Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Johanna Persson johanna.persson@design.lth.se 046 222 43 58
Min bakgrund Civilingenjör i Medieteknik (LiTH) med inriktning mot visualisering och virtual reality Doktorand (till licentiat) inom medicinsk bildbehandling operationssimulatorer
Min bakgrund Applikationsingenjör för visionprodukter inom automation Användare! Doktorand som forskar på människa-teknikinteraktion med fokus på visualisering och simulering i designprocessen
Vad är interaktionsdesign?
Vilken fjärrkontroll hade ni valt?
Definition av interaktionsdesign Designing interactive products to support the way people communicate and interact in their everyday and working lives. Sharp, Rogers and Preece (2011) Interaktionsdesign handlar om att utforma interaktiva ting så att de blir bra att använda. Vad bra att använda betyder skiljer sig från gång till annan men beror på vem som gör vad, när, var, hur, och varför. Design after though (2012)
Mångdisciplinärt område
Varför studera interaktionsdesign?
Det är väl för f-n inga leksaker vi ska bygga?? Anonym LTH-student, 2003
Konkurrenskraft Usability och user experience blir allt viktigare i en tid då konkurrerande produkter har liknande teknisk prestanda
Säkerhet och risk Tekniska system blir alltmer komplexa: misstag kan få mycket allvarliga konsekvenser
Harrisburg, 1979 Säkerhet och risk
Gottröra, 1991 Säkerhet och risk
Tillgänglighet
Tillgänglighet
Tillgänglighet
Tillgänglighet: Doro Enkelhet & tydlighet Ring-ring utan bling-bling Ökade sin försäljning med 52% under 2010
Dålig design
Några företag i regionen som jobbar mycket med interaktionsdesign
Några organisationer som samlar resurser kring interaktionsdesing
Vad kan man arbeta med inom interaktionsdesign? Andelen arbeten inom interkationsdesign ökar. Exempelvis: Interaction designer Usability engineer Web designer Information architects User experience designer
Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 hp) 7,5 hp = 5 veckors heltidsstudier = 200 timmar 5 hp tentamen 30 timmar schemalagd tid Ca 100 timmar självstudier 2,5 hp projekt 10 timmar schemalagd tid Ca 60 timmar eget arbete (per person)
Kursens syfte Studenten skall få en introduktion till det tvärvetenskapliga området interaktionsdesign, med fokus på den användbarhetsorienterade designprocessen. Studenterna skall genom en blandning av teori och praktiska moment nå insikter i hur man utformar användbara interaktiva produkter och tjänster.
Tre kursblock 1. Design 2.Human factors & Ergonomics 3. Human-computer interaction
Pedagogiskt upplägg Kolbs lärandecykel Konkret upplevelse Utvärdering Implementering Aktivt experimenterande Reflektion & observation Reflektion Abstrakt tänkande Designkoncept
En titt på schemat
Kursboken Interaction Design: beyond human-computer interaction (3rd edition) Ca 450 kr i nätbokhandel KF Sigma har den ej Kolla med förra årets studenter www.id-book.com
Referenslitteratur Arbete och teknik på människans villkor (2011) Bra komplement men ej nödvändig Ca 500 kr i nätbokhandel
Kompendium om Human factors Bygger på boken Arbete och teknik på människans villkor Tre delar Synsinnet Hörselsinnet Belastningsergonomi Kan inom kort laddas ned från kursens hemsida
För godkänd kurs krävs Godkänd tentamen Godkänt projekt Individuell inlämningsuppgift Rapport Deltagande på obligatoriska moment (markerat med tjock, kursiv text i schemat)
Kursens hemsida http://www.eat.lth.se/?id=55399
Då kör vi!
Översikt Kapitel 1 Användbarhet (usability) The user experience + Universell design (ej i boken)
Användbarhet (usability)
Hur definiera användbarhet? Om ett verktyg eller system används, då är det användbart! Eason (1984)
ISO 9241 Den grad till vilken en produkt kan brukas av en viss användare i ett givet sammanhang för att uppnå specifika mål på ett ändamålsenligt, effektivt och för användaren tillfredsställande sätt. International Organization for Standardization (ISO)
Usability goals Effective to use Efficient to use Safe to use Have good utility Easy to learn Easy to remember how to use Kapitel 1.6.1
Effective to use Är produkten relevant för ändamålet? Dvs. gör den det som den är avsedd att göra?
Efficient to use Hur effektiv, t ex med avseende på tid, blir användaren med produkten?
Hjälper produkten till att motverka ofrivilliga fel? Safe to use
Erbjuder produkten rätt sorts funktioner? Have good utility
Easy to learn Hur lätt är det att lära sig att använda produkten? vs.
Easy to remember how to use Hur lätt är det att komma ihåg hur man använder produkten? (speciellt viktig aspekt för produkter som används ganska sällan)
Användarvänlighet? Används mycket i vardagligt språk som säljargument i produkttester Ni bör använda det mer akademiska begreppet användbarhet men ni även måste känna till hur begreppet användarvänlighet används!
Räcker det med användbarhet?
Attractive things work better. Donald Norman
Some emotions affective states are driven by cognition, and cognition is influenced by affect. The surprise is that we now have evidence that pleasing things work better, are easier to learn, and produce a more harmonious result. Emotions & Design: Attractive things work better, Donald Norman (2002)
The user experience How a product behaves and is used by people in the real world Every product that is used by someone has a user experience: newspapers, ketchup bottles, reclining armchairs Cannot design a user experience, only design for a user experience
User experience (UX) A person's perceptions and responses that result from the use or anticipated use of a product, system or service. User experience includes all the users' emotions, beliefs, preferences, perceptions, physical and psychological responses, behaviors and accomplishments that occur before, during and after use. ISO 9241-210
UX har blivit ett väldigt trendigt begrepp UX Creative Design Centre, Sony
Överlappande begrepp Usability User experience
Lite förenklat kan man säga att Användbarhet fokuserar på pragmatiska aspekter User experience fokuserar på känslomässiga aspekter
Är användbarhetsmål och user experience-mål alltid kompatibla?
Kan detta kontrollrum designas för att vara både säkert och attraktivt att använda?
Universell design
Universell design Användare har olika Ålder Kön Språk Kultur Fysisk och kognitiv förmåga Personlighet
That s the ultimate goal: addressing the needs of all users. Ben Shneiderman
Kritikerna Universell design leder bara till förenklad minsta-gemensamma-nämnare-design Apples produkter är så avskalade att man blir begränsad!
Kritikerna har fel #1 Universell användbarhet leder ofta till förbättrad användbarhet och tillgänglighet för bredare användargrupper
Kritikerna har fel #2 Användbarhet är inte matematik. Det finns inte en lösning, utan flera lösningar som kan tillgodose behoven hos olika användargrupper samtidigt.
Därmed inte sagt att universell användbarhet är lätt...
...och ibland måste man kompromissa Exempel Pekskärm bra för många men hur fungerar den för personer med nedsatt syn? Fysiska knappar = taktil återkoppling
Lite praktikaliteter
Kursombud?
Uppgift Välj ut en produkt eller service (mobiltelefon, app, webbservice, hemsida el dyl) Välj ut ett av de användbarhetsmål vi har pratat om idag. Fundera på produktens eller servicens användbarhet med utgångspunkt från detta mål!
Frågor?