Introduktion till datorspelsutveckling CD5630 Roger Jonsson roger.jonsson@mdh.se Institutionen för datavetenskap och elektronik Mälardalens högskola Dagens föreläsning Kursens innehåll och uppläggning Lite spelhistoria Dokumentation Från idé till spel... Viktiga delar i ett spel Lektion 1 1 Lektion 1 2 3 Kom-ihåg! Betala kårleg (studentkåren) Hämta ut konto (receptionen på Institutionen för Datavetenskap och Elektronik (IDE), öppet: 9-15, lunch 12-13) Hämta passerkort (receptionen vid entren) Lektion 1 3 Kursens innehåll 8 föreläsningar Designprocessen, dokumentation, spelberättelse, interaktivitet, spelbalans, etik... Hemdugga eller tentamen 3 laborationer (GameMaker) Follow, Pong och Langtons Ant 1 projekt (GameMaker) Dokumentation av speldesign Eget valt spel för barn (3-10 år) Lektion 1 4
Föreläsningar Översikt Utveckling av spel GameMaker * 2 T T Spelomgivning och berättarteknik L1 L2 L3 L4 L5 L6 L7 L8 Spelarkaraktär och spelupplevelse F2 L1 L2 L3 L4 L5 L6 L7 L8 Spelutmaning och spelbalans F1 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 Lite om datorgrafik (Martin) och AI Idag 22/2 3/4 Etik inom spel (Gordana) Övrigt... Lektion 1 5 Lektion 1 6 Era resurser Kursboken: On game design av Andrew Rollings och Ernst Adams WebCT, hemsida för kursen: http://webct.mdh.se GameMakers dokumentation Bibliotek, mig och kurskompisar... Varför finns denna kurs? Ämnet har mognat till en vetenskap Det duger inte längre att knacka kod själv Enorma pengar finns inom spelindustrin! Aptitretare för Spelprogrammet Ett kul ämne :) Lektion 1 7 Lektion 1 8
Datorspelsutveckling Handlar om processen att från en idé producera ett spel Dagens föreläsning: Lite historia Dokumentation av utvecklingsprocessen Vad som behövs för att utveckla spel Spels beståndsdelar Spel, Leksaker och Puzzel Spel är interaktiv underhållning Spelaren medverkar aktivt Spel har regler Regler för vad man kan och inte kan göra Regler styr spelet och spelarens drag Leksaker är inte ett spel utan en sak Leksaker kan dock ingå i ett spel Puzzel har regler och tydlig lösning Lektion 1 9 Lektion 1 10 Gammal spelhistoria Spel har funnits länge, mycket längre än: Ångmaskiner, matematik eller det skrivna språket. Till de äldsta (kända) spelen hör: Go och Awari Spel har utvecklats sedan människan kunde föreställa sig en annan värld än den vi lever i. Datorspelsutveckling Är spelutveckling något som är till för ett fåtal genier, så som: Sid Meier, Peter Molyneux, Brian Moirarty, Roberta Williams, John Carmack eller David Braben? Lektion 1 11 Lektion 1 12
Giganter inom spelutveckling Commander Keen Peter Molyneux Populous (1989), Syndicate (1993), Dungeon Keeper (1997) och Black and White (1999) Sid Meier Spitfire Ace (1984), Pirates (1987), Civilization (1991), Alpha Centauri (1999), John Carmak Commander Keen (1990), Doom (1993), Quake (1996) Lektion 1 13 Lektion 1 14 Doom och Quake Giganter inom spelutveckling Brian Moriarty Wishbringer (1985), Loom (1990), Return to Zork (1993) och The Dig (1995) Roberta Williams Adventure in Serenia (1982), Kings Quest (1984), Mixed up Mother Goose (1987) och Leisure Suit Larry (1987) David Braben Elite (1987), Frontier (1993) och First Encounters (1995) Lektion 1 15 Lektion 1 16
Kings Quest och Larry Vad är spelutveckling?, forts. Är spelutveckling något som är till för ett fåtal genier, så som: Sid Meier, Peter Molyneux, Brian Moirarty, Roberta Williams, John Carmack eller David Braben? Nej! Spelutveckling är ett hantverk som måste läras och praktiseras. Lektion 1 17 Lektion 1 18 Mönster för en lyckad design Det finns inga: Instruktioner, processer eller formler. Gemensamma mönster i lyckade spel Kärnregler, interaktivitet och berättarteknik. Dokumentera designen Du skall kunna förmedla din idé till ett spel på papper, för att kunna övertyga en publicist. Dokumentation På den gamla goda tiden behövdes inte dokumentation, allt gjordes av en enda person. Idag är spelutveckling oftast ett projekt som kräver ungefär 100 manår. Du är inte ensam, du behöver veta vad andra i projektet gör och de, vad du gör. Lektion 1 19 Lektion 1 20
Dokumenttyper Ett dokument passar inte alla. Vi måste dela upp projektdokumenten i en vettig struktur. Indelning i tre detaljnivåer: Spelkoncept Spelbeskrivning Spelmanus Många andra indelningar finns men denna fungerar och är beprövad. Spelkoncept Idén bakom och runt spelet. Börja gärna med en mening som sammanfattar hela spelet. Vem riktar sig spelet till? Dess unika delar. Vilken plattform den skall spelas på? Sammanfattande och övergripande storyline. Lektion 1 21 Lektion 1 22 Spelbeskrivning Presentera spelet i stora drag, i en roll som en försäljare skulle prata om spelet. Försök inte innefatta hela spelet, detta görs i spelmanuset. Spelbeskrivningen skall komplettera och förtydliga Spelkoncept-dokumentet. Den skall också innehålla en analys av konkurenter och unika aspekter av spelidén. Spelmanus I detta dokument skall allt ingå! Du skall kunna spela spelet på papper med hjälp av detta dokument. Minsta lilla detalj så som: Vem är vem. Vem säger och gör vad, när. Om en sak händer, vad skall detta innebära. Osv. Lektion 1 23 Lektion 1 24
Dokumentation Spelkoncept (2-4 sidor) Spelbeskrivning (10-20 sidor) Spelmanus (50-200 sidor) Har man alla dessa dokument är halva spelet och jobbet gjort. Dokument för vårt spel! Spelkoncept (1-2 sidor) Spelbeskrivning (5-10 sidor), utökat med: Kärnregler Interaktivitet Berättarteknik Instruktioner hur spelet är tänkt att spelas Lektion 1 25 Lektion 1 26 Roller i ett spelutvecklings projekt Projektledare Spelförfattare Speldesigner Spelutvecklare Spelprogrammerare Musiker Grafiker Animerare Hårdvarutekniker Egenskaper för en bra spelutvecklare Spelutveckling är ett multidisciplinärt område. Från rena tekniska områden som programmering till humanistiska så som estetiska och konstnärliga områden. Man behöver inte vara expert inom alla områden Att vara kunnig inom ett område räcker dock inte i dag! Lektion 1 27 Lektion 1 28
Egenskaper för en bra spelutvecklare Teknikmedvetenhet Analytiskt kunnig Mattematiskt kunnig Estetiskt kunnig Allmänbildad Skrivkunnig Artistisk En stor vilja att kompromissa. Hur får man en bra idé? Bra idéer kan komma var ifrån som helst, men de kommer inte bara genom att stirra ut i tomma intet Drömmar Inte riktiga drömmar utan dagdrömmar. Från andra medier eller spel Någon annan kan ju haft en bra idé. Lektion 1 29 Lektion 1 30 Från dröm till verklighet En dröm är inte tillräcklig. Spel är inte till bara för dig som utvecklar dem. Huvudsyftet med ett spel är att underhålla någon annan. Eftersom du som utvecklare vet allt om spelet är detta mer en syntetisk simulering av din idé/fantasi. Spels beståndsdelar Måste det finnas utmaningar? Måste det finnas en vinnare? Måste det finnas en förlorare? Hur svårt får ett spel vara? Kan fler än en spela det samtidigt? Lektion 1 31 Lektion 1 32
Utmaningar och vinnande drag Regler utgör de utmaningar som spelaren ställs emot. Speciella regler för: Vinnande drag. Förlorande drag. Spel som saknar vinst- eller förlustregler brukar kallas för software toys. Spel där en spelare måste förlora något, för att en annan spelare skall kunna vinna något kallas summaspel. Iscensättning och interaktionsmodell Spel utförs i världar, riktiga eller fantasivärldar. Hur spelaren interagerar med spelvärlden kallas interaktionsmodell. Två interaktionsmodeller är vanligast: Avatar (t.ex. plattformsspel, pacman) Omnipresent (t.ex. Sim city) Lektion 1 33 Lektion 1 34 Perspektiv Hur presenteras spelvärlden för spelaren? Kan hela världen ses på en gång? Top-Down Side-Scroll Isometric First Person Perspektiv kan ändras under spelets gång. Spelarens roll Spelare spelar ofta en roll i ett spel. Om spelaren måste byta roller i spelet bör detta ske tydligt. Ju längre spelvärlden är från verkligheten, ju tydligare måste spelarrollen vara. Spelarroller hjälper spelaren att förstå spelets regler och klara spelets utmaningar. Lektion 1 35 Lektion 1 36
Realism Hur mycket logik och bondförnuft stämmer med verkligheten. På konceptstadiet är realism inte så viktigt, men viktigt i designfasen. Realism kan påverka spelarens uppfattning på flera sätt: Ju mer realistiskt ett spel är desto lättare kan spelaren sätta sig in i spelet. Om våld blir för verkligt är det stötande! Förstå spelare Spel är till för spelare Olika spelare tycker dock inte om samma saker Vi måste tänka på vilka vi utvecklar spel till Vem kommer att köpa vårt spel? Vad tycker spelare om vårt spel? Lektion 1 37 Lektion 1 38 Spelfantaster och Söndags-spelare Det finns två stora grupper av spelare: Söndags-spelare, spelar lite då och då. Spelfantaster, spelar varje dag och ganska långa pass. Kön är av mindre betydelse: Dock är kvinnor i större grad söndags spelare. Typer av Spelmaskiner Spelkonsoler Sega, Nintendo, Sony playstation, Microsoft XBox Persondatorer PC och Mac Handdatorer och handspelkonsoler ipaq, Palm Pilot, Gameboy Advance Mobiltelefoner Lektion 1 39 Lektion 1 40
Summering Kårleg, konto och passerkort! Spelutveckling är en industri med krav, deadlines och pengar Utveckling av spel är inte en persons arbete Det behövs dokumentation (för kommunikation) Lektion 1 41