Enligt vår enkät tillbringar de tillfrågade generellt 2 timmar framför datorn per dag. Enligt svar från Facebook, bilaga 2, är den generella medlemmen inne ca 20 min per dag. Genom att vara aktiv inom flera olika Social Software blir det mer tid framför datorn och ett socialt umgänge på Internet. Vår enkät visar att personer är medvetna om att man kan skapa ett beroende. I och med att Social Software används mer och mer så utvecklas även möjligheterna till kommunikation, men det är inte bara positivt. Mobbningen i samhället tvingas på så sätt till en ny nivå med andra förutsättningar. Många Social Software vänder sig idag till ungdomar, vilket ökar möjligheten för pedofiler och hebefiler att hitta sina offer. Med sin profil kan man ofta visa bilder på sig och sina vänner, berätta mer om sig själv. Även detta bidrar till att det är lättare att hitta sina offer, men inte bara för pedofiler och hebefiler. Detta kan även utnyttjas av personer som är ute efter att stjäla andras personuppgifter och identiteter. Denna risk är de tillfrågade i enkäten medvetna om då det var kommenterat av flertalet. Som alla affärsidéer bygger Social Software på utbud och efterfrågan. Här är efterfrågan att interagera med vänner oavsett var i världen man befinner sig. Ett annat intresse som finns hos både företagen och användarna är pengar, användaren får möjlighet att själv påverka sin Social Software-miljö och kan på så sätt känna sig mer delaktig. Då kan inte bara ett beroende av socialkommunikation uppstå utan även tvångsbeteende av att hålla sin profil uppdaterad. Detta är något företagen tjänar mycket pengar på och där på är det angeläget för företaget att ha bra funktioner och konkurrenskraftig sida. Då det kan ses som en möjlighet att man kan uttrycka sig fritt och öppet inom Social Software, finns det även en risk med detta. Detta tydliggörs då man tar terroristattacken i Second Life som ett exempel. Terroristgruppen får möjlighet att uttrycka vad de tycker och tänker till de som besöker sidan. Man kan samtidigt se det som en risk då det slutligen kan komma att skada någon i form av kränkning. De begränsningar som vi har gjort bidrar till en större osäkerhet inom resultatet. Den begränsning som vi känner begränsar oss mest är att vi inte har möjlighet att sätta oss in fler Social Software. Det finns många olika med olika målgrupper och syften. Om vi hade haft mer tid till vårt 9

förfogande skulle vi haft möjlighet att inkludera och undersöka ytterliggare Social Software. Enkäten delades endast ut till 100 personer vilket begränsar oss till antalet svar att analysera, hade vi haft fler personer hade man möjligtvis kunnat få fler svar som varit mer uttömmande. Frågorna hade kunnat vara mer öppna och ge de tillfråga större möjlighet att utveckla bredare och mer uttömmande svar. Vid svar på enkäten kan vi även missa information på att folk inte svarar fullständigt på frågorna. Detta kan bero på att de som svarade på enkäten inte orkade svara, eller att de inte såg hur enkäten egentligen berör dem och inte ser meningen med att svara ärligt på frågorna. Det finns även möjlighet att de misstolkar frågan eller att de inte vill dela med sig. 6 Diskussion I vår enkät var den största gruppen mellan 20 och 25 år. Enligt Facebooks statistik som visade på att det var mest 25-åringar som använde Facebooks community. Det kan vara en av anledningarna till att vi fick så högt värde på användandet av Facebook. Det som var förvånande var att Lunarstorm fick ett så lågt resultat. Lunarstorm svarade i ett e-postmeddelande att deras största åldersgrupp av användare är mellan 14 och 19 år. Eftersom den största grupp vi frågade i vår egen enkätundersökning var mellan 20 och 25 år, så är det möjligen inte så underligt att vi fick ett så lågt resultat. Med detta antagande kan vi dra slutsatsen att man använder olika Social Software i olika åldrar. Vi är medvetna om att statistiken som vi har fått från företag kan vara vinklad. Detta efter som siffrorna som vi fått är valda av företaget. Det är osannolikt att de skulle skicka oss statistik som skulle antyda något negativt om företaget, i och med att de är medvetna om att vi i vår rapport möjligtvis kommer att jämföra med andra företag. Den första videokonferensen som genomfördes var början på den interaktion mellan människor som idag finns på program exempelvis MSN och Facebook. Social Software utvecklas mer och mer för att medlemmar ska kunna kommunicera så enkelt som möjligt. Medlemmarna vill kunna ta del av varandras liv så som bilder, dagbok, kommande planer och så vidare. Många Social Software program har sökfunktioner över sina medlemmar så att man kan lättare hitta personer från sin umgängeskrets, men detta gör det även möjligt för mobbare att leta rätt på offer. Men även här finns en möjlighet för mobboffer att hitta nya vänner att kommunicera med. Det är inte ovanligt att vissa personer skapar sig ett helt eget liv på Internet. Avslutningsvis har vi konstaterat att det finns både stora risker och möjligheter med Social Software. 10

Civilingenjörsprogrammet Informationsteknologi Handledare: Eva Törnqvist Referenser [jpg] <http://www.usdla.org/html/journal/feb02_issue/articl2.jpg> hämtad den 2007.10.05 [www] History of social software <http://en.wikipedia.org/wiki/history_of_social_software> hämtad den 2007.10.01 [www] Social Software <http://en.wikipedia.org/wiki/social_software> hämtad den 2007.10.02 [www] Boyd, Stowe: Are you ready for social software? - http://www.stoweboyd.com/message/2006/10/are_you_ready_f.htm> hämtad den 2007.10.02 [www] Bush; Vannevar: As we may think - <http://www.ps.unisb.de/~duchier/pub/vbush/vbush6.shtml> hämtad den 2007.10.04 [www] Allen; Christopher: Tracing the Evolution of Social Software - <http://www.lifewithalacrity.com/2004/10/tracing_the_evo.html> hämtad den 2007.10.02 [www] Glossary <http://www.acad.bg/beginner/gnrt/appendix/glossary.html> hämtad den 2007.10.02 [www] Second Life <http://sv.wikipedia.org/wiki/second_life> hämtad den 2007.10.02 [www] Melin, Jan: Terroristattack i Second Life <http://www.nyteknik.se/art/49334> hämtad den 2007.10.02 [www] SCB Äldres datoranvändande ökar kraftigt <http://www.scb.se/templates/pressinfo 206810.asp (2007-06- 19)> hämtad den 2007.10.01 [www] Björneblad, Peter: Internet blev som en drog <http://wwwc.aftonbladet.se/nyheter/0008/11/internet.html> hämtad den 2007.10.03 [www] Young, Kimberly S.: Internet Addiction: The Emergence Of A New Clinical Disorder <http://www.netaddiction.com/articles/newdisorder.htm> hämtad den 2007.10.01 [www] Grohol, John M.: Internet Addiction Guide <http://psychcentral.com/netaddiction/> hämtad den 2007.10.01 11

[www] Entropia Universe <http://www.entropiauniverse.com> hämtad den 2007.10.03 [www] Secondlife <http://secondlife.com/> hämtad den 2007.10.03 [www] NE Virtuell ambassad <http://www.ne.se/jsp/search/article.jsp?i_art_id=rp10714> hämtad den 2007.10.03 [www] Economy Stat Second Life <http://secondlife.com/whatis/economy_stats.php> hämtad den 2007.10.02 [pdf] Andersson, Jan: Om mobbning i arbetslivet <http://www.europarl.europa.eu/meetdocs/committees/empl/2001052 9/439420SV.pdf> hämtad den 2007.10.02 [pdf] Bergling, Sofi & Öberg; Rebecca: En studie av det sociala fenomenet mobbing <http://theses.lub.lu.se/archive/2007/02/19/1171884630-3000-595/oberg_rebecca_o_bergling_sofi.pdf> hämtad den 2007.10.02 [pdf] Johansson, Eva: Att inte synas <http://www.diva- portal.org/diva/getdocument?urn_nbn_se_liu_diva-6867-1 fulltext.pdf> hämtad den 2007.10.02 [pdf] Olin, Fredrik: Digital mobbning <http://www.digitalkultur.se/pdf/digitalmobbning.pdf> hämtad den 2007.10.05 [pdf] Siljerud, Peter: Ungdomar och integritet <http://www.datainspektionen.se/pdf/rapporter/ungdomar_och_integr itet.pdf> hämtad den 2007.10.02 [www] Hultman, Sara: Internet - en falsk känsla av trygghet <http://www.bra.se/extra/pod//?action=pod_show&id=814&module_in stance=12> hämtad den 2007.10.02 [www] Facebook <http://www.facebook.com/about.php> hämtad den 2007.10.22 [www] Wikipedia <http://sv.wikipedia.org/wiki/wikipedia> hämtad den 2007.10.22 [www] MSN <http://advertising.microsoft.com/sverige/advertise/subpropertydetai l.aspx?subpropertyid=4> hämtad den 2007.10.22 [www] Facebook, Statistics <http://www.facebook.com/press/info.php?statistics> hämtad den 2007.10.03 12

Civilingenjörsprogrammet Informationsteknologi Handledare: Eva Törnqvist Bilaga 1 Statistik och diagram Ålder på deltagande i Enkätundersökningen 10-15 år 10% 26 + 14 % 20-25år 52% 1 6-19 år 24% 10-15 år 16-19 år 20-25år 26+ 10-15 år 9 16-19 år 22 20-25år 47 26+ 13 Totalt 91 Kön Kvinna 35% Man 65% Man Kvinna Kvinna Man Antal 32 59 13

Vilka Program använder du? 90 80 70 60 50 40 Antal 30 20 10 0 MSN Facebook Wikipedia Resedagboken Bilddagboken Lunarstorm Helgon Hamsterpaj Flickor IRC Blogg Family.se Blip Second life My Space Skunk Playahead Efterfesten MSN 83 Facebook 44 Wikipedia 48 Resedagboken 19 Bilddagboken 14 Lunarstorm 17 Helgon 8 Hamsterpaj 3 Flickor 2 IRC 9 Blogg 9 Family.se 1 Blip 3 Second life 2 My Space 12 Skunk 1 Playahead 5 Efterfesten 4 Tid per dag år programmen! 35 30 25 20 15 Antal 10 5 0 15m in 30m in 1h 2h 3h 4h 8h Tid 15min 8 30min 8 1h 29 2h 24 3h 17 4h 2 8h 2 14

Civilingenjörsprogrammet Informationsteknologi Handledare: Eva Törnqvist Bilaga 2 E-post till Lunarstorm Hejsan! Jag heter Patrick och är student vid Linköpings Universitet och jag håller på med ett projekt arbete om Social Software. Därför skulle jag och min projektgrupp gärna vilja att ni besvarade några frågor Så noggrant ni kan angående användarna på Websiten Lunarstorm.se Jag Skulle gärna uppskatta om det fanns någon statistik/undersökning angående: - Hur många personer som är registrerade på Lunarstorm.se för nuvarande? Vi har idag ca 1,1 miljoner aktiva medlemmar. Vi räknar enbart aktiva konton och om man inte varit aktivt på 120 dagar avslutas kontot automatiskt. - Vilken åldersfördelning det finns bland era medlemmar/användare? Vilken åldersgrupp är störst respektive minst, osv. Medelåldern på medlemmarna är 18.6 år och 90% av våra medlemmar befinner sig i spannet 12-25 år. Absolut starkast är vi i åldersspannet 14-19 år där ca hälften av våra användare återfinns. Könsfördelningen? Hur många kvinnor respektive män använder er Community? 53% tjejer och 47% killar - Hur många av era registrerade medlemmar loggar in dagligen? Vi har ca 300,000 unika dagliga besökare Efter detta skulle vi gärna vilja ha liknande statistik från 5-10 år sedan för att jämföra med, för att se skillnader från 5 år eller 10 år sedan för och se om t.ex. Antalet användare har ökat eller minskat för att ni har infört och utvecklat nya funktioner på er Community. LunarStorm lanserades 2000 växte snabbt till den nivå vi har idag. Under senaste året har konkurrenssituationen ökat dramatiskt och vi har naturligtvis påverkats av detta. Trots den ökande konkurrensen är LunarStorm för sjunde året i rad Sveriges största digitala mötesplats för unga männsikor och en av Sveriges absolut mest besökta sajter. Jag vill tacka i förhand, och önskar att jag kan få ett så snabbt svar som möjligt. Även om ni inte kan/får svara på alla frågor så skulle jag uppskatta även den minsta information angående mina frågor som möjligt. Mvh Bjarne Bjarne Otterdahl, Marknadschef 15

Bilaga 3 Enkät Kön Man Kvinna Hur gammal är du? Svar: Vilken eller vilka program använder du? MSN Lunarstorm Facebook Second life mirc Flicker Wikipedia Playa head Skunk Habo hotell Blip Hamsterpaj Blogg Bilddagboken Helgon Efterfesten MySpace Family.se Resedagboken Övrigt: Hur mycket tid tillbringar du per dag åt programmen? Svar: Vad tycker du är bra med programmen och vad använder du dem till? Svar: Vilka risker anser du finns i och med användandet av program? Svar: 16