Våra designmål Roligt Lättnavigerat Lekfull Vår målgrupp Barn mellan 9-13 år som vill lära sig mer om väder. Vårt koncept En app med ett spel där vädret är i fokus. Användaren tar sig vidare i spelet genom att klara olika banor där vädret står i fokus. Innan en ny bana kommer väderinformation och instruktioner till spelet. För att klara banan på bästa sätt måste du ta hänsyn till vädret som förändras.
1. Undersökningar I vår användarstudie började vi med att göra en enkät. Vidare tog vi fram en första målgrupp och intervjuade för att sedan smalna av målgruppen ytterligare. Utifrån denna tog vi fram två stycken personas och gjorde ett primärt och ett sekundärt scenario. 3. Bearbetning av idéer Här arbetade vi vidare med vårt designbeslut. Vi gjorde sedan pappersprototyper och testade dessa i ett användbarhetstest. I denna fas gjorde vi också en sitemap, wireframe, taskflow och en storyboard. När vi genomfört prototyptesterna skapade vi en slutgiltig wireframe. 2. Konceptidéer Efter användarstudien gick vi vidare till konceptfasen. Här började vi med att brainstorma fram fem olika koncept som låg till grund för våra designbeslut. Vi använde oss av en värderingsmatris för att se vilket koncept som vägde tyngst. Av den värdering vi gjorde valde vi att byta vår grundidé och målgrupp. Vi bestämde oss för att göra ett spel som riktar sig till barn i 9-13 års åldern. Vårt slutgiltiga koncept blev Väderleken. 4. Detaljering av lösningar I denna fas har vi arbetat med att ta fram en interaktiv prototyp där vi utgått från vår pappersprototyp. Designen har också utvecklats ytterligare och blivit mer uttrycksfull, vi har här fått utlopp för våra designidéer. Spelet har vuxit fram och tagit form. Vi har vidare gjort användbarhetstester på vår interaktiva prototyp.
Prototyp Vi har tagit fram vår interaktiva prototyp i programmet Axure. I den här fasen gick vi in mer på detaljer och design. Prototypen togs fram för att kunna testas i ett nytt användbarhetstest.
Användartester I sista delen av projektet utförde vi användartester på vår interaktiva prototyp. Reslutatet är sammanställt i diagram. Diagram 1 Användarens lösningsförmåga på första försöket Klarade det på första försöket Klarade det inte på första försöket 100% 100% Uppgift 1 Uppgift 2 90% 90% 70% Uppgift 3 Uppgift 4 Uppgift 5 Diagram 3 1. Appen var enkel att använda. 2. Skulle använda appen regelbundet. 3. Tror att åldersgruppen 9-13 skulle tycka appen var enkel att använda. 4. Kunde få information snabbt. Diagram 2 Genomsnittlig tidsåtgång per uppgift Enligt diagramet går det att se vilken uppgift som har tagit längst tid och vilken som gick smidigast. 20 18 16 14 12 10 8 6 4 2 0 Upg. 1 Upg. 2 Upg. 3 Upg. 4 Upg. 5 Tid (s) 8,6 8,7 9,7 11,6 15,2 5. Startsidan lockade till att tittar vidare och upptäcka mer om spelet. Diagram 3 Genomsnittligt omdöme 100% 40% 100% 60% 80% Håller med Håller inte med 1. 2. 3. 4. 5.
Slutsatser De flesta deltagarna fann Väderleken kreativ, lättnavigerad, rolig och stilren samt enkel att använda. Huvudsaken med applikationen var att spelet skulle vara kul och att det inte skulle ta slut för tidigt. Samtidigt var det delade meningar kring designen, vissa uppskattade den och andra gjorde inte det. För vissa deltagare var det också viktigt att applikationen skulle vara pålitlig och trovärdig, och att det skulle behövas mer detaljer gällande väder. Framtida implementation av rekommendationer kommer att göra applikationen tydligare och nå sina uppsatta mål. Vi kan dra en del slutsatser av våra användbarhetstester, bland annat att vår idé är lyckad och att vi på mångt och mycket har lyckats formge en applikation som generar de känslor vi velat nå. Vi vill i slutskedet poängtera att en utveckling kommer krävas i huruvida spelet genererar kunskap om väder. Ett exempel på fortsatt utveckling följer nedan, fler exempel går att hitta i vår rapport. Regn: Beroende på hur många millimeter regn som faller så ändras mätaren i spelet. Det finns risk för översvämning så därför kan det vara bra att inte stanna på marken för länge. Dessutom kommer figuren att samla på paraplyer för att inte bli blöt. När mätaren nått botten så kommer en översvämning och det är läge att stanna högt upp. Med hjälp av pilar visas att vattnet värms och blir till moln. Molnen blir tunga och det leder till att det regnar. Än en gång figuren att samla på paraplyer. Blir graderna dessutom under noll så kommer det att bli halt och figuren kommer inte kunna gå lika snabbt som innan eftersom det blir halt. Tanken är att illustrera underkylt regn. Mathilda Johansson, Merima Mesic, Olle Dahl, Johanna Stenbäck & Louise Kjeldsen