- Användbarhetsorienterad design Varför ska m an involvera användaren i designprocessen? Det finns m ånga anledningar till detta. Först och främ st kan m an på ett lättare sätt få fram användbara produkter, då m an genom användaren får fram realistiska förväntningar på den specifika produkten och dess uppgift. Att involvera en användare ger också en känsla av delaktighet, och då detta leder till en lättare övergång, om det handlar om en övergång till ett nyare system. Ju m er m an kom m unicerar m ed potentiella användare desto positivare bild får användaren. Detta kan m an ju jäm föra m ed t ex våran utbildning, där vi gärna vill vara delaktiga och m ed att påverka vårat kursutbud. Detta ger en positivare inställning från studenterna. Vad är egentligen användbarhet? Begreppet användbarhet används av m ånga, däribland inom system utvecklingsom rådet. Men en enkel och klar beskrivning av vad det innebär kan det vara svårt att få. För att kunna m äta användbarheten m åste m an bryta ned begreppet i m indre delar för att gå in på detaljer. Men det är inte helt lätt. Det finns m ånga olika förslag på vad som kan ingå i användbarhetsbegreppet. Bland annat säger m an att ett användbart system är: Lätt att lära Effektivt Genererar få fel Minnesstödjande Tilltalande för användarna Flexibelt Inform ativt Konsistent Robust Men det viktiga är inte att m an har rätt användbarhetsdefinition, utan att m an utnyttjar sin definition på rätt sätt. Huvudsaken är att m an själv har god kunskap om vad m an vill veta och hur m an skall få reda på det. När m an betraktar begreppet användbarhet m åste m an ta hänsyn till två viktiga faktorer. Dessa är: Användare - Vem skall system et byggas för? Funktion - Vad skall m an göra m ed system et?
Figur. Användbarhet beror på användare och funktion. Ett system kan vara användbart relaterat till en viss kategori av användare m edan det sam tidigt är svårt att använda för en annan kategori av användare. System et kan likaså vara användbart för att utföra en viss typ av uppgifter m edan system et kan vara svårt att använda för andra typer av uppgifter. Den definition av användbarhet som m an bör använda sig av kom m er således att vara beroende av hur m an definierar användarna och system ets funktioner. Detta im plicerar också att om m an överhuvudtaget vill m äta ett system s användbarhet, m åste m an dels definiera system ets tänkta användare och dels definiera system ets prim ära funktioner. Först därefter kan m an säga att m an kom m er att få en hög validitet vad gäller resultatens tillförlitlighet. När det gäller de m etoder som används inom användbarhetsorienterad design så tänker jag näm na fyra m etoder som skiljer sig i hur användaren är involverad i m etoden. Det skiljer sig också i hur m ycket kraft och energi som de olika m etoderna kräver. Hög Participativ design Användarm edverkan Kraft och energi Kontextuell design Usability engineering Låg Teoribaserad design
Teoribaserad design Teoribaserad design användes m ycket på 70-80-talet, och var baserad på forskning gjord i laboratorium. Till att bygga upp dessa teorier användes oftast studenter istället för de riktiga användarna och därm ed var experim enten ofta förenklade så att användaren skulle kunna handskas m ed den. Detta innebar alltså att designen inte utvecklades för den slutgiltiga användaren. Det gjordes stora studier på användare och gränssnitt, m en där de reella användarnas m edverkan var m ycket låg. Det dessa studier resulterade i var riktlinjer och guidelines, som till viss m ån kanske fortfarande kan hjälpa. Men de kan ses som väldigt generella, då användare, som näm nts tidigare, skiljer sig från användare till användare. Usability engineering Usability engineering är en process som i förväg specificerar vilka kriterier den färdiga produkten som utvärderas ska ha. Processen följs av att m an designar system et eller produkten och påvisar att de planerade kriterierna verkligen uppfylls. Usability engineering är inte en process där m an bygger ett perfekt system m ed oändliga resurser utan snarare en process då m an ekonom iskt bygger ett system som fungerar och som tillfredställer ett behov. Utan m ätbara användbarhetsspecifikationer finns det inget sätt att bestäm m a en produkts användbarhet eller att m äta om dessa specifikationer uppfylls. Metoden förutsätter att m an jäm för två j äm förbara produkter exem pelvis en papperskalender m ot en digital kalender. Man kan också jäm föra m ed tidigare versioner av produkten, m ed konkurrerande produkt eller också jäm för m an inte utan m äter m ot en absolut skala. Usability engineering som system utvecklingsprocess består av tre steg: Först gör m an en användar- och uppgiftsanalys, där m an undersöker den tänkta användarm ålgruppen och de arbetsuppgifter som system et ska stödja. Därefter sätter m an upp en användbarhetsspecifikation. Specifikationen används som ett kontrollverktyg i det tredje steget som är en iterativ designprocess, där prototypen designas och dess användbarhet testas. Denna m etod används m ycket i näringslivet, där det påbörjas m ed en analys av användarna och deras uppgifter. Det är m ycket viktigt att det finns m ätbara m ål, och dessa kvantifierbara m ål form uleras tillsam m ans m ed användare. Det är därför viktigt att användaren är involverad i processen redan i ett tidigt skede. Det är också i denna m etod relativt enkelt att beräkna kostnader och vilka resurser som krävs i processen. Nackdelen m ed denna m etod kan vara att processen kan anses som aningen statisk då det läggs stor vikt på analyser och utvärdering m ot de uppställda m ålen, och m indre vikt läggs vid skapande, kreativ design.
I praktiken börjar m ed en analys av den tilltänkte användare, dess arbetsuppgifter och behov. Baserat på analysen så form ulerar utvecklarna och användarna användbarhetsm ål för det nya system et. Dessa m ål m åste vara m ätbara i fråga om användbarhetstestning. Sedan designas en prototyp som testas och designas om till de uppsatta m ålen är uppnådda. I denna fas tas flera prototyper fram, vilka som testas och detta upprepas till användbarhetskraven är uppfyllda. Kontextuell design Kontextuell design är en respons m ot den statiska svagheten i Usability Engineering. Huvudm ålet m ed kontextuell design är att försöka att m er direkt använda/ utnyttja användarnas erfarenhet och helhetssyn. Detta m edför att m an tillbringar m er tid i användarnas m iljö, studerar deras arbete och diskuterar deras arbete m ed dem. Allt för att få en så bred och om fattande förståelse som m öjligt av hela kontexten så som användare, arbetsm iljö, arbetsuppgifter och tekniska m öjligheter. Det nya system et utvecklas och testas tillsam m ans m ed användarna. Under denna designprocess utvecklas det ofta en ny och bättre syn på både designproblem et och helheten hos såväl designers som användare, vilket kan m otivera helt nya designlösningar. Kontextuell design kräver m ycket resurser i anspråk, i form av tid och pengar. Det kan också anses störa det vardagliga arbetet då m an ofta studerar användare ute i fält, alltså i användarens verkliga liv, då användaren är expert på sin uppgift. Participativ design Participativ design, eller m edverkande design, är en process av öm sesidigt lärande, där designer och användare lär av varandra. Ju m er m an kan dela social och kulturell bakgrund, ju m er m an har av ett gem ensam t språk, desto m er participativ blir designprocessen. Participativ design kräver alltså inte bara att användarna deltar i designarbetet utan också att designern deltar i användnings- eller arbetssituationerna. En participativ design kräver full m edverkan från användarna och att dess rutiner tas på allvar. Designprocessen är av politisk karaktär där konflikter anses som nödvändiga. Arbetet ses då som en social process där m an hela tiden lär sig av varandra. Eftersom användarna hela tiden är m ed ger denna m etod en större helhetssyn, m en m an ska också vara m edveten att denna m etod kostar pengar och tid. Denna metod kräver långa utvecklingskontrakt, vilket kanske inte ses som endast positivt.
Genom att fördjupa m ig ytterligare i dessa, har m in tanke om att m edverkan av användare, är troligen det bästa sättet att kom m a fram till den m est ultim ata lösningen. De form er som jag har tagit upp tycker jag verkar vara någon form av historisk sam m anfattning, om hur m an har arbetat de senaste decennierna. Om de flesta inte redan arbetar efter en participativ design, tror jag att m ajoriteten kom m er att göra detta i fram tiden. Användaren är enligt mig vägen till fram gång. De sitter på m ajoriteten inform ation som krävs för ett lyckat resultat i designarbetet. Jag tror även att det är denna m etod som kräver m est arbete och tid för en studie av användaren, är ingenting m an gör under kort tid. När det gäller den teoribaserade designen som baserar sig på teorier kring hur m änniskor löser en uppgift eller ett problem, finns det stora brister och begränsningar. Då det baserar sig på en grundanvändare, kan det skilja sig från teori och verklighet m arkant. Som jag ser det kan det designarbetet då inte uppnå tänkbara krav och lösningar som passar olika m ålgrupper. Den kontextuella designen har rätt förutsättningar, då observationer och tester sker ute på arbetsplatsen, det vill säga i rätt miljö. Men detta kan anses som negativt, vilket jag kan jäm föra m ed en praktikant. Ett företag kan tycka det är ansträngande och störande av deras eget arbete, att ha en elev att lära upp och visa hur arbetet fungerar för. Sam m a kan gälla för de som utför de observationer och tester ute på arbetsplatsen, där de kan känna sig vara i vägen och störa personalens dagliga arbete. Men sam tidigt är det detta dagliga arbete som ska observeras och testas, och förhoppningsvis leda till förbättrade system och m öjligheter. Den tid som m edverkande design tar, får m an sedan tillbaka i form av ett m er kom plett system m ed färre brister och problem, som annars var tvunget att åtgärdas. Detta tror jag är den största vinsten m an gör vid att använda sig av denna form av designm etodik. Att involvera användare i olika faser, i alla faser, tror jag är det recept som är oövervinnerligt alla andra m etoder. Det gäller att utnyttja det eller dem som kan tillföra m est, och i de flesta fallen är det de som ska använda system et, användarna. Vilken m etod m an än väljer att jobba efter, är det viktigt att m an väljer en. En m etodik att arbeta efter är stor hjälp för att jobba strukturerat och är ett stort stöd när det gäller att organisera arbetet, både vad det gäller aktiviteter och resultat. Så vilken m etod m an än väljer, så är den m etoden bättre än ingen. Jag som person, efter flertal olika projekt, tycker det är en rik erfarenhet om man har kontakt med andra delar av verkligheten, och inte bara den m an själv är involverad i. När det gäller m ig är det skolan som gäller, m en värdesätter starkt inblandning m ed näringslivet. Detta tror jag stärker m in kom petens och synen på verkligheten. Detta drar jag paralleller till när det gäller att välja en läm plig m etod att arbeta efter. Jag tror att m ed ju m er inblandning olika delar, så som t ex användare och utvecklare, bidrar starkt till ett
lyckat resultat. Så m in egen uppfattning är helt klart att arbeta för, och med, en användares behov i centrum, och vem kan bättre påvisa dessa behov än en reell användare? Mer m akt åt folket Lina Pettersson 2003-01-08 Litografi Processer för användbarhet och användarcentrerad design i praktiken, Uppsala Universitet, [ http: / / www.it.uu.se/ research/ project/ dus/ dus3] Användarcentrerad design, Um eå Universitet, [ http: / / www.cs.um u.se/ kurser/ KOGB06/ HT03/ F10-6.pdf] Användbarhet, Usability Partners, [ http: / / www.usabilitypartners.se/ usability/ whatsv.shtm l] User Centered Design Methods, Carbon I Q, [ http: / / www.carboniq.com / log/ archives/ CIQm ethods_1126.pdf] Usability design, Enea Redina, [ http: / / www.redina.se/ RUPochACSD.htm ] MDI, Lunds tekniska högskola, 2002, [ http: / / www.eat.lth.se/ Kurs/ Gam m alt/ MAM060/ Utdelat_Material/ StAn t_020124.pdf]