Spice&Wolf, ett Doctor Who RPG-hack Tänk dig att du är en resande köpman, och en dag upptäcker en flicka med vargsvans och vargöron i din kärra. Tänk dig att hon påstår sig vara en hednagudinna som vördas av folket i byn i närheten. Och tänk dig att hon ingår ett avtal med dig om att följa med dig på dina resor om du till slut tar henne hem till sitt svunna hemland i norr. Eller tänk dig att du är hednagudinnan. Då har du Spice & Wolf. Skapa rollperson 24 poäng att spendera på attribut och egenskaper. Ca 18 på attribut är lagom. Man kan få fler poäng av Dåliga egenskaper. Överblivna poäng kan användas för färdigheter istället. 18 poäng att spendera på färdigheter. 12 storypoäng. Spenderas inte när man gör rollpersoner. Skala Används för både attribut och färdigheter Värde Beskrivning 1 löjligt mjäkigt 2 dåligt 3 normalt 4 bra 5 fantastiskt 6 otroligt 7+ övernaturligt Attribut Sex attribut: Uppmärksamhet, Smidighet, Påhittighet, Karisma, Vilja och Styrka Egenskaper Mindre bra egenskap kostar 1 poäng Större bra egenskap kostar 2 poäng Mindre dålig egenskap ger 1 poäng Större dålig egenskap ger 2 poäng Särskilda egenskaper kostar egenskapspoäng och storypoäng Egenskaper som markeras med en asterisk (*) kan tas mer än en gång. Bra egenskaper Djurvän (Mindre): +2 på slag för Karisma eller Övertala när man hanterar djur. Attraktiv (Mindre): +2 på slag där utseende är en fördel. Får inte väljas samtidigt som Ful. Modig (Mindre): +2 på slag för Vilja när mod krävs. Får inte väljas samtidigt som Feg.
Charmerande (Mindre): +2 på slag för att charma sig genom en scen. Förstående (Mindre): +2 på slag för Karisma eller Övertala när man försöker lugna en person. +2 på slag för Uppmärksamhet eller Påhittighet för att genomskåda en lögn. Helt normal (Mindre): +2 för Knep när man försöker att inte bli upptäckt Snabbläkande (Större): Läk 1 poäng skada per timme Vänner (Mindre/Större): Mindre vänner kan ge lite hyfsat trovärdig information eller hjälp. Större vänner kan ge mer hjälp eller mer trovärdig information. Opåverkbar (Större): +4 på slag för att motstå att bli besatt, hypnotiserad, mentalt kontrollerad eller beordrad Känsliga sinnen (Mindre/Större): För mindre, välj ett sinne. +2 på slag för Uppmärksamhet för det sinnet. För större, +2 på slag för Uppmärksamhet oavsett sinne. Kan inte väljas samtidigt som Dåliga sinnen. Tursam (Mindre): Om du slår dubbeletta så får du en (1) chans att slå om det slaget. Innestående tjänst* (Mindre/Större): En mindre innestående tjänst motsvarar en hyfsat viktig kontakt eller upp till 1000 trenni. En större innestående tjänst motsvarar en viktig kontakt, att rädda ett liv, eller 10 000 trenni. Kan väljas fler gånger. Fotografiskt minne (Större): Om något memoreras så kan man komma ihåg det utan slag. Om det inte memoreras, spendera ett story-poäng för att komma ihåg det. Kan inte väljas samtidigt som Glömsk. Snabba reflexer (Mindre): Om personen inte är överraskad så går personen först i sitt respektive segment. Kan inte väljas samtidigt som Slöa reflexer. Praktiska fickor (Mindre): Spendera en storypoäng och slå två tärningar. Om de är lika så har du något praktiskt i fickan. Inte nödvändigtvis det du ville ha, men något användbart. Spring för livet! (Mindre): +1 på Speed i jaktsituationer. Iiiiiiiii!!! (Mindre): Spendera en storypoäng. Alla andra i rummet bedövas. Alla kamrater (inom rimligt avstånd) hör var personen är. Kan inte väljas samtidigt som Modig. Lokalsinne (Mindre): +2 på slag för att hitta rätt när man är vilse, eller lista ut rätt väg. Häxvan (Mindre/Större): Vid mindre, +2 på slag för att inte bli skrämd av en flicka med vargöron, vargsvans och huggtänder. Vid större, +2 på slag för att inte bli skrämd av en gigantisk varg som står framför dig. Tuffare än somliga tror (Mindre): Vid fysisk skada minskas skadan med 2 poäng, utöver rustning. Auktoritär röst (Mindre): +2 på slag för Karisma eller Övertala för att få folk att göra som man säger, eller vinna deras förtroende. Gesällbrev/mästarbrev (Mindre/Större): Välj ett hantverk. Mindre, du har ett gesällbrev som låter dig arbeta som ditt yrke under en mästare. Större, du har ett mästarbrev som låter dig öppna eget Adlig (Mindre/Större): Vid mindre har du en adelstitel men äger inte land och har inte land förlänat. Vid större har du en adelstitel och antingen äger land eller har land förlänat.
Dåliga egenskaper Fiender* (Mindre/Större): Mindre fiender är enskilda personer, eller avlägsna personer. Större fiender är organisationer, som till exempel handelshus eller Kyrkan. Minnesförlust (Mindre/Större): Som Mindre egenskap har man blivit av med en viss del av sitt minne. Som Större har man inget minne alls från före en viss punkt. Käbblande (Mindre): Få ett storypoäng för att försämra läget genom att inte säga emot. Om det går dåligt, ta -2 på ett slag för Påhittighet eller Vilja för att ta tillbaka vad du sa. Reglementsmässig (Mindre): +2 på slag för att motstå övertalning som går emot reglementet, även om man egentligen vill. Gäller även mot hypnos eller besättande eller mental kontroll. Klumpig (Mindre): Under stress, slå extra slag för Uppmärksamhet och Smidighet för att inte slå omkull saker, tappa saker eller snubbla. Hederskod (Mindre/Större): Som mindre egenskap försöker man göra rätt hela tiden och undviker att bryta mot koden. Som större egenskap är koden väldigt hindrande och kan göra att man förlorar story-poäng eller ta skada mot Vilja, Närvaro eller Påhittighet. Feg (Mindre): -2 på slag för att motstå att fly. Kan inte väljas samtidigt som Modig. Mörk hemlighet (Mindre/Större): Om det bara resulterar i att folk tappar förtroendet för dig om hemligheten avslöjas (exempelvis ex-brottsling) så är den Mindre. Om den kan leda till våldsamheter (exempelvis hedning eller hednagud) så är den Större. Beroende (Mindre/Större): Vid Mindre får man -2 på slag efter ett tag om beroendet inte har stillats fram tills den stillas. Vid Större kan man dö om beroendet inte stillas: då får man -2 på slag och tar 1 poäng skada regelbundet tills den stillas. Utmärkande (Mindre): -2 på slag för att inte upptäckas. +2 på slag för att minnas en utmärkande person. Excentrisk (Mindre/Större): Specificera det excentriska karaktärsdraget med spelledaren. Att inte spela sin excentriskhet ger avdrag på storypoäng. Glömsk (Mindre): -2 på slag för Påhittighet och Vilja för att komma ihåg saker. Kan inte väljas samtidigt med Fotografiskt minne. Dåliga sinnen (Mindre/Större): Vid mindre, välj ett sinne som inte fungerar så bra. -2 på slag för Uppmärksamhet för det sinnet. Vid större, välj ett sinne som inte fungerar alls. Kan inte väljas samtidigt som Känsliga sinnen, såvida inte det Känsliga sinnet är ett Mindre och ett annat än det Dåliga. Impulsiv (Mindre): Ta emot storypoäng när du gör något innan du tänker efter. -2 på slag för Vilja eller Påhittighet för att motstå sina impulser. Nyfiken i en strut (Mindre): -2 på slag för Påhittighet eller Vilja för att motstå att kika. Ta emot storypoäng om du gör det. Plikt (Mindre/Större): Vid Mindre tillhör rollpersonen någon organisation som man inte vill förråda, till exempel ett handelshus. Vid Större är organisationen större och viktigare och rollpersonen kan alltid kallas in. Någon av kyrkans riddarordnar är ett exempel. Att bryta mot plikten leder till förlust av storypoäng eller om plikten är Större kanske organisationen blir fientlig.
Besatthet (Mindre): Välj ett mål. Slå ibland ett slag för Vilja med -2 för att motstå något som för dig närmare målet. Utslängd (Mindre): Om någon känner igen dig och kopplar ihop det med varför du är utsläng, få -2 på slag för Övertala eller andra sociala slag. Skyldig en tjänst* (Mindre/Större): Vid Mindre är du skyldig någon en tjänst, en kontakt eller upp till 1000 trenni. Vid Större är du skyldig någon ett liv, din frihet eller upp till 10 000 trenni. Kan väljas flera gånger. Fobi* (Mindre): Välj en fobi. -2 på slag för att närma sig källan till fobin eller prata om det. Modig hjälper inte när fobin tar tag. Kan väljas flera gånger. Självisk (Mindre): Få storypoäng om du gör något som bara gagnar dig och inte resten av gruppen, och som driver ståryn åt ett oväntat och intressant håll. Slöa reflexer (Mindre/Större): Vid Mindre går rollpersonen efter alla andra i samma segment. Vid större går de alltid sist i rundan, till och med efter dem som Slåss. Oäventyrlig (Mindre/Större): Väljs sällan från början. Vid Mindre har äventyret tappat sin charm och man ser inte fram emot det längre. Vid Större kan man få -2 på slag när entusiasm krävs. Kan inte väljas med Nyfiken i en strut, men kan fås senare även om man har Nyfiken i en strut. Ful (Mindre): -2 på slag som påverkas av utseende. Ibland, +2 på slag för att hita eller skrämma någon. Kan inte väljas samtidigt som Attraktiv. Konstant otur (Mindre): Vid dubbelsexor, slå om slaget. Om det blir dubbelsexor igen får du behålla slaget. Svaghet (Mindre/Större): Bestäm vad svagheten är. -2 på slag när svagheten är aktiv. Vid Större ger den dessutom 4 poäng skada. Särskilda egenskaper Kostnaden eller poänginkomsten (vid dåliga egenskaper) står inom parentes. En del kostar storypoäng istället för eller som tillägg till karaktärspoäng. Hednagud (Bra, 2 poäng): Måste godkännas av spelledaren. Öppnar en mängd andra särskilda egenskaper. Främmande utseende (Dålig, 2 poäng): Kräver Hednagud. Man kan till exempel ha vargsvans, vargöron och huggtänder. -2 på slag för debatter om motparten ser de utmärkande dragen och inte är van vid dem (om de inte flyr i panik först). Fjärrskådande (Bra, 2 poäng): Uppmärksamhet och Vilja används för att se saker långt bort. Kräver Synsk. Erfaren* (Bra, 3 storypoäng): Ger 2 poäng till karaktärsdrag och 2 poäng till färdigheter) Snabbläkande (Bra, 6 poäng + 6 storypoäng): Rollpersonen läker en poäng skada per minut och förlorade kroppsdelar kan växa ut igen. Odödlig (Bra, 2 poäng): Rollpersonen åldras inte. Kräver Hednagud. Oerfaren* (Dålig, 2 poäng + 2 färdighetspoäng): Ger 3 storypoäng. Siste av mitt slag (Dålig, 1 poäng): Ibland påminns man om att man är helt ensam kvar. -2 på slag under den situationen såvida den inte är livshotande. Spåkunnig (Bra, 2 poäng): Uppmärksamhet och Vilja används för att se saker i framtiden. Kräver Synsk.
Synsk (Bra, 2 poäng): Öppnar en mängd andra särskilda egenskaper. Dessutom, slå för Vilja och Uppmärksamhet med +4. Det kan motstås. Vinner personen kan man få reda på information från djupet av deras sinne. +4 på slag för att motstå besatthet, Synsk eller andra sinnesintrång. Sinnesröst (Bra, 1 poäng): Man kan prata med folks sinnen utan att gå genom öron eller mun. Kräver Synsk. Känner lögner (Bra, 1 poäng): +4 på slag för att avslöja lögner. Djurform (Bra, 2 poäng): Du kan skifta mellan en mänsklig form (eventuellt med ett främmande utseende) och en djurform. Om du väljer egenskaper som bara gäller i djurform (exempelvis Tuffare än somliga tror, men enbart i vargform) så räknas en Större egenskap som Mindre, och en Mindre egenskap har dubbel effekt. Kräver Hednagud. Flygförmåga (Bra, 1 poäng): I djurform kan du flyga. Kräver Djurform Naturliga vapen (Bra, 1 poäng): I djurform har du klor, tänder eller näbbar som ger +4 på skada. Kräver Djurform. Färdigheter 1 poäng per nivå i en färdighet Expertiser kostar 1 poäng, men kräver minst nivå 3. Expertiser ger +2 på slag utöver färdigheten. Färdighet Manövrer Övertala Hantverk Närstrid Kunskaper Skytte Läkekonst Knep Stigvana Sjömannaskap Uppfattningsförmåga Rikedom Expertiser Klättra, hoppa, springa, simma, brottning Förvilla, bluffa, ledarskap, förförelse, förhör, charmera, ljuga, hota, förhandla Smide, träverk, jordbruk, skogsbruk, stenverk Slagsmål, knivjobb, svärdskamp, pålvapen, spjutkamp, yxkamp, sköldkamp Historia, lag, teologi, språk, ekonomi, myter, seder och bruk Bågskytte, armborstskytte, krigsmaskiner Sjukdomar, skador, gifter, kirurgi, veterinärmedicin, örter Smyga, dyrka lås, ficktjuveri, fingerfärdighet, förklädnad, gömma sig Rida, marsch, köra vagn Väderkunskap, segla Leta, spana, upptäcka fara, finna dolda ting Ekonomi, kapital, mark, boskap, skepp, handelskontakter Handlingar och konflikter Slag Attribut + färdighet ( + egenskap ) + 2T6 = effekt Effekten ska vara lika med eller högre svårigheten. Normal svårighet = 12
-4 om man inte har något värde i färdigheten -2 om man inte har något värde i färdigheten, men har en nästan +2 per person som hjälper till +2 för dubbelt så lång tid +4 för tre gånger så lång tid, etc upp till +10-2 för halvering av tiden -4 för en tredjedel av tiden, etc Slag Resultat Lyckades du? Skada 9+ över svårigheten Fantastiskt Ja, och något bra händer x1,5 4-8 över Bra Ja x1 0-3 över Marginellt Ja, men allt går inte bra x0,5 1-3 under Misslyckat Nej, men allt är inte dåligt x0,5 4-8 under Dåligt Nej x1 9+ under Katastrofalt Nej, och dåliga saker händer x1,5 Story points höjer resultatet ett snäpp, dock max till Framgång. Enkla konflikter Bestäm mål och verktyg för båda sidor Båda slår slag Om spelaren lyckas inträffar spelarens mål, eventuellt med komplikation eller bonus. Om spelaren misslyckas inträffar spelledarpersonens mål, eventuellt med komplikation eller bonus Utökade konflikter Bestäm scenen Bestäm mål Utför handlingar Först De som pratar Sedan De som springer Därefter De som meckar Sist De som slåss Alla kan göra en handling och valfritt antal reaktionshandlingar -2 för varje handling/reaktionshandling utöver den första Reaktionshandlingar gäller mot alla motsvarande handlingar. Väljer man att försvara sig så gör man det med ett slag mot alla. Förlora en fysisk konflikt Skada minskar attribut. Skada betecknas med tre värden: M, B och F, där M är skadan vid Marginellt slag, B är skadan vid Bra slag och F är skadan vid Fantastiskt slag. Egentligen räcker det med Bra, för resten räknas ut från det. Skadan kan i vissa fall vara U som i Utslagen eller D som i Dödlig.
Slagsmålsskada: Styrka. +2 om vapnet är vasst, +2 om det är tungt Skjutvapenskada: M1/B3/F4 för pilbåge, M2/B4/F6 för armborstpil Läderskydd drar av 1 poäng skada, ringbrynja 2 poäng, plåtrustning 4 poäng Istället för strid Planera Gömma sig Prata Distrahera Göra sig av med vapen Tillkalla stadsvakten Ge upp Ta skydd Förlora en mental konflikt Mental skada funkar likadant som fysisk skada, men man använder Påhittighet och Vilja istället för Styrka. Skadan är tillfällig och återställs när konflikten är över. Man kan få en Dålig egenskap. Skrämmas: gäller tills det skrämmande har lämnat scenen, man själv har flytt eller om någon lyckas Prata och övertyga dem. Bli besatt: Vilja + Övertala mot Vilja + Övertala eller Påhittighet Förlora en debatt Debatter funkar likadant som fysisk skada, men med Påhittighet eller Karisma istället för Styrka. Skadan är tillfällig och återställs när debatten är över. Läka skador Skada från mentala konflikter och debatter läks när konflikten är över. Skada från fysiska konflikter läks mellan äventyr. Med Läkekonst kan man läka ett poäng skada per resultatnivå 1 poäng läks per dags vila om man inte gör något mer än att koka te Nollat attribut Uppfattning Smidighet Påhittighet Karisma Vilja Styrka Effekt Förblindad, bedövad Vinglar och kan knappt stå upp För trött för att tänka, lyder order blint Medvetslös eller förstummad Ger upp, viljelös Kollapsar, kan inte stå, måste bäras Om tre eller fler attribut nollas så kan man dö. Om man inte kan använda storypoäng för att läka skador (se nedan), välj mellan att få en storypoäng (som kan användas för att läka skador) och egenskapen Oäventyrlig, eller att skrivas ut ur storyn.
Story-poäng Spendera 1 story-poäng för attfå en ledtråd som pekar åt rätt håll 1 story-poäng för att lägga till två extra tärningar, och därefter 1 story-poäng per extra tärning man vill lägga till därutöver 1 story-poäng för att höja resultatnivån ett steg 1 story-poäng för att få tillbaka hälften av attribut som förlorats pga skada 1 story-poäng för att använda någon annans färdighet. Man kan max få resultatnivån Marginell 1 story-poäng för att aktivera extra funktioner i prylar X story-poäng för att skriva in något i storyn Donera story-poäng till andra spelare, genom ett dramatiskt tal, en kyss, eller något annat Man får story-poäng för Hjältedåd som inte är korkade eller out of character: 1-3 Ge upp eller gå in i en fälla med öppna ögon: 1-2 Aktivera Dåliga egenskaper: 1 poäng, ibland 2 Om man dödar någon i berått mod och helt onödigt förlorar man ALLA storypoäng. Man kan normalt inte ha mer än 12 story-poäng.
Rollformulär Attribut [ ] Uppmärksamhet [ ] Smidighet [ ] Påhittighet [ ] Karisma [ ] Vilja [ ] Styrka Beskrivning Storypoäng [ ] Färdigheter Expertiser [ ] Manövrer [ ] Övertala [ ] Hantverk [ ] Närstrid [ ] Kunskaper [ ] Skytte [ ] Läkekonst [ ] Knep [ ] Stigvana [ ] Sjömannaskap [ ] Uppfattningsförmåga [ ] Rikedom Egenskaper Saker