Utvärderingsmetoder: Teoretiska metoder. IT-universitetet

Relevanta dokument
Teoretiska och empiriska ansatser

Användarcentrerad systemdesign

Forskning och mobil medborgarservice på försök, CIDRE

Användarvänlighet? Användbarhet. Användbarhet! De vise männen. Användbarhet enl. ISO Bakom varje framgångsrik man

Utvärdering. Användbarhet. + beställarperspektivet! Innehåll. Varför?

Föreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15

Agenda. Inledning, teoretiska metoder Hierarkisk uppgiftsanalys, HTA Cognitive walkthrough CW Heuristisk evaluering

Utvärderingsmetoder: Empiriska metoder. IT-universitetet febr MariAnne Karlsson

Användbarhet och användarcentrerad systemdesign. Innehåll

Användarcentrerad systemdesign

Stöd för att skapa intuitiva användargränssnitt

Erfarenheter av användarfall vid utvärdering i strategisk upphandling

Det här med levels.?

Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare?

Utvärderingsmetoder: Empiriska metoder. IT-universitetet

Användarcentrerad systemdesign

IT och funk0onshinder

Att fastställa krav. Annakarin Nyberg

Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11.

Utvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling -

Usability- användbarhet

Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP)

Utvärdering. Övergripande (1) Övergripande (2) Med/utan användare. Heuristisk utvärdering. Expertutvärdering. Måndagen den 29 september 8-10 F1

Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP)

Användarcentrerad systemdesign

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

Föreläsning 6 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al.

LARS. Ett e-bokningssystem för skoldatorer.

Människa-Datorinteraktion

Användbarhet och användarcentrerad systemdesign. Innehåll

Utmaningar och möjligheter vid planering, genomförande och utvärdering av förändringsarbete i organisationer

Granskning av gränssnitt. Mattias Arvola

Datavetenskap. Beteendevetenskap MDI. Design

Mönster. Ulf Cederling Växjö University Slide 1

ISO STATUS. Prof. dr Vidosav D. MAJSTOROVIĆ 1/14. Mašinski fakultet u Beogradu - PM. Tuesday, December 09,

Föreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al.

Goals for third cycle studies according to the Higher Education Ordinance of Sweden (Sw. "Högskoleförordningen")

Interaktionsdesign (7,5 HP)

Föreläsning i webbdesign. Interak*onsdesign. Rune Körnefors. Medieteknik Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se

Användarcentrerad design Prototyper & användartest

Kursen: Sjukvårdsarbete. Människa-datorinteraktion 5hp. IT-inst. / MDI-avd. Anders Jansson Lars Oestreicher Bengt Sandblad Bengt Göransson Thomas Lind

Tentamen på kursen Webbdesign, 7,5 hp

Sveriges innovationsmyndighet

Design Service Goal. Hantering av demonterbara delar som ingår i Fatigue Critical Baseline Structure List. Presentatör

Effektivt Nyttigt Självförklarande Kräver ingen manual Intuitivt Läcker design Vem som helst kan använda det. Ändamålsenligt. Farmor kan använda den!

Föreläsning 10: Introduktion till utvärdering. Rogers et al. Kapitel 12

Innehåll. Användbarhet och användarcentrerad systemdesign. Användbarhet - ACSD. Användbarhet? Vad är det? ISO 9241 Part 11. Andra definitioner

Design av användargränssnitt

Testning som beslutsstöd

Vad karaktäriserar ett bra användargränssnitt? Riktlinjer för gränssnittsdesign. Vad påverkar utformningen av ett gränssnitt? 1.

FK Electrodynamics I

Människan och sjösäkerheten

Användbarhet och Utvärdering. Design och Utvärdering Hösten 2013 Annakarin Nyberg

Elektronisk publicering TNMK30

Design för användbarhet Designexempel, hur tänkte man vid designen?

Kursen handlar om. Var används datorer och andra IT-stöd? Människa-datorinteraktion 1MD016, 5hp. T ex:


Olika syften. TDDD60 användbarhetstest. När passar vilken typ? Med eller utan användare

Health café. Self help groups. Learning café. Focus on support to people with chronic diseases and their families

Föreläsning 4 Identifiera krav och behov. Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design

Föreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper

Software Quality Requirements and Evaluation (SQuaRE) & Common Industry Format (CIF) for Usability snart finns det inga ursäkter längre...

Design för användbarhet Designexempel, hur tänkte man vid designen?

HUMAN-CENTERED SYSTEMS Mattias Arvola. Brukskvaliteter. En ansats till kontextuell och subjektiv användbarhet Mattias Arvola,

Praktiskt användande av användbarhetstekniker 1 (58)

Agenda. Plats och magkänsla. Presentation. - en pedagogisk fråga?

Granskningsmetoder. Mattias Institutionen för datavetenskap Linköpings universitet

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Supplemental Instruction (SI) - An effective tool to increase student success in your course

Flervariabel Analys för Civilingenjörsutbildning i datateknik

Materialplanering och styrning på grundnivå. 7,5 högskolepoäng

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Introduktion till MDI

Beijer Electronics AB 2000, MA00336A,

DSK1:MDI ID:MDI / / / SP:MDI / IC 1000 / IC 1007/ FK:MDI / ITK1:MDI / *8 / IC1001 / DSV1:M / FK:M

RUP är en omfattande process, ett processramverk. RUP bör införas stegvis. RUP måste anpassas. till organisationen till projektet

Utvärdering av gränssnitt särskilt befintliga. Hur utvecklar man användbara system? Användbarhet handlar om kvalitet

EASA Standardiseringsrapport 2014

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Risk Management Riskhantering i flygföretag

Kursen handlar om. Var används datorer och andra IT-stöd? T ex: Människa-datorinteraktion (MDI) Inst. för informationsteknologi

Examensarbete på Siemens Elema AB

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Interaktionsdesign. Användbarhet ISO Usability goals. Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning

Efterlysning! Kognitiv design 1. Mitt mål för er med idag. Idag. Mål. Vad exakt är problemet?

Människa-datorinteraktion 7,5 p

Second handbook of research on mathematics teaching and learning (NCTM)

Validering synliggör det informella lärandet

Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Johanna Persson

Module 6: Integrals and applications

Campuskurs Distanskurs Annan. Examinator Remigijus Gustas

Prototyper och användartest

School of Management and Economics Reg. No. EHV 2008/220/514 COURSE SYLLABUS. Fundamentals of Business Administration: Management Accounting

Patientrapporterade utfallsmått, ett verktyg för jämlik vård? Evalill Nilsson Universitetslärare, med dr Avd f Samhällsmedicin

MAMN25 Interaktionsdesign (7,5 HP)

3 rd October 2017

Vad är interaktionsdesign?

Problemet. Brukskvalitet. Användbarhet. Andra ordningens design. Att bedöma en lösnings godhet är en nyckelaktivitet i design

Kursplan. AB1029 Introduktion till Professionell kommunikation - mer än bara samtal. 7,5 högskolepoäng, Grundnivå 1

Make a speech. How to make the perfect speech. söndag 6 oktober 13

Transkript:

Utvärderingsmetoder: Teoretiska metoder IT-universitetet 2004-02-24

Utgångspunkt - användbarhet

Användarvänlighet (enl. Allwood 1998) Användarvänlighet Hjälpresurser Individualisering Förenligt med människans mentala funktionssätt Åtkomlighet

Usability enl. Löwgren (1993) Usability is a result of Relevance, Efficiency, Attitude and Learnability (REAL). Relevance is how well the system serves the users needs Efficiency states how efficient the user can carry out their tasks Attitude is the users subjective feelings towards the system Learnability is how easy it is to learn for initial use and how well the users remember the skills over time.

Usability is...... the extent to which a product can be used with effectiveness, efficiency and satisfaction by specific users to achieve specific goals in a specific environment (ISO DIS 9241-11) effectiveness = ändamålsenlighet, dvs. i vilken utsträckning mål/uppgifter kan uppnås, noggrannhet och fullständighet... efficiency=effektivitet, dvs. den ansträngning som krävs för att uppnå ett mål, resursåtgång i förhållande till noggrannhet och fullständighet... satisfaction=tillfredsställelse som användarna upplever vid användning, hur acceptabel produkten är ur användarnas synvinkel, frånvaron av obehag

... för att uppnå specifika mål med ändamålsenlighet... noggrannhet och fullständighet, kunna lösa uppgiften... effektivitet... resursåtgång/ansträngning i förhållande till noggrannhet och fullständighet... tillfredsställelse... frånvaro av obehag

Usability... är en interaktiv egenskap är en kvalitet som skapas i en användningssituation bestäms av egenskaperna hos användarna, användningssituationen, uppgiften och produkten

Usability enl. J. Nielsen enkelt att lära effektivt att använda lätt att komma ihåg användning skall resultera i få fel användning skall ge en känsla av tillfredsställelse

Analys -> Syntes Utvärderingen kan ha olika syften Syftet kan vara diagnostiserande - vilka är problemen? formativt - vilken lösning fungerar bäst? hur gå vidare? vad förbättra? summativt - har vi uppnått uppställda mål?

Utvärderingsstegen Nivå 1: Informell utvärdering Nivå 2: Teoretisk utvärdering/expertvärdering Cognitive Walkthrough - inspektionsmetod Heuristisk utvärdering GOMS Nivå 3: Empirisk utvärdering Användartester (usability tests) i lab Användartester i fält (alfa, beta tester)

Heuristisk värdering En liten grupp utvärderare värderar ett (produkt)gränssnitt utifrån ett antal uppställda designkriterier eller guidelines.

Exempel på guidelines Använd enkel och naturlig dialog Tala användarens språk Minimera användarens minnesbelastning Var konsekvent Ge feedback Erbjud genvägar Erbjud utvägar Formulera tydliga felmeddelanden Förhindra felhandlingar

Teman Visual clarity Information on the screen should be clear, well organized, unambiguous, and easy to read Consistency The way the system looks and works should be consistent at all times Compatability The way the system looks and works should be compatible with user conventions and expectations.

Informative feedback Users should be given clear, informative feedback on where they are in the system, what actions they have taken, whether these actions have been successful and what actions should be taken next. Explicitness The way the system works and is structured should be clear to the user. Appropriate functionality The systen should meet the needs and requirements of the users when carrying out tasks

Flexibility and control Error prevention and correction User guidance and support

Is each screen clearly identified with an informative title or description? Is important information highlighted on the screen? Where colour is used, will all aspects of the display be easy to see if used on a monochrome or low resolution screen, or if the user is colour-blind? always, most of the time, some of the time, never always, most of the time, some of the time, never always, most of the time, some of the time, never

Cognitive walkthrough Expertutvärdering (peer review) Ett antal bedömare bedömer: The ease by which a typical user can perform a task using an interface design with little or no formal instruction or informal coaching. Fokus: ease of learning Nödvändig information = En beskrivning av användargränssnittet, ett uppgiftsscenario, en procedur, en detaljerad beskrivning av användarna, samt en beskrivning av användningsmiljön

Utgångspunkt - utforskandet Relaterar till teoretiska modeller för lärande Norman s theory of action (goal -> plan -> execution of action -> evaluation of feedback -> revision of goals -> )

Mål <-> Handling Användarens uppgift (task) Målet (= den övergripande uppgiften) bryts ner i delmål och delmålen i handlingar Användarens mål <-> representationen av handlingen för att nå målet Handlingen - trycka på knappen - väljs pga att knappen har en kodbeteckning vilken stämmer överens med användarens mål

Steg 1 - Förberedelse Definiera uppgifter (tasks) Uppgiften skall beskrivas utifrån en helt novis användares perspektiv (1:a gångs användare) Realistiska uppgifter Beskriv den bästa, korrekta handlingssekvensen som krävs för att genomföra uppgiften, med vilken detaljeringsnivå kan diskuteras (jfr hierarkisk uppgiftsanalys) Beskriv systemets utgångsläge och statuslägen Definiera användargruppens förutsättningar, förkunskaper, etc. Beskriv vilket mål användaren har initialt

Steg 2 - Utvärdering Analyser genomförs för vart och ett av de handlingssteg som beskrivits i steg 1. Analys 1 - jämförelse mellan användarens mål och de mål som krävs för att interagera med användargränssnittet Har användaren rätt mål? Målrelaterade problem - användaren försöker göra fel sak Ex. Tryck på 5 <-> Avsluta

Analys 2 - problem associerade med val av handling Handlingsrelaterade problem - användaren försöker göra rätt men kan inte förstå hur man ska göra Handlingen måste vara tillgänglig och användaren måste veta att det är en möjlig handling Ex. om ett möjligt alternativ inte finns listat i menyn, hur skall användaren då veta att alternativet är ett möjligt val? Alternativet måste vara kodat så att handlingsalternativet kan associeras med målet för handlingen Användaren måste ha tid att göra rätt val Handlingen måste vara enkel att utföra

Analys 3 - ev. korrigering av målbild givet den feedback som erhållits från systemet Användaren måste uppfatta att och vilka delmål som uppnåtts Användaren måste också uppfatta att och vilka delmål som inte uppfyllts

En ngt förenklad struktur För varje korrekt handling Beskriv en korrekt handlingssekvens - a success story Beskriv en inkorrekt handlingssekvens - a failure story Notera problem, orsaker Notera alternativa designlösningar

Exempel: Jag vill ha hänvisning på alla mina samtal till 772 1234 Korrekt handlingssekvens Lyft luren Tryck ##7 Lägg på luren Lyft luren Tryck **7 Tryck 1 2 3 4 Lägg på luren

Exempel: Jag vill ha hänvisning på alla mina samtal till 772 1234 Korrekt handlingssekvens Mål Lyft luren Lyft luren Tryck ##7 0-ställ hänvisningsfunktion Lägg på luren Lyft luren Specificera ny hänvisning Tryck **7 Tryck 1 2 3 4 Lägg på luren

Exempel: Jag vill ha hänvisning på alla mina samtal till 772 1234 Korrekt handlingssekvens Lyft luren Rätt mål? Tryck ##7 Uppenbart vilken handling? Lägg på luren Möjlig att utföra? Lyft luren Konkurrerande alternativ? Tryck **7 Feedback? Tryck 1 2 3 4 Lägg på luren

Cognitive Jogthrough En förenklad cognitive walkthrough Görs ofta i grupp

Cognitive Heuristisk GOMS User tests Walkthr. utvärdering Uppgiftsspecifik ja nej ja ja Ger motiv för ev. ja ev. nej (ja) felhandlingar Analyserar användarens ja nej ja ev. mentala processer Värderar inlärningstid ev. ev. ja ev. Utvärderar prestation nej nej ja ja

Litteraturreferenser Kirwan B. and Ainsworth L.K. A guide to task analysis. Taylor & Francis, London, 1992. Lewis C. och Wharton C. Cognitive walkthrough. Kapitel 30 i Handbook of Human Computer Interaction. Helander M., Landauer T.K.och Prablu P. (eds). 1997. pp 717-732 Polson P.G., Lewis C., Rieman J. och Wharton C. Cognitive Walkthrough: a method for theory-based evaluation of user interfaces. Int J Man-Machine Studies, 1992, 36, pp- 741-773 Ravden S. and Johnson G. Evaluating usability of human-computer interfaces - a practical method. Ellis Horwood Ltd., Chichester, 1989 Wharton C., Rieman J., Lewis C. och Polson P. The Cognitive Walkthrough Method: A practitioner s guide. Kapitel 5 i Usability Inspection Methods. Nielsen J. och Mark R.L. (eds). N.Y. John Wiley et sons, 1994. pp. 105-140.