Projektförslag. Grupp 5. Axel Roos Mikael Törnered Björn Lindeberg Max Angervall John Beijar Niklas Andersson

Relevanta dokument
Algebrans grunder ht15

Att skapa goda möten Mats Lönngren

LEGO Education WeDo 2.0 lärarhandledning

1IK430 Brukarorienterad design

Så här gör du. om du vill genomföra en framgångsrik innovationstävling

Rapport Digitala Projekt EITF11 Grupp 4 Axel Sundberg, Jakob Wennerström Gille Handledare: Bertil Lindvall

Fakta om robotar VAD HANDLAR BOKEN OM? LGR 11 CENTRALT INNEHÅLL SOM TRÄNAS ELEVERNA TRÄNAR FÖLJANDE FÖRMÅGOR. Lärarmaterial EVA MOSEGAARD AMDISEN

Kvalitetsdokument 2013/2014

Storylinens namn: Reklambyrån

Koncept och prototyp. Workshop 3 25 augusti 2016

Temavecka det mångkulturella samhället

Seminarieuppgift 2 appar Utvärderings modell

Vi arbetar också medvetet med de andra målen i förskolans läroplan som t.ex. barns inflytande, genus och hälsa och livsstil.

Ruta 3 Text som källa - Skrivna källor Skrivna källor är alla möjliga sorters texter som är nedskrivna på något sätt.

Cheat Sheet Nybörjarguide för Facebook och Instagram

Good Morning Quest. Petra Boström Gustaf Carlberg Tobias Carlsson Sofia Dahlström Fredrik Högström

Konstruera, styra, reglera och programmera en röd tråd F-9

Interaktiva Bibliotek. Eva Eriksson. IDC Interaction Design Collegium

Systematiskt Kvalitetsarbete

Temperaturmätare med lagringsfunktion DIGITALA PROJEKT EITF11 GRUPP 14, ERIK ENFORS, LUDWIG ROSENDAL, CARL MIKAEL WIDMAN

Lässtrategier för att förstå och tolka texter samt för att anpassa läsningen efter textens form och innehåll. (SV åk 1 3)

Fallbeskrivning Utbildning: Biogastekniker, 400 YH-poäng. Drift- och Underhållsteknik

Nyanländ kompetens. Ett samverkansprojekt mellan Mora, Orsa och Älvdalens kommuner, Högskolan Dalarna och Arbetsförmedlingen.

Inbjudan. till idéverkstad. Idéverkstad: Turism på 10-talet

GÖR VERKLIGHET AV DIN DIGITALA POTENTIAL.

Svensk Biblioteksförenings studiepaket. Barn berättar. En studie av 10-åringars syn på läsning och bibliotek

SLUTRAPPORT: TEXAS HOLDEM 4 FRIENDS

Programmering. Seminarier i datavetenskap, datorteknik och informationsteknik. Niklas Broberg

Spel som interaktiva berättelser. Mer teoretiserande!

Reklamfilm. Coola Connect

TEKNISKA SYSTEM ELEVUPPGIFTER

PROJEKTBESKRIVNING: DEN MUSIKALISKA TANDBORSTEN

Hälsoförskolan i Örkelljunga

Workshop Fördjupningsområde Laddinfrastruktur

Konceptbeskrivning Ungagemang

Digitala Minnen. Luleå kommun

Kursutvärdering Matematisk analys IV H11

[RAPPORT] TMTS52 Möbeldesign och träteknisk produktutveckling. Stefan Axelsson Erik Edlund Sebastian Dahlin Johanna Trinh

Projektet. EDAA35 Föreläsning 7. Krav på uppgiften. Ert projektförslag. Inlämning av förslag. Egna idéer är välkomna!

5 Skapa ett vinnande koncept. 5.1 Skapa alternativa koncept med högre kundvärde

Studievägledning Guide till dig som ska gå Livsmedelsverkets e-utbildning Inspektionsmetod

PROTOKOLL. Styrelsemöte, Sektionen för Industriell Ekonomi

Programmering. Seminarier i datavetenskap, datorteknik och informationsteknik. Niklas Broberg niklas.broberg@chalmers.

Arbetsbeskrivning för

LUVIT Quick Guide LUVIT som författarverktyg

Gekås-kläder gjort av plast: ett samarbete med Estet bild.

P R O J E K T : D I C E

Bordsspel som stöd för lärande. Thomas Sundell Vasa / Vanda

F5 Introduktion till digitalteknik

Anläggnings- och systemteknik

KURSKATALOG HT-15 Med spännande nyheter & gamla favoriter!

Nätverk 1 28 september 2018

Arbeta med resultatet Steg 3: Åtgärder. En guide om hur du går vidare från insikt till handling

Inspirationsfasen. Fortsättning på nästa sida. Hållbar utveckling B, vårterminen Cemus/CSD Uppsala, Uppsala universitet & SLU

Rune Tennesmed. Oskar Norling 1DV430. Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt 1DV430 Webbprogrammerare H12 Oskar Norling

Projektmaterial. PRO folkhögskola

Berättandet genom olika gestaltande språk

D e s i g n p r o c e s s e n

RAOUL 2015 SKOLMATERIAL

Drift- och Underhållsteknik samt Ritnigs-/schemaläsning, Ellära, Styr- & Reglerteknik. Bakgrund

Det enda träningsverktyg du behöver. Supercoach är appen som används av fotbollstränare på alla nivåer från nybörjare till proffs.

Presentationsteknik. Om mig. Josef Hallberg Josef Hallberg Doktor i Medieteknik Forskningsintressen:

Verksamhetsplan för Skärets förskola ht.11- vt.12

ANALYS & KONCEPT ETT DOKUMENT FRÅN NOC WEBBYRÅ

Nätverksprogrammering, EDA095

Workshop med tema. Låter det intressant? Välkomna att höra av er på eller via mobilen: för en offert.

Frågor och svar. Bomben i mat-lådan

Projektmaterial. Birkagårdens folkhögskola

Resultat av kursvärdering

1 EN LITEN KAMPANJSKOLA. Några tips på hur du utformar en lyckad kampanj

Träningsläge. copyright 2007, Maria Hagström, Skogsborgs Gård HB

ivision vi ska bli Europas bästa och mest attraktiva I-program

F5 Introduktion till digitalteknik

Undervisningsspråk: Svenska Moment på andra skandinaviska språk och engelska kan förekomma.

TETRIS. LTH, Campus Helsingborg EITA15 Digitala System

W

Måldokument Följande dokument har använts vid framtagandet av biblioteksplanen.

Äventyren Hajken ÄVENTYRET HAJKEN

Utbildningsförvaltningen Snösätraskolan. Snösätraskolans plan mot diskriminering och kränkande behandling läsåret 2018 del 2

Björn Åstrand

Fånga dagen. - ett projekt om konsten att skriva för årskurs 7-9. Leicy O L S B O R N Björby. Bakgrund

Som man frågar får man svar: En jämförelse av tre designmetoder för inhämtning av information från användargrupper

PROJEKTPLAN. Personuppgifter. Handledare Patrik von Ahn Umeå Universitet

Anna & David 12 augusti Gästbok

Innehållsförteckning

Agila Metoder. Nils Ehrenberg

Olika sätt att bearbeta egna och gemensamma texter till innehåll och form. Hur man ger och tar emot respons på texter. (SV åk 4 6)

Eleverna diskuterar vilka personer deras familj består av.

Pedagogisk dokumentation kring Matematikverkstaden på Bandhagens skola.

Några tips på hur du utformar en lyckad kampanj

I din hand håller du... Innehåll. - En hälso- och motionssatsning - En samhällssatsning - En skolsatsning. I din hand håller du

Balthazar Science Center. Skolprogram. Upplev, prova, bygg och lär. Låt dig inspireras, experimentera och väck lusten till nya upptäckter!

Projektrapport Kroniskt Engagerad 2.0

och liv. till kyrkan. ledarskap.

Delrapport DP3. FGS för paketstruktur för e-arkiv Bilaga 2 PREMIS

Matematisk kommunikation (FMA085 4,5hp) Läsperiod 2, HT 2015

Lunds Universitet LTH Ingenjörshögskolan IDa1, IEa1 Helsingborg. Laboration nr 4 i digitala system ht-15. Ett sekvensnät. grupp. namn.

PROTOKOLL

PROJEKTBESKRIVNING BAKGRUND GUACHO PRODUKTIONSPLATTFORM

Transkript:

Projektförslag Grupp 5 Axel Roos Mikael Törnered Björn Lindeberg Max Angervall John Beijar Niklas Andersson Ubiquitous Computing HT2006

ID:UBIQUITUS COMPUTING TEAM 5 ubiquest 1. KONCEPTBESKRIVNING 3 2. SKETCH 4 3. IMPLEMENTERINGSPLAN 4 4. TEKNIK & MATERIAL 5 5. UTVÄRDERINGSPLAN 6 6. TIDSPLAN 6 Vecka 1 6 Vecka 2 6 Vecka 3 6 Vecka 4 7 Vecka 5 7

1. Konceptbeskrivning Idéerna och bakgrunden till vårt koncept kommer från många olika håll. En viktig inspirationskälla för oss har varit ett onlinespel som heter This is not pr0n 1. Detta spel är utformat så att man skall lösa gåtor och olika uppgifter för att ta sig vidare till nästa nivå i spelet. Man får ledtrådar presenterade för sig på olika, men på ganska subtila sätt, så att man själv måste sortera information och komma fram till vad som är nonsens och vad som verkligen är en ledtråd. Andra källor för inspiration har varit boken Da Vinci-koden, skriven av Dan Brown, filmerna National Treasure, Die Hard III, Indiana Jones osv, vilka alla går ut på att man skall lösa gåtor. Vårt koncept är en blandning av dessa inspirationskällor, som ett thisisnotpr0n fast i den verkliga världen, i detta fall i ett bibliotek. Vårt koncept går ut på att man skall lösa gåtor av olika slag för att spela spelet. Ledtrådarna och gåtorna kommer att vara av en varierande karaktär, så att den ena gåtan/nivån inte är den andra lik. Användaren kommer att gå runt i biblioteket och interagera med de olika artefakterna. Svårighetsgraden på vårt koncept kommer att vara sådan att vi inte riktar oss till barn. Ett mål med projektet är att locka personer som kanske inte vanligtvis brukar gå till ett bibliotek. En anledning till att vi valde just detta projekt är att det är ganska brett, det går med andra ord ganska enkelt att implementera olika typer av ubiquitous computing på ett bra sätt. Just faktumet att våra tekniska och digitala lösningar inte kommer att vara helt synliga för användaren gör att ubicom passar utmärkt för ett koncept som ubiquest. Subtiliteten av aktiviteterna och artefakterna i ubiquest gör att de passar bra in i en biblioteksmiljö. 1 http://deathball.net/notpron

2. Sketch Ovan visas en enkel sketch på hur vårt koncept skulle kunna se ut inne i ett bibliotek. 3. Implementeringsplan En av våra stora inspirationskällor, gåtspelet notpr0n, består av 139 nivåer. På samma sätt skulle en fullt utvecklad version av vårt koncept vara en ganska lång rad gåtor som är mer eller mindre kopplade till varandra. Ett sådant här spel som kräver både eftertanke och tålamod kommer helt enkelt inte tillfredställa användaren fullt ut om man har klarat hela spelet efter bara fyra eller fem gåtor. Vi inser dock att en fullständig implementation av projektet är omöjlig för oss att genomföra på den tid och med de medel vi har till vårt förfogande. Delvis så skulle det ta tid att konstruera alla de gåtor som är uppbyggda kring ubiquitous computing och, framförallt, så skulle det ta mycket lång tid att konstruera alla de gåtor och ledtrådar som skulle krävas, och att göra dem tillräckligt roliga, logiska och utmanande. Istället får vi fokusera på att göra en så utförlig beskrivning som möjligt av hur konceptet, när det är helt utvecklat, skulle kunna se ut. Hur gåtorna förändras och svårighetsgraden ökar, förslag på olika sorters gåtor och ledtrådar, både sådana som involverar ubiquitous computing, och sådana som kanske bara kräver att man hittar ett visst avsnitt i en bok eller hittar någon information på internet. Själva implementationen för oss får istället bli att fokusera på några av gåtorna. Naturligtvis att bygga de fysiska delarna av gåtornas lösning i form av sensorer eller vilka metoder vi nu kommer fram till, men helst också att skapa gåtor och ledtrådar så att vi när vi är färdiga i alla fall kan testa konceptet på några användare. Vi skulle på så sätt få en slags miniatyr av hela konceptet som skulle göra det lättare att i slutändan utvärdera både projektet vi har gjort och också iden och konceptet som sådant för att se om det är något att gå vidare med.

4. Teknik & Material En fördel med bredden på vårt konceptförslag är att vi tror oss kunna anpassa våra tekniska lösningar efter tillgänglig/enkel teknik, d v s den teknik som har presenterats för oss i kursens övningar. De förslag vi hittills diskuterat bygger på följande komponenter: Kända komponenter: RFID-tags RFID-sensor UV-lampa UV-färg Ljussensor Mikrokontroller Servon Högtalare Dioder Mindre kända komponenter: Minne (persistent)(för uppspelning av ljud) Beroende på vilka stationer vi väljer att realisera kommer vi även att behöva bygga enklare strukturer för de olika stationerna, t ex en (liten) bokhylla av, förslagsvis, trä.

5. Utvärderingsplan Utvärderingsplan hur vi utvärderar projektet. Det finns fyra aspekter som ska utvärderas i projektet nöjesfaktorn, tidsfaktorn, svårighetsgraden och interaktionsmöjligheter, för att uppfylla målet att skapa en underhållande interaktionsform. Målsättningen med projektarbetet är utveckla minst 3 tekniska artefakter som ska implementeras i gåtorna. Dessa artefakter kommer sedan att utvärderas utifrån de kriterier vi ställer på dem; Kriterier: Nöjesfaktor beror mycket på svårighetsgraden och tidsfaktorn i spelet. Kan vi hålla en jämn balans mellan svårighetsgrad och tid till att lösa gåtan kan vi nog få användarna att behålla intresset för spelet. Tidsfaktor Tiden för att lösa gåtorna kommer att variera från några minuter till dagar detta beror givetvis också på vem som löser gåtan. Svårighetsgrad för att fånga och bevara användarens intresse för spelet så kommer gåtorna gradvis att öka i svårighetsgrad. Den första gåtan kommer vara mycket enkel och sedan relativt snabbt öka i svårighetsgrad till en nivå som sedan kommer vara i princip samma svårighetsgrad. Interaktionsmöjlighet Interaktionsmöjligheterna i gåtorna kommer att variera, men interaktionen kommer att hålla en enkel nivå under förutsättning att användaren kommer på hur den skall användas. 6. Tidsplan Vecka 1 Workshop "100 förslag" Här ska vi försöka komma på så många ideér som möjligt. Konkreta förslag på vilka uppgifter en användare kan tänkas ställas inför, och hur dessa skulle kunna lösas. Vi ska denna vecka tillsammans på inspirationsutflykt till några affärer, såsom Teknikmagasinet, Clas Ohlson och BR. Efter dessa är framtagna ska 3 väljas ut. Dessa bli de tre stationer som ska tas fram, och tekniska specifikationer skall tas fram så att utveckling kan påbörjas vecka 2. Denna veckan ska vi även börja jobba på vår projekthemsida Vecka 2 Shoppinglista skrivs. Inventering av material som finns i våra studios. Inhandling av material. Gruppen delas upp i två smågrupper. Dessa börjar jobba på varsin station, dock med kontinuerlig diskussion mellan smågrupperna. Vecka 3 Denna veckan ska vi även börja jobba på vår projektrapport. Arbetet på stationerna fortgår. En av stationerna skall vara färdig så att den tredje stationen kan börjas utvecklas.

Vecka 4 Planering av presentation. Slutförande av stationer. Vecka 5 Slutförande av rapport och hemsida.