F12: Användarna i fokus

Relevanta dokument
Föreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15

Användarcentrerad systemdesign

Användarcentrerad systemdesign

Design av användargränssnitt. Processen snarare än produkten

Föreläsning 6: Analys och tolkning från insamling till insikt

Innehåll. Styrdon (ej i boken) Fitts lag (sidan ) Natural user interfaces. Kap 6.2.9, , Kap

Effektivt Nyttigt Självförklarande Kräver ingen manual Intuitivt Läcker design Vem som helst kan använda det. Ändamålsenligt. Farmor kan använda den!

Människa-datorinteraktion och användarcentrerad design

Föreläsning 11, Planera utvärdering. Att planera utvärdering. Vetenskapliga experiment. Kapitel i kursboken

Föreläsning 4: Designprocessen

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2

Interaktion 2 STYRDON, PEKDON OCH ANNAN INTERAKTION ATT RÄKNA MED

Systemet och användaren En arbetsplatsstudie av upphandlingshantering på Visma Commerce

Föreläsning 5: Analys och tolkning från insamling till insikt. Rogers et al. Kapitel 8

Fråga 1 Skriv in vilken kravnivå kravet tillhör i rutan under varje krav.

Föreläsning 5: Fastställa krav varför, vad och hur

Att förstå användaren. Annakarin Nyberg

Mål och syfte. Den här presentationen belyser ergonomin idag och i framtiden.

Designmönster som dokumentation och utveckling av IKT i undervisningen

Användbarhet. Datorbaserade verktyg används till att. Aspekter på användbarhet. uppfylla behov eller lösa problem! Användbarhet.

Att fastställa krav. Annakarin Nyberg

Introduktion till kursen Människadatorinteraktion Maria Redström Patricija Jaksetic CR&T

Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare?

Inklusiv Design Design för Alla

RUP Rational Unified Process. 17 november 2004

Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning. Kapitel 3-4 i Stone et al.

Objektorientering. Grunderna i OO

Föreläsning 11, Mer utvärdering

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation

Föreläsning 10: Introduktion till utvärdering. Rogers et al. Kapitel 12

Fö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet

RUP - Rational Unified Process

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design

Föreläsning 4 Identifiera krav och behov. Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation

Design av användargränssnitt

Webprogrammering och databaser. Konceptuell datamodellering med ER-modellen

Designprocessen. Kapitel 7 & Kapitel 9

Datavetenskap. Beteendevetenskap MDI. Design

Datainsamling. Daniel Bosk. data.tex :33:45Z danbos

RUP är en omfattande process, ett processramverk. RUP bör införas stegvis. RUP måste anpassas. till organisationen till projektet

Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Del 2

Nätkurs Design & konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Sid 1 (5) Lektion 11 Användare, uppgifter och krav del

Mer OOP. Variation i typ. Medlen repetition. Generiska klasser. Gränssnitt - Interface. Mer om klasser Några exempel UML

Steg 3: Modellering. Mål. Metod. Intressenter. Användare. Tekniker för analys: Goal directed design 1. Projektplanering

UML. Tomas Czarnecki Institutionen för Informationsbehandling Åbo Akademi,FIN Åbo, Finland url:

Det handlar om teknik också!

Symptom på problemen vid programvaruutveckling

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design

Prototyping. Susanna Olsson, TietoEnator Funda Denizhan, TietoEnator Ann Lantz, CID

Webprogrammering och databaser. Konceptuell datamodellering med ER-modellen

Interaktionsdesign. Användbarhet ISO Usability goals. Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning

Databaser design och programmering. Fö 2: Design processen, ER-modellering

3/30/12. Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Stjärnmodellen. Översikt. Analys. Prototyper Krav. Design

Människa-Datorinteraktion

Interaktionsteknik och Design, 7,5hp

Utveckling av ett system för E-val

Objektorientering Användning

Kristina Säfsten. Kristina Säfsten JTH

Användarcentrerad Systemdesign En mediecentral och Contextual Design

Prototyping. Planera och genomföra webbproduktionsprojekt. Innehåll. Fördelarna med Pappersprototyper. Lofi-prototyp. Prototyping

Strukturering och Planläggning

Utvärdering. Användbarhetstest: Vad ska ni göra? Användbarhetstestning kontra heuristisk utvärdering. Användbarhetstestning

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

PROGRAMMERINGSTEKNIK TIN212

Databaser design och programmering. Design processen ER- modellering

In-flight information system

In-flight Information System utveckling med ett användningscentrerat synsätt

Om användare och designprocessen

REALISTISK KREATIVITET

Design: Två betydelser

Projektrapport Användarcentrerad Systemdesign Uppsala Universitet sommaren -04

Att använda talsyntes i en lässituation.

Steg 3. Grupp F

Datainsamling Hur gör man, och varför?

Fö 8. Sammanfattande föreläsning MAMN25

Föreläsning 13: Användbarhet och komplexa system

Bruksanvisning och formalia för proben

Projekt: Utveckling av ett användargränssnitt

Business research methods, Bryman & Bell 2007

De fem gyllene reglerna. Analys. Engagera dina användare. Känn dina användare. Lär av andra. Testa och korrigera designen

Idag. Prototyper och användbarhetsutvärdering. Vad prototyper prototypar. Olika sorters prototyper. Del 2 Prototyper Utvärdering Analytisk Empirisk

Idag. EDAA35: Utvärdering av programvarusystem. Mål. Innehåll. Kursmoment. Lärare

Inkapsling (encapsulation)

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

Utvärdering av Ledningsprocesser. Fredrik Kjellberg Mannheimer

Operatörer och användargränssnitt vid processtyrning

Användbarhet. Bryt rätt regler. Nils Ehrenberg

Projekt: Utveckling av ett användargränssnitt

Första mötet med vården kan vara förvirrande. Information, men på vems villkor?

2D vs 3D? Nya gränssnitt för processindustrins kontrollrum En pilotstudie

Vad är design? Designmetodik. Varför en metodik? Samma (5!) huvudmoment. Härledning av form från specifikation. Användarcentrerad designmetodik

Självpresentation. Tieto PPS AH090, 2.4.0, Sida 1

Metodologier Forskningsdesign

Tillämpad experimentalpsykologi [2] Tillämpad experimentalpsykologi [1] Empirisk forskningsansats. Tillämpad experimentalpsykologi [3] Variabler

CASE FOREST-PEDAGOGIK

Deltagande design Ett projekt med hjälp av och med fokus på användaren Grupp F

Redigeringsteknik och postproduktion

Participatory Design III

Transkript:

F12: Användarna i fokus Användarcentrerad design och modellering av användare Användarcentrerad design Motiv till detta Hur kan man göra? Olika synsätt Användarna i fokus 2 Varför ska användarna vara med? användbarare produkter realistiska förväntningar inga överraskningar eller besvikelser inskolning i systemet främjar kommunikation delaktighet ger nöjdare användare, vårt system Användarna i fokus 3 1

F12: Användarna i fokus I vilken omfattning ska användarna vara med? medlem i designteam på heltid, halvtid kontinuerlig information till inblandade användare specifika användare kontra öppna marknaden Användarna i fokus 4 Kännetecken för användarcentrerad design tidigt fokus på användare och uppgift empiriska studier iterativ design Användarna i fokus 5 Kännetecken (forts.) användare och uppgift ska vara drivkraften fokus på beteende och omgivning användarnas karakteristika lyssna till användarnas åsikter genom hela processen, designbeslut i samråd Användarna i fokus 6 2

F12: Användarna i fokus Etnografi metod lånad från antropologin för att hitta ordning och struktur i aktiviteter observationsbaserad en upplevelse snarare än datainsamling Användarna i fokus 7 Etnografi i design distribuerad koordination organisatoriskt stöd för arbetet närvaro, medvetenhet om andras arbete Användarna i fokus 8 Koherensmetoden tanken är att kombinera social analys med objektorientering, use cases perspektiv som man utår ifrån: distribuerad koordination planer och procedurer medvetenhet om arbetet Användarna i fokus 9 3

F12: Användarna i fokus Kontextuell design för att hantera och tolka information Inbegriper följande steg: kontextuell undersökning arbetsmodellering konsolidering omdesign av arbetet design av omgivning mock-up, testas implementation Användarna i fokus 10 Kontextuell undersökning ostrukturerade intervjuer på plats ej så omfattande i tid mer fokuserad än etnografi Användarna i fokus 11 Att modellera arbetet arbetsflödesmodell sekvensmodell artefaktsmodell kulturmodell fysisk modell Användarna i fokus 12 4

F12: Användarna i fokus Affinity diagram Släktskapsdiagram generera idéer skriv ner dem sortera i grupper skapa rubrikkort rita det slutgiltiga diagrammet Användarna i fokus 13 Tolkningsfasen Medverkande: intervjuare de som modellerar arbetet någon som dokumenterar övriga medverkande Användarna i fokus 14 Participatory design betonar sociala och organisatoriska aspekter baseras på studier, modellering och analys av nya och eventuella tidigare system kallas ibland den skandinaviska skolan Användarna i fokus 15 5

F12: Användarna i fokus Participatory design, forts. UTOPIA, första projektet, grafiker användarna aktiva använder enkla hjälpmedel för att visualisera Florence in Wonderland Användarna i fokus 16 PICTIVE Plastic Interface for Collaborative Technology Initiatives through Video Exploration CARD Collaborative Analysis of Requirements & Design Användarna i fokus 17 Experiment testa hypoteser relationer mellan två företeelser, variabler oberoende - den man väljer, 1-2 st. beroende - den man avläser typiskt med 5-10 försökspersoner, eller till dess inget nytt tillförs Användarna i fokus 18 6

F12: Användarna i fokus Keystroke level model T execute = T K + T P + T H + T D + T M + T R K = Trycka ner en knapp P = Peka med t ex musen H = Sätta tillbaka händerna på tangentbordet D = Dra en linje med musen M = Mental förberedelsetid R = Responstid från systemet Användarna i fokus 19 Fitts Law T = k log2(d/s + 0.5), k ~ 100 msec D = avstånd mellan hand och det man ska peka på S = storlek på det man vill peka på och då blir alltså T = den tid det tar för handen att nå objektet Användarna i fokus 20 Textinmatning mobiltelefoner 12 tangenter bygger på Fitt s law 21-27 ord per minut T9-metoden: 41-46 ord per minut Användarna i fokus 21 7

F12: Användarna i fokus Litteratursökning Böcker Tidskrifter Konferensrapporter (proceedings) Användarna i fokus 22 Tidskrifter på UB ACM transactions on computer-human interaction -94 Behaviour & Information Technology -96 Human-Computer Interaction -99:3- Human Factors and Ergonomics in Manufacturing -97 Human IT -97 Interactions -94 International journal of human-computer interaction -89 International Journal of Human-Computer Studies -96 Användarna i fokus 23 Webbadresser Universitetsbiblioteket: http://www.ub.umu.se/ Google scholar: http://scholar.google.com/ Konferenser http://sigchi.org/conferences/ Användarna i fokus 24 8