MDI - Människa - datorinteraktion "The Design of Everyday Things" av Donald Norman. Sammanfattning och översättning av Patric Dahlqvist Vissa delar är direkta översättningar medan andra delar är mina egna formuleringar. En del av dessa formuleringar skulle s äkert Donald Norman inte hålla med om men de blev nödvändiga vid den omfattande komprimering av materialet som behövdes vid det här tillfället. Jag rekommenderar boken varmt och hoppas att ni f år tillfälle att l äsa den i sin helhet då den ger ett helt annat djup och en mer omfattande insikt i dessa frågeställningar. Du ska i din projektgrupp diskutera igenom designprinciperna innan laborationen genomf örs. Se mer information på när, var, hur?, knappen. Rapporten ska lämnas in till inlämningslådan i FirstClass senast kl 12 dagen före seminarietillfället. Utformning av vardagsprylar När man ska utforma/designa/konstruera saker, vare sig det är datorsystem, dörrhandtag, hus eller kretskort, så kommer det man designar alltid i slutändan att påverka människor på något sätt. Det sätt på vilket detta sker kommer att förändra det sätt som den människan utför sina uppgifter, med hjälp av den artefakt som man konstruerar. Det måste man vara medveten om som konstruktör/designer/utformare. Donald Norman har skrivit en berömd bok om utformningen av vardagsartefakter. Anledningen till att han har valt att beskriva vardagsprylar, trots att hans intresse snarare ligger i människadatorinteraktionsområdet, är enligt min mening ett pedagogiskt grepp. Vardagsprylar har vi alla träffat på, vi känner till både goda och dåliga exempel, de är inte så belastade av "datormytologin" om hur program/system "ska" se ut och bete sig. Det är oftast dessutom lättare att analysera vardagsartefakter då de vanligtvis inte är så komplexa som de vanligaste datorsystemen är. När man närmar sig en artefakt så finns det en oändlig mängd sätt man kan tänka sig att interagera med den. Oftast så faller det sig dock ganska naturligt vad man kan göra, hur man ska g öra det och det är oftast ganska uppenbart om man lyckas eller misslyckas. Men så finns det den där dörren som man alltid drar i fast den ska öppnas genom att man trycker p å den, eller belysningskontrollen i klassrummet som ingen någonsin kan lista ut hur den fungerar, eller knappen som ska öppna bussdörren som man alltid går förbi innan man kommer på att man måste trycka på den för att komma av. Varför är det så att vanligtvis intelligenta människor som klarar av de mest komplicerade uppgifter inte kan lära sig hur en dörr öppnas? Norman hävdar att dessa d örrar, eller vad det nu råkar vara, är felutformade. Han beskriver i sin bok en del designprinciper som han hävdar är applicerbara inte bara på vardagsprylar utan även vid design av mer komplexa artefakter såsom t.ex. datorsystem. Vi har valt att ta upp 5 viktiga saker som man bör tänka p å när man utformar artefakter: Se till att det framgår tydligt hur artefakten kan användas, att den har god "affordans". Anv änd naturliga begränsningar så att man lätt förstår vad man inte kan göra. Det sätt man styr och kontrollerar artefakten på bör ha en naturlig
korrelation till vad som ska åstadkommas. Synliggör vad som sker genom tydlig och relevant återkoppling. Försök organisera och utforma artefakten så att användandet inte kräver en stor kognitiv belastning. Placera kunskap i världen istället för i huvudet hos användaren. Affordance - Affordans Begreppet affordans 1 härstammar från perceptionspsykologen James J. Gibson. (Det är ett komplicerat och omstritt begrepp med en hel del filosofiska implikationer. I det här sammanhanget så kan vi d äremot nöja oss med en förenklad variant som Norman brukar ben ämna uppfattad affordans.) Vad begreppet försöker beskriva är de egenskaper som objekt har som rör dess lämpliga användande. Vilka sätt kan man interagera med objektet på? T.ex. en stol afforderar stöd och kan därför affordera sittande. En stol kan också bli buren. Glas kan man se igenom eller krossa. En tryckknapp bör affordera tryckande. Affordanser tillhandahåller starka indikationer för hur man kan använda saker. Knappar trycker man på. Öppningar är till f ör att stoppa in saker i. Bollar kan kastas eller studsas. När affordanser utnyttjas på rätt sätt så vet anv ändaren vad som kan göras bara genom att se på artefakten, inga ytterligare instruktioner är nödvändiga. På bilden ovan så ser ni Sofia som ska gå igenom en dörr på sin arbetsplats vilken hon går igenom flera gånger varje dag. Som ni ser så börjar hon med att dra i handtaget och får då inte upp dörren. Sedan provar hon att trycka mot handtaget och först d å kan hon öppna dörren. Sofia är inte speciellt dum i huvudet och trots att hon använder dörren dagligen så blir det fel i alla fall. Om man tar en titt på hur handtaget till dörren ser ut så kan man hitta en ledtråd till varför det blir fel så ofta för Sofia. Handtaget inbjuder till att ta tag i det, greppa det med handen (därav HandTag). Det Sofia borde g öra är däremot att trycka mot dörren. För att en sådan rörelse skulle vara naturlig så skulle handtaget snarare vara en tryckplatta. En yta som inbjuder Sofia att placera handflatan emot och trycka upp d örren. På bilden här intill så ser ni en apparat som numera hänger vi de flesta övergångsställen i Stockholm. De är fina och bra på många sätt, men ett problem med dem är att det enda som ser ut som en knapp är det enda stället på hela apparaten som inte är en knapp. Det enda stället som sticker ut lite, som säger "Jag är en knapp. Tryck på mig." är en lampa och trycker man på den så händer ingenting. Annars så kan man trycka på gubben, pilen, pricken eller handen och få önskad reaktion. Om man är turist eller nyinflyttad lantis så kan detta vara en källa till onödig frustration och tidsspillan.
Constraints - Begränsningar Ett viktig sätt att förmedla vad som ska/kan göras utgörs av de begränsningar som finns. Man kan inte göra vad som helst. Man kan t.ex. inte stoppa en större sak i en mindre. Det finns olika typer av begränsningar: fysiska, semantiska, kulturella och logiska. Fysiska begränsningar Fysiska begränsningar är av typen att de fysiska attributen omöjliggör en handling, t.ex. en stor nyckel passar inte i ett litet nyckelhål. Semantiska begränsningar Semantiska begränsningar är sådana att det i en viss situation inte skulle vara meningsfullt med en viss handling, t.ex. så är det (sannolikt) föga meningsfullt att berätta vad klockan är i Seattle om någon du möter på en gata i Stockholm frågar vad klockan är. Kulturella begränsningar Kulturella begränsningar är begränsningar som vi av vissa kulturella anledningar anlägger på situationer, t.ex. är det inte så vanligt att man går in bakom bardisken för att beställa en drink. Logiska begränsningar Logiska begr änsningar är sådana att de begränsar mängden möjliga handlingar med avseende på vad vi uppfattar som logiskt, t.ex. så förväntar vi oss att en sidhänvisning i en tidning är till den sidan i den tidning som vi läser just då om inget annat anges. Begränsningar är ett väldigt kraftfullt verktyg när man ska utforma artefakter. Rätt utnyttjade kan de hjälpa en användare att först å hur artefakten ska användas genom att utesluta felaktiga, eller icke produktiva, alternativ.
Lego-motorcykeln som ni ser på bilden är ett exempel på hur man har utnyttjat olika typer av begränsningar för att det skall vara lätt att sätta ihop den. Förarens ansikte sätts framåt för annars så skulle det inte vara meningsfullt, en semantisk begr änsning. Fysiska begränsningar anv änds t.ex. då framhjulet bara passar på ett ställe och på ett sätt. Att den vita lampan hamnar fram och den röda bak styrs av kulturella begränsningar. Vi tycker att det verkar logisk att alla bitar ska användas så då hamnar hjälmen på huvudet. Mappings - Korrelation "Mappings" (korrelation) är en teknisk term som hänvisar till relationen mellan ett objekt och dess kontroller. I fallet med att styra en bil så har vi t.ex. två korrelationsrelationer: vilken av de otaliga knappar, rattar och spakar är det som kontrollerar styrningen (ratten) och åt vilket håll skall ratten vridas för att bilen skall svänga t.ex. till höger. Båda dessa val är i viss mån arbiträra men valet av en ratt och medsols rörelse är naturliga val. De är väl synliga, har en nära koppling till det önskade utfallet och man får direkt återkoppling om vad som händer. Korrelationen är lättlärd och kan alltid kommas ihåg. Om man tar hänsyn till fysiska analogier, mellan kontroll och objekt, och även beaktar kulturella standarder så skapas naturliga korrelationer som omedelbart blir förstådda och aldrig bortglömda. På animationen nedan så ser ni en schematisk skiss av hur Donald Normans engelska spis såg ut. Han beskriver livfullt hur besvärligt det var att lära sig vilken knapp som styrde vilken platta. Prova själv genom att klicka på knapparna/vreden så får du se vilken knapp som styr vilken platta. Korrelationen mellan kontrollen (vredet/knappen) och det den styr (plattan) hänger inte ihop på ett naturligt sätt. Han föreslår i stället den här utformningen. Där man utan problem kan matcha ihop rätt knapp med rätt platta.
Feedback - Återkoppling Feedback eller återkoppling, dvs. skicka tillbaka information om vad som verkligen hände och vilket resultat blev, är ett välkänt begrepp i kontroll - och informationsteori. Föreställ dig t.ex. att du försöker tala med någon och du hör inte ens din egen röst eller tänk dig att skriva med en penna som inte lämnar något spår efter sig. Att ge rätt återkoppling på olika typer av ageranden är väldigt viktigt. För mycket återkoppling blir bara störande och för lite leder till att fel saker blir gjorda. Tänk dig att du är kapten p å en oljetanker. En av svårigheterna med att styra en så stor båt är att det tar lång tid innan det händer något men n är båten väl börjat svänga så är det svårt att få den att sluta. Svårigheten ligger i att man inte får någon direkt återkoppling på de åtgärder man har vidtagit. Man styr, men det händer ingenting, så då styr man lite mer och plötsligt så svänger båten för mycket, då försöker man styra tillbaka men ingenting händer, d å styr man lite mer osv. (Som tur är så har de flesta som styr så stora båtar tränat en hel del innan de ger sig ut p å de sju haven:-) Ett mer vardagsnära exempel är brödrosten som när den väl ger återkoppling (det luktar bränt) så är det försent. En uppfinning som skulle hjälpa åtminstone mig en hel del är en genomsynlig brödrost där man ser hur bränt brödet är och därigenom får en visuell återkoppling på hur det går för min frukostsmörgås. Kunskap i huvudet och Kunskap i världen Vi människor har genom historien hittat på en massa olika saker som gör oss klipskare; spr åket, siffror, post-it lappar, datorer etc. En viktig anledning till att dessa artefakter gör oss smartare är att vi med deras hjälp kan avlasta det kognitiva systemet så att det kan gå vidare och bearbeta nya saker. I vardagssituationer så bestäms beteenden av en kombination av intern och extern information och begr änsningar. Människor kan rutinmässigt utnyttja detta faktum. De kan minimera mängden material de måste l ära sig eller fullständigheten, precisionen, riktigheten eller djupet hos inlärningen. Människor kan medvetet organisera sin omgivning så att den stödjer deras beteende. Vissa människor med hjärnskador kan fungera så bra att inte
deras medarbetare är medvetna om deras handikapp. Analfabeter är kända för att lyckas lura sin omgivning, även i situationer där deras arbetsuppgifter förutsätter att de kan läsa. De vet vad som förväntas av dem, följer sina medarbetares beteenden, och organiserar sitt arbete så att de inte behöver läsa eller så att deras medarbetare får sköta läsandet. Vad som gäller i dessa extrema situationer måste också vara sant för vanliga människor, det är bara graden av beroende av den externa världen som förändras. Det är en avvägning mellan mängden mental kunskap och mängden extern kunskap som behövs för att genomföra en uppgift. Människor kan agera olika i olika situationer med avseende på den här avvägningen. (Bilden tagen ur DOET som i sin tur har återgivit den från Nickerson & Adams, Cognitive Psychology,11, 1979) Här ser ni en bild p å ett antal varianter av det amerikanska encentsmyntet. I en undersökning visade det sig att mindre än hälften kunde välja rätt bild, dvs. den bild som verkligen föreställer encentsmyntet. Däremot så har dessa människor inga som helst problem med att använda rätt mynt vid rätt tillfälle. De har tydligen lärt sig bara så mycket som de behöver om det här myntet för att de ska kunna urskilja det från andra amerikanska mynt med andra värden (10, 25 cent osv.). Detta är ett exempel på att vi människor är rätt duktiga på att överlåta en stor del av det faktiska informationsinnehållet till en artefakt och belastar vårt kognitiva system med enbart det väsentliga för att kunna hantera en given situation. Ett litet experiment som ni kan göra själva är att försöka rita en hundrakronorssedel från minnet och sedan se efter hur rätt, eller fel det blev.