Fokus: Studenters lärande 2015, 26-27 nov, Malmö UTMANINGSBASERAT LÄRANDE I FÖRSTA PROGRAMMERINGSKURSEN Jeanette Eriksson, Olle Lindeberg
BAKGRUND Programmering är en nyckelkompetens inom datavetenskap. skriva mycket kod [1]. motiverade och kul och utmanande att programmera [2] utan att tröskeln blir för hög. Projektkurser externa kunder ->utmaningsbaserat lärande kan skapa motivation men detta arbetssätt lämpar sig dåligt i den första programmeringskursen Första programmeringskursen nybörjare krävs att uppgifterna är väldefinierade och tydliga. Utmaningsbaserat lärande utifrån en nyanländ teknikstudents perspektiv studenternas framtida yrkesroll
HYPOTES OCH FRÅGESTÄLLNING Undervisningen bör vara uppbyggd kring utmaningar som resulterar i en lösning som känns relevant och komplett det professionsområde studenterna kommer att jobba inom efter utbildningen visuell media vilket har visat sig effektivt i programmeringsundervisning för studenterna som inte har datavetenskap som huvudämne [5] samt att lärprocessen är iterativ, dvs. att de utmaningar studenterna möter har en succesiv progression Frågeställning: Hur bör programmeringsuppgifter utformas för att utnyttja de positiva krafter såsom ökad motivation och engagemang som finns i utmaningsbaserat lärande?
OBJEKTORIENTERAD SPELPROGRAMMERING da315a
PERIODERNA v36 Intro v37-39 Asteroid v39-42 Sänka skepp v42-45 Pac-man v45-48 Super Mario v48-51 Tower Defence 1 september 24 september 5 november 8 september 15 oktober 26 november
DESIGN OCH UTVECKLING AV PROGRAMMERINGSUPPGIFTER Vad upplever studenterna som en utmaning i sin utbildning? Enkät till studenter årskurs två och tre Inspiration för utformningen av programmeringsuppgifterna. Mer frihet till studenten att utforma sin programmeringsuppgift. Grundkraven oförändrade då dessa utgör Minimum av vad som krävs för att klara nästkommande uppgifter. För högre betyg är det valfritt att lägga till vilken funktionalitet som helst.
EXEMPEL PÅ PROGRAMMERINGSUPPGIFT
UTVÄRDERING Digitala enkäter vid tre tillfällen i första halvan av kursen Gruppintervjuer vid två tidpunkter, i mitten av kursen Analyserat studenternas kod efter avslutad kurs.
ENKÄTER FRÅGA Period 1: 67 st svar Period 2: 53 st svar Period 3: 42 st svar Skulle du säga att programmeringsuppgiften var en utmaning? Ja : 92% Nej : 8% Ja :94% Nej 6% Ja : 90% Nej : 10% Hur stor utmaning var det att göra programmeringsuppgiften? (1-5) Genomsnitt: 3.93 Genomsnitt: 4.30 Genomsnitt: 3.62 Ingen utmaning alls, jag kunde allt sedan tidigare 1% 2% 2% Lite utmanande, men jag lärde mig inget direkt nytt 9% 2% 10% Lite utmanande, jag lärde mig lite nytt 8% 4% 12% Lagom utmanande, jag kände mig trygg men jag 60% 49% 76% lärde mig en hel del nytt Alltför utmanande, jag kände att jag inte kom framåt 22% 43% 0% > 90% av studenterna tyckte att programmeringsuppgifterna var en utmaning. De allra flesta tyckte att uppgifterna var lagom utmanande
GRUPPDISKUSSIONER Gruppintervjuerna var uppbyggda kring två teman: vari utmaningen ligger i de olika uppgifterna och hur studenterna har jobbat med övningsuppgifterna och programmeringsuppgifterna. Komponenter som studenterna upplevde var viktiga för att klara programmeringsuppgifterna var: Gruppen Synen på det egna lärandet Övningsuppgifterna Lärarna Målsättningen
ANALYS AV KOD Antalet kodrader ökade Medianen av rader kod på godkända uppgifter Projekt 2013 2014 Kvot 3 270 364 1,35 4 324 525 1,62 5 599 716 1,20
ANALYS AV KOD Vi antog att ökningen skulle vara större för högre betyg men detta är inte lika tydligt 1000 800 600 400 200 2014 2013 0 E D C B A 2014 218 239 360 638 960 2013 218 244 260 366 515 1200 1000 800 600 400 200 2014 2013 0 E D C B A 2014 211 254 338 624 992 2013 230 387 394 602 1600 1400 1200 1000 800 600 400 200 2014 2013 0 E D C B A 2014 490 501 707 1126 1578 2013 269 339 641 744 1126
SLUTSATS Examinationsuppgifterna har utformats med inspiration från studenternas uppfattning om utmaningsbaserat lärande och hur en utmanande uppgift bör vara. Uppgifterna skall: vara svåra, men överkomliga vara attraktiva och appellera till studenternas intresse inte vara entydigt definierbara ha en öppen lösning innebära en komplett lösning och något att vara stolt över innebära möjlighet att utforma uppgiften till en lagom utmaning för olika individer innebära frihet att vara kreativ Studenterna skriver generellt sett mer kod (engagerar sig mer i uppgiften). Viktigt med övningsuppgifter => förförståelse för uppgiften=>möjlighet att sätta mål på en rimlig nivå.
REFERENSER [1] Wiedenbeck, S. (1985). Novice/expert differences in programming skills. International Journal of Man-Machine Studies, 23(4), 383-390. [2] Kinnunen, P., & Malmi, L. (2006, September). Why students drop out CS1 course?. In Proceedings of the second international workshop on Computing education research (pp. 97-108). ACM. [3] Corney, M., Teague, D., & Thomas, R. N. (2010, January). Engaging students in programming. In Proceedings of the Twelfth Australasian Conference on Computing Education-Volume 103 (pp. 63-72). Australian Computer Society, Inc.. [4] Johnson, L. F., Smith, R. S., Smythe, J. T., & Varon, R. K. (2009). Challenge-Based Learning: An Approach for Our Time. New Media Consortium. [5] Guzdial, M. (2003, June). A media computation course for non-majors. In ACM SIGCSE Bulletin (Vol. 35, No. 3, pp. 104-108). ACM. [6] Peffers, K., Tuunanen, T., Rothenberger, M. A., & Chatterjee, S. (2007). A design science research methodology for information systems research.journal of management information systems, 24(3), 45-77. [7] Nielsen, J. (1994). Usability engineering. Elsevier. [8] Corbin, J., & Strauss, A. (2014). Basics of qualitative research: Techniques and procedures for developing grounded theory. Sage publications.
FRÅGOR?