Föreläsning 4 Identifiera krav och behov. Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design

Relevanta dokument
Föreläsning 5: Fastställa krav varför, vad och hur

Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning. Kapitel 3-4 i Stone et al.

Föreläsning 1: Interaktionsteknik, Introduktion. Att läsa: Kapitel 1-2 i Rogers et al.: Interaction design

Att fastställa krav. Annakarin Nyberg

HUMAN-CENTERED SYSTEMS Mattias Arvola. Brukskvaliteter. En ansats till kontextuell och subjektiv användbarhet Mattias Arvola,

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2

Föreläsning 4: Designprocessen

Fastställa mål. Daniel Bosk. goals.tex :33:45Z danbos

Föreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15

Erfarenheter av användarfall vid utvärdering i strategisk upphandling

Fö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet

Användaranalys och användbarhetskrav

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation

Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare?

Datainsamling Hur gör man, och varför?

Föreläsning 4, Användbarhet, prototyper

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Användarcentrerad systemdesign

Föreläsning 8, Design

TestForum Robert Magnusson, Nordic Medtest, Karlstad Lars Palm, Temagon AB / Future Position X, Gävle

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation

Föreläsning 10: Introduktion till utvärdering. Rogers et al. Kapitel 12

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation

3/30/12. Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Stjärnmodellen. Översikt. Analys. Prototyper Krav. Design

Frågetekniker. Föreläsning 3, Utvärderingstekniker MDI, Lena Palmquist 1. Än en gång: JEdit (Py Kollberg) Loggning. Tolkande dataanalys

Intro utvärdering

Användarcentrerad systemdesign

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling

Vem är jag? Välkommen till Människa- Datorinteraktion, Inledande. Era förväntningar på kursen. Vem jag tror Ni är? Fortsättning från denna kurs..

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design

Kursen handlar om. Var används datorer och andra IT-stöd? T ex: Människa-datorinteraktion (MDI) Inst. för informationsteknologi

Föreläsning 6: Analys och tolkning från insamling till insikt

Användarcentrerad systemdesign

Kursen handlar om. Var används datorer och andra IT-stöd? Människa-datorinteraktion 1MD016, 5hp. T ex:

Datainsamling. Daniel Bosk. data.tex :33:45Z danbos

Övning. Tjänstedesign och organisationsutveckling. Era frågor. Användbarhet. Användbarhet är kvalitet. Användbarhet och Kontext

Hur kvalitetssäkra komplexa IT-lösningar och vad är egentligen test?

Kursen: Sjukvårdsarbete. Människa-datorinteraktion 5hp. IT-inst. / MDI-avd. Anders Jansson Lars Oestreicher Bengt Sandblad Bengt Göransson Thomas Lind

Metoder för datainsamling

Föreläsning 11, Planera utvärdering. Att planera utvärdering. Vetenskapliga experiment. Kapitel i kursboken

Varför? Persiska viken 3 juli TDDD35 Användbara system 729G22 Interaktionsdesign TDDC45 Interaktionsdesign. Resultat

Användarcentrerad systemdesign

Uppsats i MDI En reflektion över designarbetet i tidigare inlämningsuppgift

Föreläsning 5: Analys och tolkning från insamling till insikt. Rogers et al. Kapitel 8

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design

Examensarbete på Siemens Elema AB

Analysfasen. Systemering med användarfokus

IT och funk0onshinder

Datorer i hemmet. Anna Stockhaus - Datorer i hemmet. Målmedvetenhet & effektivitet. Hemmet. Användare? Amerikanska hem (Alladi Venkatesh)

Fö 4: Utvärdering. Gästföreläsning. Muddy-cards resultat. Varför och vad? Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT

Operatörer och användargränssnitt vid processtyrning

Föreläsning 10: Gränssnitt och webbdesign

Introduktion till MDI

Introduktion till kursen Människadatorinteraktion Maria Redström Patricija Jaksetic CR&T

Användbarhet och Webbutveckling för mobila enheter. Behovsanalys

Användarcentrerad systemdesign

LOGISTIKSYSTEM FÖR SNABBA HJULET AB UTVECKLINGSPROCESS BASERAD PÅ DR. DEBORAH J. MAYHEW S THE USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE

Stöd för att skapa intuitiva användargränssnitt

Utvärdering av gränssnitt särskilt befintliga. Hur utvecklar man användbara system? Användbarhet handlar om kvalitet

Föreläsning 9: Gränssnitt och webbdesign

Effektivt Nyttigt Självförklarande Kräver ingen manual Intuitivt Läcker design Vem som helst kan använda det. Ändamålsenligt. Farmor kan använda den!

Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11.

Användbarhet. Datorbaserade verktyg används till att. Aspekter på användbarhet. uppfylla behov eller lösa problem! Användbarhet.

Människa-Datorinteraktion

Agenda. Inledning, teoretiska metoder Hierarkisk uppgiftsanalys, HTA Cognitive walkthrough CW Heuristisk evaluering

Utvärdering. Användbarhet. + beställarperspektivet! Innehåll. Varför?

2D vs 3D? Nya gränssnitt för processindustrins kontrollrum En pilotstudie

Säkerhetskultur. Kort introduktion. Teori, metoder och verktyg

Människa-datorinteraktion och användarcentrerad design

Olika syften. TDDD60 användbarhetstest. När passar vilken typ? Med eller utan användare

Att förstå användaren. Annakarin Nyberg

Inlämning 1 - Tentafrågor. Projektgrupp A

Utvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling -

Användarvänlighet? Användbarhet. Användbarhet! De vise männen. Användbarhet enl. ISO Bakom varje framgångsrik man

Människan och sjösäkerheten

Principer för interaktionsdesign

Gränssnittsdesign. Design för användbarhet. Gränssnittsdesign - designheuristik

Design för användbarhet Användarcentrerad utvecklingsprocess

Föreläsning 11, Mer utvärdering

Utvärdering. Övergripande (1) Övergripande (2) Med/utan användare. Heuristisk utvärdering. Expertutvärdering. Måndagen den 29 september 8-10 F1

Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al.

Tjänsteprototypning. Föreläsning i kursen TDDD51 Linköpings universitet den 21 februari Johan Blomkvist

Vilket stöd behövs för att förbättra säkerhetskulturen? Karin Sundh-Nygård, Arbetsmiljöverket 5 februari 2013

Granskning av gränssnitt. Mattias Arvola

Föreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al.

Användbarhetstestning. Johan Blomkvist

Sveriges innovationsmyndighet

Interaktionsdesign, designheuristik Människa-datorinteraktion (MDI) Inst för informationsteknologi Uppsala universitet

Föreläsning 13: Användbarhet och komplexa system

Förenklingsdesign på Tillväxtverket Veckosprint: Från utmaning till test på fem dagar

Participatory Design III

Problemet. Beställarkompetens och kravhantering. Användbarhetsboom Internet som motor. Beställarproblemet. Användarnytta = verksamhetsnytta.

Praktiskt användande av användbarhetstekniker 1 (58)

Digitaliseringen och ledarskap

Förändring, evidens och lärande

Interaktionsdesign, designheuristik

Människa-datorinteraktion 1MD016, hösten 2011 Användarcentrerad systemdesign september 2011

Mjukvarudesign. Designprocessen. Teknisk design. Konceptuell design

Transkript:

Föreläsning 4 Identifiera krav och behov Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design

Översikt Vikten av krav Olika typer av krav Datainsamling för olika krav Scenarier Use Cases Essential use cases 130416 Krav 2

Stjärnmodellen Analys Utvärdering Implementation Prototyper Krav Design 130416 Krav 3

En enkel modell Identifiera behov/ ta fram krav Designalternativ Utvärdera Prototyp Slutlig produkt 130416 Krav 4

Vad, hur och varför? (1) Vad: Två mål: 1. Förstå mesta möjliga om användare, uppgift, sammanhang/situation (PACT) 2. Ta fram en lista med krav Hur: Datainsamling Dataanalys Uttryck resultaten som krav Allt är iterativt 130416 Krav 5

Vad, hur och varför? (2) Varför: Kravdefinition: det steg där misstag oftast förekommer Att förstå kraven är nödvändigt 130416 Krav 6

Volere: formulär Krav 130416 7

Volere kravmall Krav 130416 8

Fastställa krav Vad vill användare ha? Vad behöver de? Krav behöver klargöras, förfinas, kompletteras, avgränsas Input: kravdokument (kanske) Output: stabila krav Varför fastställa? Krav härrör från en förståelse för användarnas behov Krav motiveras av och relateras till insamlade data Kommer från observationer/intervjuer/ enkäter/övriga källor 130416 Krav 9

Olika typer av krav Funktionella: Vad systemet ska göra Det man traditionellt menar med krav (Icke-funktionella: minnesstorlek svarstid m.m.) Data: Vilken typ av data ska hanteras? Hur ska de lagras (i databas)? 130416 Krav 10

Krav: sammanhang och situation Sammanhang och användningssituation: fysisk: dammig? bullrig? vibrationer? ljus? värme? fukt? social: dela data, dataskärm, pappersdokument, över stora avstånd, arbeta individuellt, integritet organisatoriskt: hierarkier, användarsupport, kommunikationsstruktur och infrastruktur, tillgång till utbildning 130416 Krav 11

Ett extremt exempel 130416 Krav 12

Användarrelaterade krav Användare: Vilka är det - Karakteristika: kompetens, bakgrund, attityd till datorer - nybörjare, expert, tillfällig, frekvent - Nybörjare: steg-för-steg (prompted), begränsad, tydlig information - Expert: flexibelt, access/power - Frekvent: kortkommandon - Tillfällig: tydliga instruktioner, t.ex. menyval 130416 Krav 13

Användbarhetskrav/mål Traditionellt ISO 9241: The effectiveness, efficiency and satisfaction with which specified users can achieve specified goals in particular environments (ISO DIS 9241-11) Även: lätt att lära lätt att utföra flexibilitet Kopplat till nytta 130416 Krav 14

Nyare ansatser Playability (Spelbarhet) Känslor Upplevelser Actability (Handlingsbarhet) 130416 Krav 15

Playability Tillfredsställelse Lärbarhet Effektivitet Uppslukad av (immersion) Motivation Känsla Socialisering 130416 Krav 16

!"#$#%& '#()*+),*$#%& -#$.*$#%& /""012)#%&!30($.0%022& 40*1%*5)+)67& '*$28*($#%& 9:%& ;<1*(= $.0%022& >)2*??#) %6"0%6& @*"0& A%#B+0CD0& 'A)++& >)E(:+67& 91:261*= $#%& '?00C& >)2(#.017& F#"?= +0$#%& '61:(6:1= )%D& F#%2()#:2& *B*10%022& ;52#1?$#%& G0*+)2"& >0H601)67& '#()#= (:+6:1*+&?1#H)")67&!%(#:1*= D0"0%6& F:1)#2)67& '0+8= )"?1#.0= "0%6& >).012)67& G0*($#%& F#%C:(6& '0%2#17& *??0*+& '#()*+&?01(0?$#%& @1#:?& *B*10%022& I012#%*+& )"?+)(*$#%& 'J*1)%D& F#"":= %)(*$#%& /%601*($#%& 130416 Krav 17

Datainsamling Funktionella krav Datakrav Miljökrav Användarkrav Övriga 130416 Krav 18

Övning Vilka typer av krav påverkar följande system? (miljö, användartyp, användbarhet) Självbetjäning och betalning på en bensinmack Webbsajt för att handla kläder Programmeringsmiljö för datavetare 130416 Krav 19

Personas Beskriv användarkarakteristika Behöver (ska) inte vara en verklig person, snarare sätter man ihop egenskaper från flera användare Ska inte vara en idealiserad bild Ge personan namn, personlig bakgrund, personliga mål Ta fram flera personas 130416 Krav 20

Contextual inquiry En typ av etnografisk studie där användaren är experten, och designern är lärlingen/eleven Intervju som genomförs vid användarens arbetsplats som kan ta 2-3 timmar Fyra huvudprinciper : Sammanhang: arbetsplats & vad som händer Medverkan: användare och utvärderare samarbetar Tolkning: observationer tolkas av användare och utvärderare gemensamt Fokus: projektfokus tas fram, underlättar utforskandet mot uppsatta mål 130416 Krav 21

Att beakta vid datainsamling Identifiera och involvera intressenter: användare, chefer, kundrepresentanter, fackföreningsrepresentanter, andra intressenter Workshops, intervjuer, närvaro på arbetsplatser studies /observationer Tillgänglighet Domänkunskap distribuerad implicit 130416 Krav 22

Riktlinjer Fokusera på användarnas behov Helst mer än en person från varje grupp av intressenter Kombinera datainsamlingstekniker Använd prototyper eller annat material för förståelse Inled med pilottest Vad vill man verkligen fånga för typ av information Välj noggrant registreringsteknik 130416 Krav 23

Tekniker/verktyg Beskrivningar av uppgifter i form av scenarier concrete use cases essential use cases 130416 Krav 24

Scenarier I form av berättelser Vid nydesign Man identifierar tänkta scener Vilka händelser kan inträffa? En hjälp att skapa s.k. konceptuella modeller Utgår från specifika aktiviteter 130416 Krav 25

Concrete use cases fokuserar på interaktion mellan användare och system ursprungligen för OO förutsätter befintligt system förutsätter någon sorts gränssnitt detaljerad beskrivning av vad en användare kan göra inte specifikt på samma sätt som scenarier Användarens handlingar Systemets respons väljer... systemet gör... 130416 Krav 26

Essential use cases försöker komma tillrätta med bristerna i scenarier och use cases (för detaljerat, cementerar hur något görs) fokuserar på användarroller abstraherar, dvs. vad snarare än hur grund för designförslag Användarens syfte vill... gör... Systemets ansvar 130416 Krav 27

Sammanfattning Det är avgörande att få kraven rätt Det finns olika typer av krav, de är alla betydelsefulla för design av interaktion Datainsamlingstekniker: enkäter, intervjuer, fokusgrupper, direkt observation, studera dokumentation och undersöka liknande system Scenarier, use cases och essential use cases kan användas för att klart beskriva existerande och föreställda arbetsmetoder. 130416 Krav 28