Föreläsning 4 Identifiera krav och behov Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design
Översikt Vikten av krav Olika typer av krav Datainsamling för olika krav Scenarier Use Cases Essential use cases 130416 Krav 2
Stjärnmodellen Analys Utvärdering Implementation Prototyper Krav Design 130416 Krav 3
En enkel modell Identifiera behov/ ta fram krav Designalternativ Utvärdera Prototyp Slutlig produkt 130416 Krav 4
Vad, hur och varför? (1) Vad: Två mål: 1. Förstå mesta möjliga om användare, uppgift, sammanhang/situation (PACT) 2. Ta fram en lista med krav Hur: Datainsamling Dataanalys Uttryck resultaten som krav Allt är iterativt 130416 Krav 5
Vad, hur och varför? (2) Varför: Kravdefinition: det steg där misstag oftast förekommer Att förstå kraven är nödvändigt 130416 Krav 6
Volere: formulär Krav 130416 7
Volere kravmall Krav 130416 8
Fastställa krav Vad vill användare ha? Vad behöver de? Krav behöver klargöras, förfinas, kompletteras, avgränsas Input: kravdokument (kanske) Output: stabila krav Varför fastställa? Krav härrör från en förståelse för användarnas behov Krav motiveras av och relateras till insamlade data Kommer från observationer/intervjuer/ enkäter/övriga källor 130416 Krav 9
Olika typer av krav Funktionella: Vad systemet ska göra Det man traditionellt menar med krav (Icke-funktionella: minnesstorlek svarstid m.m.) Data: Vilken typ av data ska hanteras? Hur ska de lagras (i databas)? 130416 Krav 10
Krav: sammanhang och situation Sammanhang och användningssituation: fysisk: dammig? bullrig? vibrationer? ljus? värme? fukt? social: dela data, dataskärm, pappersdokument, över stora avstånd, arbeta individuellt, integritet organisatoriskt: hierarkier, användarsupport, kommunikationsstruktur och infrastruktur, tillgång till utbildning 130416 Krav 11
Ett extremt exempel 130416 Krav 12
Användarrelaterade krav Användare: Vilka är det - Karakteristika: kompetens, bakgrund, attityd till datorer - nybörjare, expert, tillfällig, frekvent - Nybörjare: steg-för-steg (prompted), begränsad, tydlig information - Expert: flexibelt, access/power - Frekvent: kortkommandon - Tillfällig: tydliga instruktioner, t.ex. menyval 130416 Krav 13
Användbarhetskrav/mål Traditionellt ISO 9241: The effectiveness, efficiency and satisfaction with which specified users can achieve specified goals in particular environments (ISO DIS 9241-11) Även: lätt att lära lätt att utföra flexibilitet Kopplat till nytta 130416 Krav 14
Nyare ansatser Playability (Spelbarhet) Känslor Upplevelser Actability (Handlingsbarhet) 130416 Krav 15
Playability Tillfredsställelse Lärbarhet Effektivitet Uppslukad av (immersion) Motivation Känsla Socialisering 130416 Krav 16
!"#$#%& '#()*+),*$#%& -#$.*$#%& /""012)#%&!30($.0%022& 40*1%*5)+)67& '*$28*($#%& 9:%& ;<1*(= $.0%022& >)2*??#) %6"0%6& @*"0& A%#B+0CD0& 'A)++& >)E(:+67& 91:261*= $#%& '?00C& >)2(#.017& F#"?= +0$#%& '61:(6:1= )%D& F#%2()#:2& *B*10%022& ;52#1?$#%& G0*+)2"& >0H601)67& '#()#= (:+6:1*+&?1#H)")67&!%(#:1*= D0"0%6& F:1)#2)67& '0+8= )"?1#.0= "0%6& >).012)67& G0*($#%& F#%C:(6& '0%2#17& *??0*+& '#()*+&?01(0?$#%& @1#:?& *B*10%022& I012#%*+& )"?+)(*$#%& 'J*1)%D& F#"":= %)(*$#%& /%601*($#%& 130416 Krav 17
Datainsamling Funktionella krav Datakrav Miljökrav Användarkrav Övriga 130416 Krav 18
Övning Vilka typer av krav påverkar följande system? (miljö, användartyp, användbarhet) Självbetjäning och betalning på en bensinmack Webbsajt för att handla kläder Programmeringsmiljö för datavetare 130416 Krav 19
Personas Beskriv användarkarakteristika Behöver (ska) inte vara en verklig person, snarare sätter man ihop egenskaper från flera användare Ska inte vara en idealiserad bild Ge personan namn, personlig bakgrund, personliga mål Ta fram flera personas 130416 Krav 20
Contextual inquiry En typ av etnografisk studie där användaren är experten, och designern är lärlingen/eleven Intervju som genomförs vid användarens arbetsplats som kan ta 2-3 timmar Fyra huvudprinciper : Sammanhang: arbetsplats & vad som händer Medverkan: användare och utvärderare samarbetar Tolkning: observationer tolkas av användare och utvärderare gemensamt Fokus: projektfokus tas fram, underlättar utforskandet mot uppsatta mål 130416 Krav 21
Att beakta vid datainsamling Identifiera och involvera intressenter: användare, chefer, kundrepresentanter, fackföreningsrepresentanter, andra intressenter Workshops, intervjuer, närvaro på arbetsplatser studies /observationer Tillgänglighet Domänkunskap distribuerad implicit 130416 Krav 22
Riktlinjer Fokusera på användarnas behov Helst mer än en person från varje grupp av intressenter Kombinera datainsamlingstekniker Använd prototyper eller annat material för förståelse Inled med pilottest Vad vill man verkligen fånga för typ av information Välj noggrant registreringsteknik 130416 Krav 23
Tekniker/verktyg Beskrivningar av uppgifter i form av scenarier concrete use cases essential use cases 130416 Krav 24
Scenarier I form av berättelser Vid nydesign Man identifierar tänkta scener Vilka händelser kan inträffa? En hjälp att skapa s.k. konceptuella modeller Utgår från specifika aktiviteter 130416 Krav 25
Concrete use cases fokuserar på interaktion mellan användare och system ursprungligen för OO förutsätter befintligt system förutsätter någon sorts gränssnitt detaljerad beskrivning av vad en användare kan göra inte specifikt på samma sätt som scenarier Användarens handlingar Systemets respons väljer... systemet gör... 130416 Krav 26
Essential use cases försöker komma tillrätta med bristerna i scenarier och use cases (för detaljerat, cementerar hur något görs) fokuserar på användarroller abstraherar, dvs. vad snarare än hur grund för designförslag Användarens syfte vill... gör... Systemets ansvar 130416 Krav 27
Sammanfattning Det är avgörande att få kraven rätt Det finns olika typer av krav, de är alla betydelsefulla för design av interaktion Datainsamlingstekniker: enkäter, intervjuer, fokusgrupper, direkt observation, studera dokumentation och undersöka liknande system Scenarier, use cases och essential use cases kan användas för att klart beskriva existerande och föreställda arbetsmetoder. 130416 Krav 28