Föreläsning 7: Kognition & perception FSR: 3, 4 Att läsa: Kapitel 2-3 i Rogers et al.: Interaction design
Översikt Vad är kognition, perception? Vad har kognition och perception med interaktionsdesign att göra? Vad människor är bra och dåliga på Konkreta exempel på hur kognition kopplas till interaktionsdesign Ramverk -./0(&.(*"1&23*, 4*1056, 7%3"3& "5/(%,!"#$%& '(%)*+, 8%1#, 9(6)+*, 140429 Kognition & perception 2
Vad händer i medvetandet? perception tänkande hågkomst inlärning förstå andra tala med andra hantera andra planera middag måla skriva komponera ta beslut lösa problem dagdrömma 140429 Kognition & perception 3
Huvudaspekter kognition Uppmärksamhet Perception och igenkänning Minne Läsa, tala och lyssna Problemlösning, planering, resonerande och beslutstagande, inlärning Vi tittar särskilt på de tre första 140429 Kognition & perception 4
Uppmärksamhet Vad man koncentrerar sig på vid en viss tidpunkt, givet den mängd stimuli man omges av Att fokusera på det relevanta Handlar oftast om syn och/eller hörsel Både fokuserad och delad uppmärksamhet Information i ett gränssnitt bör struktureras för att fånga användarnas uppmärksamhet, genom begränsningar (t.ex. fönster), färg, ljud, rörelse, reverse video 140429 Kognition & perception 5
Exempel 140429 Kognition & perception 6
Exempel 140429 Kognition & perception 7
Exempel, forts 140429 Kognition & perception 8
Exempel, alternativ 140429 Kognition & perception 9
Design för uppmärksamhet Lyft fram det som ska uppmärksammas, genom färg ordning mellanrum understrykning animation Undvik plottrig design, jfr google 140429 Kognition & perception 10
Perception och igenkänning Hur information förvärvas och omvandlas till upplevelser Påverkas av färg, form mönster, struktur (objekt) förväntningar Tänk på att text ska vara läsbar ikoner: lätta att urskilja och känna igen 140429 Kognition & perception 11
Vilken är lättast att läsa? Varför? Vad är klockan? Vad är klockan? Vad är klockan? Vad är klockan? Vad är klockan? kontrasten tillräckligt stor färgblindhet 140429 Kognition & perception 12
Färgblindhet - exempel 140429 Kognition & perception 13
Struktur för förståelse Bygger på de så kallade Gestaltlagarna Närhet (proximity) Likhet (similarity) Tillslutning (closure) Kontinuitet (continuity) Symmetri 140429 Kognition & perception 14
Närhet 140429 Kognition & perception 15
Förväntningar Konsistens Erfarenhet, kunskap 140429 Kognition & perception 16
Modell för minnet Enligt en vanlig modell består minnet av tre delar: sensoriskt minne korttidsminnet långtidsminnet Sensoriskt minne Långtidsminne Uppmärksamhet Överföring Korttidsminne Framtagning Upprepning 140429 Kognition & perception 17
Sensoriskt minne För information från våra sinnen, varseblivning Varar generellt mindre än en sekund Allt förs inte vidare i minneskedjan Delas upp i ikoniskt minne ekoiskt minne (3-4 sek) Korttidsminnet medvetandet, i minnet här och nu Magical number seven, 7±2, (Georg Miller 1956) PCMACIBMFTP - PC MAC IBM FTP Så kallade chunks underlättar Igenkänning underlättar Koppla INTE till antal ikoner, antal val i menyer Syftar alltså på vad man behöver komma ihåg 140429 Kognition & perception 18
Långtidsminnet Innehåller representationer deklarativa (knowing that) semantiska faktakunskap episodiska - specifika händelser procedurella (knowing how) Ingen tidsgräns men minnen kan blandas med andra minnen Implikationer för design Bygga på kända företeelser terminologi ikoner/symboler vedertagna sätt Systemet bör tillhandahålla information eller spara information som behövs senare (minne) Recognition vs. recall (igenkänning kontra återgivning) 140429 Kognition & perception 19
Exekverings- och evalueringsgapen Exekveringsgapet syftar på att man inte alltid kan hitta lämpliga redskap i användargränssnittet vilka passar in på de mål man vill uppnå. Man frågar sig hur ska jag kunna utföra (exekvera) det jag vill. Evalueringsgapet syftar på hur enkelt man kan avgöra om det som utförts (exekverats) uppfyller de mål man vill uppnå. 140429 Kognition & perception 20
Exekverings- och evalueringsgapen Exekveringsgap Fysiskt system Mål Exekveringsbro Evalueringsgap Fysiskt system Mål Evalueringsbro 140429 Kognition & perception 21
Metaforer i gränssnitt Likheter med fysiskt objekt, även egenskaper t. ex. skrivbordsmetaforen Handlingar, objekt, struktur Fler exempel Nätet E-post Mappar Webbshopping 130426 Social och emotionell interaktion 22
Diskussionsfrågor Vad innebär kognition? Ge exempel på hur kognitionsaspekter påverkar interaktionsdesign. Ge exempel på hur perceptionsteorier kan vägleda oss i interaktionsdesign. Relaterat till mänsklig minne, vad behöver vi tänka på i interaktionsdesign? Formulera egna riktlinjer baserat på dagens föreläsning. 140429 Kognition & perception 23