Innehåll. [pg 1] Arabiens nomader. Missa inte chansen att få leda en karavan genom Arabiens öknar!

Relevanta dokument
54 kort: 10 plockarkort 10 trädgårdsmästarkort 10 extra arbetarkort 24 fruktträdskort

Jet Set för 2-6 spelare, ålder: från 10 år.

Sagaforms spelregler SCHACK, FIA MED KNUFF, BACKGAMMON, DOMINO

Rüdiger Dorn TL XXXXX. Ett fängslande och äventyrligt brickläggningsspel för 2 4 skattjägare från 8 år.

Innehåll: Spelplan 5 arméer med 40 infanteripjäser, 12 kavalleripjäser och 8 artilleripjäser 43 kort 2 referenskort 5 tärningar

SNABBSPEL SNABBMONOPOL -UTGÅVAN. SPELETS MÅL Att bli den enda spelaren kvar i spelet sedan alla andra har gått i konkurs.

Årtalet: Platsen: Amerikanska västern.

LÄRARHANDLEDNING. Eleverna kan två och två eller i större grupper på ett lekfullt sätt träna följande: Talinnehåll Addition Subtraktion Multiplikation

Utförliga regler för TRAX

Digital Choice 12 + MER, MER, MER!

Fyra träningsspel med tecken

e ee Innehåll Spelkoncept E F H Hur mycket färg kan du egentligen se? 12 pilkort 98 färgkort

Stefan Kloß Ett spännande minnes- och tärningsspel för 2 4 barn från 8 år.

Ishavsspelet är ett kort- och tärningsspel för 2-4 spelare som bygger på tur och lite strategi

SAMMANFATTNING Här följer spelets gång under en tur i sammanfattning. En tur måste spelas i denna ordning. Världsstrategispelet FÖRSTÄRKNINGSFAS

Nils Nilsson. Ett knepigt tärningsspel för 2 5 spelare från 8 år.

Välkommen till ett Bondespel i tiden.

Kungar och Skatter. 2. Ta sedan de fyra essen och blanda dem och lägg sedan slumpvis ut ett ess uppvänt i varje hörn (se fig 2).

VÄGLEDNING 1 (22) Newmero. Best.nr Innehåll. Användningsområden. Om materialet. Brickorna

Spelregler. 2-6 deltagare från 10 år. En svensk spelklassiker

ÅLDER 10+ Approval: ROD. File Name: B _Risk_Core_INST_15.indd. Originator: CF 2 5 SPELARE

UPPGIFT 1 V75 FIGUR 1.

Geometrimattan Uppdrag 2. Geometrimattan Uppdrag 1. Geometrimattan Uppdrag 4. Geometrimattan Uppdrag Aima din Sphero. 1. Aima din Sphero.

Effekt: Denna rörelse ger illusionen av att du visar båda sidor av skylten. I själva verket visar du samma sida av skylten till åskådarna.

SPELREGLER. Delar i spelet. Antal spelare. Spelet i korthet

STÄNG AV FÖNSTER. Kaos - regler. Spelets innehålls Spelets mål Förberedelser. Bilder Spelets gång Spelets slut. Spelets innehålls.


SPELETS MÅL INLEDNING INNEHÅLLET I DEN HÄR GUIDEN HÄMTA DIZED!

BRÖDRASKAPET i06 1/8/02 10:00 pm Page 1

Konstnärlig utbildning: färguppfattning, färgsortering

SNABBSPEL SNABBMONOPOL

Från häftet Tema Miljö. För Svenska FN-förbundet 2012 Form Albert Svensson

getsmart Lila Regler för:

Klara, färdiga, gå - på Skattjakt!

Världsstrategispelet.

orienteringsämnen, geografikunskaper, kunskap om jordens olika djurarter

Ekvationen.

SNABBSPEL. Äg en bit av paradiset!

5Chans och risk. Mål. Grunddel K 5. Ingressen

UPPGIFT 1 TVÅPOTENSER. UPPGIFT 2 HISSEN I LUSTIGA HUSET.

050504/AE. Regler för Pick n Click

När du valt grupp får du upp denna sida med alla medlemmar i gruppen. Klicka på kalender som finns på den grå menyraden (inringad i rött på bilden).

Art.nr XXL Fjäril

getsmart Grå Regler för:

Bråkspelkort. Spela dig till färdigheter och förståelse. Bråk procent decimaltal diagram

Dominokort Korten har olika antal prickar på övre och nedre halvan. Korten har samma antal prickar på övre och nedre halvan

Återrapportering Ledsagarservice och avlösning i hemmet

blå blomma öga sko kylskåp blomma bil kuvert ljus blus flagga boll bälte kök hus jacka Vit / Vitt Svart / Svart Röd / Rött Grön / Grönt

FÄRGLÄRA Portfolieuppgift i bild

Så spelar du Keno. Spelhandboken för både nya och rutinerade spelare

Trivselregler. SPELREGLER (utdrag)

Utgångar. Att jobba med Utgångar och Intervaller

Användarmanual Wapspel

Schackledarens blad Lektion 1

7-1 Sannolikhet. Namn:.

M 4 M 3 L 1 M 4 S 2 S 1 S 1 S 2 M 2 XL 3 M 2 XL 3 XL 4 M 3 XL 3 XL 3 S 4 S 3 L 2 S 3 L 2 L 1 L 2 L 1 S 2 M 2 M 3 M 2 S 4 S 1 M 2 L 3 L 4 M 3 L 3 L 3


Spelregler för restaurangkasinospel

SPELREGLER. 2-4 deltagare från 10 år

Kortspel. Ett spel - tusen upplevelser

16536 Småbyggarna. Ett samarbetsspel där barnen utvecklar visuellt och logiskt tänkande. För 1-3 stycken små byggarbetare från 2 år. Speltid 10 min.


NR 1, ecka 0 Nummer 1 V V02-_Tidning--CO--MS_Mica_A4_Tibet.indd :59:24

Högstadiets matematikorientering

SuperOffice Sales & Marketing

Innehåll. 120 Djurkort (Hund, ko, åsna, get, katt och papegoja 5 Tarantela kort Tango Tarantela (5-sidig) Spelregler.

Känguru 2015 Benjamin (åk 6 och 7)

Klas Hejdenberg

Regelsammandrag på Svenska Yu-Gi-Oh!

Steg 2 Lägg ner den stora tärningen i lådan. Vad noga med att öppningen på den stora tärningen är neråt.

16532 En värld. Titta gärna i det medföljande häftet för att se tillhörande bilder till texten som är översatt.

Sid Sid Plus och minus. Gemensam introduktion. Gemensam introduktion till sid. 57. Längd

läromedel JVM-mani mani läromedel

Vägledning till Hör ihop - magnetspel

Barns nyfikenhet på att upptäcka utforska nya saker och fenomen är för oss så fascinerande och barns strålande ögon gör oss särskilt glada.

STÄNGA AV FÖNSTER. Spel 1 Minnesspel / Åldersrekommendation: Från 4 år

Sannolikhetslära till pdf.notebook. May 04, Sannolikhetslära.

NAMN KLASS/GRUPP. Poängsumma: Känguruskutt: UPPGIFT SVAR UPPGIFT SVAR UPPGIFT SVAR

Kör framåt i <TID> sekunder. Kör bakåt i <TID> sekunder. Sväng vänster i <TID> sekunder. Sväng höger i <TID> sekunder

Ungefär lika stora tal

Våra rekommenderade Bingo brickor

Spelregler för bräde. 1 Inledning

Originator: SH Approval: Conf ROD: File Name: 55536i06.indd

A4-papper där det på varje papper står en siffra, på ett papper står det ett decimaltecken. Det kan också finnas papper med de olika räknesättens

Marathon Tid. Betyder att dagen är färdigrapporterad. Dagar utan rapporteringskrav, exempelvis helgdagar, är redan från början grönmarkerade.

Regler för bräde. av Sten Helmfrid

Version

PÄRLKATALOG VÅREN 2010

Manual Partnerwebben 2014

Omsorgen Användarhandledning

Lathund för spel med karta

Avdelning 1, trepoängsproblem

10 10:1 Cirkeldiagram 1

REGIONSEMIFINAL 2019 LAGEN

Sida1 SÖTVATTENSPÄRLOR OCH SMYCKEN FRÅN SUZHOU, KINA ALLA PRISER MED RESERVATION FÖR PRISJUSTERINGAR OCH SKRIVFEL! PÄRLKATALOG

Swedish MY094. Snabb guide

getsmart Gul Regler för:

Räkning, inlärning av bytesvärden och mängdrelationer. Igenkänning och benämning av olika djurarter och verksamhet på bondgården

ROCKJET GRUPP A (GY) FRITT FALL

ATT SKAPA EN NY PLANERINGSGRUPP och koppla ihop allt. OBS! Tänk på att läsa igenom allt sakta och följ sedan instruktionen.

Transkript:

[pg 1] Arabiens nomader Missa inte chansen att få leda en karavan genom Arabiens öknar! Pröva på hur det är att resa från stad till stad och fånga vilda djur som du säljer på marknaden. Men se dig för så att du inte går vilse i öknen när sanddynerna börjar vandra. Skaffa dig så mycket pengar som möjligt! Kan du sälja den största offergåvan till pilgrimerna i Mecka kommer du att vara den som blir bemött med respekt och värdighet i Arabien. Innehåll 16 handelstärningar: 4 åsnor*, 4 getter, 4 hästar, 4 kameler 2 djurtärningar* 1 Landskapstärning 80 djur: 20 åsnor 20 hästar 20 kameler 20 getter (bruna*) (svarta) (orange) (vita) 6 nomader 4 täckkort - tvåsidiga för 3 eller 4 spelare 6 referenskort Pengar: 1, 2, 5, 10, 20 och 50 dinarer 8 gula stadsbrickor 5 blå stadsbrickor 8 avlånga stadskort: (med blå baksida) Med städer avbildade på varje kort 1 ex. spelregler (det är dem du läser just nu) 8 avlånga ökenkort: (med gul baksida) Utan bilder av städer... Delar av berg syns på sidorna

* - Observera att prickarna på åsnetärningarna (och djurtärningarna) är guldfärgade, trots att spelpjäserna för åsnorna är bruna. Tanken bakom detta är att det ska vara lättare att skilja åsnorna från hästarna när man tärningarna. [page 2] SPELPLAN Landskapsrutor Här placeras djuren - här kan de också fångas in Pilgrimsfält: Ibland kan man behöva följa med pilgrimen. Här placeras djur- och landskapstärningarna - eller också bredvid spelplanen. Här placeras handelstärningarna eller också bredvid spelplanen. Fält för de gula stadsbrickorna med framsidan ned. Fält för de blå stadsbrickorna med framsidan ned. Marknadsfält för getter och åsnor Marknafsfält för hästar och kameler Fält för de avlånga stads- och ökenkorten Vartannat stadskort, vartannat ökenkort. Det är här som nomaderna (spelarna) rör sig. Vid första speltillfället stadsbrickorna. Tryck försiktigt ut stads- och ökenkorten och alla [pg 3] SPELFÖRBEREDELSER Placera spelplanen mitt på bordet. Spelfältet utgörs av fem avlånga stads- och ökenkort som läggs ut vågrätt uppifrån och ned på motsvarande plats på spelplanen enligt följande regler: Sortera stads- och ökenkorten efter färg och dela upp dem i två högar: stadskorten (gul baksida) i en och ökenkorten (blå baksida) i en. Blanda varje hög med framsidan ned. Lägg sedan ut spelfältet så här: Börja med ett ökenkort med framsidan upp, därefter ett stadskort, ett ökenkort, ett stadskort och ett ökenkort, alla med framsidan upp. [Se

EXEMPEL 1] Lägg ut återstående stads- och ökenkort i två separata högar bredvid spelplanen med framsidan ned. Sortera stadsbrickorna i gult och blått. Blanda de gula stadsbrickorna med framsidan ned. Lägg ut fyra gula stadsbrickor med framsidan ned på motsvarande fält på spelplanen och en med framsidan ned på det stadsfält i mitten som ligger närmast pilgrimmen. Lägga undan resten av brickorna utan att titta på dem. Blanda de fem blå stadsbrickorna med framsidan ned och lägg dem (fortfarande med framsidan ned) på sina fem fält på spelplanen. Observera att man inte kan starta spelet med en stadsbricka som ligger längst bort från pilgrimmen. Om man vill spela ett kortare spel kan man ta bort några gula stadsbrickor. Alternativt kan man ta bort den blå stadsbrickan som det står Mecka på och blanda resterande fyra brickor med framsidan ned. Två av dessa brickor tas undan och är inte med i spelet längre. Därefter blandar man Mecka -brickan med framsidan ned tillsammans med de övriga två blå brickorna och placerar alla tre brickorna med framsidan ned på tre av de blå fälten på spelplanen. Kasta den vita landskapstärningen. Placera ett djur av varje (kamel, get, åsna, häst) i landskapsrutan med samma färg som du fick upp på tärningen. Gör om tärningskastet om gult kom upp. [Se EXEMPEL 2.] Lägg ett visst antal handelstärningar (gula tärningar med djurfärger) i närheten av pilgrimsfältet att ha till hands. Antalet rättar sig efter hur många spelare man är: 3 spelare:2 av varje djur. 4 spelare: 3 av varje djur. 5-6 spelare: 4 av varje djur. EXEMPEL 1:Spelplanen består av fem avlånga stads- och ökenkort: ett stadskort och ett ökenkort om vartannat. EXEMPEL 2: Landskapstärningen visar grönt. Därför placeras en kamel, en åsna, en häst och en get i den gröna landskapsrutan (gräslandskap). [pg 4] Lägg undan de oanvända handelstärningarna. De behövs inte i mer i detta spel. Ställ upp marknadsfälten på följande sätt: Fyll marknadsfälten med djur av motsvarande art. När man är fyra spelare används inte kolumnen längst ut till vänster. På samma sätt

används inte de två kolumnerna längst ut till vänster när man är tre spelare. För att komma ihåg detta kan man täcka över dessa fält med täckkorten. [Se EXEMPEL 3.] Alla djur som blir över läggs tillbaka i lådan.de kommer inte att behövas i spelet. Därefter fyller man de fyra tomma landskapsrutorna med djur från respektive marknad genom att först göra fyra kast med landskapstärningen och sedan två slumpmässiga kast. (Se Påfyllning nedan.) Spelara får var sin en nomad som man ställer på den stad som ligger längst bort från pilgrimmen. Man får också var sitt referenskort i motsvarande färg och tio dinarer av banken. Sedan är det bara att bestämma vem som ska börja spela. [Se EXEMPEL 5. Här står hur man avslutar speluppställningen.] PÅFYLLNING Om man har fångat in eller sålt djur behöver man kanske fylla på landskapet igen innan det är nästa spelares tur. Om man gör ett landskapskast eller ett djurkast måste man också göra ett slumpmässigt tärningskast och låta öknen vandra. Obs! Vid speluppställningen i början gör man fyra landskapskast och två slumpmässiga tärningskast utan att öknen börjar vandra. Landskapskast Om en landskapsruta är tom (inga djur) måste man göra ett landskapskast genom att kasta två djurtärningar. Om två olika djur kommer upp tar man två djur var av dessa från marknadsfälten och placerar dem i den tomma landskapsrutan. [EXEMPEL 4A] (Man sätter aldrig djur på de avlånga spelkorten.) När man tar djur från marknadsfälten tar man alltid från det fält först som har det högsta numret. Om man får upp ett djur och en tom sida i ett tärningskast, eller samma djur två gånger, tar man fyra likadana djur från marknadsfältet och sätter dem i landskapsrutan. [EXEMPEL 4B] Får man upp två tomma tärningsfält sätter man ett djur av varje sort på landskapsrutan.exempel 4C: EXEMPEL 3: När man är fyra spelare används täckkorten så här. EXEMPEL 4: Djurval när man gör ett landskapskast. [pg 5] EXEMPEL 5: Speluppställning för fyra spelare. [pg 6]

Om en djurart håller på att ta slut sätter man dit så många man kan. Om landskapsrutan fortfarande är tom (därför att det fattas minst ett djur) måste man hålla på och göra landskapskast tills rutan är fylld igen. [Se EXEMPEL 6.] Djurkast Om en djurart inte är representerad i någon av landskapsrutorna måste man göra ett djurkast. Finn det inga djur av den djurarten på motsvarande marknadsfält måste man vänta med att fylla på landskapsrutan tills någon säljer ett djur till marknaden igen. Ett djurkast går till så här: Ta fyra exemplar av den djurart som saknas (eller så många som finns, om det inte finns fyra). (Man tar alltid djur från fältet med den högsta siffran.) Slå ett kast med den vita landskapstärningen och sätt två av djuren från marknadsfältet i landskapsrutan med samma färg som kom upp på tärningen. Fick du upp en gul prick placeras djuren i den landskapsruta som har minst djur. (Om det finns lika många djur i alla landskap får man välja.) Sedan slår du ett tärningskast till för de andra två djuren. [Se EXEMPEL 7.] Slumpmässigt kast Har man fyllt på landskapsrutorna på något sätt innan draget är slut måste man också göra ett slumpmässigt tärningskast och sätta öknen i rörelse. Obs! Man gör bara ett enda slumpmässigt kast och låter öknen bara vandra en enda gång, oavsett hur många påfyllningskast man gjort. (Under spelförberedelserna gör man fyra landskapskast och två slumpmässigt kast utan att öknen vandrar.) Ett slumpmässigt kast görs med båda djurtärningarna och landskapstärningen. Ta fyra djur från marknaden (se under Landskapskast ovan) och sätt dem i det landskap som kom upp på tärningen. Fick du upp en gul prick på landskapstärningen placeras djuren i den landskapsruta som har minst djur. (Om det finns lika många djur i alla landskap får man välja.) (Fick man upp gult med landskapstärningen under förberedelserna i början av spelet får man göra ett nytt kast nu med landskapstärningen. [Se EXEMPEL 8.] Marknadsfält När man tar djur från marknaden tar man alltid först djur från fältet med den högsta siffran. När djuren kommer tillbaka till marknaden placeras de alltid på fälten med de lägsta siffrorna. Då ser man bara de högsta siffrorna medan de lägsta siffrorna är förtäckta. På detta sätt bestäms försäljningsvärdet på ett djur. EXEMPEL 6: Ett landskapskast. Tärningen visar svart och orange: två hästar (svarta) och två kameler (orange) hamnar i den tomma (röda) landskapsrutan.

EXEMPEL 7: Ett djurkastdet finns inga åsnor (bruna) i någon av de fem landskapsrutorna, därför görs två kast med landskapstärningen. Först kommer rött upp, varför två åsnor hamnar i den röda landskapsrutan. Vid nästa kast kommer gult upp. Den lila landskapsrutan har minst antal djur, därför placeras de andra två åsnorna här. [pg 7] SPELETS GÅNG Bestäm vem som ska börja spela. Man spelar medurs. Den som är i tur kan flytta sin nomad (eller inte), använda sig av handelsmännen för att fånga eller locka till sig vilda djur, låta öknen vandra eller sälja sina djur i en stad. Nomaderna måste alltid hålla sig i rörelse för att inte gå vilse i öknen medan pilgrimmen alltid är på väg mot Mecka. När spelarna når Mecka vinner den nomad som är rikast eftersom han kan erbjuda pilgrimmen den största offergåvan. Speldrag Man kan förflytta sig ett eller två fält i ett drag. Om man står på en landskapsruta kan man använda handelsmännen för att försöka fånga eller locka till sig vilda djur. Om man står på ett ökenfält kan man låta öknen vandra. På ett stadsfält kan man sälja djur på marknaden. Man får nya handelsmän när man lämnar en stad, om det finns några till förfogande. Nomaderna Man kan flytta sin nomad ett eller två fält i början av draget, men man behöver inte. Man får bara inte flytta nomaden till bergsfälten (svarta) eller utanför spelplanen. Om man flyttar sin nomad två fält i ett speldrag går det åt proviant som man måste betala för. Man betalar ingenting om man inte har några djur och bara två handelsmän. Reser man med djur måste man betala 1 dinar för varje djur man för med sig. Har man dessutom med sig tre handelsmän måste man betala 3 dinarer. Obs! Detta gäller endast om man vill förflytta sig två fält. Reser man bara ett fält i taget betalar man ingenting, oavsett hur många djur och handelsmän man har med sig.det är alltid gratis att förflytta sig ett fält framåt. Den som inte har tillräckligt med pengar får inte flytta fram två fält. (Man får heller inte lämna kvar djur eller handelsmän utanför en stad.) När man har gjort sitt drag får man utföra en aktion: När man har flyttat nomaden kan man fånga eller locka till sig djur (i en landskapsruta), låta öknen vandra (på ett ökenfält) eller sälja djur (på ett stadsfält). [Se EXEMPEL 9.] EXEMPEL 8: Ett slumpmässigt kastdjurtärningarna visar två tomma sidor: ett djur av varje art måste tas från marknaden. Landskapstärningen visar grönt: alla fyra djuren hamnar i den gröna landskapsrutan.

EXEMPEL 9: Förflyttning. Den lila nomaden kan gå ett steg framåt till något av fälten märkta med "1". Om han vill gå två fält framåt kan han välja något av fälten märkta med "2". Däremot får han inte gå till något fält märkt med X. Om han bestämmer sig för att gå två fält framåt måste han betala 5 dinarer: 2 för de två djuren och 3 för att han har tre handelsmän med sig. Om han bara förflittar sig ett fält är allting gratis, oavsett vad han har med sig. Anlita nya handelsmän När man kommer till ett stadsfält måste man genast lägga tillbaka alla sina handelsmän (handelstärningarna) i högen med reservhandelstärningar. Om man lämnar en stad måste man ta med sig 2 eller 3 handelsmän från reservhandelstärningarna. Tar man bara med sig två handelsmän behöver man inte betala någonting. För tre handelsmän måste man betala 3 dinarer till banken. [pg 8] Att resa med pilgrimmen Ibland kan man känna sig instängd bakom bergen eller tycka att man hamnat i ett svårt läge. Då kan man välja att resa med pilgrimmen istället för att förflytta sig normalt. Att resa med pilgrimmen innebär att man måste lägga alla sina handelsmän i högen med reservhandelstärningarna. Dessutom får man bara behålla två av sina djur. Resten hamnar på marknaden. Spelaren flyttar sin nomad till pilgrimmens fält (framför det första spelplanskortet). Mer får man inte göra i det här draget eftersom man reser med pilgrimmen. I nästa drag får man placera nomaden på valfritt fält. Eftersom man inte har några handelsmän kan det vara bra att välja en stad. Det är bara i staden man får tag i dem. Man får inte förflytta sig mer och inte heller ta någon gul stadsbricka om det skulle finnas någon. Det enda man får göra är att sälja något av sina djur. I nästa drag får man så förflytta sig och spela normalt igen. [Se EXEMPEL 10.] Fånga djur Om en nomad står på ett landskapsfält (ett fält som passar till någon av de fem landskapsrutorna) får man fånga djur i den landskapsruta som passar till det fält där nomaden står. På ökenfälten finns det inga djur. Man kastar nu alla handelstärningar som man har. För varje tärning som visar ett djur får man ta ett djur av samma art från landskapsrutan (om det finns något djur där). Tomma tärningssidor ger inga djur. Undantag:Om alla tärningarna visar upp tomma sidor får man ta ETT valfritt djur från den landskapsruta som passar till det fält man står på. [Se EXEMPEL 11.] EXEMPEL 10: Grön spelare har fått problem, därför bestämmer han sig för att resa med pilgrimmen. I det

här draget (1) gör han sig av med alla sina handelsmän, får bara behålla två djur och flyttar till pilgrimmens fält. I nästa drag (2) kan han placera sin nomad på ett valfritt fält (han väljer ett stadsfält). EXEMPEL 11: Du har en kamelhandlare och en gethandlare och står på ett jämnt fält (grönt). Om du får upp en kamel och en get (A) med nästa tärningskast får du kamelen. (Det finns inga getter.) Om du får upp en get och en tom sida (B) får du ingenting. Om du får upp två tomma tärningssidor (C) får du ta ett valfritt djur från denna landskapsruta. Du kan ta en häst, om du vill, även om du inte har någon hästhandlare. OBS! Att fånga djur kan innebära att man måste fylla på mer djur. Om en av landskapsrutorna på spelplanen är tom när man har fångat djur måste man göra ett landskapskast. Om det saknas en djurart i alla landskapsrutorna måste man göra ett djurkast. Alla viktiga påfyllningskast måste vara gjorda innan det är dags för nästa spelardrag. (Se Påfyllning.) Påfyllning kan få öknen att börja vandra. (Se Öknen vandrar.) [pg 9] Locka till dig djur Istället för att fånga djur kan man välja att locka till sig djur till det landskap man står på. Innan man gör det måste man klart och tydligt tala om att man vill locka till sig djur i detta drag, istället för att försöka fånga dem. Man använder alla sina handelstärningar. För varje tärning som visar ett djur tar man två stycken av den djurarten från marknaden och placerar dem i den landskapsruta som passar till det fält man står på. Får man upp en tom tärningssida sätter man ett djur av varje art i landskapsrutan. Observera att detta är en specialaktion, istället för att fånga djur, som inte får öknen att vandra eller utlöser något slumpmässigt kast efteråt. Man måste vänta tills det är ens tur igen innan man kan försöka fånga djuren man lockat till sig. (Om man har timglaset ( Sands of Time ) får man naturligtvis använda detta för att göra sitt nästa drag direkt, och har man experthandlaren ( Expert Handler ) får man omedelbart fånga ett av djuren man lockat till sig.) [Se EXEMPEL 12.] Låta öknen vandra frivilligt Om man hamnar på ett ökenfält efter draget (inget stads- eller landskapsfält) har man möjlighet att låta öknen vandra. (Se Öknen vandrar nedan.)man får inte låta öknen vandra om det står en nomad på spelplanskortet som man skulle vilja ta bort. Att låta öknen vandra på det här sättet orsakar inte något påfyllningskast. Att sälja djur Om en nomad avslutningsvis står på ett stadsfält får man sälja några eller alla djur som

man har. Det belopp man får för varje djur är det samma som den lägsta siffra som syns på marknadsfältet för samma djur. Man kan sälja olika slags djur i samma drag. När man har fått sina pengar fyller man på respektive marknad igen med de sålda djuren genom att börja med fälten som har de lägsta siffrorna. Obs! Man lämnar inte tillbaka djuren till marknaden förrän efter att man avslutat försäljningen. Det är viktigt, så att man inte får olika priser på mer än ett djur som man säljer av samma djurart. [Se EXEMPEL 13] Kom ihåg att man bara använder fem kolumner på marknadsfälten när man är fyra spelare och endast fyra när man är tre. Övriga kolumner (till vänster) täcks över med täckkort. EXEMPEL 12: Grön spelare står på ett (rött) fält med ett öde landskap. Han försöker locka till sig mer djur och kastar sina tre handelstärningar. Han får upp två getter och en kamel. Därmed hamnar fyra getter och två kameler från marknaden i den röda landskapsrutan. EXEMPEL 13: Någon vill sälja tre kameler och två hästar. Han får tre dinarer för varje kamel och tio dinarer för varje häst. Hans vinst blir då 9 (för 3 kameler) plus 20 (för 2 hästar) = 29 dinarer. [pg 10] Taktik: Om man har mer än ett exemplar av en speciell djurart får man sälja några av djuren i detta drag för att höja priset, men då måste man stanna i staden och sälja resten i nästa drag. Det här är riskant eftersom ett påfyllningskast mellan dragen kan få priset att falla igen. Om alla marknadsfälten för en djurart var tomma innan någon sålde kan försäljningen utlösa ett djurkast efter försäljningen. Kom ihåg: Om det saknas ett djur av denna djurart i alla landskapsrutorna måste man göra ett djurkast. Öknen vandrar Öknen börjar vandrar om man måste göra ett påfyllningskast. Det kan bli farligt för en nomad. Öknen kan också börja vandra om en spelare vill att den ska det. (Se Låta öknen vandra frivilligt ovan.) När öknen ska vandra tas det spelplanskort bort som ligger längst bort från pilgrimmens fält och placeras med framsidan ned under motsvarande hög av samma typ (öken- eller stadskort). Alla nomader på detta spelplanskort som man tar bort går genast under i öknen. (Se Vilse i öknen nedan.) Övriga spelplanskort förskjuts nedåt från pilgrimmen för att lämna plats åt ett nytt kort. Detta kort tas överst från den hög med spelplanskort som inte togs bort (stads- eller ökenkort). Nu har man återigen fem stads- och ökenkort som ligger i omväxlande ordning på bordet. [Se EXEMPEL 14.]

Nytt spelplanskort: Stadsbrickornas placering Om det finns en bild på en stad på det nya spelplanskortet lägger man ett av de gula stadsbrickorna med framsidan ned på denna stad. Den spelaren som först når fram till staden (med vanliga drag, inte genom att resa med pilgrimmen) tar brickan och behåller den, med framsidan ned, tills han eller hon bestämmer sig för att använda den. När alla gula stadsbrickor är utplacerade läggs en blå stadsbricka med framsidan upp på varje ny stad och får ligga kvar där. Blå stadsbrickor kan inte plockas upp. En av de blå stadsbrickorna heter Mecka. När denna bricka läggs på en stad är spelet slut. För de andra fyra blå stadsbrickorna kan man få mer pengar när man säljer ett djur i den staden (t.ex. den som säger hästar +1 menar att för varje häst som säljs i denna stad får man en dinar extra). EXEMPEL 14: Öknen vandrar. Gula stadsbrickor Det finns åtta gula stadsbrickor, var och en med sin speciella funktion. Använda brickor får inte vara med i spelet längre. [pg 11] 4, 5 eller 6 dinarer: Dessa brickor används inte förrän i slutet av spelet. Då växlas brickorna in mot det antal dinarer som står tryckt på brickan. Abdullah handelsmannen ("Abdul the Trader"): I ett speldrag kan man, förutom den normala aktionen, även sälja djur som om man befann sig i en stad genom att använda Abdullah.Man får dock inte i ett speldrag sälja djur två gånger i en stad med hjälp av Abdullah. Experthandlaren ("Expert Handler"): I ett speldrag kan man, förutom den normala aktionen, även fånga ett valfritt djur i någon av de fem landskapsrutorna med hjälp av experthandlaren. Denna specialbricka kan användas var som helst, även i en stad. Om denna aktion utlöser ett påfyllningskast måste detta ske direkt och inte i slutet av draget. Med vindens hjlp ("Ride the Winds"): Istället för att förflytta sig normalt kan man använda denna bricka för att gå till ett valfritt fält på spelplanen. Alla djur och handelsmän som man har reser med utan att man betalar någonting. Om man reser till en stad där det ligger en gul stadsbricka får man plocka upp den. Timuret ("Sands of Time"): Denna bricka ger ett extradrag och kan användas i slutet av

ett speldrag eller mellan två valfria spelares drag. Med silvertunga ("Silver Tongue"): Denna bricka kan användas i en stad (eller när man säljer djur till Abdullah. Man får då en dinar mer för varje djur man säljer i detta drag. Blå stadsbrickor Det finns fem olika blå stadsbrickor. De läggs upp på spelplanen och får ligga kvar där så att alla spelare kan använda dem i respektive stad. Djur +1: Alla djur av denna djurart som säljs i denna stad är värda en dinar mer. Mecka: När Mecka-brickan placeras på en stad slutar spelet genast. Vilse i öknen En nomad som står på ett spelplanskort som togs bort när man lät öknen vandra (se Öknen vandrar ) går genast under i öknen. Den spelare som har nomaden måste då genast lämna ifrån sig alla handelsmän som han har och får bara behålla två djur. Handelsmännen hamnar i motsvarande reservförråd och djuren ställs tillbaka på sina marknadsfält igen. Nomaden tas bort från spelplanen men får ligga kvar på bordet. I nästa drag är det hans tur att resa med pilgrimmen. (Se Att resa med pilgrimmen.) [pg 12] SPELSLUT När Mecka-brickan läggs på en stad är spelet genast slut.de djur man har kvar kan man då inte sälja längre. Den spelare som har flest dinarer ger dessa till pilgrimmen och vinner spelet. Om två eller fler spelare har lika många dinarer vinner den spelare som har flest djur. Produktion & Medverkande