Våra designmål Roligt Lättnavigerat Lekfull. Vår målgrupp Barn mellan 9-13 år som vill lära sig mer om väder.



Relevanta dokument
Uppdraget från SICS East och Linköpings kommun handlar om att ta fram en teknisk lösning för att underlätta kommunikationen mellan vårdpersonal,

» 30år» Sambo» 1 barn (1,5år)» Jobbar som kurator.» Årsinkomst ca kr.» Bor i hyreslägenhet i stan.

Hi-Fi Prototyping + laborationsgenomgång & verktyg

Olika syften. TDDD60 användbarhetstest. När passar vilken typ? Med eller utan användare

Vi jobbar med framsidan ;D

Daniel Wetter. Senior UX- Interaktion och tjänsteutveckling

DESIGNDOKUMENT 1(8) 1. Idé & koncept. Grundidé, syfte & innehåll. Målgrupp, koncept & sammanhang

Process- och metodreflektion Grupp 5

Ansvarsfull Design. Inledning. Målgrupp. Bakgrundsstudie. Appen. Idéutformning

Consump. Om du kör miljövänligt så visar den grön text och kör du inte miljövänligt så visar rött, kör du något där emellan visar den gult.

Fö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet

TropicBox INNEHÅLLSFÖRTECKNING. 1. Sammanfattning. 2. Innehållsförteckning. 3. Utgångspunkter. 4. Användarstudie. 5. Koncept och visualisering

HUMAN-CENTERED SYSTEMS Stefan Holmlid

Redigeringsteknik och postproduktion

WiTEC. vägen mot jämställdhet genom ett mentorskap

Innovationssprint Region Värmland

Har du koll på energi kostnaderna hemma eller springer den bara iväg varje månad och du har absolut ingen koll på vart det går?

Prototyping. Susanna Olsson, TietoEnator Funda Denizhan, TietoEnator Ann Lantz, CID

Lysis. Lysis är en produkt för barn. En produkt som gör det mysigare för barn att kunna somna in på kvällen.

Anta utmaningen och bli ELvis!

Högskolan i Kristianstad. Designkoncept. Design av medietjänster för mobila enheter VT14

Inlämningsuppgift 3. Medeltidsveckan. Responsiv redesign. Grupp 8 Dina Eid Musalam, Henrik Persson, Johan Rodin & Michelle Tapper

Användbarhet och Webbutveckling för mobila enheter. Användbarhetstester

Föreläsning 10: Introduktion till utvärdering. Rogers et al. Kapitel 12

Presentation av uppgiften. Företaget. Vi ger er i uppgift att: Sista-minuten-företaget. Målanalys. Arbetssätt under övningarna

Prototypningsverktyg. A Human-Centered Design Process (ISO , 2010) Mattias Institutionen för datavetenskap

Prototyper och användartest

Designprocessen ett arbetsverktyg

Prototypning. Filmtajm. Prototypens roll: Evolutionär eller kasta bort. Dagens föreläsning. Detaljgrad. Detaljerad i vilket avseende?

E-Control. Energy Control, den smarta vägen till ett energisnålt hem.

Projektmaterial. Västanviks folkhögskola

Grupp 3. Projektplan

Endless shooter neon - Post mortem

Inspirationsfasen. Fortsättning på nästa sida. Hållbar utveckling B, vårterminen Cemus/CSD Uppsala, Uppsala universitet & SLU

Min individuella uppgift om hamnens Webbsida

Schema för metodövningarna


Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Design och Prototyping

REPUBLIC OF INNOVATION

PROJEKTBESKRIVNING: DEN MUSIKALISKA TANDBORSTEN

Berättelser Scenarios Presentationer Skisser Formella modeller Mjukvaruprototyper Kartong modeller etc.

Kvalitetsanalys. Sörgårdens förskola

Några exempel. Principer för design. Vilka problem medför den här designen? Vilken av följande placeringar av piltangenterna är bäst?

Fö 4: Utvärdering. Gästföreläsning. Muddy-cards resultat. Varför och vad? Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT

TDDD26 Individuell projektrapport

Gunilla Dyrhage Verksamhetsområdeschef Självbetjäning Försäkringskassan

Koncept och prototyp. Workshop 3 25 augusti 2016

AWARE! DESIGN OPEN 2016

Vad är en prototyp? En prototyp är en manifestation av ett designförslag som man kan interagera med på något sätt.

Joakim Jonsson jj222kc. Minesweeper. Individuellt Mjukvaruprojekt Joakim Jonsson

PEL DH2460 KID DH2655. Åke Walldius MID Skolan för datavetenskap och kommunikation, KTH

Nu ser vi alla fram emot morgondagen då det ska bli en mycket spännande och intressant dag på D day stränderna.

Introduktion och Human-centered design. Mattias Institutionen för datavetenskap Linköpings universitet

Polhemsskolan Gävle TED2

Timo Tidtavla Marcus Reldin Industridesign 2007

Vatten. Vad löser sig i vatten? Utvecklar förmåga. Centralt innehåll. Lärarhandledningen, uppgift 2, sida 219 (elevblad sida 240).

Slutrapport: Informationsvisualisering av släktträd

Vad vi pratade om förra gången. Fast med andra ord

Min syn på visuella verktyg i produktutvecklingsprocessen

WORKBOOK VÄCKARKLOCKA METODER FÖR INTERAKTIONSDESIGN II - ALEXANDER GOTTFRIDSSON

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling

FIRST LEGO League. Härnösand 2012

Användarcentrerad utveckling av fjärravlästa elmätare

Att uttrycka mig Gustav Karlsson

Tentamen, InteraktionsDesign, 7,5 ECTS

Tillämpad programmering CASE 1: HTML. Ditt namn

Tjänsteprototypning. Föreläsning i kursen TDDD51 Linköpings universitet den 21 februari Johan Blomkvist

Lite om lanseringstankar

Motionera med mera. Sammanfattning. Klass: Te2c, Polhemskolan i Lund Av: Viktor Joelsson Kristoffer Korén Harry Larsson

S A V E T H E C O M M U N I C A T I O N

Process- och metodreflektion. Grupp 3; Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Sundin, Maria Törnkvist

Designmetoder. Konceptdesign. Filmtajm. Brainstorming. Brainstorming forts. Brainstorming forts.

Här ges en överblick över de delar som ingår i projektarbetet och beskriver kraven och bedömningskriterierna.

Innehållsförteckning

*Ungdomsbarometern 09/10

Hi fi prototyping. Johanna Persson MAM nov 2014

Semesterväder vad säger statistiken

ELEVER BYGGER EGNA LUFT- FÖRVÄRMARE

Made by Noemi Senast uppdaterad

TeamApp en app för att samla ungdomar med gemensamma idrottsintressen

Golfnyttan i samhället

Portfolio Johan Brink

Luddborttagning. Institutionen för produkt- och produktionsutveckling. Chalmers tekniska högskola Göteborg. Grupp E3.

Agila Metoder. Nils Ehrenberg

Seminarieuppgift 2 appar Utvärderings modell

Computer Science and Engineering Chalmers University of Technology and Göteborg University Design Methods 3 p

Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin

Good Morning Quest. Petra Boström Gustaf Carlberg Tobias Carlsson Sofia Dahlström Fredrik Högström

Första hjälpen år. Nyhetsrapportering s. 9 Enkätundersökning s. 10

För att komma tillbaka till startsidan klickar du på ditt namn högst upp till vänster.

Nederbörd. Nederbörd

Take. Mikado. Sushi. Projektbeskrivning. Av: Oskar Edengréen och Melissa Nordström

Svartviks Industriminnen

INLEDNING. Olle är 77 år. Han har intellektuell funktionsnedsättning och har större delen av sitt liv bott på olika institutioner.

Granskning av gränssnitt. Mattias Arvola

Smartnoise brusterapi som hjälper din koncentration

Innehållsförteckning Designprocessen... 3 Utgångspunkter... 3 Användarstudier... 3 Koncept & Visualisering... 3 Utvärdering och konceptval...

Business Design. Creosa är ett företag specialiserat på kreativ intelligens ihopkopplat med entreprenörskap och affärsutveckling.

Självvärdering The big five

Transkript:

Våra designmål Roligt Lättnavigerat Lekfull Vår målgrupp Barn mellan 9-13 år som vill lära sig mer om väder. Vårt koncept En app med ett spel där vädret är i fokus. Användaren tar sig vidare i spelet genom att klara olika banor där vädret står i fokus. Innan en ny bana kommer väderinformation och instruktioner till spelet. För att klara banan på bästa sätt måste du ta hänsyn till vädret som förändras.

1. Undersökningar I vår användarstudie började vi med att göra en enkät. Vidare tog vi fram en första målgrupp och intervjuade för att sedan smalna av målgruppen ytterligare. Utifrån denna tog vi fram två stycken personas och gjorde ett primärt och ett sekundärt scenario. 3. Bearbetning av idéer Här arbetade vi vidare med vårt designbeslut. Vi gjorde sedan pappersprototyper och testade dessa i ett användbarhetstest. I denna fas gjorde vi också en sitemap, wireframe, taskflow och en storyboard. När vi genomfört prototyptesterna skapade vi en slutgiltig wireframe. 2. Konceptidéer Efter användarstudien gick vi vidare till konceptfasen. Här började vi med att brainstorma fram fem olika koncept som låg till grund för våra designbeslut. Vi använde oss av en värderingsmatris för att se vilket koncept som vägde tyngst. Av den värdering vi gjorde valde vi att byta vår grundidé och målgrupp. Vi bestämde oss för att göra ett spel som riktar sig till barn i 9-13 års åldern. Vårt slutgiltiga koncept blev Väderleken. 4. Detaljering av lösningar I denna fas har vi arbetat med att ta fram en interaktiv prototyp där vi utgått från vår pappersprototyp. Designen har också utvecklats ytterligare och blivit mer uttrycksfull, vi har här fått utlopp för våra designidéer. Spelet har vuxit fram och tagit form. Vi har vidare gjort användbarhetstester på vår interaktiva prototyp.

Prototyp Vi har tagit fram vår interaktiva prototyp i programmet Axure. I den här fasen gick vi in mer på detaljer och design. Prototypen togs fram för att kunna testas i ett nytt användbarhetstest.

Användartester I sista delen av projektet utförde vi användartester på vår interaktiva prototyp. Reslutatet är sammanställt i diagram. Diagram 1 Användarens lösningsförmåga på första försöket Klarade det på första försöket Klarade det inte på första försöket 100% 100% Uppgift 1 Uppgift 2 90% 90% 70% Uppgift 3 Uppgift 4 Uppgift 5 Diagram 3 1. Appen var enkel att använda. 2. Skulle använda appen regelbundet. 3. Tror att åldersgruppen 9-13 skulle tycka appen var enkel att använda. 4. Kunde få information snabbt. Diagram 2 Genomsnittlig tidsåtgång per uppgift Enligt diagramet går det att se vilken uppgift som har tagit längst tid och vilken som gick smidigast. 20 18 16 14 12 10 8 6 4 2 0 Upg. 1 Upg. 2 Upg. 3 Upg. 4 Upg. 5 Tid (s) 8,6 8,7 9,7 11,6 15,2 5. Startsidan lockade till att tittar vidare och upptäcka mer om spelet. Diagram 3 Genomsnittligt omdöme 100% 40% 100% 60% 80% Håller med Håller inte med 1. 2. 3. 4. 5.

Slutsatser De flesta deltagarna fann Väderleken kreativ, lättnavigerad, rolig och stilren samt enkel att använda. Huvudsaken med applikationen var att spelet skulle vara kul och att det inte skulle ta slut för tidigt. Samtidigt var det delade meningar kring designen, vissa uppskattade den och andra gjorde inte det. För vissa deltagare var det också viktigt att applikationen skulle vara pålitlig och trovärdig, och att det skulle behövas mer detaljer gällande väder. Framtida implementation av rekommendationer kommer att göra applikationen tydligare och nå sina uppsatta mål. Vi kan dra en del slutsatser av våra användbarhetstester, bland annat att vår idé är lyckad och att vi på mångt och mycket har lyckats formge en applikation som generar de känslor vi velat nå. Vi vill i slutskedet poängtera att en utveckling kommer krävas i huruvida spelet genererar kunskap om väder. Ett exempel på fortsatt utveckling följer nedan, fler exempel går att hitta i vår rapport. Regn: Beroende på hur många millimeter regn som faller så ändras mätaren i spelet. Det finns risk för översvämning så därför kan det vara bra att inte stanna på marken för länge. Dessutom kommer figuren att samla på paraplyer för att inte bli blöt. När mätaren nått botten så kommer en översvämning och det är läge att stanna högt upp. Med hjälp av pilar visas att vattnet värms och blir till moln. Molnen blir tunga och det leder till att det regnar. Än en gång figuren att samla på paraplyer. Blir graderna dessutom under noll så kommer det att bli halt och figuren kommer inte kunna gå lika snabbt som innan eftersom det blir halt. Tanken är att illustrera underkylt regn. Mathilda Johansson, Merima Mesic, Olle Dahl, Johanna Stenbäck & Louise Kjeldsen