T R U D V A N G FABULA

Relevanta dokument
DEMONER ROLLPERSONEN GRUNDEGENSKAPER KROPPSPOÄNG ÅLDER

FÖRDJUPNINGAR. BALANS Krav: - Situationsslag: RÖR+SMI När du du behöver balansera. BRÄNNMÄRKNING (T) Krav: Thuldom BERGSVANA BÄRSÄRK (T)

Page 1 of 11 Errata till Drakar och Demoner 2016

Spelare Spelarens namn. Här skriver man namnet på spelaren, mest av tradition men även för att hålla reda på vem som äger vilken rollperson.

Regelkort ti ll. Ett fantasyrollspel i legendarisk medeltid av Tomas Arfert & Johan Danforth. Dokumentet sammanställt av Anders Bohlin

Text och layout: Mikael Bergström (Null State, More than Human, Rotsystem, VÄRMEDÖD) Karta: Johan Nohr (Symbaroum, Kutulu) Speltest: Krister Sundelin

Stridsgenomgång. Spelledarstilen. Stridssystemet. Str i d s g e n o m g å n g

NYA KARAKTÄRSDRAG. för rollpersoner och spelledarpersoner till Drakar och demoner Trudvang

Ett regeldokument of sorts Innehållsförteckning

Förberedelser. Spelplanen

OSTROSEDEN Hjälpa fursten 8. Rädda värnlösa Gifta sig 8. Skaffa ett barn 8. Beskydda by från yttre hot Vara delaktig i ett krig 4-12

Ishavsspelet är ett kort- och tärningsspel för 2-4 spelare som bygger på tur och lite strategi

Drakriddare i Drakar och Demoner Trudvang Skapat av Daniel Falck

16. VOLLEY Volley är tillåtet dock inte på serven.

Innehållsförteckning

Drakar och Demoner Trudvang : Husregler

Curlinglaget. Alla spelare är lika viktiga och alla skall;

HAMINGJES KVARLEVOR TROLLSOPPA TRANS

Instruktioner Skriv ut korten. Tips: om du använder Adobe Acrobat, välj»flera«under»anpassning av sidstorlek och sidhantering«,»9«under»sidor per

ALTERNATIVT REGELVERK

Baserat på SAGA - ETT ROLLSPEL I LEGENDARISK MEDELTID av Tomas Arfert & Johan Danforth. BEARBETNING OCH DESIGN: Tomas Arfert och Mikael Hassel

Tränare Spelare Förflyttad spelare Bollriktning Lobb Frekvensstege Kon. Teckenförklaring

En innebandyspelare består av två olika grundpelare. Den ena är fysik som består av styrka, snabbhet, kondition och balans.

Ta s s a r & Mo r r h å r Re g e l s a m m a n fat t n i n g

GERBANIS. STORMGUDARNA Nedan följer en kort redovisning för de viktigaste av de Stormländska gudarna.

Fornsaga. : egenskapen som handlingen förlitar sig på + färdigheten som driver handlingen

SAMMANFATTNING Här följer spelets gång under en tur i sammanfattning. En tur måste spelas i denna ordning. Världsstrategispelet FÖRSTÄRKNINGSFAS

Sagaforms spelregler SCHACK, FIA MED KNUFF, BACKGAMMON, DOMINO

- Attribut - - Fördelar och Nackdelar - Styrka Tålighet Rörlighet Syn Hörsel. Personlighet Psyke Vilje Bildning Lukt. LÄngd. Ras. Vikt. Kön.

Figurspel LotR. Om figurspel. Kort om LotR

STY FYS SMI INT PSY PER. Mutant Chronicles rollformulär

Monster & Magi. Ett fantasyrollspel. Version 1.5 Togo Galthus

Tränarskap och ledarskap

Innehåll. Sample file. Strid 25. Välkommen till Fantasy! old school gaming 7. Rollpersonen 11. Att utföra handlingar 19. Spelleda Fantasy!

Regelsammandrag på Svenska Yu-Gi-Oh!

Skapare: Mikael Bergström Korrläsare: Andreas Sölvebring, Dan Algstrand Typografihjälp: Anders Bohlin, Dan Algstrand. ISBN

KIF HFK P04 7 MANNA SPEL. Spelidé och organisation för 7 manna spel

öde framgång och misslyckande ödestärningar busenkelt 3 lätt 4 normalt 5 utmanande 6 svårt 7 absurt 8

KALLE ANKA CUP Matchskola

Träningslära. De första fotbollsstegen - för barn i åldrarna 5-16 år

Karolinska Exhaustion Scale

CyberKanin. Erhåll 1 stjärna varje gång du köper ett "låt stå"-kort. CyberKanin. CyberKanin. Kort kostar 1 energi mindre (minimum 0).

Studieteknik. Använd hjälpmedel För att kunna lära dig på ett effektivt och roligare sätt måste du använda alla hjälpmedel som finns tillgängliga:

Att smida närstridsvapen och tillverka rustningar av Roger Svensson

Instruktion Finta/dribbla

Mörkpoker Strategi Christian Eriksson och Mikael Knutsson Uppdaterad

RUNDOR & INITIATIV AVANCERADE REGLER

Innehåll: Spelplan 5 arméer med 40 infanteripjäser, 12 kavalleripjäser och 8 artilleripjäser 43 kort 2 referenskort 5 tärningar

Spel. 1 mot 1 på en spelplan som omfattar ca 2 m². Endast fingerslag (eller bagger) är tillåtet. Alternativt kan man tillåta tre beröringar "per lag".

MYRLING. Ord: Jörgen Karlsson Bild: Niklas Brandt

Eldflugor. Typ: Havitner Kostnad: 2 Varaktighet: SPI/2 timmar Räckvidd: SPI rutor Initiativ: 4. Spökdråp

Genom att följa dessa steg lär du dig snabbt att spela onlinematcher... och som du kan se är det mycket enkelt, roligt och spännande!

SARKATH HANS GRAVVALV

2, Vad händer om en boll går sönder, tappar trycket, mitt under en poäng? (1 poäng för rätt svar)

Var är Galeshin? Bakgrund. Introduktion. Ett SAGA-äventyr i Selinor

Världsstrategispelet.

Maximalstyrkan är direkt avgörande i de flesta idrotter på elitnivå.

Övningsbank Sigtuna IF P03

Antalet deltagare Vill man ha ett högt tempo så är 5 spelare idealiskt. Det är bättre att öka på antalet än att minska det.

BRÖDRASKAPET i06 1/8/02 10:00 pm Page 1

1. Reglerna Figurbladet Trolldom Namn Syssla Egenskaperna Upptäcka Rustning Kunskap Liv Pengar Rörelse Förtrollningar Utrustning

GOLFVETTPROV NR 1 TILL NYA GRÖNT KORT

Stefan Kloß Ett spännande minnes- och tärningsspel för 2 4 barn från 8 år.

Denna transportuppsättning behöver du för att överhuvudtaget orka vara konsekvent, samt för att du ska ha något att ta till när du har bråttom!

Kortspel. Ett spel - tusen upplevelser

Lgr 11 - Centralt innehåll och förmågor som tränas:

En halv tusendels sekund!

Monster & Magi. Regler för en ändlös värld av äventyr. Togo Galthus Äventyr

Klickerövningar för förare utan hund! Av Eva Bertilsson och Emelie Johnson Vegh, publicerad i Agilitybladet 2003, här något omstrukturerad.

Frågor att besvara utan hjälpmedel (10p - 20%). Om inget annat framgår, avses plikten i slagspel.

Språkliga strategier för att minnas och lära, till exempel tankekartor och stödord. (SV åk 4 6)

2, Vad händer om en boll går sönder, tappar trycket, mitt under en poäng? (1 poäng för rätt svar)

SPELREGLER. Delar i spelet. Antal spelare. Spelet i korthet

Godfoten. Spelets delar. Till match och träning förväntas vissa saker av dig som spelare i Boo FF:

REGLER CHICAGO, SM DISCIPLIN 2019 #maucertified #friskförklarat

Tips på några lekar att leka på rasterna. Av Rastaktivitetsgruppen

Välkommen till ett Bondespel i tiden.

Vad är detta? Tärningarna. Dunkel & Drakar är 100% Open Game Content. Kopiera, redigera, ändra och sprid, i enlighet med licensen.

GRUNDEGENSKAPER. utseende. talanger. mutationer. tillstånd. utrustning. zonröta. färdigheter. Rustning. vapen. relationer.

1. Jag har bra självkänsla och tycker om mig själv som jag är oavsett vad jag presterar.

Kombinationer och banor i agilityträningen

Vad är det här. Förhandskrav. Grundegenskaper. Spelvärld. Tassar & Morrhår. Av Nils-Erik Lindström

Övningar P03, v37 och v Tema: - Utmana - övningar/match i högt tempo - målvaktsövningar måndag 12/9

Fotbollsskolan. bollekar.indd

Helgträning

Tre misstag som äter upp din tid och hur kan göra någonting åt dem

Åk 9 Fotboll Hannah & Yvonne Arena Älvhögsborg

Nils Nilsson. Ett knepigt tärningsspel för 2 5 spelare från 8 år.

Spelregler för bräde. 1 Inledning

Zhoria. Peter Magnusson s. Rollspelet - Grundreglerna

Pussel DISC/Morot Kombination

Innebandyövningar - Medelsvåra

Övningar. Utespelare

Nivå 2 Lära för att träna 9-10 år

getsmart Lila Regler för:

Nya golfreglerna spikade

läromedel JVM-mani mani läromedel

Alien Journalist Vetenskapsmannen (Visas som God om aktiverad, Ond annars) (Visas som God) (Visas som God)

54 kort: 10 plockarkort 10 trädgårdsmästarkort 10 extra arbetarkort 24 fruktträdskort

Instruktion Finta/dribbla

Transkript:

T R U D V A N G FABULA Trudvang Fabula (Latin: Berättelse ) är en samling husregler för Drakar och Demoner Trudvang som till stora delar bygger på rollspelet Dungeonslayer. Reglerna är minimalistiska och du, som läsare, förväntas veta vad förkortningar som RP, GE, SL, SLP, SR, T20 och så vidare innebär. En liten notering angående användandet av division i reglerna; om inget annat anges antas resultatet av division alltid avrundas uppåt. Happy reading! Tack till: Amse Det är mitt suddigum! Putte Jag slår en lov om det inte finns något träd jag kan klättra upp i Hellan Jag är alldeles för upphetsad för att slå några tärningar Olsén Optimus Primus Chrille Jag använder ett Raud! Krickan Jag vill framföra ett poem samtidigt som jag dansar lätt på tå - 1 -

ROLLPERSONEN Din RP beskrivs med hjälp av ras, arketyp, instinkt, övertygelse, mål, grundegenskaper, attribut, sekundära egenskaper och fördjupningar. Utöver dessa speltekniska data beskriver du din RP med hjälp av utseende, bakgrund och så vidare. RAS Du kan välja att spela Zvorda, Borjornikka, Stormländare, Mittländare, Halvtroll, Halvalv eller Halvling. Rasen bestämmer basvärden för dina sekundära egenskaper (se nedan), vilka språk som du behärskar samt maxvärden för dina attribut. Se Appendix A: Raser för information om raserna. ARKETYP Din arketyp beskriver ditt yrke eller sysselsättning. Du kan välja bland arketyperna Krigare, Gårdsman, Vitnervävare, Missdådare, Gudsman, Vildmarksman, Underhållare eller Kunskapstörstare. Din arketyp bestämmer vilken typ av karaktär du kommer att spela samt din startutrustning. Se Appendix B: Arketyper för mer information om arketyperna. INSTINKT Din instinkt är ditt mest grundläggande beteendemönster och beskrivs med en kort mening. Exempel: Slå först, Kort stubin, Hellre fy än illa fäkta, Våga och vinn eller Eftertänksam och försiktig. ÖVERTYGELSE Din övertygelse beskriver din etiska värden, ideal och moral samt livsåskådning. Exempel: Ändamålen helgar medlen eller Den starkes rätt eller Lita aldrig på en dvärg. MÅL Ett mål är en uppgift eller löfte som du som du strävar efter att uppnå. Ditt mål måste defnieras på ett sätt som gör det möjligt att uppfylla under ett spelmöte. Om ett mål inte uppfylls under ett spelmöte kan du välja att behålla samma mål till nästa spelmöte alternativt välja ett nytt mål till nästa spelmöte. Exempel: Jag ska avslöja gillesmästarens hemliga agenda, Jag ska ta värvning i hirden eller Jag ska dräpa minst 2 troll, på egen hand, som hämnd för halvlingens död. GE OCH ATTRIBUT Dina grundegenskaper (GE) är fundamentet på vilket din rollperson vilar. Värdena för dessa ändras aldrig annat än i undantagsfall. Det fnns tre attribut för varje grundegenskap. Dessa representerar olika aspekter och vinklar av samma grundegenskap. Attributen kan höjas och sänkas med tiden, exempelvis genom erfarenhet och träning men även på grund av skador och trauman. KROPP (KRP): Representerar din uthållighet, kroppsbyggnad, styrka och förmåga att slåss och försvara dig. Attributen som hör till kropp är styrka (STY), Fysik (FYS) och strid (STR). RÖRLIGHET (RÖR): är din smidighet, fngerfärdighet och pricksäkerhet. Attributen för Rörlighet är smidighet (SMI), händighet (HÄN) och träffsäkerhet (TRF). SINNE (SIN): Representerar din förmåga till logiskt tänkande och slutledningsförmåga, bildning, mental styrka och perception. Attributen för sinne är intelligens (INT), iakttagelseförmåga (ITF) och psyke (PSY). AURA (AUR): Utstrålning, andlighet, närhet till det gudomliga och vitnern men även ditt öde. Attributen är karisma (KAR), spiritus (SPI) och raud (RAU). SEKUNDÄRA EGENSKAPER Dina sekundära egenskaper baseras och räknas ut med hjälp av din ras, dina grundegenskaper och attribut. FÖRFLYTTNING (FF): FF anges i meter per SR och räknas ut genom att addera RÖR, SMI och rasbonus. Varje ras har en maximal förflyttning. KROPPSPOÄNG (KP): KP representerar hur mycket fysisk skada du kan ta innan du riskerar att dö. Dina KP får du genom att addera KRP, FYS och rasbonus. Om din KP hamnar under 0 riskerar du att bli kritiskt skadad eller i värsta fall dö. Reglerna för kritiska skador, döden och hur du kan återhämta förlorade beskrivs i Appendix F: Situationsslag. PSYPOÄNG (PP): PP är ett mått på hur mycket mental ansträngning och stress du tål innan du kollapsar och dör eller blir galen. PP räknas fram genom att addera SIN, PSY och rasbonus. Skulle dina PP sjunka under 0 fnns det en risk att du blir bruten eller i värsta fall dör. Reglerna för detta beskrivs närmare i Appendix F: Situationsslag. - 2 -

RAUDPOÄNG (RA): RA reflekterar ditt öde och din förmåga att styra detsamma. RA räknas fram genom att addera RAU och rasbonus. Med hjälp av dina RA kan du få slå om ett slag. Det kostar 1 RA för att få slå om ett situationsslag eller ett effektslag. Om du riskerar att dö kan du betala 1 RAU (attributet), permanent, under förutsättning att du har mer än 0 i RAU. I detta fall lyckas du automatiskt med situationsslaget. Du kan återhämta förlorade RA vilket beskrivs närmare i Appendix F: Situationsslag. BÄRFÖRÅMGA (BF): BF anger hur mycket du kan bära i kg innan du blir nedtyngd. Bärförmågan räknas ut genom att addera KRP, STY och rasbonus. För varje 2 kg över din bärförmåga du bär på får du -1 i CL på alla situationsslag som baseras på KRP och RÖR. Du kan maximalt bära din bärförmåga x 2 kg. FÖRDJUPNINGAR Fördjupningar är specialiseringar knutna till vissa situationsslag och som ger dig bonus på din CL för dessa slag. Vissa fördjupningar ger dig unika kunskaper och/eller förmågor. Du köper nivåer i fördjupningar där varje nivå, om inget annat anges, ger en +2 modifkation till CL. Du kan max köpa 3 nivåer i en fördjupning. Vissa fördjupningar har andra fördjupningar som krav. För att kunna lära dig en fördjupning med krav måste du först ha tagit minst 1 nivå i den fördjupning som är kravet. Du kan aldrig ha högre nivå i en fördjupning med ett krav än vad du har i nivå för den fördjupning som är kravet. Exempel: Tjodolf vill lära sig fördjupningen Dubbel attack. Den har Vapenbärare som fördjupning. Tjodolf har nivå 2 i Vapenbärare och får därmed lov att lära sig Dubbel attack men högst upp till nivå 2. Om fördjupningen är markerad med ett T, som står för tränad, betyder det att du behöver ha minst 1 nivå i fördjupningen för att överhuvudtaget få försöka med det situationsslag som fördjupningen berör. Fördjupningarna beskrivs mer utförligt i Appendix L: Fördjupningar. - 3 -

SKAPA EN ROLLPERSON & ERFARENHET DIN ROLLPERSON Om möjligt skapar du och de övriga spelarna era rollpersoner samtidigt. På detta sätt blir det enklare och mer naturligt att beskriva era relationer till varandra. I tabellen nedan beskrivs stegen för att skapa din rollperson. TABELL: SKAPA ROLLPERSON 1. Välj ras och notera eventuella rasförmågor. 2. Placera ut 30 poäng på dina 4 GE. Tänk på varje värde måste vara delbart med 2 samt att det minst måste vara 2 och högst 10. 3. Placera ut poäng på dina attribut. För varje GE, dela värdet på GE med 2 för att få antalet poäng du får placera på de attribut som tillhör den GE. Du behöver inte sätta poäng på alla attribut som tillhör en GE. 4. Lägg till +1 på valfritt attribut. 5. Välj arketyp. Skriv upp den utrustning du börjar med som beror på din arketyp. 6. Räkna ut sekundära egenskaper. 7. Välj dina fördjupningar. Du får 5 poäng att placera ut på fördjupningar. Varje poäng motsvarar 1 nivå i en fördjupning. Du får max placera 2 poäng på en fördjupning. Tänk på att dina fördjupningar du väljer bör reflektera din valda arketyp. 8. Ange instinkt och övertygelse (mål diskuterar du igenom med SL strax innan första spelmötet börjar). 9. Tillsammans med övriga spelare, skriv ned en kort bakgrund och relationer till övriga i äventyrargruppen. Tänk på att väva in detaljer som varför du har vissa fördjupningar, din instinkt och övertygelse i din bakgrund för att göra RP:n mer levande och på riktigt. ERFARENHET Din erfarenhet mäts i erfarenhetspoäng (EP). När du samlat 10 EP får du öka värdet på ett av dina attribut samt köpa nya fördjupningar eller öka nivåerna på dina existerande. Att höja ett attribut kostar lika många EP som det nya värdet du vill höja till. Observera att din ras har maxvärden för attributen. Exempel: Tjodolf har STY 4 och vill höja det till 5. Kostnaden i EP blir 5. Fördjupningar kostar lika många EP som nivån för fördjupningen man vill höja till +1. Du kan max höja 1 nivå per fördjupning och tillfälle. Observera att du inte kan mer än nivå 3 i en fördjupning. Exempel: Tjodolf tänker höja fördjupningen Vapenbärare - 1H yxor från nivå 2 till 3. Kostnaden i EP blir 4. EP delas ut i slutet av varje spelmöte och det är ni som grupp avgör vem som ska få EP för de olika momenten (se tabellen nedan), exklusive de EP som SL delar ut och som är direkt knutna till äventyret. Om du lyckas samla ihop 10 EP får du använda dem direkt, alternativt i början på nästa spelmöte. Du behöver dock inte använda alla dina EP direkt utan får spara dem, eller några av dem, och använda dem nästa gång du samlat ihop 10 nya EP. TABELL: ERFARENHETSPOÄNG 1 EP Om du, som spelare, deltagit på spelmötet. 1 EP Om du spelat efter din instinkt. 1 EP Om du spelat efter din övertygelse. 1 EP Om du uppfyllt ditt mål. 1 EP För varje 10 fummel plus perfekta slag du fått för en fördjupning. X EP Som SL delar ut för de olika situationer, möten o.s.v. som hör till själva äventyret och som ni klarat av. 1 EP Till den rollperson som utfört något spektakulärt under spelmötet. - 4 -

SITUATIONSSLAGET När du försöker dig på en handling som måste avgöras med ett tärningsslag slår du ett så kallat situationsslag. Detta slag görs alltid med 1T20. Ditt mål är att slå lika med eller under chansen att lyckas (CL) för att nå framgång. De vanligaste situationsslagen beskrivs i Appendix F: Situationsslag. CHANS ATT LYCKAS Din CL räknar du fram genom att addera en av dina grundegenskaper med ett attribut. Om du har en fördjupning som passar för slaget får du även lägga till en bonus som beror på vilken nivå i fördjupningen du har. Din CL kan modiferas ytterligare av andra, yttre, faktorer. Exempel: Tjodolf försöker klättra upp för ett rep. CL baseras på RÖR+SMI vilket i Tjodolfs fall är 4+1=5. Tjodolf har dock fördjupningen Klättervana, nivå 2 vilket gör att CL ökar till 9. SL ger dock en -2 modifikation på grund av att det regnar kraftigt vilket gör repet halt. Detta ger Tjodolf en slutgiltig CL på 7. Tjodolf greppar T20 med bister min... DU RULLAR Det är du som slår slagen. Endast i undantagsfall slår SL tärningsslag som exempelvis när du blir anfallen av en SLP eller när en SLP försöker parera ditt anfall. Om en SLP på något sätt påverkar din handling är det SL:s jobb att avgöra hur mycket detta påverkar din CL. Exempel: Tjodolf försöker smyga sig förbi en vakt vid stadens port. SL modifierar Tjodolf CL med -5 för vaktens uppmärksamhet men ger även +2 på grund av att det är skymning vilket ger en slutlig modifikation på -3 på Tjodolfs smyga slag (som Tjodolfs spelare slår). SLÅ BARA NÄR DET GÄLLER Situationsslag ska bara användas när det verkligen gäller något, när det fnns något att vinna eller något att förlora. I övriga fall avgör SL om din eller SLP:ns handling lyckas eller inte utan att rulla tärning. FÖRSÖKA FLERA GÅNGER Vissa situationsslag är i sin natur sådana som du kan försöka med flera gånger utan att det påverkar din CL som exempelvis attacker och pareringar. Andra situationer innebär att du förlorar förmåga och koncentration för varje misslyckat försök. Tumregeln är att du för dessa situationsslag får försöka max 3 gånger innan du är tvungen att ge upp. För varje försök utöver det första minskas din CL med -2. För att få försöka igen måste något i situationen ändras, exempelvis att du försöker med andra förutsättningar eller får hjälp av någon. I vissa fall får du försöka fler gånger efter att det har förflutit en tid (SL avgör). Exempel på situationsslag som innefattas av denna regel är dyrka upp lås, fnna dolda ting, klättra, kasta besvärjelser och gudomliga förmågor. Exempel: Tjodolf försöker dyrka upp ett lås med en uppsättning fina dvärgiska låsdyrkar men går bet tre gånger (med -2 i CL per försök utöver det första)! Låset är för svårt för Tjodolf. Dock har kompisen Vidar ytterligare en uppsättning låsdyrkar och SL tillåter att Tjodolf för göra tre nya försök med de nya dyrkarna, dock med -2 i CL från och med första försöket. ATT HJÄLPA TILL I vissa fall har du möjlighet att hjälpa en kompis med ett situationsslag. I dessa fall slår en av er själva situationsslaget och om SL bedömer att du eller flera kan hjälpa till får rollpersonen som slår slaget en bonus på sin CL. Exempel: Tjodolf försöker lyfta upp en trädstam som oturligt hamnat över stackars Vidar. Trollkarlen Gnorf gör sitt bästa för att hjälpa till trots att han skyr kroppsarbete. CL för Tjodolf är 10 men CL ger honom en bonus som är lika med trollkarlens STY (+1) i CL. Tjodolfs CL blir med andra ord 11, Vidar ber en bön... MODIFIKATIONER I många fall kan din CL modiferas av yttre faktorer eller av att handlingen är särskilt svår eller enkel. Dessa modifkationer appliceras till din CL innan du slår situationsslaget. I vissa fall kan din CL modiferas av en SLP (se Du rullar ovan). KRITISKA RESULTAT Om din T20 landar på 1 har du lyckats få ett perfekt resultat. Vissa situationsslag har särskilda regler för perfekta resultat men tumregeln är att du får välja vilken positiv bonus du får tillgodoräkna dig. Om din CL är över 20 får du +1 på chansen att få ett perfekt slag för varje värde över 20 du har upp till max +4. Om du slår 20 har du fumlat, oavsett vilken CL du har. Vad fumlandet innebär beror på handlingen i fråga. Dock har vissa handlingar särskilda regler för fummel. Om din CL är under 0 men SL ändå bedömer att du får försöka med situationsslaget i hopp om att få ett perfekt resultat ökar risken med fummel med +1 för varje värde under 0 upp till max +4. - 5 -

EFFEKTSLAGET Effektslaget används för att avgöra effekten av ett situationsslag eller en händelse. Slaget slås med 1T10 som sedan modiferas utifrån vad effektslaget berör. Den offensiva parten får lägga till värdet på tärningen till sin modifkation. Den defensiva parten drar av sin modifkation från detta värde för att få resultatet av effektslaget. De vanligaste effektslagen beskrivs i Appendix E: Effektslag. DU RULLAR Det är alltid du som rullar tärningen för ett effektslag. MODIFIKATIONER Modifkationer till effektslaget beror helt på vad slaget gäller. Den vanligaste modifkationen är dock ett av dina attribut. I dessa fall använder du, om inget annat anges, attributets halverade värde. ÖPPNA SLAG I vissa fall är effektslaget öppet, vilket noteras ÖP följt av 1T10(n) där n är det resultat som tärningen måste landa på för att slaget ska tolkas som just öppet. När detta sker får/måste du rulla en ny tärning och addera till resultatet. Fortsätt med detta tills dess att tärningen uppvisar något annat än ett resultat som är ÖP. Exempel: Tjodolf har träffat ett blånäsat skogstroll med sin stridsyxa och det är dags att slå för skada. Stridsyxan ger 1T10+1 (ÖP: 9+). Tjodolf rullar effektslaget och lyckas få en 9. Han får nu slå ytterligare 1T10 som landar på 10. Nu får ha slå ytterligare 1T10. Denna gång uppvisar tärningen en 6. Tjodolf utdelar sammanlagt 25+1(vapen)+STY i skada (minus skogstrollets halva FYS och SV). - 6 -

HANDLINGAR I SMÅSKALIG MILJÖ Regler för att hantera flera personers samtidiga handlingar kommer att behövas. Det vanligaste fallet när regler som dessa blir viktiga är under en strid men det fnns flera andra exempel som till exempel när du försöker hinna ikapp någon eller liknande. STRIDSRUNDAN Stridsrundan (SR) spänner över 5 sekunder under vilken du får utföra ditt så kallade drag. Ett drag kan innefatta mycket men tumregeln är att du utför dina handlingar i sin helhet, du får alltså inte dela upp dina handlingar över olika delar av SR (med vissa undantag som exempelvis pareringar). DITT DRAG Vad du hinner utföra under en SR styrs av sunt förnuft. Tumregeln är dock att du hinner utföra en handling som kräver ett tärningsslag samt en kortare typ av manöver som kräver lite eller ingen insats. I strid fnns det dock ett antal regler som berör anfall och pareringar. TURORDNING Turordningen under en SR avgörs på enklast möjliga sätt; SL beskriver vad SLP:na tänker göra (i den mån du kan avgöra detta). Detta är dock bara en deklaration. Nu har du (och övriga spelare) möjlighet att agera utifrån detta. Det är ni, som spelare, som ska styra vad som sker. Den interna turordningen mellan era rollpersonerna sköter ni själva. I vissa fall kan SL bedöma att en konflikt har uppstått. Detta kan ske om din handling står i direkt motsats till vad en SLP vill åstadkomma eller tvärtom. I dessa fall avgör SL vem som börjar. Då ingen fast turordning fnns kan det vara en bra idé att använda markörer för att hålla reda på vilka bland rollpersonerna som har utfört sitt drag under en SR. I början av SR tar alla spelare varsin markör (ur en skål) och när spelaren har utfört sin handling lägger han tillbaka markören (i skålen). FRIA HANDLINGAR Med få undantag kan du alltid utföra en eller ett par fria handlingar under ditt drag, som till exempel att ropa en kort mening, släppa något och så vidare. SL har som vanligt sista ordet vad som kan betraktas som en fri handling. ATTACK Du får göra en attack under ditt drag (dock innebär vissa fördjupningar undantag från denna regel). Om du får ett perfekt resultat med en attack får du slå 2T10 och välja den högsta tärningen när slår för effektslag för skada. Om du fumlar förlorar ditt vapen (om du använder ett sådant) 1T5 i BV. En perfekt attack kan endast pareras med en perfekt parering. Hur du räknar ut din CL för en attack beskrivs i Appendix F: Situationsslag. PARERING Du får göra en parering under ditt drag (dock innebär vissa fördjupningar undantag från denna regel). Om du lyckas parera en attack och får ett perfekt resultat förlorar din motståndares vapen 1T5 i BV. Skulle du fumla med en parering förlorar din sköld eller vapen 1T5 i BV. Om du parerar en obeväpnad attack med en sköld eller vapen och får ett perfekt resultat förlorar din motståndare 1 KP. Hur du räknar ut din CL för en parering beskrivs i Appendix F: Situationsslag. - 7 -

MAGI Även om magi, eller vitner, fnns i princip överallt, är det få förunnat att kunna behärska den. För att kunna kontrollera vitner måste du ha minst 1 nivå i fördjupningen Vitnervävare. Hur du räknar ut din CL för att frammana en besvärjelse beskrivs under fördjupningen Vitnervävare. Som vitnervävare behärskar du vissa aspekter av vitnern. Dessa aspekter är grupperade i så kallade vitnertavlor. SVÅRIGHETSGRAD Varje besvärjelse har en svårighetsgrad (SVG). Ju högre SVG desto svårare är besvärjelsen att frammana och desto mer kraft kräver den. SL avgör utifrån din beskrivning av besvärjelsen samt vilken effekt du vill få av den, hur hög SVG är. Din CL modiferas negativt av besvärjelsens SVG. Den enklaste besvärjelsen har en SVG på 2. ATT BLI STÖRD Om du blir störd under frammandet av en besvärjelse måste du slå ett situationsslag för SIN+PSY för att få fortsätta frammana besvärjelsen. Om du tar skada modiferas detta situationsslag negativt med samma antal KP som du tar i skada. ATT FÖRSÖKA FLERA GÅNGER Om du misslyckas frammana en besvärjelse får du försöka frammana samma besvärjelse igen, direkt. Dock gäller samma regler som för att försöka igen för vanliga situationsslag. Om du senare på dagen, efter att en viss tid har förflutit (SL avgör) försöker med samma besvärjelse som du tidigare misslyckats med drabbas du dock inte av några avdrag för att försöka igen. PSYPOÄNG Om du misslyckas frammana besvärjelsen kostar dig försöket inga PP. Lyckas du måste du, efter det att din besvärjelse har fått effekt, slå ett effektslag för att se hur mycket energi besvärjelsen dränerat dig på. Hur detta effekt-slag går till beskrivs i Appendix E: Effektslag. Om du fumlar med besvärjelsen måste du slå effektslaget med 2 tärningar och välja den högsta. Skulle du däremot få ett perfekt resultat när du frammanar en besvärjelse får du slå effektslaget med 2 tärningar och välja den lägsta. VITNERPOÄNG Som besvärjare kan du samla på dig så kallade vitnerpoäng. Dessa vitnerpoäng kan du använda på två sätt, dels för att öka din CL när du frammanar besvärjelser, dels för att minska kostnaden av PP för en besvärjelse. För varje vitnerpoäng som du spenderar på ett situationsslag för att frammana en besvärjelse ökar din CL med +1. När du slår effektslaget för att se hur många PP du förlorar kan du använda vitnerpoäng för att minska antalet förlorade PP. För varje vitnerpoäng som du använder på detta sätt minskar antalet PP du förlorar med 1 (du väljer själv om du vill använda vitnerpoäng efter att du har slagit effektslaget). Du samlar vitnerpoäng genom att ta dem från din kropp. Genom att koncentrera dig kan du dränera dina KP och omvandla dessa till PP. För varje KP du dränerar får du 2 PP. Det tar 1 minut per KP och du kan max dränera dig på max antal KPx2 per tillfälle (tänk på att om du hamnar under 0 måste du slå ett kritiskt skadeslag) upp till din maximala PP. Du kan inte omvandla KP till vitnerpoäng så länge du har existerande vitnerpoäng kvar. Du får omvandla KP till PP max en gång per dygn. Vitnerpoäng vittrar med tiden och du förlorar 1 vitnerpoäng per dygn. VITNERTAVLOR Vitnertavlorna beskrivs med en sammanfattning samt ett par typexempel för särskilda aspekter av vitnertavlan. Du som besvärjare har ansvaret att utnyttja denna information för att själv beskriva vilken besvärjelse (och effekt) du vill lägga. SL har ansvaret att bedöma, utifrån din beskrivning, om besvärjelsen är möjlig samt besvärjelsens SVG. Som vitnervävare börjar du spelet med 1 vitnertavla. Du kan lära dig fler vitnertavlor genom erfarenhet. Du kan maximalt behärska din INT antal vitnertavlor. Vitnertavlorna beskrivs i Appendix G: Vitner. NYA VITNERTAVLOR Att lära sig en ny vitnertavla kostar 5 EP. Du behöver dessutom studera, öva och meditera över vitnertavlan vilket tar 16-INT veckor. För att slutligen kunna använda den nya vitnern måste du lyckas med ett situationsslag för SIN+INT. Om du har en lärare som hjälper dig får du en bonus på din CL för situationsslaget som är lika med lärarens nivå i fördjupningen Vitnervävare. Misslyckas du med slaget återfår du de EP du betalat men får inte försöka lära dig någon ny vitnertavla förrän nästa gång du samlat ihop 10 EP. Du får dock endast försöka lära dig en viss vitnertavla två gånger. - 8 -

RELIGION För att kunna frammana gudomliga förmågor måste du ha minst 1 nivå i fördjupningen Utvald. Fördjupningen beskriver hur du räknar fram CL för att frammana gudomliga förmågor. DE OLIKA RELIGIONERNA Varje religion beskrivs i en separat appendix. misslyckats med drabbas du dock inte av några negativa modifkationer för att försöka igen. Appendix H: Gerbanis Appendix I: Ostroseden Appendix J: Hamingjes Appendix L: Nidendomen Appendix K: Thuldom I varje appendix beskrivs de gudomliga förmågor och regler som är specifka för respektive religion. SVÅRIGHETSGRAD Varje gudomlig förmåga har en nivå som anger förmågans svårighetsgrad (SVG). Din CL för att frammana en gudomlig förmåga modiferas negativt av denna SVG. TABELL: SVÅRIGHETSGRAD Nivå 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 Svårighetsgrad ATT BLI STÖRD Om du blir störd under frammandet måste du slå ett situationsslag för SIN+PSY för att få fortsätta med förmågan. Om du tar skada modiferas detta situationsslag negativt med samma antal KP som du tar i skada. ATT FÖRSÖKA IGEN Om du misslyckas frammana en gudomlig förmåga får du försöka frammana samma förmåga igen, direkt. Dock gäller samma regler som för att försöka igen för vanliga situationsslag. Om du senare på dagen (SL avgör hur lång tid som måste ha förflutit) försöker med samma förmåga som du tidigare PSYPOÄNG Om du misslyckas med att frammana en gudomlig förmåga kostar dig försöket inga PP. Lyckas du måste du, efter det att din förmåga fått effekt, slå ett effektslag för att se hur mycket energi förmågan dränerat dig på. Se Appendix E: Effektslag för mer information om hur du räknar ut hur mycket PP du förlorar. Om du fumlar med förmågan måste du slå effektslaget med 2 tärningar och välja den högsta. Skulle du få ett perfekt resultat får du också slå effektslaget med 2 tärningar och välja den lägsta av de två. GUDAPOÄNG Som utvald har du möjlighet att samla så kallade gudapoäng. Gudapoäng kan användas för att öka din CL för att lyckas med en gudomlig förmåga och för att minska kostnaden av PP för en gudomlig förmåga. För varje gudapoäng du använder får du +1 CL för situationsslaget för den gudomliga förmågan. När du slår ett effektslag för att se hur många PP du förlorar kan du använda dina gudapoäng för att minska antalet förlorade PP. Du tillåts -1 PP för varje gudapoäng som du spenderar (antalet gudapoäng du använder på detta sätt kan du bestämma efter att du slagit effektslaget). Regler för hur du anskaffar gudapoäng och hur dessa fungerar bestäms av din religion, se respektive appendix för de olika religionerna. MAKTTAVLOR Varje religion har ett antal makttavlor med undantag för Thuldom. En makttavla är en samling av mer eller mindre sammanlänkade gudomliga förmågor. Du har möjlighet att lära dig makttavlor som ingår i din valda religion och du får försöka frammana alla gudomliga förmågor inom en makttavla som du lärt dig. Du börjar spelet med 1 makttavla men kan lära dig fler makttavlor med erfarenhet. Du kan dock som mest behärska lika många makttavlor som din INT. För mer information om de olika makttavlorna och hur du lär dig nya makttavlor, se respektive appendix för de olika religionerna. - 9 -

UTRUSTNING Utrustning, vapen, sköldar, rustning, gifter och dekokter beskrivs i detalj i Appendix C: Utrustning. VALUTA Även om mynt präglas i alla länder är det lika vanligt med byteshandel i Trudvang. När det gäller mynt så är de normalt sett gångbara oavsett vilken kontinent man befnner sig i då det är värdet i själva metallen som är avgörande. Valörerna är koppar, silver och guld och räknas med faktor 10 (1 sm = 10 km, 10 sm = 1 gm). Mynt väger, 200 mynt = 1 kg. VAPEN Vapen delas upp i lätta, medeltunga och tunga vapen. Detta har framförallt betydelse för skada men också för modifkation på CL. TABELL: VAPEN Klass Skada ÖP Mod. Lätt 1T10 10 - Medeltungt 1T10+1 9+ - Tungt 1T10+4 8+ -2 BRYTVÄRDE Varje vapen har ett brytvärde (BV). Detta anger hur mycket ditt vapen eller sköld tål innan det går sönder. En vapensmed kan reparera ett vapen eller sköld som förlorat BV, ett lyckat slag reparerar 1T10 BV. Ett vapen/sköld vars BV nått 0 är trasigt och bortom reparation. KVALITÉ Beroende på den kvalité ett föremål har kan det få olika egenskaper och modifkationer när du använder det. Kvalitén mäts i fyra nivåer, usel, normal, god och mästerlig. Typiska egenskaper som påverkas av kvalitén är; BV CL Vikt Räckvidd Hållbarhet SV Ett föremål av mästerlig kvalité kan ha mer än en positiv egenskap. Priset modiferas allt som oftast av kvalitén. TABELL: KVALITÉ Kvalité Usel x 0,5 God x 2 Tungt x 5 Modifikation på pris Självklart påverkas även ett föremåls tillgänglighet av vilken kvalité som eftersöks. - 10 -

UPPDRAGSKORT Uppdragskort används för att komma ihåg vad som hände under ett spelmöte. Det kan användas istället för eller som ett komplement till resuméer eller dagboksanteckningar som eventuellt används. Varje gång spelgruppen får ett nytt uppdrag, ärende eller uppgift tar någon i gruppen fram ett tomt uppdragskort och börjar fylla i information om detta. UPPDRAGSKORTET Uppdragskortet har följande element: TABELL: UPPDRAGSKORT Namn Status Relaterat Uppdragsgivare Mål Dräp draken Är uppdraget slutfört, lyckat/misslyckat eller fortfarande aktivt. Finns det något annat uppdrag som detta uppdragskort är kopplat till? Ett huvuduppdrag kan ju brytas ned till mindre underuppdrag som kräver egna uppdragskort. Vem har beställt uppdraget? Vad är målet med uppdraget? Ett bra namn beskriver ofta målet men här kan mer detaljer gällande just målet noteras. ANVÄNDNING I början av spelmötet läggs uppdragskorten ut på bordet framför spelarna. Spelgruppen diskuterar kort kring korten för att gemensamt komma på banan vad spelgruppen har haft för sig och vad de ska ta sig för härnäst. Korten kan också användas under själva spelmötet för att påminna sig om namn och platser och så vidare. Ytterligare ett användningsområde är som stöd vid sammanställning av en mer utförlig kampanjdagbok eller liknande. VEM SKRIVER? Endast i undantagsfall skriver SL uppdragskort, detta är spelarnas uppgift. Vem av spelarna som skriver spelar naturligtvis ingen roll och kan variera från tillfälle till tillfälle. Varför Vem, Vad och Var Varför har gruppen åtagit sig uppdraget? I det enklaste fallet kan det vara en belöning. Information om vem, vad och var som är involverade eller är kopplade till uppdraget (uppdragspekare). Lämna plats på kortet för att fylla på med ytterligare information som uppdagas löpande. - 11 -