Skapa spelet Bug-race i Scratch

Relevanta dokument
Programmering. Scratch - grundövningar

Här hittar du ett exempel på ritprogrammet:

Programmera från. bonushack. Måns Jonasson. Illustrationer: Jennifer Nystedt

3. Välj den sprajt (bild) ni vill ha som fallande objekt, t ex en tårta, Cake. Klicka därefter på OK.

Mitt hus och jag steg för steg instruktioner

Tynker gratisapp på AppStore

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)

Programmering i Scratch 2.0

Word Grunderna 1. Om du kan det allra enklaste i Word, hoppa över uppgifterna A-E.

Barnhack! kom igång med Scratch del 2

Programmering programmering med Scratch. och Kodboken.se

Vi börjar med en penna som ritar när du drar runt den på Scenen.

Delmoment 1: Planera din berättelse

Delmoment 1: Planera din räknesaga

Aktivitetsbank. Matematikundervisning med digitala verktyg II, åk 1-3. Maria Johansson, Ulrica Dahlberg

Fyrverkerier. Introduktion. Nivå. I det här projektet ska vi skapa ett fyrverkeri över en stad. Activity Checklist.

Scratch Junior. När appen startas.

Whack-a-Witch. Introduktion. Nivå

Verktygsfält. Hantering av webbkarta Grundinstruktion. Sida 1 av 6. De olika verktygen och delarna förklaras i detalj längre ner i dokumentet.

Legorobot. Lär dig programmera en legorobot. Teknikåttan Ola Ringdahl Lena Kallin Westin

Scratch from Scratch. Skrapa på Scratch. Exempelsamling för kursledare. Mikael Karlström Feb

Välkommen till ArkivDigital! Låt oss bjuda på en kort rundtur.

Lathund till PowerPoint 2002 (XP)

Koda ett mattetest 5 av 5. Lektionen handlar om att göra ett mattetest som fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 5 av 5

ENKEL Programmering 3

Välkommen till ArkivDigital! Låt oss bjuda på en kort rundtur.

Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin

Guide till att använda Audacity för uttalsövningar

Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell

När du startat programmet dyker Select Project fönstret upp:

INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 FÖRORD... 3 INLEDNING... 4 ATT ANVÄNDA MOTORERNA... 9 LOOP (UPPREPANDE) FUNKTIONEN SKAPA EN EGEN KLOSS...

3.0. Tips och Trix Sida 1 av 18

Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu. När appen öppnas kommer man till denna bild.

PowerPoint. Kapitel 1. Vasen

Ökenracet. Introduktion. Nivå. STEG 1: Skapa scenen och lägg till sprites. Checklista. STEG 2: Få lejonet och papegojan att röra på sig.

Felicia & Herbert. Introduktion. Nivå

Vilken skillnad gör det var du placerar det? Prova båda.

Roboten. Sida 1 av 11

Digitalt lärande och programmering i klassrummet. Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch

Lathund till Publisher TEXT. Skriva text. Importera text. Infoga text. Dra och släpp

EV3 Roboten. Sida 1 av 13

Om Publisher Publisher är ett program som passar bra att använda när du vill sammanställa bild och text för att skapa tillexempel broshyrer,

Lathund Word. Här får du en liten Lathund i Word.

Imovie - Skapa ett bildspel med bilder och filmklipp

Kravspecifikation TDP005 Projekt: Objektorienterat system

Geometrimattan Uppdrag 2. Geometrimattan Uppdrag 1. Geometrimattan Uppdrag 4. Geometrimattan Uppdrag Aima din Sphero. 1. Aima din Sphero.

Den hungriga fisken. Vi ska göra ett spel om en hunrgig fisk! Styr den stora Hungriga Fisken och försök att äta upp alla kräftor som simmar omkring.

Möt Edison. Detta är Edison, den programmerbara roboten. Vad är en robot? En robot är en maskin som man kan få att göra en uppgift på egen hand.

Rullningslisten. Klicka på rullningslistpilar (pil upp eller pil ner) 1 för att förflytta dig i önskad riktning, en liten bit i taget.

UngO teket. Banläggning i OCAD. ungoteket.se

Barnhack! kom igång med Scratch del 1

Flaxande Fågel. Introduktion. Level

Lär dig programmera för dig mellan 6 och 100 år...

Uppgift 18 Eget programval

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Lär känna Edison. Det här är Edison, den programmeringsbara roboten.

Sta. Sta. Sta. ulricaelisson.se. Scratch STARTA PROVA KODEN KÖR! TIPS. Rita en ny sprite. Eller välj en från mappen

Lathund PowerPoint. Film 1 Kom igång igång. Mall för en berättelse. Ett exempel en skiss.

Programmering. Den första datorn hette ENIAC.

Handledningsmaterial Visio 2010

Provverktyg för elever instruktioner [SE]

Optisk bänk En Virtuell Applet Laboration

Länka in bilder från webben hjälper dig att använda bilder som du inte har sparade på din egen dator.

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Kurs 5:1 Att presentera med PowerPoint del 1

Manual för banläggning i OCAD IF ÅLAND

Matematik med Scratch

Det här dokumentet är tänkt som en minnesanteckning. programmet och är alltså inte tänkt att förklara allt.

Exempel på hur man kan bygga enkla former i Illustrator

Micro:bit och servomotorer

Lathund för spel med karta

1. Starta programmet 2. Välja projekt antingen redan skapat eller nytt

Workshop PIM 2 - PowerPoint

Vilken version av Dreamweaver använder du?

Kör framåt i <TID> sekunder. Kör bakåt i <TID> sekunder. Sväng vänster i <TID> sekunder. Sväng höger i <TID> sekunder

Internetguide #40 Kom igång med Scratch! Programmera ett spel, steg för steg i Scratch.

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Steg 8 Power Point 2007 Windows 10

MANUAL CHRONO COMAI Comai AB erbjuder kvalificerade anpassningsbara och Comai AB

Arbeta med bilder. Lathund kring hur du fixar till bilder från digitalkamera eller Internet så att de går att använda i ett kommunikationsprogram.

1

och Lär dig surfa på Internet Bilden nedan föreställer Södertälje kommuns hemsidans startsida Adressen till hemsidan

Clicker 5. Lathund kring de vanligaste och mest grundläggande funktionerna för att komma igång med Clicker. Habilitering & Hjälpmedel

Hur fungerar en robot? (lektion 2 av 3)

Tidtagning med Eresults Lite programmet

När appen startar så gör den det på en särskild sida som du bestämt ska vara Hem-sida. Du kan ändra det under Inställningar och Spara sida som Hem.

Snabbguide till GC Dessa delar ska finnas med i kartongen när du får din Craft Robo skärplotter. Kontrollera att så är fallet.

DK-serien. Enklare bildredigering med Irfanview

A. Datorn från grunden

Snabbguide. ITP Whiteboard har 3 nivåer bas, medel och avancerad. Detta gör att det är enkelt att börja jobba med ITP Whiteboard.

Kom igång med. Windows 8. DATAUTB MORIN AB

IT-körkort för språklärare. Modul 9: Rätta skrivuppgifter

diverse egenskapspaletter

ANVÄNDARMANUAL CIRCUS

Ett enkelt Kalkylexempel - Fruktaffären

Interaktiv skrivtavla Lintex ebeam

Hotspot låter användaren skapa genvägar till andra sidor.

Kapitel 4 Tak Tak Kapitel 4

Transkript:

1 Skapa spelet Bug-race i Scratch Välj en figur (Sprajt) Ta bort katten med hjälp av saxen i menyraden. Välj en ny figur med knappen. Det ska vara en figur som pekar åt vänster, och helst visas ovanifrån, t ex denna: Minska storleken på sprajten med knappen förminska. Infoga händelser En händelse är något som händer i datorn som du kan välja att koppla programkod till. Lägg till händelser för gröna flaggan och piltangenterna.

2 Koppla kod till händelser Nu ska vi lägga lite kod under händelserna. Vi jobbar med Rörelse-händelser eftersom vi ska göra ett spel. Vilken vänd-rörelse hör vill vilken piltangent? Koden är redo att köras direkt när du lagt dit den under händelsen. Prova att trycka på tangenterna! Den gröna flaggan (Start-händelse) Den gröna flaggan är en speciell händelse. Här lägger vi in saker som tar tillbaka programmet till startläget. Lägg in följande två kod-rader i händelsen gröna flaggan, det tar oss tillbaka till ett utgångsläge. Riktning (Överkurs?): 0 betyder rakt uppåt. 180 betyder rakt nedåt. Koodinatsystem (Överkurs!): Varje punkt i rutan har ett namn som består att ett värde på X och ett annat på Y. (0,0) ligger i mitten på rutan. Punkter till höger har högre värde på X. Punkter uppåt har lägre värde på Y.

3 Kontroll-block Den viktigaste typen av block är kontroll-block. Det är detta som är riktig programmering i stället för att bara vara en räknemaskin. Kontrollblock gör att kodrader kan köras flera gånger. Lägg till ett för alltid -block som flyttar figuren ett (1) steg framåt. Programmet under gröna flaggan kommer aldrig att avslutas. Detta är en oändlig loop. Testa programmet och se hur det fungerar. Använd röda stoppknappen (bredvid gröna flaggan) för att stoppa programmet.

Växla mellan kod och rita bakgrund Nu ska vi rita en bakgrund till spelet. För att växla till bakgrundläget klickar du på Scen till vänster om din figur. Därefter växlar du till fliken bakgrund. För att komma tillbaka till koden klickar du på din figur och på fliken Skript. 4

5 Rita en racing-bana När du bytt till bakgrund-läget ska du rita en racing-bana. Välj fyrkants-verktyget i menyn, och välj en tjock linje utan fyllning (nedre vänstra hörnet). Välj en ljusgrå färg i mitten. Rita nu en fyrkant genom att trycka ner musknappen i ena hörnet och dra diagonalt över till andra hörnet. Om det blir fel så använder du knappen Rensa. Färglägg även bakgrunden med hjälp hink-verktyget. Välj en annan färg än fyrkanten, t ex grön. När du ritat klart byter du tillbaka till koden igen.

6 Flytta start-punkten för din figur Nu när du har en bana att köra på måste du flytta start-läget för din figur så att du börjar på banan. Växla till Rörelse-blocken i kodfönstret. Flytta sedan din figur med musen till en bra start-plats. När du släpper figuren som kommer platsens koordinater att synas i kodblocket gå till. Skriv in dessa värden i ditt eget gå till-block under gröna flaggan. Nu kan du testa programmet igen. Gröna flaggan kommer att starta skalbaggen, pil uppåt gör att skalbaggen tar ett extra skutt framåt och du svänger med piltangenterna. Men det går fortfarande att köra över gräsmattan? Vad ska vi göra nu?

7 Villkors-blocket (Om då) - VIKTIGT! Nu kommer vi till den viktigaste skillnaden mellan vanliga maskiner och programmerbara datorer. I ett program kan vi välja väg i vår kod med hjälp av ett Om-block. Växla till kontroll-blocken. Dra ett om-block och lägg det inuti för-alltid-blocket. Det kan vara svårt att pricka, men innan du släpper blocket kan du se att du är på rätt plats om du tittar på hur de andra blocken glöder med gul färg. Men om-blocket kan inte göra något själv, det behöver fyllas med något. Vi ska fylla det med ett färgavkännings-block. Växla till känna av-blocken. Det näst översta blocket heter rör färgen. Klicka på den lilla fyrkanten, och därefter på en grön yta i din bakgrund. Du har nu skapat ett kod-block som känner av grön färg. Stoppa in det kod-blocket i om-blockets lilla hål. Det kan vara svårt att pricka, ta det lugnt och försiktigt. Nu till sist ska vi fylla om-blocket med något som ska hända när vår figur nuddar färgen grönt.

8 Kod för krock med grönt Nu ska vi bestämma vad som händer om man krockar med grönt. Växla till Utseende-blocken. Det översta blocket är ett Säg-block som visar en pratbubbla. Ändra texten i blocket från Hello till Ånej. Dra sedan blocken inuti om-blocket för krock med grönt. Under kontroll-block hittar du ett stopp-block. Lägg till det efter ditt säg-block. Stopp-blocket är samma sak som att trycka på den röda stopp-knappen. Nu är det dags att testa programmet. Tryck på gröna flaggan och styr din figur. Vad händer om du krockar med den gröna bakgrunden?

9 Sammanfattning så här långt Under den gröna flaggan har du nu ett program som fungera så här: Först flyttas figuren till en startposition och pekas i rätt startriktning. Därefter går programmet in i en loop: Programmet springer runt, runt blixtsnabbt i loopen. Varje varv i loopen kommer figuren att flyttas ett steg framåt. Varje varv i loopen kontrolleras om figuren nuddar färgen grön. Om figuren nuddar grönt kommer följande att hända: o Figuren säger Ånej. o Programmet stoppas.

10 Lägg till en mållinje Nu har vi ett spel där man inte får krocka med grönt, men det finns inte något sätt att klara spelet ännu. Ganska tråkigt spel va? Växla till rita-bakgrunds-läget (se tidigare instruktion i häftet). Välj linje-verktyget i menyn. Minska linjens tjocklek i nedre vänstra hörnet. Välj även vit färg och dra en linje tvärs över banan bakom figurens start-läge. Om du gör fel så använder du ångra-pilen uppe i mitten av sidan. Den tar bort det senaste som du ritade. För att känna av mållinjen använder vi samma kod som för krock med färgen grönt. Det som skiljer är att vi har använder en annan färg (vit) och en annan text i säg-blocket. Leta bakåt i instruktionen om du inte minns hur man gör.

11 Ytterligare steg (att utöka instruktionen med) Lägg till ljud Ett krash-ljud när man åker utanför banan och en applåd när man går i mål. Tidtagning Inför tidtagning så att man kan tävla mot varandra. Bugg: Hopp efter krasch Man kan hoppa även efter att man har krashat utanför banan. Förhindra fusk! Man kan vända om och köra över mållinjen baklänges. Hur stoppar man det? Flera varv Hur gör man om spelet så att man ska köra 3 varv innan man går i mål? Fart-variabel Ta bort hopp-funktionen och inför i stället en fart-variabel som man kontrollerar med pil upp och pil ner. Två spelare Klona din figur och byt sedan tangenterna till några andra.