$TXD,QWHUDF79. Projekt 3: Icke-traditionella grafiska gränssnitt - Ett projekt i kursen Grafiska Gränssnitt lp1-2003



Relevanta dokument
Process- och metodreflektion. Grupp 3; Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Sundin, Maria Törnkvist

Från Smart TV till Smartare upplevelse Av: Kim Huber och Connie Huanca

Bonus Rapport Kommersiell Design KTH

Utveckling av Läsaren

Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar. Kapitel i Stone et al.

TENTAMEN: Design och konstruktion av grafiska gränssnitt DAT215/TIG091

Grafisk formgivning. Gränssnittet utformning skall på ett naturligt sätt stödja användarens interaktion mot programsystemet

Föreläsning 7, Interak2on

E-Control. Energy Control, den smarta vägen till ett energisnålt hem.

Slutrapport: Informationsvisualisering av släktträd

Process- och metodreflektion Grupp 5

Rune Tennesmed. Oskar Norling 1DV430. Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt 1DV430 Webbprogrammerare H12 Oskar Norling

SMULTRON. Fredrik Li, Ester, Anders, Jessica, Philip. Malmö Högskola Konst Kultur Kommunikation OOP5 - Mobile Applications IDK 05 - April/Maj 2007

Projektet Eddies hemliga vän

Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al.

Tv:ns utveckling. Jonathan T och Jonatan B 9b

Motionera med mera. Sammanfattning. Klass: Te2c, Polhemskolan i Lund Av: Viktor Joelsson Kristoffer Korén Harry Larsson

Erik Lundgren GarageLoppisen.se. Projekt i kursen Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt, 1dv430

grafisk design & layout regler

Symmetry: Bortsett från menyn har innehållet av sidan viss symmetri när det kommer till videoklippen som är upplagda på sidan.

Vi jobbar med framsidan ;D

Användarmanual

Tema: Sakernas internet Teknikspanarna

Slutrapport: Design av Hemsida för PolyPlast+

Innehållsförteckning

ANVÄNDARGUIDE VITAL & TALANDE TANGENTBORD

Beskrivning av gesällprov RMI Chat Mikael Rydmark

Föreläsning 10: Gränssnitt och webbdesign

Sverigeinför digital-tv!

Tjänsteprototypning. Föreläsning i kursen TDDD51 Linköpings universitet den 21 februari Johan Blomkvist

Utvärdering av prototyp: Frågedatabas av Mårten Cronander. Innehållsförteckning

Handbok Svarta lådan. Nicolas Roffet Robert Cimrman Philip Rodrigues Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll

5 STEG TILL DITT UNIKA KONSTVERK

Vad påverkar designen?

UTVECKLINGSSAMTAL. Chefens förberedelser inför utvecklingssamtal

Mer för fler Hur ökar vi den digital delaktigheten?

KREATIVA PROCESSER FÖR ALLA. Ett konkret exempel steg för steg

Sju riktlinjer vid utveckling av hemsidor för mobil och desktop

Handledning för pedagoger

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling

SIMULERING. Vad är simulering?

Vanliga frågor för VoiceXpress

Bahati. En simulering att använda i undervisningen om internationella frågor

UPPLEVA Ett smart val av tv, ljud och möbel

Med Reality Energy Log REL kan du hålla koll på dina elkostnader med hjälp av ett knapptryck.

Komma igång NSZ-GS7. Network Media Player. Rätt till ändringar förbehålles.

Mönster Estetisk kommunikation vt 2012

Föreläsning 9: Gränssnitt och webbdesign

Kurs 5:1 Att presentera med PowerPoint del 1

Responsiv webbplats. Tips på hur innehållet ska ses över för en bra användarupplevelse på alla skärmstorlekar

Berättelsen i lärandet och lärandet i berättandet

6. Att få mer gjort under en dag - Time Management

ANDERS NYMAN Utgiven av Whip Media Grafisk form och produktion: Whip Media Tryck: Bulls Graphics, Halmstad, 2016

GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

Jaktpejl.se. Användarmanual. Av: Erik Åberg

MyTobii P10. Lathund kring de vanligaste funktionerna i själva styrsystemet i ögonstyrningsutrustningen P10 från MyTobii. Habilitering & Hjälpmedel

Presentationsteknik. Om mig. Josef Hallberg Josef Hallberg Doktor i Medieteknik Forskningsintressen:

kan kämpa ett helt liv i ständig uppförsbacke utan att uppnå de resultat som de önskar. Man försöker ofta förklara den här skillnaden med att vissa

REGLAB Hur bedömer du lärprojektet Kommunikation som helhet? 2. Kommentar. 3. Vad har du uppskattat mest? Antal svarande: 10

PRODUKTUTVECKLING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

Med blicken i spegeln. Mija Renström

Interaction Design. Karin Andersson Niklas Kihl-Forsberg Stefan Norberg Oskar Wenneling

Seniorer lär seniorer IT

Workshop II (1IK419) jp222px (Johnny Pesola) sid. 1 av 5

Klickerövningar för förare utan hund! Av Eva Bertilsson och Emelie Johnson Vegh, publicerad i Agilitybladet 2003, här något omstrukturerad.

Människa-Dator Interaktion

Alde Värmesystem. Författare: Lynn Wallander E-post: Datum:

Alla behöver tårta! Belöningsträningens lager

ANALYS & KONCEPT ETT DOKUMENT FRÅN NOC WEBBYRÅ

FÄRG förnyar ditt hem

Kristian Almgren Artificiell Intelligens Linköpings Universitet Talstyrning

Att skriva inlägg i Spelmansgillets bloggar hos Blogspot/Google

[Innehåll] Sida 2, Sida 3 - Persona Sida 4, Sida 5 - Persona Walk-Through Sida 6 - Reflektioner

Hoppa till... Exportera till Excel

Utvärdering av Arbetsterapeuternas utbildningsdag 2015

Föreläsning 6 Tillgänglighet, modell för handlande, metaforer och interak9onss9lar. Kapitel i kursboken

Nyheterna i Visma Tendsign 4.0

Koncept och prototyp. Workshop 3 25 augusti 2016

EFTER TRE ÅRS SÖKANDE PÅ CARL MALMSTEN FURNITURE STUDIES HAR JAG FÅTT INSIKT I HUR MIN VÄG TILL EN FÄRDIG PRODUKT KAN SE UT.

SKÅNETRAFIKEN. David Johnsson uxdavid.se

Det är också viktigt att under utbildningen lägga in tid för reflektion. Det behöver den inåtvända.

Prototypningsverktyg. A Human-Centered Design Process (ISO , 2010) Mattias Institutionen för datavetenskap

Skapa professionella försättsblad i Pappersvyn

Skapa mapp. * Gör så här: Det finns många sätt att skapa mappar, men det enklaste sättet brukar vara följande.

Projekt 3 :: Bush Icke-traditionella grafiska gränssnitt Mikael Onsjö, Sofie Persson, Behzad Charoose, Johan Magnuson

UPPLEVELSEN ÄR DIN. Om att se dans tillsammans med barn och unga

Datorn från grunden. En enkel introduktion. Innehåll: Inledning 1 Vad är en dator? 2 Datorns olika delar 3 Starta datorn 5 Stänga av datorn 7

Introduktion till PDA för segelflygning

Bilder till bildspel på TV med Lightroom. Förberedelser

Arbeta med bilder. Lathund kring hur du fixar till bilder från digitalkamera eller Internet så att de går att använda i ett kommunikationsprogram.

Utblick av Aleksandra Stratimirovic. Förslag till konstnärlig gestaltning av Nipängens äldreboende, Bispgården

Grundritning Torpargrund

1d, Individuellt Designkoncept, GPS-navigering för cykel i stadsmiljö

7 MISSTAG DU BÖR UNDVIKA VID DINA MEDARBETARSAMTAL

Mattekungen åk 6-9 vers. 1.0

Bruksanvisning. MediaControl. Styrsystem för bild och ljud

Three Monkeys Trading. Tärningar och risk-reward

1. Starta om din Mac. 2. Kontrollera din Internetuppkoppling

Installation av M7005 och till M7005 hörande serverprogram

Start Snabbinstallationsguide Daglig användning. TRIAX C-HD415 CX Digital kabel-tv mottagare P/N: P/O A here

Transkript:

$TXD,QWHUDF79 Projekt 3: Icke-traditionella grafiska gränssnitt - Ett projekt i kursen Grafiska Gränssnitt lp1-2003 Projektansvariga: Staffan Björk Sus Lundgren Grupp 5: Christine Cronwall Filip Karlsson Pia Hammargren Robert Larsson Stefan Strömqvist Tomas Andersson

Innehåll 1 INLEDNING... 3 2 KONCEPT... 3 2.1 MÅLGRUPP... 3 3 TEORI... 4 4 DAGENS TILLVÄGAGÅNGSSÄTT... 5 5 UTVÄRDERING AV VÅR IDÉ... 5 6 FUNKTIONALITET... 6 6.1 FUNKTIONER... 6 6.2 INFORMATIONSVISUALISERING... 6 7 INTERAKTION... 7 8 PROTOTYPUTVECKLING... 8 9 DISKUSSION... 15 9.1 VÅRA ROLLER I PROJEKTET... 15 BILAGA 1: DESIGNARBETET BILAGA 2: FISKARNAS ATTRIBUT 2

1 Inledning När vi för första gången satte oss ned och funderade över vad för slags icke-traditionellt grafiskt gränssnitt vi ville skapa, var idéerna många och vitt skilda. Vi tänkte på hjälpmedel till dykare, information som behövs i bilar, gränssnitt för mobilen som håller reda på nycklar och plånbok plus mycket mer. När vi så kom på idén med att göra något roligt av den annars så tråkiga avstängda TV:n, tycktes vi alla enas om att detta var ett intressant koncept. Vår idé tycktes höra hemma under projektkategorin en applikation med fokus på något annat än effektivitet och skulle inspireras av Informative Art och Slow Technology. Med vår applikation ville vi fylla ett behov av en dynamisk TV-tablå, för att hålla reda på alla digitala TV-kanaler som nu finns i vårt nät. Idéer om allt ifrån en rabatt, en hamster eller en eldstad till ett fruktträd eller en mer eller mindre naken Brad Pitt yttrades, och genast kände vi att vi hade något roligt och spännande att bygga på. 2 Koncept Vi bestämmer oss för att skapa AquaInteracTV, en slags skärmsläckare till TV:n som grafiskt visar om det finns något intressant på TV just nu och vad detta är. Vår främsta idé är att skärmsläckaren skall vara i form av ett akvarium, där bland annat fiskarnas egenskaper representerar kanaler och olika typer av program. När skärmsläckaren är på, kan användare genom att kasta en blick på den avgöra om det är värt att slå på TV:n eller inte. När en fisk indikerar att det visas något av intresse, kan användaren peka på respektive fisk som då växlar till det aktuella programmet. AquaInteracTV avgör vad som är intressant genom att känna av vad användaren oftast brukar titta på samt bekräftat som intressant. Tekniken bakom förslagen består av intelligenta agenter. 2.1 Målgrupp Vi tänker oss en målgrupp bestående av personer som först och främst vill göra sin TV till något mer än bara en TV. Dessa kan vara både tjejer och killar, som befinner sig i åldern kring 30 år. 1 Personerna ifråga har digital-tv och troligen ett intresse för att äga tekniska prylar. Han/hon har med all säkerhet en stor plasmaskärms-tv på väggen därhemma och har kanske någon gång tänkt skaffa sig ett akvarium, men av någon anledning inte gjort detta. Vi vänder oss till hushåll som består av en eller flera personer och tror att den sammanlagda inkomsten i hushållet är relativt hög. Vår målgrupp är van vid och gärna först med den nya tekniken. Han/hon har även lite intresse för inredning och tittar ganska mycket på TV. Mot bakgrund av att det finns så många digitala kanaler, har våra blivande användare svårt att hålla reda på när och var han/hon kan se program av intresse. Han eller hon har börjat tröttna på att ständigt zappa mellan alla sina kanaler. 1 Åldern är mycket ungefärlig och vår målgrupp styrs snarare av intresse för ny teknik än en viss ålder. 3

TV:n befinner sig i hemmet, troligtvis på väggen i vardagsrummet och kommer att synas/användas varje dag. 3 Teori Inspiration till AquaInteracTV tog vi från artiklarna Informative Art: Using amplified artworks as information displays och Expressions: Towards a design practice of slow technology. Den första artikeln beskriver hur konstverk kan användas till att på ett dynamiskt sätt visa och representera information. Det kan exempelvis handla om fysiska objekt eller ytor som visar digital information, men samtidigt kan betraktas som ett konstverk. Betoningen på informativ konst innebär att målet inte är att på ett så effektivt sätt som möjligt visualisera information, utan huvudsyftet är att artefakten är estetiskt tilltalande. I projektet utnyttar vi dessa tankar då vi skapar ett konstverk i form av ett interaktivt akvarium, vilket utnyttjar ett redan existerande fysiskt objekt; en TV. Som nämnts i inledningen är huvudsyftet inte att skapa ett effektivt gränssnitt för interaktion, utan att utveckla TV:n till att bli ett konstverk när den inte används, ändock med möjlighet att få information (om kanaler och TV-program). Den andra artikeln om slow technology behandlar hur man kan utveckla designstrategier för människa-dator interaktion som bygger på den naturliga omgivningen som vi rör oss i. En tanke med detta är att skapa maskiner och skärmytor som kräver att man som person måste ta sig tid att förstå och reflektera över den information som presenteras för att bli meningsfull. Att presentera informationen på detta sätt är en långsam metod, i jämförelse med dagens snabba förändringar av information som presenteras (t ex information som visas på en skärm när man surfar på nätet ). En intressant aspekt är förmågan att undermedvetet ta till sig information när den presenteras på ett sådant här subtilt och långsamt sätt i en omgivning man är van vid. Vi applicerar detta på akvariet genom att istället för att låta användaren arbeta med TVguiden i sin digitalbox (som snabbt skiftar innehåll), presentera informationen med hjälp av fiskar som simmar omkring på ett naturligt sätt. (Ett akvarium i sig kan ju ses som en naturlig del av inredningen i ett vardagsrum.) Det krävs lite mer av användaren att ta till sig informationen på detta sätt, det är mer indirekt och långsamt. En bonus är dock, förhoppningsvis, att användaren känner att akvariet är en form av avslappning. 4

4 Dagens tillvägagångssätt Idag kontrollerar man i förväg de program man vill se på TV:n genom tv-tablåer, antingen i tidningen eller på text-tv. Alternativt zappar man mellan kanaler för att hitta något intressant att se på. Nackdelar: TV-tittandet måste planeras i förväg för att man inte ska missa det program man vill se. Det är lätt att missa program som man vill se när TV:n är avstängd. Att tvingas zappa kan kännas långsamt och ge en dålig översikt av vad som visas på TV. TV-skärmen är svart när TV:n är avstängd och kan upplevas som tråkigt. Fördelar: Det är ett väl inkört system, användaren gör det på rutin. Man kan ha god framförhållning på TV-tittandet. 5 Utvärdering av vår idé Här presenterar vi en kort utvärdering av konceptet AquaInteracTV. I Bilaga 1 finns mer detaljerad information om hur vi kommit fram till vår idé. Fördelar: Användaren kan ha TV:n inaktiv och samtidigt bli påmind om vad som är på TV just nu och hur intressant det är. Gränssnittet har en lugnande effekt för rummet, akvariet ger ro samtidigt som det ger en konstnärlig känsla. Det ger ett mervärde för användaren, en statuspryl. TV-tittandet behöver inte planeras långt fram, är man hemma blir man ändå påmind om det är något man vill se. o TV:n styr inte kvällen. Nackdelar Det kan ta tid att vänja sig vid system då det inte bygger på en allmänt vedertagen metafor. Dock skall detta sättas i relation med att systemet bygger på Slow Technology och Informative Art och därför inte har som sitt främsta syfte att vara effektivt. Mervärde En statuspryl som visar användarens vänner och gäster att denne hänger med i den nya tekniken. TV-tittandet blir mer kvalitativt än kvantitativt. 5

Perceptionsbelastning av den nya lösningen Det kan upplevas att det är många alternativ för användaren att hålla reda på i introduktionsfasen av AquaInteracTV. Kognitionsbelastning av den nya lösningen Vi vill att systemet skall vara så enkelt så möjligt för användaren, där fiskarna i sig kommunicerar vad som är på TV och hur intressant detta är för honom/henne. Vår lösning är för användaren tidigare okänd, vilket gör att det blir ett nytt sätt för honom/henne att uppfatta samt tolka vad som visas på TV. Det är viktigt att ta hänsyn till att AquaInteracTV blir ett nytt moment som skall smälta in i användarens vardag och hem. TV:n används dock i många fall varje dag och vi tror därför att användaren kommer vänja sig snabbt vid systemet. 6 Funktionalitet 6.1 Funktioner Nödvändiga Logga TV-tittande. Dra slutsatser om vad som är intressant utifrån loggarna. Visualisera programmen genom fiskar eller andra grafiska objekt. Viktiga Användarna skall kunna välja fisk eller dylikt att se på. Att användaren kan ge input till systemet om programmet är intressant eller inte. All användarstyrd interaktion sker via fjärrkontrollen. Önskvärd Fiskarna skall vara individer. Samma programkategori och grad av intresse ger ändå fiskar som ej är identiska i form av rörelsestil, beklädnad, fenstorlek och så vidare. 6.2 Informationsvisualisering När det gäller TV-tablåer finns en stor mängd av information som kan visualiseras. Vi har därför haft en svår uppgift i att välja ut vilken information som är intressant att visa. Mot bakgrund av att en fisk har relativt många attribut som kan förändras, ville vi i början av projektet visualisera en stor mängd data på varje fisk. Det handlade om allt ifrån hur lång programtid som förflutit till vilken familjemedlem programmet var intressant för. Till slut insåg vi att vi höll på att utveckla ett alltför effektivt och informationsladdat system och hade gått ifrån den konstnärliga aspekten alltför mycket. Vi tog därför bort all information som inte var absolut nödvändig för att göra systemet AquaInteracTV användbart så väl som vackert. 6

Slutligen bestämde vi oss för följande attribut: Programkategori. Grad av intresse. Hur intressant programmet är för användaren utifrån systemets bedömning. Informationen mappas sedan till fiskarna i akvariet, genom att en fisk blir av en viss art beroende på programkategori. Fisken ges vidare en av tre förutbestämda storlekar beroende på huruvida programmet bedöms som mycket, mellan eller mindre intressant. En stor fisk representerar ett mycket intressant program. Förutom detta lade vi till en extra funktion i form av en liten dykare på botten av akvariet, vilken representerar program som enligt givna kriterier inte kan bedömas som intressanta men som av andra skäl, till exempel mycket höga tittarsiffror, antas vara av intresse. Det handlar exempelvis om galor och sportevenemang. I det fall systemet kan identifiera ett sådant program, släpper dykaren ut en ström av luftbubblor som stiger mot ytan. När ett för användaren intressant program börjar, uppstår en ny fisk i akvariet genom att denna släpps ut ur en virtuell plastpåse. För att dra uppmärksamhet till sig knackar fisken på rutan innan den sedan ansluter sig till resterande fiskar. Max antal fiskar i AquaInteracTV beror givetvis på hur stor skärm TV:n har. Vi har i åtanke att det skall vara ett max antal på 10+ 2 stycken. 7 Interaktion Användaren styr systemet med sin fjärrkontroll. Väljer användaren en fisk som t.ex. representerar ett sportprogram, växlar TV:n till att visa detta program. Det går även att manuellt växla tillbaka till AquaInteracTV genom fjärrkontrollen för att skaffa sig en överblick över även andra intressanta program på TV just nu. Genom fjärrkontrollen kan användaren ge systemet feedback på om ett aktuellt program är intressant eller inte. Detta för att lära systemet och minska risken för att ointressanta program som föreslagits tidigare dyker upp igen. Detta görs genom två extra knappar på fjärrkontrollen, exempelvis ja eller nej. Den skall även ha knappar för att öppna och stänga av AquaInteracTV, växla mellan skärmsläckare och TV samt en laserpekare som interagerar med fiskarna. Systemet arbetar utifrån en användare, även om det finns flera TV-tittare i ett och samma hushåll. 7

8 Prototyputveckling Vi valde att göra prototyperna till AquaInteracTV för TV-apparater med en bilddiagonal på 50 och ett widescreenformat (16:9). För att få en första känsla om systemets idé och funktionalitet ritade vi upp en TV på en halvt transparent vägg och placerade ut post-itlappar för att representera fiskarna. Här kunde vi skapa oss en första känsla om storlek på bildskärm och fiskar, hur många fiskar som kan vara synliga på bildskärmen samtidigt, samt möjligheterna att använda en laserpekare för att markera en fisk (se Figur 1). Figur 1: Med den första prototypen utvärderade vi skärmstorlek, fiskstorlek, fiskantal samt möjligheten att välja rörliga fiskar med hjälp av en laserpekare. Trots fiskarnas relativt små storlekar var det ganska enkelt att markera dem med laserpekaren. Med den första prototypen gjorde vi också flera olika försök med rörliga fiskar av olika storlekar för att utvärdera markering av rörliga fiskar. (se figur 2). Vi provade även markering på rörliga fiskar från flera olika avstånd, samt från sittande och stående position för att utvärdera om det var möjligt att träffa den fisk man vill markera, utan att det orsakar svårigheter och därigenom irritation (se figur 3). 8

Figur 2: Vi simulerade fiskarnas rörelser och markerade dessa med laserpekaren. Figur 3: Markering med laserpekare på rörliga fiskar provades från olika avstånd och positioner. 9

Den första prototypomgången på väggen syftade främst till att utvärdera funktionaliteten, samt att ge oss en känsla för storlekar och proportioner. När vi var nöjda med resultaten från den prototypen övergick vi så till Photoshop för att göra en mer grafisk prototyp. Vi började göra en skiss på ett akvarium och applicera de resultat vi hade med oss från första omgången för att se om det verkade stämma. Den första skissen var tänkt att utvärdera fiskarnas antal och relativa storlek i ett akvarium (se figur 4). Figur 4: Den första prototypskissen gjordes för att utvärdera fiskarnas storlek och antal i ett akvarium. Nästa steg var att ta med olika fiskarter för få en känsla för hur tydligt detta kan representera information. Vi provade även med att fylla akvariet med växter för att kunna jämföra olika typer av bakgrunder till fiskarna (se Figur 5). Figur 5: En första prototyp med olika fiskarter. 10

Vi kom fram till att en mer blå bakgrund av vattenmassa gav både ett lugnare och ett mer naturtroget intryck, så när vi gick vidare och lämnade skisserna för en första riktig prototyp valde vi framhäva vattenmassan i akvariet, samt krydda med dekorativa detaljer och växter (se Figur 6). Figur 6: Den första bilden på väg mot vår slutgiltiga prototyp. Denna bild kändes dock lite platt, så vi jobbade vidare för att skapa känslan av att det finns ett djup i bilden (se Figur 7). Figur 7: Nästa steg var att skapa känslan av djup i akvariet. 11

Vi skapade sedan fyra olika fiskarter och provade oss fram för att hitta mönster och färgkombinationer på fiskarna. Vi ville att dessa skulle smälta in i bakgrunden utan att försvinna helt, och samtidigt ge en tydlig separation mellan de olika arterna. Vi släppte sedan ner en fisk av varje art i akvariet för att kunna utvärdera resultatet (se Figur 8). Figur 8: De fyra fiskarterna utvärderas på plats i akvariet. Nästa steg var så att utvärdera fiskarnas rörelser. Vi övergick nu till att jobba i Flash och skapade en prototyp där vi enkelt kunde ändra fiskarnas placering, riktning och hastighet i akvariet. För att göra denna utvärdering mer verklighetstrogen kopplade vi datorn till en projektor och arbetade på en projicerad bild på ungefär 50. Vi såg direkt att fiskarnas storlek var mycket lämplig för denna bildstorlek och att vår allra första prototyp gett oss bra svar på många frågor. Vi skapade vidare tre olika storlekar på varje fiskart, dessa storlekar räknades fram efter ett enkelt upplägg på vår första väggprototyp och hade till syfte att skapa en tydlig distinktion mellan de olika graderna av intresse. Vi placerade sedan fiskar av olika arter och storlekar i tanken (se Figur 9), startade animeringen och gjorde en slutgiltig utvärdering av systemet samt dess look and feel. Hur många fiskar som kunde vara i tanken samtidigt, testades med stöd från tidigare prototyper. Vi kom fram till att ungefär tio fiskar kunde röra sig samtidigt utan att skapa ett rörigt intryck. Vi såg även att fiskarnas absoluta och relativa storlekar kändes tydliga och naturliga. Det var inga problem att skilja fiskarna åt, och det var heller inga problem att markera fiskar i de olika storlekarna med laserpekaren. Vi provade även olika absoluta och relativa hastigheter på fiskarna för att utvärdera hur snabbt/långsamt fiskarna kunde simma och fortfarande ge ett behagligt intryck. Avslutningsvis ville vi testa hur en ny fisk skall dyka upp i akvariet, vi valde dock att endast göra detta som skisser i Photoshop och kom fram till att nya fiskar skulle släppas 12

ner i en plastpåse (se Figur 10), för att sedan simma fram och knacka på rutan för att informera användaren om att det finns en ny fisk i tanken. Anledningen till att vi frångick det ursprungliga 16:9 formatet vid prototyputvecklingen i Photoshop och Flash kan hänvisas till ett rent misstag i utvecklingsarbetet. Detta är naturligtvis olyckligt men vi anser dock att det inte påverkar det slutgiltiga resultatet nämnvärt. Hade utvecklingsarbetet fortsatt skulle det vara enkelt att genomföra denna förändring på formatet och snabbt testa hur det påverkade fiskarnas synlighet och antal i akvariet. Figur 9: Screenshot av vår slutgiltiga prototyp. 13

Figur 10: En skiss på hur en ny fisk släpps ner i tanken i en plastpåse. 14

9 Diskussion Att systemet bygger på tittarfrekvens, kan vara till nackdel om TV:n skulle föreslå ett program som användaren inte vill kännas vid att han/hon tittar på. En fråga som uppkommit från flera håll, är huruvida användaren hellre vill se på akvariet än på TV, när många fiskar visas. Vi menar på att detta är ett problem som endast uppstår i initialfasen. En annan aspekt är att systemet kan vara stressande för användaren, eftersom stor aktivitet i akvariet kan ge en känsla av att han/hon missar något viktigt. Vi anser att även detta är ett initialt problem och att AquaInteracTV har en lugnande effekt på användaren genom att den finns i hans/hennes periferi och förmedlar en harmonisk bild. Det gör att användaren inte kommer att ha TV:n på som brus i bakgrunden samt att TV-tittandet blir mer kvalitativ. Systemet kräver en viss inlärningsperiod för att användaren skall lära sig att förstå fiskarnas egenskaper, främst arter som representerar olika kategorier. Detta är dock tanken med systemet då det är en form av informativ konst och Slow Technology. Ett hushåll bestående av mer än en tittare, kan leda till att väldigt många programkategorier kommer att vara intressanta, vilket kan försämra kvaliteten på informationen från systemet men å andra sidan förhöja konsten i akvariet. Att använda laserteknik för att markera fiskarna, kan bli en mycket dyr lösning och vi funderar därför kring att hitta ett billigare sätt för att lösa denna uppgift, kanske genom den klassiska Nintendo-pistolen som fanns förr. Likaså kan laser vara skadligt för människans syn och är även därför inte idealisk för vårt syfte. Vidare är det svårt för oss som designers att fånga användarnas konceptuella modeller om vilken art som bör representera vilken kategori. Detta bör säkerställas genom tester. Vi kan se en framtid även för konceptet InteracTV, där vi frångår lösningen med just akvarium och istället arbetar med andra sätt att visualisera information. 9.1 Våra roller i projektet Alla projektdeltagarna deltog i utvecklandet av koncept och idéer. Utöver detta delade vi arbetet som följer: Tomas Andersson: Prototyputveckling Christine Cronwall: Dokumentation Pia Hammargren: Dokumentation Filip Karlsson: Dokumentation Robert Larsson: Dokumentation Stefan Strömqvist: Prototyputveckling/dokumentation 15

Bilaga 1: Designarbetet Ett första möte Som nämndes i inledningen, var vårt första möte präglat av en brainstormdiskussion. När själva idén med AquaInteracTV uppkommit, hade vi många funderingar kring och frågor huruvida detta system verkligen skulle fungera. Nedan följer några av dessa: Vilken målgrupp skulle ett blivande system ha och vem skulle ha intresse för vår produkt? Vad för slags TV har denne person plasmaskärms-tv eller en vanlig? 9 Vi bestämde oss för att designa för en stor plasmaskärms-tv på 50 tum och att personerna ifråga måste ha digital-tv, eftersom det är just från det digitala TVnätet som input om program kommer till vårt system. Vilket skulle vara det mest lämpliga inmatningsdonet? 9 Vi valde att använda oss av en speciell fjärrkontroll, som använder sig av laserstråle för att visa vad användaren pekar på. Vi funderade på vad fiskarna i akvariet skulle kunna illustrera, såsom hur intressant programmet är för användaren, dess genre, starttid samt hur långt det är kvar på programmet. Ett annat ämne var vilka fiskarter som vi skulle använda oss av. Skulle en fisk representera en kanal? När man med sin speciella fjärrkontroll klickar på fisken, ska den då med en pratbubbla berätta vad för program den representerar? Eller kan vi ta andra vägar kring detta? Ska användaren ha möjlighet att inreda sitt akvarium själv vad gäller växter och andra föremål? Och skulle dessa artefakter kunna representera någon information även de? Vidare diskuterade vi kring hur vi anpassar vårt system till hushåll där det finns mer än en användare och om detta överhuvudtaget var möjligt. Kanske skulle man kunna låta olika fiskarter representera intressanta program för olika personer i hemmet? 9 Vi valde att tills vidare försöka låta systemet stödja mer än en användarprofil, men bestämde också att diskutera vidare kring detta vid nästa möte. Hur ska systemet veta vad som är intressant för användaren? Våra första idéer var att man på något sätt får gå in i ett meny och göra sina val där. Det kan t.ex. handla om att man under sportgenren väljer golf och ishockey. Kan man sedan lära applikationen vad som var bra och dåligt i dess förslag? Eller ska applikationen helt och hållet räkna ut vad som är intressant för användaren? Kan ett program vidare vara ganska intressant, dvs. finns det grader av intresse? Vår sista fundering kretsade kring om vi skulle låsa oss vid idén om akvarium eller kanske låta användaren välja sätt att visualisera denna information på. 16

Ett andra möte Vi möttes så igen och talade igenom vår idé. Saker som vi diskuterade kring var: Hur gestaltar vi fiskarna och vilka attribut kan vi förändra hos dem? 9 Efter långa diskussioner och tankar kom vi fram till ett resultat. (se Bilaga 2) Vi talade även om hur vi skulle lösa situationen med flera användare av applikationen. Skulle varje persons fiskar visas samtidigt på skärmen och hur skulle detta då särskiljas? 9 Vi valde att dela upp olika akvarium för olika användare och göra det lätt att växla mellan dem. Detta ersatte den idé som vi hade från början om att särskilja olika användare med speciella fiskarter i ett och samma akvarium. Storleken på fiskarna var ett annat ämne. Hur stora TV-skärmar skulle vi designa för? 9 Vi ville inte se teknologin som ett hinder och utgick därför ifrån att upplösningen inte var en begränsning. Vi valde att designa för en 50-tums widescreen-skärm. I och med ovanstående beslut kunde vi genomföra ett första test på hur applikationen var tänkt att fungera. Vi ritade ut en skräm på ett fönster mot korridoren och satte dit ungefärliga storlekar på fiskarna i form av Post-it-lappar. För att testa inmatning använde vi en fjärrkontroll med en inbyggd laserpekare och testade hur lätt eller svårt det var att peka på fiskarna, både när de stod stilla och när de rörde på sig. 9 Vi kom fram till att fiskarnas relativa storlekar var godkända och att det inte var svårt att göra val på skärmen. Dock kan man behöva tänka på placering av knapparna på fjärrkontrollen för att underlätta klickningar. Att placera knapparna på fjärrkontrollens ovansida medför oönskade avvikelser när användaren trycker på dem. Detta tror vi kan motverkas genom att istället placera knappen på sidan av kontrollen. För att skärmen inte skall bli allt för plottrig satte vi en begränsning på antalet fiskar som visas samtidigt. I testet använde vi oss av 15 fiskar och detta kändes lagom. Ett tredje möte Vi har kommit fram till att det är alltför effektivt att ha ett gränssnitt där användaren själv väljer vad han/hon är intresserad av och ändrar vår idé till att använda oss av intelligenta agenter, som uppfattar vad användaren tycker om och inte. På fjärrkontrollen kommer det att finnas en knapp där användaren kan tala om för applikationen vad han/hon tycker är intressant/ointressant. Utöver detta kommer agenterna att hålla koll på vad som skulle kunna intressera användaren i övrigt, såsom ett program som brukar ha höga tittarsiffror m.m. samt på något sätt visa detta för användaren. Beslutet ovan ledde även till att vi valde att ändra akvariet till att bli en applikation för en användare, eftersom det annars kan bli svårt att avgöra vem som tittar på vad 17

Vi kom fram till att vi vill främja utforskande av akvariet genom att göra det mindre effektivt. Vi vill också låta andra objekt än fiskarna representera information i akvariet, såsom en dykare som kan påtala när det är speciella program på gång, såsom de som baseras på höga tittarsiffror och inte på användarens tidigare registrerade intresse. Slutligen kom vi på detta möte fram till att vi bara ska visa information om de program som pågår just nu och inte de som kommer i framtiden. Detta för att, som på ovanstående punkt, inte gör vår applikation alltför effektiv utan snarare inriktad på informativ konst. 18

Bilaga 2: Fiskarnas attribut 19