Sista anmälningsdag för deltagande är 12 juli. Se mer på s. 13 i detta häfte.



Relevanta dokument
En trailer, gjord inför första lajvet 2014, finns här:

Huset på gränsen. Roller. Linda Hanna Petra. Dinkanish. Pan Näcken Skogsrå Troll Älva Häxa Vätte Hydra

Kapitel 1 Hej! Jag heter Jessica Knutsson och jag går på Storskolan. Jag är nio år. Jag har blont hår och små fräknar. Jag älskar att rida.

Jesus älskar alla barn! En berättelse om Guds stora kärlek till alla barn

Hubert såg en gammal gammal gubbe som satt vid ett av tälten gubben såg halv död ut. - Hallå du, viskar Hubert

Regler och off-information

Bussarna kommer gå (allting rullar på). Dagen då mitt hjärta slutar slå. Bussarna kommer gå (allting rullar på). Dagen då mitt hjärta slutar slå.

mysteriet Torsten Bengtsson

Var och när Vårt mål Vad är lajv? In lajv Off lajv Strid och vapen Hur mycket din roll tål inlajv Magi Packlista Vem är din roll?

Kap.1 Packning. - Ok, säger Elin nu måste vi sätta fart för båten går om fem timmar!

Max, var är du? LÄSFÖRSTÅELSE MARIA FRENSBORG ARBETSMATERIAL FÖR LÄSAREN

Tror du på vampyrer? Lärarmaterial

Malvina 5B Ht-15. Kapitel 1 Drakägget

Denna bok är tillägnad till mina bröder Sindre och Filip

Barn- och ungdomsenkät i Kronobergs län Årskurs 5

Kapitel 1 hej Hej jag heter Trulle jag har ett smeknamn de är Bulle. Min skola heter Washinton Capitals jag går i klass 3c de är en ganska bra klass.

Rödluvan Med bilder av Mati Lepp

Diskussionsfrågor <3mig.nu. - Om Internet, trakasserier och livet IRL

Gjord av Kapitel 1 - Hej! Sid: 4-5

Rödluvan. Med bilder av Mati Lepp

Publicerat med tillstånd Jättarna anfaller Text Magnus Ljunggren Bild Mats Vänehem Bonnier Carlsen 2012

Hjälp min planet Coco håller på att dö ut. Korvgubbarna har startat krig Kom så fort du kan från Tekla

Tips för en bra redovisning

Sagan om Kalle Kanin en Metafor för entreprenörer

Den kidnappade hunden

SPÖKHISTORIER. Den blodiga handsken Spökhuset. En mörk höstnatt Djurkyrkogården

Av: Nils Åkerblom AV NILS ÅKERBLOM

Kapitel 1. Jag gillar inte honom sa jag, inte jag heller svarade Emil. När vi hade rast gick vi till dörren

ABC klubben. Historiestund med mormor Asta. Av Edvin Bucht. Djuptjärnsskolan Kalix

Eftertext Glömda Stigar. Kungen läste meddelandet om igen och rynkade på pannan. Inpräntat på pergamentsbiten stod det skrivet, i klarrött bläck:

Kapitel 2 Jag vaknar och ser ut som en stor skog fast mycket coolare. Det är mycket träd och lianer överallt sen ser jag apor som klättrar och

Efter att jag byggt mitt bo är jag väldigt hungrig, efter långt slit märker jag att det inte finns något på stranden så jag hugger mer material så

DÖDLIG törst Lärarmaterial

Lärarmaterial. Vad handlar boken om? Mål och förmågor som tränas: Eleverna tränar på att: Författare: Beth Bracken och Kay Fraser

Övning 1: Vad är självkänsla?

PAPPA ÄR UNDERSKÖTERSKA DANIEL LEHTO EN JULIASAGA

PIA. Publicerat med.llstånd Titel Text Bild Förlag

Döda bergen Lärarmaterial

Lgr 11 - Centralt innehåll och förmågor som tränas:

Förvandlingen. Jag vågade inte släppa in honom utan frågade vad han ville. Jag trodde att du behövde mig, sa gubben och log snett.

Någon som redan hade växt, det var Björnkram. Men han hade växt under vintern. Han hade alltid varit större än Springer Med Vinden men nu var han

Den magiska dörren. By Alfred Persson

Den försvunna diamanten

Kapitel 1 Jag sitter på min plats och tänker att nu ska jag åka till Los Angeles, vad spännande. Kvinnan som sitter bredvid mig börja pratar med mig.

Annie & Pernilla. Made by: Hossai Jeddi

AYYN. Några dagar tidigare

Barn och vuxna stora och små, upp och stå på tå Även då, även då vi ej kan himlen nå.

ALI, SARA & ALLEMANSRÅTTAN

Ön, en äventyrs berättelse. By Zion

Monstret Av: Emil Jöfelt

Spöket i Sala Silvergruva

Lärarmaterial. Vad handlar boken om? Mål ur Lgr 11. Samla eleverna och diskutera följande kring boken: Författare: Hans Peterson

Pojke + vän = pojkvän

2.Brevet! Idag har något konstigt hänt i skolan. Det var ett brev som stack ut i en liten springa i dörren, på. det såhär

Nästa vecka: Fredag: Gymnastik! Kom ihåg ombyteskläder, skor, handduk, tvål och egen hårborste om man vill ha det.

Göm Enya! Kärleken är starkare än alla gränser i världen.

ÖN Av ANTON AXELSSON

Lärarmaterial. Böckerna om Sara och Anna. Vilka handlar böckerna om? Vad tas upp i böckerna? Vem passar böckerna för? Vad handlar boken om?

Lärarmaterial NY HÄR. Vad handlar boken om? Mål från Lgr 11. Reflektion. Grupparbete/Helklass. Författare: Christina Walhdén

Utforskarna. ålder 4-5 år

Kays måndagstips Nr 24 Den 26 nov. 2012

Kapitel 1 - Hörde ni ljudet? sa Felicia. - Nej det är ju bara massa bubbel och pys som hörs här, sa Jonathan. Felicia och Jonathan var bästisar och

Publicerat med tillstånd Hemlös Text Sarah Lean Översättning Carla Wiberg B Wahlström 2013

Erik står i mål Lärarmaterial

Jonathan Lehtonen DEREALISATION

Nu är pappa hemma Lärarmaterial. Vad handlar boken om? Mål från Lgr 11 och förmågor som tränas. Eleverna tränar på följande förmågor

1 timme utan mig. Monolog. Utspelas under en panikångestattack.

Regelbok Eleriakampanjen

JAG MÅLAR MIN HIMMEL ORANGE

Hip Hip hora Ämne: Film Namn: Agnes Olofsson Handledare: Anna & Karin Klass: 9 Årtal: 2010

Innehållsförteckning. Kapitel 1

>>HANDLEDNINGSMATERIAL DET DÄR MAN INTE PRATAR OM HELA HAVET STORMAR

kunglig sago nytt fabler kon! sagor folksagor

Jonatan 5C Ht-15. Kapitel 1 Drakägget

Läsnyckel. Nils Holgersson

Kapitel 1 Hej. Jag heter Max. Jag är 10 år gammal. Jag går på Rävskolan. Jag gillar tv och dataspel.

2012 Trollhättan Energi AB Förrådsgatan 2 Box Trollhättan Tel

In kommer en ledsen varg. Berättaren frågar varför han är ledsen och vargen berättar om sina tappade tänder

Kom och tita! Världens enda indiska miniko. 50 cent titen.

JAG LÅG BREDVID DIG EN NATT OCH SÅG DIG ANDAS

Kapitel 1 Det hade ringt in för flera minuter sen, ändå så kom nästan ingen till klassrummet.

SJÖODJURET. Mamma, vad heter fyren? sa Jack. Jag vet faktiskt inte, Jack, sa Claire, men det bor en i fyren.

VÄGVISAREN SAMARBETSÖVNINGAR. SYFTE Att träna på samarbete och lyhördhet. Att hjälpa varandra.

Kapitel 1 Kapitel 2 Jag nickar och ler mot flygvärdinnan som

Samhällskunskap. Ett häfte om. -familjen. -skolan. -kompisar och kamratskap

Tanketräning. Instruktioner

Insekternas värld Jorden i fara, del 1. KG Johansson

Kurt qvo vadis? Av Ellenor Lindgren

Lgr 11 - Centralt innehåll och förmågor som tränas:

Nähä, du! Du hade säkert satt bort dig, som vanligt, säger Markus. Inte alls, fräser Mariana. Du är bara en dålig förlorare!

Stenåldern SIDAN 1 Lärarmaterial

Ingen gråter (Katarina och Alf) Kapitel 1

Vargbröder, lärarhandledning

Malmö stad, Gatukontoret, maj 2003 Trafiksäkra skolan är framtaget av Upab i Malmö på uppdrag av och i samarbete med Malmö stad, Gatukontoret.

Drogad. AHHH! skrek Tim. Vad har hänt! skrek jag. Det är någon som har kört av vägen och krockat med ett träd! Men ring 112! Ge mig min mobil da!

Att be med barn Maria Furusand & Ann Lundgren

Föreningsträdet. Handledning Aktiva 7 år

Maka, mor. 001 Ett stycke vardag gjorde hon till fest. Hjalmar Gullberg

Av: Annika Löthagen Holm. Sluka svenska! Arbetshäfte Fröken Spöke

Tilla ggsrapport fo r barn och unga

Transkript:

OBS - om dokumentet: Om du är nybörjare eller av annan anledning känner dig lite skräckslagen över all text i det här dokumentet; don t panic! Även om det är meningen att man bör ha bläddrat igenom detta behöver man inte kunna allt, och det finns folk omkring dig om du glömmer någon regeldetalj. Öva gärna på off-tecknet (s.9) och kom ihåg att våga vara hjälpsam, snäll och lekfull, så löser sig det mesta! Sista anmälningsdag för deltagande är 12 juli. Se mer på s. 13 i detta häfte.

Vox Inculta är ett lajv som utspelar sig i den påhittade världen Solus, som är en fantasymiljö med inspiration från nordisk folktro och vidskepelse. Det görs framför allt för att deltagarna ska ha roligt tillsammans och för att skapa utrymme för mänskligt utbyte av idéer, kunskap, vänskap och hjälpsamhet, och för att arrangera fantasylajv där alla får plats på rättvisa villkor. Själva lajvet går av stapeln 31 juli- 2 augusti 2015 utanför Borås, och arrangeras genom Kulturföreningen Tåget. Jag som är spelledare heter Ronny Turesson, studerar till vardags offentlig förvaltning, och kan nås på ronny@taget.se. Lajv - levande rollspel - kan här med fördel ses som ett lekfullt improviserat drama. Det är superviktigt att du som deltagare deltar med fokus på att göra upplevelsen rolig och upplyftande för alla. Vi kommer bjuda in till träffar innan och efter, för att göra upplevelsen så rättvis, rolig och lärorik som möjligt, och vill att du som vill vara med på lajvet delar denna vision. Själva namnet betyder ungefär röst från vildmarken eller rå/otämjd röst och mer om lajvets innehåll finns under rubriken Storyn för lajvet nedan. Till inspiration för hur detta kan se ut och vara rent utseende- och stämningsmässigt, kan man lämpligen filtrera tankar genom Ronja Rövardotter, The Elder Scrolls V: Skyrim, Mio Min Mio, Den Poetiska Eddan, kampanjvärlden Trudvang i rollspelet Drakar och Demoner, ett samtal med din mormor eller en frisk promenad genom en tallskog. Med det sagt uppmuntrar vi egna initiativ - idéer som ändrar världen är bra att diskutera med oss, men det är du som deltagare som bygger din karaktär, är din egen huvudperson och alla gånger; hellre att du frågar eller tycker till hos spelledningen än att du låter bli för att tror det är fel. Spelledningen har sista ordet i världens generella utformning, lajvets bakgrund/story och ramberättelsen, om din roll är godkänd, men därutöver är det du som ska berätta din egen rolls berättelse. För [tjugoett] år sen dog oraklet i Balheim. Hon hade förutspått att på en midsommar vid ruinen av det första oraklets hem, skulle världen vrida på sig. Hur sa hon aldrig. Kort därpå dräpte någon henne, och sen dess görs årligen vår vallfärd över världen för att få veta vad hon såg, och om det var det som fick den okände mördaren att dräpa henne. - Soldis, nyckelhållerska vid templet i Balheim. En trailer, gjord inför första lajvet 2014, finns här: https://www.youtube.com/watch?v=ujz_nowf65a Varje år görs från människornas samhällen pilgrimsfärder till Aldtmården, den gamla och så gott som orörda skogen i den okända änden av världen. Detta i förhoppning om att den vaga profetia det sista oraklet förutspådde ska inträffa. Med åren är det lite si och så med intresset för syftet, så pilgrimsfärden tas numera av väldigt olika anledningar. Det har hänt att skogsväsen vågat sig nära, vilket är ovanligt annars då de oftast skyggar från människor (och därför är någon slags halvting mellan reella inslag i världen och rena fantasier; man vet ganska lite om dem hur som helst). En gång var det dock någon som försvann och sen dess tenderar åtminstone några komma beväpnade. Med åren har också lätt byggnation gjorts på området, för att få lite tak över huvudet. Ruinen efter det första oraklet - hundratals år sedan - erbjuder inte mycket logi. Historier om saker som hänt tidigare år har på sina håll i människostäderna blivit legender; tal finns om en stor storm som slukade resenärer för några år sen, men framför allt efter förra året vandrar rykten omkring om att de döda använder platsens inneboende magi för att ta sig upp ur underjorden. En mäktig strid ska ha slutat med att hjältinnan Sahandi tillsammans med andra ska ha besegrat en död kung som försökt öppna en port till underjorden.

Saker rör sig mer och mer ute i Aldtmården vid midsommar, bland träden och i mörkret. Den stora frågan för människorna är vad som händer i år? Kommer världen att vända på sig, och hur är de förberedda på det i så fall? Om inget händer, hur hanterar de detta antiklimax? Ska man ta tillfället till att lära sig mer om Aldtmården, denna vildmarkernas vildmark? -Skogsväsen som är rädd att skogen är i fara, eller kanske bara vaknat av oväsendet á la vem är det som trampar på min bro?? - Underjordiska dvärgar som efter åratal av tunnelgrävande och gruvdrift hackat sig upp till ytan, och efter timmar av att vara bländade av solen börjar se sig omkring och kanske till och med känner igen platsen då det var här någonstans hövdingen tappade sin ena guldsko för längesen. - Skygga väsen som vill hålla naturen i fred från människor, kanske genom att leda dem ut till sina gömmen eller skrämma bort dem, eller genom förnuft få dem att förstå att det här inte är deras plats i världen. Ni får även gärna hitta på egna grupper, med eller utan inspiration från ovanstående. För att ha ett rollspel med dynamik vill vi ha en bredd i grupper och roller, så har du en idé på en roll eller grupp; hör av dig! Kommer liksom förra året de döda vakna och kräva att få återkomma i skräckfylld triumf till Solus? Kan man utnyttja de andra vallfärdarnas godtrogenhet? Ska man bygga ett tempel till oraklets ära? Finns något här som kan förtälja varför hon dog? Ska man kanske försöka hitta nästa orakel, något som människorna så väl behöver? Är det dags att bygga bofästning här snart? Alla spelare MÅSTE vara med i en grupp på minst tre personer, som förbereder sig tillsammans - använd vår facebookgrupp för att hitta eller skapa grupper, eller få med vänner, släktingar eller andra du trivs tillsammans med, eller vill lära känna (se mer under rubrikerna Var/När/Hur? och Anmälan senare i det här dokumentet.). Vem är du - och varför är du här, i urskogen? Lajvet börjar på dagen som in-game är midsommar (beteckningen in-game betyder att det är i spel, i kontrast till off-game som är utanför spel/i verkligheten) och är dagen de tre vallfärdande grupperna anländer till platsen och förbereder sig på morgondagen, dag två kommer förhoppningsvis konsekvenser av vad som hände på midsommar uppdagas, och dag tre är lajvets avslutning - som i år är tänkt gestaltas i någon form av ritual som binder samman flera roller för framtiden. Vi vill att ni spelare förbereder och anmäler sig i grupp och har förslag på grupper vi vill se spelade. Dessa är: -Vallfärdande grupp från Balheim (storstaden), gärna med en slags forskande uppdrag eller liknande och kanske med en attityd av att vara lite bättre än andra. - Familj från Askby (skogsstaden), där strapatsen ut i skogen ses som en sorts övergång från att vara barn, och familjens barn tas ut för att bevisa sin vuxenhet. - Mänskliga rövare som vill roffa åt sig vad nu miraklet är, för att sälja det eller använda det för att vinna makt. - Andra grupper av människor som begett sig hit; bosättare och prospektörer, följe som betalat en guide flera guldstycken för att tas ut hit, med mera. Världen heter Solus och såvitt alla vet är den platt. Ingen har någonsin haft varken mod (eller dårdristighet) eller fartyg nog att ta sig ändå till kanten, men det finns ändå många tankar om hur det ser ut där borta. Själva ön Solus är 500 000 kvm stor, och sträckan från till exempel Balheim till platsen för lajvet rör sig om cirka 50-60 mil. Totalt finns drygt 200 000 människor, de flesta i gårdar och byar som ofta är självförsörjande på mat och vatten. Samhällen styrs olika; ofta finns någon form av styrande råd men det är sällan fattiga eller olärda får vara med, och det är ofta ganska godtyckligt var gränser för t.ex. fattigdom eller olärdhet går. Det finns gott om gillen, skrån, byalag och andra intresseorganisationer. I Balheim finns till och med organiserad brottslighet i form av Myrkr, tjuvgillet som ger stadsvakten gott om arbete. Balheim, den största staden, rymmer nästan 40 000 invånare, och är också den rikaste staden. Där landsbygden består av självhushåll, består Balheim av specialister. Smide både för bruk och konst, vävstugor, bok-

binderier och annan tillverkning finns i samma kvarter som apotekare, hundtränare, råttfångare och skald. Det är också i Balheim oraklets tempel står öde. Kvar finns endast nyckelhållarna, men en gång i tiden när oraklet ännu levde var tempelområdet fullt av besökare. Marknadsplatsen utanför frodas fortfarande, men själva templet är inte öppet för allmänheten. I den nästa största staden, Fimkjóll, bor drygt 10 000 människor. Utanför passerar en havsström full av liv, och många i staden livnär sig också på havet. Fiske, båtbygge, pärldykning och repbinderi är mycket vanligare här än någon annanstans. Det har ännu inte byggts stora fartyg byggda som kan ta större besättningar, mycket för att man är övertygade om att världens kant är farlig att närma sig, och därmed saknas behovet. I det tredje största samhället, Askby, lever man i mångt och mycket på jakt och skogsnäring. 6 000 invånare lever i staden som gränsar till Askveden, världens näst största skog. Det är här inte ovanligt med sägner om skogsfolk som håller uppsikt så att människorna inte avverkar för mycket av deras hem, men det tas inte på för stort allvar när man väl kommit hem för kvällen. Den teknologiska utvecklingen har kommit till motsvarande europeisk medeltid. Allt drivs ännu av muskel- kraft; människas och klövdjurs. Det finns dugliga vägar byggda mellan städerna, och gruvkomplexet i Draugfjall där gruvarbetarna gräver fram diverse metaller och mineraler ur bergets inre, och kommer hem med rysliga historier om ljud inifrån bergsmassivets hjärta. Draugfjall - dödens berg - sägs också vara en hemvist för gengångare och spöken. Man kan göra stål, men inte krut. Det finns magi, men det är sällsynt. Oftast består det i att förutse väder, få enstaka växter att skynda på sin livscykel, göra någon yr eller andra enkla besvärjelser. Folktron är mångfacetterad och det kryllar av sägner, berättelser och vidskepelse. Den totala avsaknaden av organiserad religion och prästerskap gör att det kan variera kraftigt från gård till gård vilka förklaringar man har till vad stjärnorna och himlavalvet är, om man ska ställa ut mat till gårdstomten eller om allt kort och gott bara är det man ser och det är fåfängt att hitta på saker mer än så. Oraklet, templet och de trollkunniga (såtillvida de är välvilliga) människor som finns åtnjuter en viss vördnad men det betraktas ändå som normalt. Det finns en mängd berättelser där man försöker förklara vem som tagit försvunna vänner och släktingar, vart alla udda strumpor tar vägen, varför det

sägs finnas spöken i Draugfjall, med mera, genom att ge aspekter av naturen mänsklig gestalt, som att ljuden gruvarbetare hör i Draugfjalls inre beror på att hela bergområdet är ryggen på en sovande jätte som låter när den sover, att åska skapas av en smed i det välvda himlataket eller liknande. Det finns saker som är ganska enhetligt, som tron på personers själar, som smälter samman med jorden när man dör och återföds, eller att det bor varelser under jord och att man därför bör begravas nära hemmet, men annars dignar det av legender. Mest har man historier och traditioner knutna till sitt liv - fiskare om havet och städer på havets botten, gruvarbetare om berget, jägare om skogen, människor med för mycket fritid pratar om himlen, barn med fluffig frisyr som bor på landet springer ut och ropar in våren för att slippa hjälpa till med tvätten, man har sina speciella bäckar man måste hoppa jämfota över annars tas man av älvorna, etc. Berättandekonsten är också naturlig, kanske också för att de flesta inte kan läsa eller skriva - speciellt inte på landsbygden. Några högtider finns och firas överallt; sådd, skörd, midsommar och midvinter. Annars finns små, mer personliga, firanden; som för fiskare kan vara att det är så dags på året för ålen att simma förbi och därför vankas det ål i dagarna sju (tjoho) eller för en alkemist kan vara att när stjärnorna står rätt på året är det gynnsamt att blanda vissa djurs galla med persilja. Det finns ett människospråk, med flera lokala dialekter. Det motsvaras av svenska och heter Solus, andra språkliga dialekter är döpta efter de avkrokar där de talas. Solus är även vad andra, ickemänskliga, folkslag talar. De som har ämbeten eller arbeten (t.ex. ledare för gillen, rika, helare/läkare, bokförare vid handelsstationer) som kräver det kan läsa och skriva, de flesta har ingen användning för det, eller ens tillgång till böcker eller lärare. och djur som vi hittar i vår nordiska fauna finns det dock gott om berättelser om andra levande ting, och här följer en kort beskrivning av några av dessa. Till skogsväsen hör de olika sorters trollen, tomtarna, rådarna och råen. Var gränsen går mellan vad som är vad är oklart, men troll verkar aningen mer illvilliga med historier om hur boskap eller till och med barn försvunnit, och ibland ersatts av trollungar, s.k. bortbytingar. Troll sägs också variera kraftigt i storlek och kan finnas som fyra meter höga stentroll likväl som små skogstroll med stora öron och långa svansar. Tomtar, rådare och rån är de som vakar och tar hand om vildmarken. För tomtarna kan det handla om att göra så att blommorna blommar medan för skogseller bergsrån kan det handla om att villa bort de som vill naturen illa. De är ofta mindre än människor och verkar kunna kommunicera med skogen och landet, och det berättas om hur träd flyttat sig för att leda skogshuggare vilse. Det finns också andra namn för olika skogsväsen som det är oklart om det rör sig om unika väsen eller andra namn för samma; grymlingar, jättar, resar, knytt, med mera. Valuta är stycken i koppar, silver eller guld, där silver är värt tio gånger kopparn och guldet tio gånger silvret. Utseendet är inte så noga, vikten är det däremot. Präglade mynt är inte vanligt utanför Balheim, skuldebrev skrivs och godkänns som valuta ibland, om både ursprungsparter går med på det. Ur människornas perspektiv är det sällan man ser andra intelligenta eller fantastiska väsen. För invånare i Balheim som sällan ger sig ut utanför staden kan å andra sidan till och med en björn kännas som ett mytologiskt väsen om man skulle se en. Förutom människor Under jorden finns dvärgar, svartalver, vättar och vittror. De alla verkar bo i grottsamhällen av olika slag,

men de har ingen människa skådat då nedgångarna till underjorden bara kan ses av de som är synska och/eller besitter någon form av magi, och jord- och bergsfolk är måna om att få vara ifred. Dvärgar och svartalver verkar kunna smida och bygga, kanske lika bra som människan, medan vättar och vittror mer verkar ha elaka spratt eller rena tjuverier för sig. Vittrorna ska ha en förkärlek för att båda stjäla och hålla boskap, vättarna tycks gilla att stjäla föremål och tycks ibland vara magikunniga. Utöver det talas det om andra, mer sällsynta, ting. Grädvärgar ska vara ludna och långsamma dvärgar sprungna ur själva bergens sten, bäckahästen och näcken ska vara väsen som försöker lura ner människor i vatten för att låta dem drunkna. Kustboende och sjöfarare ska ha sett enorma sjöormar som ska leva djupt under havet men ibland syns vid ytan. På http://sv.wikipedia.org/wiki/lista_över_ varelser_i_nordisk_folktro kan du läsa mer om ovanstående. Du behöver inte slaviskt följa beskrivningarna ovan eftersom du i slutändan ska spela en individ. Det finns i Solus (och för den delen i vår verkliga historia) en myriad av skrock och alla är inte riktigt överens om vad ett troll är eller ser ut, men använd gärna de generella beskrivningarna som mall. Det har aldrig funnits eldsprutande drakar, inga Tolkien-alver eller Olog-hai, och vill du prompt lägga till någonting utöver det som står ovan vill vi att du har synnerligen goda skäl (hur blir spelet roligare för både dig och andra?) till det. Det finns gott om historier om levande döda. Bland dessa omtalade gengångare finns spöken utan kroppslig form men som sprider isande kyla omkring sig, däribland marorna som hemsöker sovande med mardrömmar. Bland odöda som tar fysiskt gestalt finns lyktgubbar eller irrbloss som nattetid vandrar runt med eget eldsken och beroende på kynne vill leda vandrare till rätta stigar eller ner i kärr. Draugar (singular: draug) är ett förmultnande lik som börjat gå igen, oftast för att vakta något eller för att utkräva hämnd för någonting. Det finns inga sägner om välvilliga draugar. Vi kommer vara på området Timmeråsen, som ligger strax utanför Viskafors, som i sin tur ligger utanför Borås. Vi lånar området från Borås Stad, som också har byggt ett par vindskydd och en öppen grillkåta som vi kommer använda. Kortaste sträcka från Borås är enligt bilden nedan. GPS: Latitude : 57.638556 Longitude : 12.814307 I skrivande stund (april) går linje 155 från Södra Torget Borås till Viskafors Station, så nedan finns en karta från den hållplatsen (det är dock bortåt 8 km från hållplatsen till lajvområdet). Hur man åker till och från området är en bra sak att ha klart, och någonting som kan bli rätt stressigt annars. Samordna därför i god tid inom din grupp hur och när ni tar er dit.

Varför vi avbryter lajvet varje natt är för att - som i lagidrott - ge utrymme för halvtidssnack, så att vi tillsammans kan höra hur de andra uppfattar lajvet medan det fortfarande pågår, men också för att i och mellan grupperna kunna se tillbaks och off-game prata ihop er om vad som gått bra, varit roligt, vad som kan göras bättre, få tid att planera något med andra grupper ( Jo... skulle du tycka det var roligt om jag kidnappade dig? ) och så vidare. Vid vägskäl och -bom kommer vi skylta. Eftersom vi lånar Timmeråsen och vill fortsätta med det - var rädda om området! Lajvet pågår 31 juli-2 augusti. Själva midsommardagen (tiden då profetian kanske äger rum) i spelet är fredagen 31 juli. Denna första lajvdagen kommer börja med att människogrupperna anländer till platsen och hela helgen består i att vi tillsammans spelar våra roller och hjälper varann att ha en positiv och rolig upplevelse! Hålltider att komma ihåg är: Fre 31 juli kl. 12.00 - Deltagare kan dyka upp för att ställa upp sovtält och dylikt. Fre 31 juli kl. 14.00 - Incheckning börjar. Alla deltagare måste bockas av, få muntlig genomgång av de viktigaste reglerna och få utrustning/vapen godkänd av spelledning. Detta sker vid spelledningens station ovanför backen vid vägbommen. Fre 31 juli kl. 16.00 - Samling/välkomnande för alla. Fre 31 juli kl. 17.00 - Lajvet börjar. Lör 1 aug kl. 01.00-11.00 - uppehåll/sömn. Sön 2 aug kl. 01.00-11.00 - uppehåll/sömn. Sön 2 aug kl. 15.00 - (cirkatid) lajvet slutar. Vi kommer ha en specifik äng för övernattning i tält. Detta område ligger vid vägbommen som leder in till området, och är off-game, dvs utanför spel. Man kan även här ställa bilar. Vi kommer inte ha någon dedikerad vakt i detta off-läger och kan därmed inte ansvara för saker ni lämnar där, så man kan med fördel låsa in eventuella medhavda värdesaker i bilar eller ha med i speciella off-handväskor eller liknande (se vidare om hur man markerar saker som off/inte i spel under rubriken Regler ). Detta är enda platsen för övernattning för er som sover över på plats och inte t.ex. måste åka hem över natten eller liknande. Lajvområdet kommer avgränsas vid tre platser längs med vägar; utifrån kommer det finnas skyltar som visar allmänheten att lajv pågår och vad det är. Det FINNS ändå god möjlighet att det traskar in skogspromenerare; se till att vara ytterst trevliga mot dessa. Lämpligtvis kan en av er berätta vad som händer. Räkna speciellt vid fint väder med att någon cyklist per dag åker på vägen och ser överraskat glad ut när denne ser er. Notera att vi inte tar någon anmälningsavgift för lajvet, vi kräver dock att du städar efter dig både vad gäller skräp, utrustning, upphängt pynt och ombesörjer att allt som inte fanns där innan du kom dit även tas med bort, grästovor som stjälpts läggs rätt etc. Detta är inte förhandlingsbart, och känner du att du inte vill kan du - i all välmening - lika gärna stanna hemma istället.

Om du/ni verkligen inte kan vara med från start MÅSTE detta berättas i god tid, och en tid avtalas med spelledning för ankomst, egen incheckning och genomgång. Om du måste åka tidigare gäller att du måste städa efter dig enligt ovan innan du ger dig av, förutsatt att det inte rör sig om akut nödläge, då det t.ex. skulle kännas ruttet att be någon som trillat sönder ett knä att först borsta rätt gräsmattan innan man får åka iväg med ambulans. Angående mat ombesörjer du som deltagare detta själv. Matplanering ansvaras för gruppvis, och det uppmuntras (är dock inget krav) att i den mån det är möjligt göra och äta mat in-game. (i spel, dvs att era karaktärer lagar och äter maten) Hur ni gör detta är upp till er, men vi rekommenderar starkt att samordna eventuella matallergier och -intoleranser och sen göra gemensamma rätter med rättvis fördelning av arbetsbörda, där någon visserligen med fördel kan vara matansvarig med t.ex. rätt att få hjälp med rotfruktsklyvning och eldmakeri. Det kommer finnas plastdunkar med ~150 liter dricksvatten, som ni kan hämta fritt från vad gäller att dricka. Ta därför med er något vattenkärl som ni kan bära med er, fältflaska, vattenskinn eller annat som någorlunda ser ut att höra hemma i världsvisionen - dvs undvik syntetmaterial och modern design. Militäröverskottsförsäljning säljer t.ex. ofta metall- och filtfältflaskor. Se till att ha ett stadigt intag av vätska, salt och näring, och ta med fördel även med eget vatten, gärna mineralvatten eller liknande. Kom ihåg att i grupperna hjälpas åt med praktiska saker, precis som när man ska ut och resa tillsammans. Det är visserligen inte dumt att ha med för mycket myggmedel och solskydd, men se hur som helst till att det finns tillräckligt i gruppen av plåster och skavsårsplåster, tändare/elddon, yllefiltar, m.m. Och till alla som deltar; HA BRA SKOR! Innan själva lajvet kommer vi ha träffar i Borås, och utflykter till området. Dessa är inte obligatoriska men det är hemskt önskvärt om ni deltagare är med. Varje grupp måste ha en gruppledare med uppgift att ansvara för att gruppen förbereder sig i god tid, och vara den som spelledningen i första hand kommunicerar om allmänna spörsmål om gruppen. Dessa förberedelser med träffar och prat gör vi för att när lajvet väl startar har vi som är med kännedom om varandra, området och därför börjar lajvet redan från första stund. Vi tror helt enkelt att det är roligast om vi gemensamt tar oss an uppgiften att göra upplevelsen bra för alla. Regel 1: din främsta uppgift är att se till att alla mår bra och har roligt. Detta är den överlägset viktigaste regeln och får inte glömmas bort. Glöm heller inte att ta hand om dig själv, så du kan hjälpa andra att må bra och ha roligt. Lajvet arrangeras av en alkohol- och drogfri förening och således är lajvet i sig alkohol- och drogfritt. Svensk lag gäller. Tänk på allemansrätten; Inte störa - inte förstöra. Gör endast upp eld där ni fått godkänt av spelledning., och ha medhavd vattenhink till släckning. Vid eventuellt allmänt eldningsförbud får endast de avskärmade färdiga eldningsplatser som finns på platsen användas, alternativt grillkol i fyrfat eller på annat sätt kolgrillning som inte sker direkt på marken. Om detta råder informeras vid incheckning, och gäller då både in- och off-game. På insidan av skyltarna till allmänheten fäster vi en s.k. off-runa för att visa att här slutar spelet. Ge dig inte av vidare åt det hållet, förutom åt det håll spelledningen kommer ha sin station (där även incheckning sker) och bara då om du behöver gå ur spel för att du måste vila, hämta något i ditt tält eller något annat viktigt. Det är INTE okej att ge sig av från spel på detta vis för att t.ex. fly från någon, välj alltid att fly vidare inom lajvområdet även om det verkar ologiskt, eller fejka för all del en vrickad fot eller något. Off-runan (se bild ovan) används för att visa att något inte är med i spel. Har du t.ex. en väska med saker du vill ha med dig hela tiden men inte ska vara med i spel, märkt det med en off-runa (spritpenna, Tip-Ex, broderi, påsydd lapp, etc.) så de andra deltagarna ser den tydligt. Runans innebörd är att den markerade saker ska ignoreras av spelare, och helt enkelt inte låtsas

om att det finns. Skulle du märka runan först efter du t.ex. börjat peta på en märkt väska, ändra dig till att det inte finns någon väska och låtsas s.a.s. att det regnar. Det finns också ett handtecken för att visa att det man säger är off-game, eller till och med att man själv inte är med i spel för tillfället trots att man är på området. Detta kan du använda dig av om du måste, och går till så att du håller en knuten näve i huvudhöjd (så den syns både framifrån och bakåt) och t.ex. viskar något till någon som inte ska ha hänt i spel. Var sparsam med off-tecken och spela alltid helst fram händelser i lajvet som din karaktär - det är ofta roligare så. den som skadas får den hjälp den behöver, tills denne mår bra igen eller har kommit undan för att få ytterligare hjälp eller om man t.ex. varit för mycket i solen och kollapsar (återigen, ät och drick ordentligt!) att man hamnar i skugga och svalka. Skulle det trots allt råka börja brinna på riktigt utanför kontrollerade eldstäder, ropa SKARP ELD, då lajvet bryts och alla som hör det hjälper till med släckningsarbete. Samtliga nyckelord måste ALLTID respekteras. Se även magisystemets nyckelord Vox i nästa kapitel. Regel 1: din främsta uppgift är att se till att alla mår bra och har roligt. Om du i spel tar någon till fånga måste denna behandlas väl, ha god tillgång till vatten och näring, och får inte bindas fast eller låsas in på riktigt. Prata (gör upp off) med din fånge om hur den vill bli behandlad, och kom gärna överens om t.ex. den skulle kunna fly på ett kul sätt eller försöka fly men misslyckas, eller annat. Fångar ska alltid, liksom alla andra, må bra och ha kul. Förutom saker märkta med off-runa kan man inte stjäla vissa saker från andra; deras kläder, vattenkärl och vatten får inte under några omständigheter stjälas. Allt som stjäls måste hållas ordning på av den som stjäl det och återlämnas när lajvet slutar. Säg till - med offtecken - om det känns fel att något tas ifrån dig. Det är inte okej att slarva bort andras saker. Utsätt varken dig själv eller andra för verklig fara. Det finns ett par nyckelord alla behöver klunna för att hålla reda på att ingen hamnar i verklig fara. Om något verkar jobbigt antingen för att det är för läskigt eller känns obehagligt på något sätt, säg HOLD - detta signalerar att du vill ha stopp i vad som drabbar dig. Off-kommunicera gärna med dina medspelare om hur det skulle kännas okej att göra istället. Om det bara känns som saker går för fort eller är hetsigt (och du t.ex. är orolig att du ska ramla på riktigt i en strid) kan du säga SLOW - detta betyder helt enkelt att man ska ta det lite lugnt, att det behöver gå lite mer i slow motion för att man ska trivas. Om någon råkar skada sig på riktigt, säg SKARP SKADA, då bryter man sitt lajvande och ser till att Ibland kan det gå hett till, och ibland kan det till och med utmynna i våld. För att alla spelare ska - återigen - må bra och inte fara illa på riktigt finns det regler för hur detta går till. Strid med något annat än godkända s.k. boffervapen är FÖRBJUDET. Vill ni låtsas slåss på något annat sätt får ingen som helst fysisk kontakt förekomma - vill ni absolut simulera ett knytnävsslagsmål får ingen risk för att man rör varann förekomma, och alla inblandade måste i förväg ha godkänt er slå en halvmeter från varandra i slow motion - eller ännu hellre gå bakom ett hörn och gör lite ljudeffekter med munnen och kom tillbaks och låtsas som ni har slagits -strid. Vapen godkänns vid incheckning. Vapen av latex, formskum etc. får inte vara för hårda eller vara konstruerade smed å mycket svikt att de kan ge en snärtande effekt. Det ska inte göra ont att bli slagen. Vill du använda pilbåge eller armborst vill vi att du ska kunna hantera den väl. Pilar ska ha styrfjädrar av material som ser naturliga ut, och ha godkänd vaddering framtill. Mellan pilens ände och vadderingen ska det finnas en stopp av hårt material, så att pilen inte

kan tränga igenom vadderingen vid anslag. Vadderingen ska vara minst 5 cm i diameter för att inte kunna tränga in i ögonhålan (eller skada knäna så du måste sluta som äventyrare). Pilens spets ska vara mycket mjuk, vara platt framtill och din båges dragkraft ska inte överskrida 25 pound. Rustningar går inte att kombinera. Du får alltså inte 6 extra KP av att klämma in dig i full läderrustning med plåtrustning utanpå, vilket dessutom låter jobbigt. Spelledare har rätten att hitta på andra anledningar till att höja eller sänka spelare kroppspoäng. Magi, speciella förmågor eller liknande kan också spela roll, men under normala förhållanden kan man alltså som mest ha 6 KP. Vill du i förväg veta vad din rustning räknas som och om din sköld är för stor, ta kort med dig själv i utrustningen och be om en uppskattning. Slutgiltigt beslut tas dock alltid på plats. Det finns gott om information på internet om hur man gör egna vapen, var man köper vapen etc. Se länktips i slutet av dokumentet. Sköldar får inte ha några som helst hårda kanter, utan ska vara vadderade och måste också godkännas vid incheckning. Sköldar får aldrig användas för att slå med eller tackla motståndare, och får inte vara för stora. Räknat från ytterkanter måste sköldar vara mindre än 4000 cm². Har du sköld, ha helst även hjälm då risken kan öka att man råkar träffa huvudet. Alla vapen gör 1 KP skada. Du förlorar alltså en KP varje gång du blir träffad av ett vapen. (se dock nedan om träffar, samt Snitt senare) Det är förbjudet att rikta slag mot huvud,. skrev eller kvinnobyst, och skulle du råka bli träffad där får du lov att ignorera den skadan. Alla karaktärer har ett antal kroppspoäng (KP) som avgör hur mycket stryk den tål innan den blir Döende. När du blir träffad, agera ut skadan! När du träffat någon eller deltar i strid där någon blir träffad, backa undan i ett tiotal sekunder och ge den tid att spela på sin skada. Detta för att det ska gå lite långsammare och för att det ska se snyggt ut, eller snarare för att ge utrymme för drama i strid. När du når 0 KP är du Döende. Det du kan göra då är att krypa, stappla, ha ont, flämta efter eller ansträngt ropa på hjälp. När du är Döende ska du uppsöka en Spelledare inom snar framtid (efter att t.ex. låtsats ha ont en stund. Det är upp till spelledaren att avgöra om din karaktär kommer dö eller inte. Om du exempelvis har hamnat hos spelledaren på det här viset ofta kan han/hon bestämma att det borde vara dags för dig att låta din karaktär dö, antingen direkt eller att nästa gång du blir skadad kommer du dö och ska spela ut det. En vanlig person har 1 KP. En stridstränad person har 2 KP. Vilken rustning du har på dig spelar också roll: Lätt, delvis täckande, rustning ger 1 extra KP. (t.ex. läderharnesk och hjälm eller enkla armskenor) Lätt, mycket täckande, rustning ger istället 2 extra KP. (t.ex. läderharnesk, hjälm, arm- och benskydd) Tung, delvis täckande, rustning ger 3 extra KP. (t.ex. fjällpansar/ringbrynja/metallharnesk och en enkel hjälm eller t.ex. metallbenskydd) Tung, mycket täckande rustning ger 4 extra KP (t.ex. heltäckande rustnming i metall, ringbrynja, fjällpansar inklusive hjälm samt arm- och benskydd) Spelledaren ( SL ) ska ta hänsyn till om du vill spela vidare din karaktär eller inte, vill du verkligen spela din karaktär vidare ska du därför berätta det när du uppsöker SL för att du är Döende. Sista ordet har dock alltid SL. Spelledare kommer spela karaktär med möjlighet att läka karaktärer på olika sätt, så det som händer i spel om du inte dör efter hjälp, jag är döende -besök hos SL är att den på något sätt återställer dig, genom magi, mystiska drycker, genom att lägga en ring med salt

runt dig och mumla märkliga ord, utföra avancerad kirurgi eller annat. När SL säger att du kan återgå till spel, spela på att du återhämtar dig från skada. I cirka två timmar efter att du återgått till spel, är du inte kapabel att strida och din karaktär har förmodligen ganska ont fortfarande. Skulle någon skada dig under denna tid blir du Döende direkt efter första träffen. Efter att det känns som det gått två timmar är du fullt frisk igen, och har full KP. När din karaktär väl dör, kan du om du tycker att du vill fortsätta lajva, göra en ny karaktär. Därför är det en god idé att kanske ta med något extra klädesplagg - vi kommer ta med lite extra kläder, smink och dylikt. Du och spelledaren gör en ny karaktär. När du är klar att ge dig in i spel igen fortsätter du då lajva, men som den nya karaktären. Om det inte finns särskilda skäl, kommer de nya karaktärerna inte vara med i samma grupp som den man var med i innan. Du kan också bli medvetslös ( nockad ), vilket sker genom att någon bakifrån lägger sitt vapen på axeln eller ryggen (absolut inte huvudet, då får du ignorera det) på dig och samtidigt viskar nock. När man blivit nockad faller man ihop tyst till marken (läs: skrik inte eller liknande, möjligheten att nocka någon finns för att nedgöra någon tyst) och ligger där och låtsas vara avsvimmad i cirka tio minuter. När du vaknat upp efter att ha blivit nockad, spela på att du är förvirrad och har ont i huvudet en stund (någon timme) framöver. Din karaktär minns inte vad som hänt under tiden den varit medvetslös, och är förmodligen inte helt säker på vem det var som nockade dig. Hjälmar som helt täcker bakhuvudet sklyddar mot nock, detta måste godkännas på incheckning. Annat som spelledningen har godkänt kan ockpå skydda mot nock, exempelvis kan vi förvarna om att det inte kommer vara till någon större nytta att försöka nocka spöken. Spelare som inte kan bli nockade agerar då på att någon försökt slå dem i bakhuvudet, vilket är vad som hänt i spel. Du kan också Snitta en annan spelare genom att smyga upp bakom denne och lägga ditt vapen (måste vara dolk, kortsvärd eller annat eggvapen mindre än 50 cm och godkänt för Snitt vid incheckning) mot strupen - på ditt offer alltså, förmodligen - och säga Snitt. Då går man direkt ner till 0 KP och blir Döende. Detta går INTE att använda i strid, och MÅSTE ske bakifrån. Det kan hända övernaturliga saker eller annat mer naturligt men som inte syns, detta kan ske på två sätt: Antingen visar spelledare upp off-tecknet (näven, se ovan) och berättar att något händer, vilket gör att spelarna ska spela på detta. Exempelvis kanske SL säger att det luktar svavel, att man känner en stickande känsla i huden eller att månen blir röd. Detta gäller då i spel och märks av era karaktärer. Om SL däremot inte visar off-tecken ska det som sägs bara tas som något den karaktären sa - precis som för alla andra deltagare. Magi kan användas av alla karaktärer som fått det godkänt. Du kommer ha ett antal MagiPoäng ( MP ) till förfogande, och ett antal tillgängliga besvärjelser. Varje besvärjelse förbrukar ett MP, och MP kan normalt bara fås tillbaks av att sova minst fyra timmar då man får tillbaks samtliga. För att ha någon slags spelmässig balans vill vi ha någorlunda jämvikt mellan grupperna vad gäller karaktärer med tillgång till mycket KP, MP och besvärjelser. SL kan därför komma att be spelare i en grupp med mycket magiker och krigare att tänka om. Alla besvärjelser kännetecknas av att de inleds med ordet Vox följt av effekten de gör. Så när någon säger Vox [någonting] är det alltså magi på gång. Behandla själva besvärjelsen som något som inte händer, det vill säga besvärjaren sa inte så in-game, utan det sades av spelaren för att signalera att magi används. Alla besvärjelser drabbar en person, men det går att lägga flera av samma sort på en person i taget. De besvärjelser som finns är följande: Vox: Avväpna - om den sägs samtidigt som någon tydligt markeras (peka, annan tydlig gest, stirra på denne etc.) ska denna släppa sitt vapen eller annat han/ hon kan ha i händerna. Är det något särskilt ömtåligt ska denne ges tid att ställa ifrån sig det varsamt, men denne måste tömma händerna så snabbt det är möjligt. För dig som blir drabbad känns det som vapent är glödhett och iskallt på samma gång och du måste helt enkelt släppa det, och kan inte ta upp det på en minut.

Vox: Hela - kräver tio minuters gestikulerande för att låtsas att man helar medelst handpåläggning. Används för att hela någon som har förlorat KP, eller till och med är Döende. Är man Döende läks man som vanligt på två timmar (se förra sidan) och behöver inte gå till SL. Har man KP kvar går man direkt upp till full KP efter de tio minuterna av trolldom. Vox: Skrämma - genom att yttra detta samtidigt som man ser någon i ögonen, blir offret skräckslaget och vill bort från dig. Paniken sitter i i fem minuter, men i hela resten av dagen är man lite fortsatt ängslig inför besvärjaren. Vox: Glömska - den som träffas måste ses i ögonen när man använder denna, glömmer då vad som hänt de senaste cirka tio minuterna och känner sig lätt nyvaken och förvirrad. Vox: Stanna - den person som drabbas (genom gester eller ögonkontakt under tiden man säger besvärjelsen) stannar till och står först still på så vis att man kan röra armar, huvud men inte gå i en minut. De efterföljande fem minuterna kan man bara gå i promenadtakt, därefter kan man röra sig som vanligt. Det känns helt enkelt som du fastnat i klister. Vox: Besudla - (kräver ögonkontakt/gest som ovan) den drabbade känner sig jätteäcklig, som om huden var full av skurvatten, snor, månadsgammal svett, träskflugor och annat läbbigt. Vox: Magiskydd - tar en minut att kasta (gör lite stämningsfulla magiska gester även här) och gör så att någon är immun mot nästa besvärjelse han/hon får kastad på sig, oavsett vem det är eller om den är skadlig eller nyttig. Försvinner av sig själv efter varje dag är slut, så den går inte att spara tills nästa dag. Påverkar inte magier som redan lagts på dig. Viss magi som inte påverkar andra spelare kan användas fritt av karaktärer som fått godkänt att de kan någon som helst magi. Om du t.ex. tycker att du ska spå framtiden eller vädret, berättar om den gången du pratade med fåglarna eller något annat - gör det, så länge spelet blir roligare för alla. Du får dock INTE hitta på egna besvärjelser och använda dem på spelare, även om de bara skulle påverka dem lite. Du kan fråga spelledare om det går bra att lägga till besvärjelser, men gör det innan lajvet börjar - kasta alltså inte påhittade Vox: Nysning eller Vox: Gör Som Jag Säger omkring dig, din fuskis. Om någon är helt klädd i grått och blekt sminkad i ansiktet är detta ett spöke. Dessa är alltid osynliga, men kan höras. och använda magi. Låtsas som att du inte ser dem, gå inte in i dessa spelare då de i spel går att gå igenom (och man känner en isande kyla) men låtsas gärna att du känner av deras kusliga närvaro när du är nära dem, speciellt om dinm karaktär borde vara synsk, barn eller på annat vis lite magiskt sisådär.. Ni som inte ska spela spöken, klä er inte helt i grått då det blir förvirrande. Under lajvet kommer spelledare finnas tillgängliga för synpunkter, är det inte akut går det också att vänta med att ta det tills lajvet bryter för natten. Är det någon spelare du inte trivs med att spela mot, ska du inte behöva göra det. Du uppmuntras samtidigt att bjuda in till spel med så många du hinner med. Märker du att någon spelare återkommande bryter mot regler (slår folk återkommande i huvudet, struntar i nyckelord, eller annat) så säg det till SL så vi känner till det och kan prata med denne. Det är naturligtvis också bra om du säger till denna spelare hur du tycker den beter dig, men vill du inte ta det kan SL göra det åt dig. Spelledningen har rätt att bryta mot vissa regler; SL har såklart samma krav att se till att andra mår bra och har kul, får givetvis inte slåss med annat än vapen som inte kan skada precis som spelare, men kan hitta på egen magi efter behag, ge spelare rätt att vara odödliga eller ignorera att bli nockade om de exempelvis har bråttom någonstans för att hjälpa en spelare som bett om hjälp. Anledningen är inte att missbruka denna makt för att hindra er från att ha roligt, utan för att försöka styra lajvet mot en trivsam upplevelse. Vi tänker oss det här lajvet som en helg där vi leker tillsammans i skogen, där det viktigaste är att man mår bra, beter sig som kompisar, kanske lär känna varandra etc. Lajvets utseende och synbara proffsighet är sekundärt till välmående, så om du har planer på att vara taskig mot någon för att du tycker dennes skor inte är tillräckligt häftiga, eller inte ställer upp på något som står i reglerna - stanna hemma istället.

Alla spelare måste ingå i en grupp med minst tre personer - har du ingen grupp men vill vara med, hör av dig via mail eller gå med i gruppen https://www. facebook.com/groups/1464685073797324 (eller facebooksök på Vox Inculta ) där vi också kan prata med varandra, planera träffar inför och annat. * Önskemål om hur du vill lajva och om du vill få färdigskrivna uppdrag och intriger från SL - vill du ha action, mystik,. skräck, romantik, eller något annat? Vill du att din karaktär ska kunna magi, i så fall vad för besvärjelser och varför det? * Vill du vara huduvroll i den avslutande bindande ritualen? Tanken med detta är att ha ett tydligt avslut, som skiljer sig från förra årets slutstrid. Det kan vara en kärlekshistoria (ritualen blir då något äktenskapsaktigt), en bindande ritual där två hövdingar/stammar/ annat enas, eller något annat. Sista anmälningsdag för roller är 12 juli. Återigen: Vem är du - och varför är du här, i urskogen? Om du är 15 år eller yngre behöver du delta i sällskap med en myndig person som tar ansvar för dig. Börja med att maila en kort beskrivning av vad du vill spela till ronny@taget.se. Gruppledare bör innan dess också samrått med SL om gruppens koncept. Du kan få frågor eller synpunkter innan din karaktär blir godkänd, din roll blir alltså inte godkänd att spela förrän du fått ett OK. Om du får OK på din idé, gör en längre beskrivning, i vilket det ska finnas: * Ditt folkbokförda för- och efternamn. * Ditt födelsedatum. * Din postadress. * Ditt telefonnummer. * Eventuella allergier som kräver att vi förbjuder de andra spelarna att ta med sig vissa ämnen, som nötter eller liknande. * Annat som kan vara bra för oss att känna till ifall nödläge uppstår, diabetes m.m. * Din karaktärs namn, allmänna sysselsättning och vilken sorts varelse det är. Vill du hitta på en eget väsen motiverar du här varför det skulle göra lajvet roligare. * Vilken grupp du är med i. * En beskrivning av din karaktär, med en kortfattad bakgrund, beskrivning av dennes temperament och personlighet. * En bild på din karaktärs utseende, dvs en bild på hur du ser ut, så mycket utklädd till din karaktär du kan (behöver du t.ex. sy klart, skicka en bild på dig nu och komplettera sen med en bild där du är utklädd). Om du vill finns också eventuellt möjligheten att vara så kallad Spelledarperson ( SLP ) - du fungerar du som SLs förlängda arm genom att spela roller som kanske behövs för tillfället, som bara är med en stund innan du t.ex. går och byter om till något annat. Maila SL om du vill detta. Detta kan gå även efter 12 juli. Gruppuppdrag och ntriger skrivs av spelledningen och skickas ut per mail till gruppledare inför lajvet, dessa görs för att ni ska ha saker att hålla dig sysselsatt med även om du inte kommer på något eget. Dessa får du använda dig av eller strunta i om du vill, men planerar du att inte spela på dem - säg till! Notera också att det är olika svårt att skriva uppdrag till olika karaktärer. Ju mer du vill spela en ganska vag roll med diffus eller intetsägande karaktär, eller spelar något som inte riktigt knyter an till lajvet i övrigt - desto svårare blir det att skriva intriger. Detta kommer du få synpunkter på, i syfte att göra din roll delaktig, vilket i förlängningen hoppas underlätta samspel och lajvupplevelsen i stort. Gruppledare behöver kunna kommunicera med SL om gruppen i stort. Ditt uppdrag är att samordna den egna gruppen och ser till att alla vet vad er grupp handlar om, att ni hjälps åt kring skjuts, utrustning, gemensam matlagning med mera. Alla grupper måste ha en gruppledare, dennas karaktär behöver dock inte nödvändigtvis vara gruppledare i spel. Om du undrar något; fråga! Är det något som verkar helknepigt så kanske det går att anpassa beroende på om det stämmer överens och hjälper grundtanken med lajvet, men framför allt hoppas jag nu att du härmed fått ett grepp om vad Vox Inculta är, varför det görs och på vilket sätt du kan vara med :)

www.taget.se - Kulturföreningen Tågets hemsida, om du är nyfiken på vad som händer hos oss i övrigt. www.facebook.com/groups/1464685073797324 - vårt facebookevent, gå med här. www.youtube.com/watch?v=v_vcgv-etja - offgame-filmklipp från första lajvet, 2014. www.lajv101.com - allmänna lajvtips som hur gör man en roll, vad ska man packa med sig, hur ordnar man utrustning etc. spelkult.se/spelkalender - En kalender över en hel del andra lajv (med mera) som händer i Sverige. www.calimacil.se - här kan man köpa utrustning. www.urda.se - här också. www.batalj.com - och här. www.buttericks.se - och här med. www.tradera.se - auktionssida med gott om saker. www.youtube.com/watch?v=y6lxmi5kfoi - en tjusig liten film om hur man kan göra eget latexvapen. www.google.se - din bästa kompis i övrigt - det finns t.ex. mycket fler butiker än de ovan. Det här dokumentet kan komma att uppdateras - är det någon information du saknar, maila det här dokumentets författare via ronny@taget.se och berätta vad som fattas, är oklart eller kanske till och med felaktigt. Välkommen! Mvh, Spelledar n