Regler Brädspel Regler Rulez Ladda ner gratis Free Download Regler Rollspel Regler Version 1.0
Kapitel: 1 Rulez kan spelas som en tävlingsmatch, med två eller fler deltagare. Men det kan lika gärna spelas som ett rollspel, där deltagarna löser utmaningar tillsammans under överinseende av en spelledare. I texten behandlas Rulez som ett brädspel, av ett enda skäl. Det blir enklast så. Alla reglerna kan användas på precis samma sätt i ett rollspel. Det här är Rulez Rulez är ett spel för leksaker. Minifigurer, närmare bestämt. Sådana du kan hitta i en vanlig leksaksaffär. Det spelas som ett traditionellt bräd- eller rollspel, på en öppen spelplan, och skulle lika gärna kunna kallas för en lek med spelsaker. Ordvalet är en smaksak, och allt slutar vanligtvis med att de små plastgubbarna börjar slåss med varandra. Jag utgår ifrån att du spelat liknande spel tidigare, och tänker inte förklara speltekniken närmare. Reglerna är så enkla att du lär dig grunderna på några minuter i alla fall. Spelplanen bygger du själv. Lättast gör du det med byggklossar från samma leksakslåda som du hittade minifigurerna i. Sådana som tillverkats i färgglad plast, och har färdigstansade fästknappar på ovansidan. Med dem kan du skapa en hel spelvärld av på några minuter. Minifigurerna blir dina spelpjäser. Knapparna på klossarnas ovansida ger dig ett inbyggt måttsystem, så att du kan mäta avstånd och hantera förflyttning i spelet. Vilket fabrikat du väljer är oviktigt. Utgå från de figurer du har hemma. Det här är vad du behöver för att börja: Minst en minifigur som du vill spela, och några likasinnade medspelare. En rejäl handfull sexsidiga tärningar i fyra olika färger. Förslagsvis röda, gröna, blåa och vita. Papper och pennor. En spelplan där dina minifigurer kan springa runt. 2
Gör en minifigur Oavsett hur du spelar spelet bör du hitta på ett namn åt din minifigur. Det blir roligare då. Figuren i spelexemplen heter K lossus barbaren. Utskriftsvänliga protokoll finns längst bak i boken. Likt en inlevelsefull skådespelare säger de flesta spelare jag när, de talar om sin minifigur. I texten används pronomina som du och ni, oavsett om det syftar på spelaren eller figuren. Korrekt genusform för en ospecificerad minifigur är hen. Så här kommer du igång Börja med att plocka fram den minifigur som du själv vill spela, och ägna gärna lite tid åt valet. Figuren är ditt allter ego, och nu ska vi blåsa liv i den. Då behöver vi ett protokoll som ser ut så här... Namn: K lossus Talanger: Svärd +1 + Skicklighet 2 + Skärpa 1 Snabbhet ÖDES LOTTER Styrka Prylar: Svärd Sköld Pengar +6 +1 2 Protokollet domineras av fyra rutor: skärpa, skicklighet, styrka och snabbhet. Det är dina grundegenskaper och när du väljer vad din minifigur ska göra påverkar egenskaperna hur bra hen kommer att lyckas. Börja med att placera ut två tärningar i var och en av de fyra rutorna. Din minifigur har nu värdet två i alla egenskaper. Men det kan vi ändra på. + 3 Exempel: K lossus har placerat två tärningar av varje färg på protokollet. Men han vill hellre vara stark än skärpt. Han byter ut en av sina vita tärningar och börjar spelet med följande profil. Skärpa: 1 Skicklighet: 2 Styrka: 3 Snabbhet: 2 3
Anteckna noga När du har bestämt hur många tärningar du vill lägga på varje grundegenskap bör du notera antalet med en blyertspenna, i respektive ruta. Under spelets gång plockar du upp och lägger tillbaka tärningarna flera gånger. Blyertsmarkeringar gör det lättare att komma ihåg var tärningarna hör hemma när du lägger tillbaka dem. Innan spelet börjar får du bestämma vilka starka och svaga sidor din minifigur har. Det gör du genom att flytta tärningar mellan rutorna. Vill du prioritera styrka före snabbhet växlar du en blå tärning mot en röd. Om du sätter skärpa före skicklighet byter du grön mot vit. Växla tärningar tills du är nöjd. Du får inte börja med noll tärningar i någon färg. Det högsta värde du kan ha i en grundegenskap vid spelets början är fem. Tänk efter ordentligt. Du kan inte ändra dig när spelet har börjat. Det här är grundegenskaperna till för. Skärpa: Här pratar vi om synskärpa, men också om hörsel och mer svårdefinierad varseblivning som ditt förstånd. Sätter du ett högt värde här blir din minifigur bra på att ta in och tolka information med sina sinnen. Skärpa används även som ett universalvärde när du stöter på en utmaning du inte kan besegra fysiskt. Använd vita tärningar när du slår skärpa. Skicklighet: Mäter hur bra du är på att göra saker med dina händer. Vill du bli en skicklig fäktare, eller en ficktjuv med flinka fingrar, sätter du ett högt värde här. Använd gröna tärningar för skicklighet. Styrka: Precis vad det låter som. Siffran anger hur stark du är, hur hårt du slår och hur mycket stryk du tål. Ett högt värde kan också visa att du är väldigt storvuxen. Använd röda tärningar. Snabbhet: Nu talar vi om att springa fort eller hoppa långt. Men värdet mäter också balans och vighet. Du använder det till exempel när du förflyttar dig, hoppar eller klättrar. Blå tärningar. 4
Kapitel: 2 Du kommer snart att märka att det uppstår tusentals situationer, där du vill göra något men tvekar om vilken grundegenskap du ska utgå ifrån när du slår tärningarna. Lösningen på problemet är att du väljer själv. Exempel: Jag vill slå in den där dörren, men är för klen. Är det okej om jag använder min skärpa för att klura ut ett sätt att lirka upp låset istället? Om en majoritet av spelarna runt bordet anser att det är okej, kan du använda den valda grundegenskapen. Tärningar - Pang! Du är död. Jag sköt dig. - Nähä, det gjorde du inte alls. Jag duckade. Du minns säkert grälen, som bröt förtrollningen i barndomens lekar. I Rulez kastar vi tärningar, istället för att gräla. Den som slår högst anses ha rätt. Enkelt, eller hur? Vi använder olika färger för att det ska bli lätt att skilja tärningarna från varandra. Dina grundegenskaper avgör hur många tärningar du kastar i varje given situation. Du använder till exempel skicklighet för att få in en träff i strid, styrka för att skada motståndaren, snabbhet när du vill förflytta dig och skärpa för att avgöra hur snabbt du reagerar. Antalet prickar på tärningarna visar hur bra du lyckas. Det finns fyra olika sorters tärningsslag. Enkelslaget: I de allra flesta fall slår du en eller flera tärningar för att se om du har lyckats med något. Ingen försöker hindra dig, och du tävlar egentligen bara mot dig själv. Paradexemplet är när du försöker lyfta något tungt, dyrka upp ett lås eller klättra uppför ett rep. Antingen lyckas du, eller så misslyckas du. Slå dina tärningar och räkna samman prickarna. Om resultatet blir åtta eller mer har du lyckats. Det ger dig ungefär 40 procents chans att lyckas, med två tärningar. 5
8+ Glöm aldrig siffran åtta. Du måste slå minst åtta för att lyckas med ett enkel- eller dubbelslag. Exempel: Du slår tre röda tärningar i ett styrkeslag 3,3 och 5. Du åstadkommer ett lyckat slag med en trea och en femma. Om slaget är graderat har du åstadkommit ett andra gradens styrkeslag (eftersom två tärningar hade samma utfall). Slaget 5, 5, 5 hade räknats som tredje graden. Slaget 2, 2, 3 blir ett andra gradens misslyckande. Det innehåller ju en dubbel, men ingen tärningskombination kommer upp till åtta. Om du har tre tärningar slår du allihop och väljer sedan de två bästa innan du räknar prickarna. Det ger dig 75 procents chans att lyckas med samma sak. Med fyra tärningar klarar du 90 procent av slagen, därför ökar dina chanser avsevärt om du har höga grundegenskaper. Om du bara har en tärning kan du naturligtvis inte slå åtta. Då klarar du dig ändå med en sexa, vilket ger dig knappt 20 procents chans att lyckas. Alltså: Ju fler tärningar du har, desto större blir dina chanser till framgång. Dubbelslaget: Nu försöker du inte bara lyckas, utan du vill samtidigt lyckas bättre än någon annan. Till exempel när du fäktas med en motståndare. Då räcker det inte att slå åtta. Du måste också slå högre än din motståndare, och den som slår allra högst har fått in en träff på den andre. Om ni slår lika förblir ni låsta i en oavgjord fäktningsmatch. Om båda slår lägre än åtta vevar ni bara runt i luften, utan att träffa varandra. Kom ihåg: Om du bara har en enda tärning kan en sexa fortfarande bli en träff. Gradslaget: När du slår ett graderat slag får du inte bara reda på om du lyckades. Du får också veta hur bra. Räkna alla tärningar av samma färg som har fallit med samma sida upp. Antalet dubbletter visar graden av framgång. Se exemplet i spalten till vänster. Räkneslaget: Slå dina tärningar. Räkna prickarna. Summan ger dig ett värde som du använder i spelet. Används till exempel vid förflyttning där värdet blir det antal steg du tar på spelbrädet. 6
Sånt som man kan mäta kan nästan alla förstå Allt kan mätas i Rulez. En prick på tärningarna motsvarar alltd ett steg på spelplanen. Som nämnts är fästknapparna på de vanligaste byggklossarna utmärkta stegräknare, men du kan använda vilket måttsystem du vill, utan att rubba balansen i spelet. Du kan oftast göra massor av saker i spelet utan att slå några tärningar alls. Gå till exempel. Och andas, äta eller knyta skorna. I sådana situationer slår vi inga tärningar. Vi förutsätter bara att det går bra. På samma sätt finns det ingen anledning att använda tärningarna för att se om du kan öppna en olåst dörr, klättra uppför en stege eller göra något annat lika enkelt. Ett bra lackmustest när du undrar om tärningarna behövs är att ställa frågan: blir spelet roligare om jag slår ett tärningsslag nu? Är svaret nej är det oftast bäst att låta bli. Tärningar kommer allra bäst till sin rätt i strid eller farliga situationer, och stridsreglerna hittar du på nästa sida. Vill du spela på rutat papper eller mäta avstånd i centimeter eller tum går det precis lika bra. Bygg alltid din spelplan av det du har till hands. 7
Kapitel: 3 Placera ut rätt antal tärningar på ditt protokoll före varje strid. Har du styrka 2 ska där finnas två röda tärningar. Med snabbhet 3 ska där finnas tre blåa tärningar, och så vidare. Så länge tärningarna ligger kvar på protokollet kallas de vilande. Det är dem du sedan får använda, när det blir din tur att agera. När du slagit dina tärningar lämnar du dem liggande på bordet. De blir aktiva eller levande tärningar. Plocka bort dem när de använts. Använda tärningar är förbrukade och kallas döda. Strid och förflyttning Att utkämpa en strid i Rulez går fort. I närstrid slår kämparna ett dubbelslag i skicklighet för att avgöra vem som får in en träff. För att din träff ska göra skada måste du också övervinna motståndarens styrka i ytterligare ett dubbelslag. Lyckas du i båda fallen så är fienden försatt ur stridbart skick. Skjutvapen fungerar nästan likadant. Du slår skicklighet för att träffa, men nu tävlar du mot målets snabbhet (det är svårare att träffa en snabb motståndare). Sedan slår du skärpa för att övervinna målets styrka och göra skada (du måste ju se bra för att sikta rätt). Det är hela stridsystemet, i förenklad form. Om en stund ska vi titta på hur du kan slå hårdare med olika sorters vapen, hur du skyddar dig med sköldar eller rustningar, och hur vi hanterar skador. Men stridsreglerna behöver få lite mer struktur först. Först och främst behöver vi turordningsregler. Därför är handlingen i en strid indelad i vändor och omgångar. Vända: Innebär att det är din tur. Du hinner göra sånt som låter sig göras i en handvändning (därav namnet). Till exempel: Jag springer fram, hoppar över vallgraven och hugger riddaren med mitt svärd. Du kan spela en eller flera vändor under samma omgång. Omgång: När alla deltagare fullgjort minst en vända var har ni spelat en omgång. Nästa omgång börjar omedelbart och under den får alla återigen göra nya individuella vändor. 8
Förvaring av levande och döda tärningar Tärningar bör förvaras ordnade i sina rutor på protokollet, för att undvika missförstånd. Döda tärningar som förbrukats kan förvaras i en gemensam skål nära spelbrädet. När du mäter avstånd: Räkna de tomma knapparna mellan figurerna (eller rutorna om du spelar på papper). Så här spelar du en vända När din egen vända börjar deklarerar du vad du vill göra. Sedan slår du så många tärningar som du tror att du behöver (du tar dina vilande tärningar och gör dem aktiva). Låt oss fortsätta med exemplet: Jag springer fram, hoppar över vallgraven och hugger riddaren med mitt svärd. Då kommer du att behöva blåa, gröna och röda tärningarna. Blå för att springa och hoppa, grönt för att träffa med svärdet, samt rött för att bestämma skadan (motståndaren skulle samtidigt tvingas slå sina gröna och röda tärningar, för att möta anfallet). Det finns huvudsakligen fem sorters handlingar du kan ägna dig åt i en strid. Flytta: Du kan flytta sex steg för varje blå tärning du spenderar, så länge du är utom räckhåll för motståndarna. Men så snart du hamnar inom räckhåll för en motståndare måste du alltid slå tärningarna för att röra dig. Prickarna visar nu hur många steg du kommer. Om du hoppar längd måste du alltid spendera en tärning på att ta sats. Med två tärningar i rörlighet kan du alltså hoppa över klyftor som är en till sex steg breda. När du hoppar höjd spenderas dubbelt så många tärningar som vanligt. Du offrar två och räknar en. Prickarna visar hur högt du hoppar, räknat i steg. Du måste till exempel upp minst sex steg för att hoppa över en annan minifigur (figurerna antas vara knappt sex steg höga). Att klättra fungerar precis som att hoppa höjd. Tärningarna visar hur många steglängder du tar dig upp. 9
Automatisk framgång Du kan säkert komma på tusen saker du vill göra när din vända börjar, som inte räknats upp här. Gör det. Tumregeln är enkel. Du kan alltid utföra en enkel handling genom att ta bort en valfri tärning. Välj en tärning av passande färg. Tärningen plockas från vilande tärningarna på protokollet, utan att slås. Det gör du om du... Byter eller laddar om ett vapen Plockar fram något ur packningen Reser/lägger dig Sitter upp/stiger av en häst Låser/låser upp en dörr med nyckel Öppnar eller stänger en olåst dörr Anfalla: Om du har en fiende inom räckhåll kan du anfalla. Dina knytnävar når två steg. Ett närstridsvapen anses ha en räckvidd på fyra steg, om inget annat sägs. Står du för långt bort måste du först lägga snabbhetsstärningar till slaget för att komma fram. Slå alla tärningarna tillsammans. De blå visar hur långt du kommer. Om det räcker för att komma fram visar de gröna och röda tärningarna om du träffat och skadat motståndaren. Om du inte når ända fram har du slösat bort alla de rödgröna tärningarna. Kom ihåg: När du väl hamnat i närstrid kan du inte springa iväg obehindrat. Om du startar din förflyttning inom räckhåll för en annan minifigur måste du slå tärningar för all förflyttning. Det minskar dina chanser att fly helt utom räckhåll för en fiende rejält, eftersom motståndaren nästan alltid kan börja sin vända med att springa sex hela steg. Skjuta: Du kan avlossa ett avståndsvapen närsomhelst. Även när du springer eller befinner dig i närstrid. Kom bara ihåg att du nu slår skicklighet mot snabbhet för att träffa, och skärpa mot styrka för att skada. Hämta andan: Slå skärpa. Lyckas slaget får du fylla upp tomma tärningspölar på ditt protokoll igen. Du får lägga tillbaka en tärning i valfri egenskapspöl för varje grad av framgång du når med de vita tärningarna, men bara upp till och med ursprungsvärdet. Det är ett bra sätt att rusta sig inför kommande attacker, om du förbrukat för många tärningar tidigt i omgången. 10
Skaffa bra tärningar Eftersom du alltid slår flera tärningar samtidigt är det värt att skaffa tärningar av högre kvalitet, än de trätärningar som brukar följa med vanliga brädspel. 12-millimeterstärningar i plast är det bästa alternativet. De säljs i kuber om 36 tärningar vardera, och finns i olika färger. Några tumregler om tärningar När din vända börjat får du fortsätta att agera så länge du har aktiva tärningar kvar på bordet. Men eftersom du kan komma att behöva använda dina tärningar för att försvara dig under de andra spelarnas vändor, gäller det att hushålla med resurserna. Börja alltid med att deklarera vad du vill göra. Slå sedan tärningarna för att se hur stor del av din plan du kan förverkliga. Tärningar som plockats upp från protokollet och aktiverats på bordet anses förbrukade även om du inte behöver dem. Till exempel om du vill anfalla en fiende som står långt bort, men inte når fram när du räknar samman dina blå tärningar. De gröna och röda tärningar du slagit kommer aldrig till användning när du saknar en fiende inom räckhåll. Du kan också dela upp dina handlingar i små delmoment under vändan, och slå flera tärningsslag. I fallet ovan skulle du då förflytta dig först, och när du ser att du kommit tillräckligt nära deklarerar du din attack och slår de nya tärningarna. Teoretiskt sett kan du hålla på så länge du har tärningar kvar på protokollet. Men det finns en risk med att dela upp den egna vändan i mindre delmoment. Någon kan ta initiativet ifrån dig. 11
Kapitel: 4 Notera att det inte nödvändigtvis är en fördel att agera först i en strid. Dels måste du offra tärningar på att ta initiativet. Dels har du förbrukat en stor del av dina vilande tärningar när du avslutar din vända, och det är ju då du riskerar att bli angripen av andra spelare. En stor de av det taktiska momentet i Rulez handlar om att välja när du ska agera, och när du ska låta andra göra det. Att ta initiativet Hittills har vi undvikit frågan om vem som spelar sin vända först. Ofta löser det sig naturligt, genom att en spelare reagerar före de andra, och börjar deklarera vad hennes minifigur ska göra. I så fall låter vi hen göra det. Men om två eller flera spelare vill agera samtidigt får de köpslå. Du satsar vita tärningar från din skärpa för att ta initiativet. Budgivningen sker öppet. Om flera spelare slutar på samma insats avgör slumpen vem som börjar. Slå de satsade tärningarna som vanligt, och se vem som får högst resultat. Du kan ta initiativet mitt i någon annans vända på samma sätt. Om en av dina motspelare fullbordat en handling, och börjar deklarera en ny aktivitet som kräver nya tärningsslag, kan du tränga dig emellan genom att offra en eller flera vita tärningar. Du får dock aldrig avbryta en pågående handling, där motspelaren har aktiva tärningar kvar på bordet. Det är därför det är så riskabelt att dela upp en vända i flera tärningsslag. Om du valt att avvakta får du ändå initiativet så snart någon annan tvingar dig att slå ett tärningsslag. När du blir anfallen eller beskjuten förväntas du ju försvara dig. Din egen vända tar vid så snart anfallaren är klar. Slutligen: Om ingen strävar efter att ta initiativet, eller får det på naturlig väg, tillfaller det nästa spelare som sitter i tur. Gå medsols runt spelbordet. 12
Stridsexempel K lossus slåss mot en dussinmotståndare. Han använder sin enda vita tärning till att ta initiativet och springer fram för att slå motståndaren. Han tömmer brädet på blå, gröna och röda tärningar. Snabbheten tar honom hela vägen till målet, men han förlorar slagväxlingen med de gröna tärningarna. Redan här kan K lossus få sin första skada, om han förlorar slagväxlingen med de röda tärningarna också. Nu är K lossus vända över. Eftersom dussinmotståndaren blev anfallen är det hens vända. Då kan K lossus bli attackerad på nytt, och han står nu utan vilande tärningar till sitt försvar... Det kommer alltid en ny omgång När alla spelare gjort sitt, och ingen vill eller kan påbörja en ny vända, är den första omgången över. Nu får alla fylla på sina protokoll med nya tärningar. Sedan följer ytterligare en omgång, med nya vändor för alla spelare. Vi skiljer alltså på enskilda vändor och hela omgångar, där en omgång alltid utgörs av minst ett fullbordat varv runt spelbordet. Allt som händer under en omgång antas inträffa samtidigt, även om handlingen styckas upp i individuella vändor. En omgång skulle kunna sägas motsvara allt från några sekunder till en minut i verklig tid. Notera också att du kan spela fler vändor under en och samma omgång, samtidigt som några av dina medspelare bara spelar en enda. Exempel: Du tar initiativet vid omgångens början, och spelar din egen vända utan att förbruka alla dina tärningar. Senare i samma omgång anfalls du av en annan spelare, och får därmed påbörja en ny vända. Den spelas precis som vanligt. Du deklarerar vad du vill göra, och slår dina återstående tärningar. Med höga grundegenskaper hinner du därför göra fler saker än de som har låga värden. En minifigur med standardvärden på två i alla egenskaper har i praktiken oftast bara tärningar för en handling per omgång. 13
Kapitel: 5 Vid en allvarlig skada reduceras dina grundegenskaper. Välj var du blir träffad. Huvud: Skärpa Kropp: Styrka Arm: Skicklighet Ben: Snabbhet Du reducerar nu egenskapen med lika många tärningar som skadans grad, och får inte fylla på banken igen förrän skadorna har läkt. Bocka för hur många tärningar du förlorat med en blyertspenna på protokollet. Du får inte reducera en egenskap lägre än till noll och du kan alltid välja att bli utslagen, istället för att sänka dina värden. Skador och skydd Om du först vinner slagväxlingen i strid kan du också skada din motståndare. Det gör du genom att väga dina egna röda styrketärningar mot fiendens, i ett dubbeslag. Slaget är graderat. Kom ihåg att du helst bör slå minst en åtta och högre än din fiende. Du kan då få tre olika resultat. Vinnare: Du skadar fienden, som blir utslagen eller tar en allvarlig skada. Oavgjort: Du gör ingen skada, men om slagets grad är lika hög som fiendens styrka slår du hen till marken. Attackerar du sedan en liggande motståndare får du addera en tärning till anfallet. Röd eller grön, välj själv. Förlorare/Misslyckat: Du gör ingen skada, men om slagets grad är lika högt som fiendens styrka tvingar du motståndaren att retirera, ett steg per grad. Du får själv flytta efter automatiskt utan att slå några tärningar. Om du saknar tärningar i banken på ditt protokoll räknas du som utslagen, så fort du får en skada. Ridå. Lägg omkull din minifigur och ta loss några kroppsdelar för att markera hens ömkliga situation. Om du fortfarande har tärningar kvar kan du låta din minifigur ta en allvarlig skada istället. Valet är ditt och den frivilliga regeln beskrivs i spalten till vänster. Börja med att välja var du blev skadad (det avgör du också själv). Kolla sedan i tabellen vilken grundegenskap du måste reducera för att hålla dig på benen. 14
Så köper du skydd och utrustning Du kan skydda dig mot skador med hjälp av rustning eller sköld, och du kan utdela farligare hugg med hjälp av vapen. Du får bara väja en begränsad mängd utrustning till din minifigur. Därför värderas alla prylar du kan ha i ett poängsystem. Alla vapen och rustningar har ett tärningsvärde. Addera grundegenskaperna skicklighet, styrka och snabbhet för att avgöra hur många poäng du har att köpa utrustning för vid spelets början. Det händer när du blir utslagen Om du blir utslagen är du ute ur spelet och kan inte göra något. Du får heller inga nya tärningar när en ny omgång inleds. Du måste kvickna till innan du kan fylla på banken igen. För att kvickna till måste du lyckas med ett styrkeslag: Lyckat: Du vaknar till liv. Om du var allvarligt skadad läker skadorna också med en tärning per grad. Sudda motsvarande antal skademarkeringar på protokollet, och ersätt dem med nya tärningar. Misslyckat: Du förblir utslagen och dessutom förvärras skadan. För varje grad av misslyckande får du ytterligare en allvarlig skada. Om alla egenskaper når noll är din minifigur oåterkalleligen död. Den som saknar röda styrketärningar kan inte vakna av egen kraft. Men du kan återuppliva en fallen medspelare, som befinner sig inom räckhåll. Slå ett slag i skärpa, som ersätter den utslagna minifigurens styrkeslag. Det motsvarar första hjälpen på slagfältet, eller läkarvård om slaget görs efter spelet. Ibland vill du ju veta om din utslagna minifigur överlevde ett spelmöte där hen blev utslagen. Till exempel om det scenario du spelat ingår i en serie med flera bataljer. Då vill du naturligtvis veta om du kan använda samma minifigur i nästa strid. 15
Priset för en rustning Att förse din minifigur med lätt rustning eller sköld kostar två tärningsvärden, när du köper prylar. Tung rustning kostar fyra poäng. Om du bär lätt rustning bör det synas. Välj en figur som bär hjälm eller ett harnesk. Tung rustning symboliseras av hjälm och harnesk. En sköld är en sköld. + Protokollet har en ruta där du markerar dina extratärningar. Rulla dem bara när du vet att de behövs. Rustningar och sköldar Du kan utrusta din minifigur med rustning och sköld för att skydda dig mot skador. Det finns två sorters rustningar. Båda kan kombineras med sköld för extra effekt. Lätt: Ger dig en extra styrketärning när du skyddar dig mot skador. Tung: Ger dig två extra styrketärningar när du skyddar dig mot skador. Sköld: Ger dig en extra styrketärning när du skyddar dig mot skador, om du slog högre än åtta och lyckades med ditt skicklighetsslag, men förlorade själva slagväxlingen (läs gärna den meningen en gång till). Det inträffar alltså bara när du lyckas men din fiende slog högre. Rustningar och sköldar gör dig inte starkare och de hjälper dig inte att skada motståndaren. Därför slår du bara de röda extratärningarna när det står klart att du har förlorat en slagväxling och riskerar att få en skada. Slå dem bland de aktiva tärningar som redan ligger på bordet. Extratärningarna från rustning och sköld ger dig en stor fördel i strid. De förbrukas inte för att de används. Om du bär en tung rustning kommer du alltid att ha två röda tärningar som skyddar dig mot skador, även om du förbrukat hela din styrka. Protokollet har en ruta där du fyller i hur mycket extra skydd du får av din rustning. 16
Kapitel: 6 Alla minifigurer har råd med ett lätt vapen. De kostar två poäng. Tunga vapen kostar fyra och långa kostar sex. + + Protokollet har särskilda rutor där du kan anteckna hur många extratärningar du får använda av varje sort. Närstridsvapen Om du bär ett närstridsvapen ökar du dina chanser att träffa och skada din motståndare i strid. Du hanterar de extra tärningarna precis som du hanterar sköldar och rustningar. Slå dem bland de aktiva tärningarna när du vet att de behövs. Vi skiljer på tre olika sorters vapen. Lätta: Ger dig en extratärning i skicklighet när du anfaller. Bärs i en hand och kan kombineras som en sköld. Ett vapen räknas som lätt om det är kortare än minifiguren som bär det. Räckvidden är fyra steg. Tunga: Ger dig en extratärning i styrka när du träffar. Kräver två händer och kan inte kombineras med sköld. Ett vapen ska vara lika långt som minifiguren som bär det för att räknas som tungt. Om din minifigur bär två lätta vapen räknas det också som tung beväpning. Räckvidd fyra steg. Långa: Ger dig en extratärning i skicklighet när du anfaller och en extratärning i styrka när du träffar. Ett vapen måste vara längre än minifiguren som bär det för att räknas som långt. Ett långt vapen har en räckvidd på hela åtta steg, men om fienden kommer inom två steg blir vapnet obrukbart eftersom det är för otympligt att svinga på nära håll. Sköldar och lätta vapen kan bäras i bältet eller packningen, samtidigt som du håller ett tyngre vapen i händerna. Att plocka upp eller byta vapen kostar en tärning (du behöver inte slå den). Tunga och långa vapen måste bäras i händerna. 17
Vass eller trubbig? Att vårda vapen är frivilligt och kostar ingenting. Däremot bör det synas på figuren vilken sorts vapen du bär. Köp lösa vapen eller konstruera egna, om du vill att din beväpning ska sticka ut lite extra på slagfältet. Skarpslipade vapen bör ha en synlig egg, spetsiga en spets och massiva vapen bör verkligen vara... massiva. Vad annars? Vårda dina vapen (frivillig regel) Du kan också förse dina vapen med extra finesser, som bara får effekt om du träffar din motståndare med ett andra gradens skicklighetsslag. Ett svärd kan vara skarpslipat eller spetsigt. Eller både och. En yxa kan vara massiv och vass. Ett spjut spetsigt. Titta på din minifigurs vapen innan du väljer. Varje fördel är förenad med en nackdel som visar sig om du slår ett andra gradens misslyckande med de gröna skicklighetstärningarna. Skarpslipat: Vapnet har en vass egg och kan ge djupa sår. Dubbla skadegraden, när skadan bestäms och motståndaren ska reducera sina grundegenskaper. Nackdelen är att vapnet blir svårare att greppa. Vid ett andra gradens misslyckande med skickligheten har du tappat vapnet. Det flyger iväg lika många steg som summan av prickarna på de gröna tärningar du just slog. Välj var det landar. Spetsigt: Vapnet har en vass spets och kan ignorera alla rustningar. Nackdelen är att det blir bräckligt och bryts vid ett andra gradens misslyckande. Massivt: Vapnet är så tungt att motståndaren måste backa ett steg för varje grad av framgång du slog för att träffa, antingen den gör skada eller inte. Ett massivt vapen krossar också alla sköldar, som blir obrukbara. Nackdelen är att du själv förlorar balansen och faller omkull vid ett andra gradens misslyckande. 18
Kapitel: 7 Kostnaden för skjutoch avståndsvapen är som följer: Primitiva vapen - 0 Antika vapen - 2 Moderna vapen -4 * Alla vapen kan kastas som primitiva vapen. Räckvidd Eftersom Rulez alltid utspelas på små och öveblickbara spelplaner är räckvidden vanligen ointressant för alla andra vapen än kastvapen. Moderna vapen kan dock skjuta mot mål utanför spelplanen, om scenariot ni spelar tillåter figurer att vistas där. o Avstandsvapen Avståndsvapen kan användas på så långa distanser att fienden inte har en chans att slå tillbaka. Därför får du själv ingen skada om du förlorar slagväxlingen när du skjuter. Du slår skicklighet mot snabbhet för att träffa, och skärpa mot styrka för att bestämma skadan vid en träff. Primitiva vapen: Alla vapen kan kastas på kort avstånd. Alla. Detsamma gäller stenar, flaskor och andra föremål du kan hitta på spelplanen. Med ett kastvapen bestäms skadan av din styrka, precis som i närstrid. Slå ett graderat snabbhetsslag för att bestämma räckvidden i steg. Dubbla räckvidden vid andra gradens framgång, tredubbla vid tredje, och så vidare. Kastvapen kan inte laddas om och förbrukas när de används. Antika vapen: Pilbågar, armborst och gamla krutvapen räknas till samma kategori. De kan användas mot alla mål som syns på spelplanen. Ammunitionen tar slut om du slår ett andra gradens misslyckande med skicklighetstärningarna. Antika vapen ger dig en extra tärning i skada. Moderna vapen: Här pratar vi gevär och pistoler. Eller laservapen och pulskarbiner, i ett science fiction-scenario. De ger dubbelt så svåra skador, när du beräknar allvarliga skador. Räckvidden är obegränsad. De kan användas mot alla mål inom synhåll, på eller utanför spelplanen. Ammunitionen tar slut om du slår ett andra gradens misslyckande med skicklighetstärningarna. Moderna vapen ger dig en extratärning för både träff och skada. 19
Ammunition När ammunitionen tar slut måste du klara ett prylslag för att hitta ny ammunition i fickorna, kogret eller packningen. Prylslaget är ett enkelslag i skärpa. Det beskrivs på sidan 23. När du laddar om får du fortsätta slå prylslag tills du hittar ammunition. Att ladda om ett vapen kostar vanligtvis en tärning. Sedan är det bara att börja skjuta igen. Pimpa dina skjutvapen (frivillig regel) Du kan också förse dina vapen med extra finesser. Fundera på vilka egenskaper ditt vapen ska ha och välj fritt. Pilar kan vara så vassa att de penetrerar rustning. Moderna skjutvapen är ofta både pansarbrytande och snabbskjutande. Varje finess är förenad med en nackdel. Pansarbrytare: Vapnet ignorerar lika många rustningstärningar som graden av framgång du fick i skicklighetsslaget. Lätt rustning skyddar aldrig mot träffarna. Vid en andra gradens träff hjälper inte ens tung rustning. Nackdel: Ta bort en tärning när du slår prylslag för att hitta reservammunition att ladda om vapnet med. Slugger: Här är anslagskraften så hög att du dubblar skadegraden när skadan bestäms. Ammunitionen är sällsynt. Nackdel: Ta bort en tärning när du slår prylslag för att hitta reservammunition att ladda om vapnet med. Snabbskjutare: Detta är ett modernt vapen, som skjuter fort eller fyrar av hela skottsalvor på en gång. Om du slår en andra gradens träff med skicklighetstärningarna har du fått in två träffar. Tre vid tredje gradens. Du får använda samma vita skadetärningar till alla skadorna, och behöver således inte offra fler tärningar än vid vanlig skottlossning. Nackdel: Vid ett tredje gradens misslyckande har vapnets mekanism låst sig. Förutom att du måste ladda om det måste du också klara ett skicklighetsslag för att göra det skjutklart igen. 20
Kapitel: 8 Titta på exemplen över olika skador så ser du snart att du kan använda dem för att hitta på egna husregler, som behövs vid just ditt spelbord. En handgranat kan till exempel konstrueras som ett kastvapen med sex i styrka. Skademodellen för eld kan användas för extrem kyla och giftreglerna kan användasför droger eller trolldrycker. Husregler för strid Du kan göra dig illa på andra saker än vapen. Därför behöver du snabbt kunna konstruera husregler i många situationer. Här hittar du en lista på typiska faror, som kan skada din minifigur. Eld: En eld har en styrka som avgörs av lågans radie. Om den sträcker sig ett steg över spelbrädet har den en styrka på ett. Två steg blir styrka två, och så vidare. Alla som kommer i direktkontakt med eldradien tar skada. Väg eldens styrka mot din egen, precis som vanligt. Explosioner: Explosionens styrka mäter sprängkraft och räckvidd. En laddning med styrka sex gör sex tärningars skada på alla som befann sig i direktkontakt med den. Fem tärningar på alla inom ett stegs avstånd, fyra tärningar inom två steg, och så vidare. Fall: Styrkan på en fallskada är en tärning per hel manslängd. Din minifigur anses vara sex steg hög och ett fall på tolv steg ger två tärningar. Gift: Även gift mäts i styrketärningar. Effekten klingar av gradvis. Om du får i dig ett gift med styrka tre tar du tre tärningar i skada första vändan, två andra vändan och en den tredje. Vatten: Slå snabbhet varje vända för att hålla dig flytandei djupt vatten. Misslyckas du tar du en tärning i skada. Två andra vändan. Tre tredje. 21
Här är en typisk dussinmotståndare Skärpa: 2 Skicklighet: 2 Styrka: 2 Snabbhet: 2 Talanger Vapen +1 Annan talang +1 Prylar Utrustning för sex tärningsvärden Dussinmotståndare Ingenting säger att du bara får spela en ensam minifigur. Tvärtom. Spelet blir oftast roligare ju fler du använder, men om du ställer många spelpjäser på bordet uppstår genast ett problem. Bokföringen. Redan vid en handfull figurer förvandlas spelet till en tråkig sifferexercis. Därför behöver vi dussinmotståndare. Alla figurer utöver din första behandlas som dussinmotståndare när de hamnar i strid, och de kan därför spelas utan egna protokoll. Gör så här för att slippa bokföringen: En dussinmotståndare tar aldrig initiativet. En dussinmotståndare tömmer alltid sitt eget protokoll på vilande tärningar vid den egna vändans start, och agerar sedan så långt de aktiva tärningarna räcker. En dussinmotståndare som skadas blir alltid utslagen, och reducerar aldrig sina grundegenskaper. Hen kvicknar inte till och kan aldrig återupplivas. 22
Kapitel: 9 Precis som i fallet med dussinmotståndarna är prylslaget till för att minimera bokföringen i spelet. Vanliga utrustningsdetaljer kostar ett tärningsvärde styck. Om du inte vill köpa prylar, vapen eller utrustning för alla dina tärningsvärden växlar du dem till pengar. Pengar är sparade tärningsvärden du kan använda för att utöka din prylsamling vid framtida spelmöten. Om du får tillfälle att handla under ett spelmöte (jo, det kan hända) räknas varje sparad slant som en bonustärning på prylslaget. Skaffa mer prylar Fördelen med att välja minifigurer som spelpjäser är att du kan se vilka vapen du bär, genom att titta på spelplanen. Men alla utmaningar går inte att besegra med vapen i hand. Låt oss säga att du vill klättra upp för en klippa. Har du rep med dig? Änterhake? Om din minifigur faktiskt bär dessa attiraljer synligt så utgår vi ifrån att du har dem. Annars slår du ett enkelslag i skärpa för att se om de finns i packningen. Det kallas för ett prylslag. Ett lyckat resultat innebär att din minifigur haft vett nog att packa ner de önskade prylarna innan du placerade henne på spelplanen. Chansen för att du hittar det du behöver ökar om din valda minifigur har tydliga fickor markerade. Då får du slå en tärning extra för utrustningsslaget. Du får slå ytterligare en tärning för varje väska, ryggsäck och mantel som pryder din minifigur. Här finns egentligen bara en enkel tumregel att ta hänsyn till: Är det rimligt att just det föremålet fanns i packningen? Om en majoritet av spelarna runt bordet kan enas om att så är fallet, då hittar du alltid vad du behöver med ett vanligt tärningsslag. Det finns en ruta på protokollet där du kan notera vilka prylar din minifigur redan fiskat upp ur packningen. De saker som antecknats där behöver du aldrig slå för att hitta igen. 23
Bygg din egen järnhäst Att konstruera egna fordon med byggklossarnas hjälp inför en batalj är roligt. Här är några enkla tumregler att följa. De användes för samtliga hästar i exemplet. Välj en bärande egenskap. Den högsta hästen har. I hästhästens fall snabbhet. Detta blir också riddjurets tärningsvärde,när du köper den. Fördela sedan lika många tärningar på resten av egenskaperna. De egenskaper som hästen inte behöver får du lämna tomma. Kom ihåg: Tärningsvärdet på en häst är detsamma som värdet på den bärande egenskapen. Hästar, järnhästar och fordon Rulez är ett spel som handlar om minifigurerna själva. Ibland vill minifigurerna rida på någonting för att komma fram fortare. Det kallas för en häst. Alla riddjur är hästar. Om hästen har hjul kallas den för en järnhäst. Men den använder ändå samma regler. Hästar har grundegenskaper, precis som minifigurer. En vanlig häst-häst har följande profil: Skärpa: 1 Skicklighet: 0 Styrka: 2 Snabbhet: 3 När din minifigur sätter sig på hästen är det du som väljer vilken pölar du ska plocka tärningar ur. Dina egna eller riddjurets. Då kan du låta hästen ta initiativet, utan att använda din egen skärpa. Om du blir träffad kan du låta hästen hantera skadan med sin egen styrka, och naturligtvis förflyttar du dig snabbare om du förbrukar hästens snabbhet. Hästen har ingen skicklighet, så den kan inte slå eller sikta åt dig. Men det kan du göra själv. Med dina egna tärningar. På så sätt behandlas häst och ryttare som en och samma figur i Rulez. Djuret lyder av den som sitter på det och följer för övrigt reglerna för vanliga dussinmotståndare. En enkel järnhäst med fyra hjul och ratt har följande egenskaper: Skärpa: 0 Skicklighet: 0 Styrka: 4 Snabbhet: 4 24
Ännu större fordon Större fordon, som stridsvagnar eller flygande fordon, kräver större förberedelser. De måste specialkonstrueras till varje scenario där de förekommer. Den fyrhjuliga järnhästen är snabb och skyddar dig om du sitter i den. Men vill du ta initiativet och göra något annat måste du göra det själv. Här kommer en järnhäst med två hjul och styre. Skärpa: 2 Skicklighet: 0 Styrka: 2 Snabbhet: 4 Om du är ryttare och kontrollerar en häst måste du spendera en tärning (vilken som helst) på att få djuret att lyda. Du behöver inte slå den. Som passagerare behöver du inte göra något annat än hänga med och kan agera som vanligt när det blir din tur. Att hoppa på eller av kostar alltid en tärning. 25
Kapitel: 10 Talanger gör dig bättre. De ger dig bonustärningar i många situationer. Oftast är det ganska uppenbart vilken grundegenskap du ska använda som grund, och addera dina extratärningar till. Om det inte framgår använder du skärpa som grundvärde. När du utvecklar en ny talang börjar den alltid på samma värde: +1. Om du vill höja talangen och få fler extratärningar måste du skaffa dig ödeslotter. Hur du gör det får du veta på nästa sida. Talanger och ödeslotter Med fyra grundegenskaper och ett par tre tärningars värde på varje blir alla minifigurer ganska lika. Därför får du också utveckla lika många talanger som ditt värde i skärpa. De gör din figur unik, och nu undrar du förstås vad en talang är. Det är en bonus som ger dig extratärningar när du utför vissa definierade handlingar, eller slåss med ett särskilt favoritvapen. Varje enskilt vapen räknas som en egen talang. Till exempel: Svärd +1. Bonusen i exemplet innebär att du får addera en tärning varje gång du använder ett svärd. Du bestämmer själv om du vill lägga till en grön tärning (för träff) eller en röd tärning (för skada). Valet är som vanligt ditt. Talangtärningar förbrukas inte när de används. Därför kan du alltid värja dig mot nya motståndare, om du slåss med ett vapen du faktiskt har talang för att använda. De slås precis som rustning och sköldtärningarna. Talanger är heller inte begränsade till stridskonster. Tvärtom. Du kan hitta på helt egna färdigheter, som gör din minifigur speciell. Till exempel: Packa-rättsaker-inför-resan (för att lyckas bättre med prylslagen), Dyrka-upp-lås (för att forcera dörrar) eller smyga-och-gömma-sig (för att slippa bli upptäckt). Du bestämmer själv vilka talanger du vill ha. Allt du behöver tänka på är att hålla dig till femordsregeln. En talang ska kunna beskrivas med fem ord, på ett sätt som gör att alla runt bordet förstår hur den ska användas. Om majoriteten av dina medspelare begriper vad du vill kunna använda dina extratärningar till, då har du formulerat en godkänd talang. 26
När du spelar med samma minifigur i en hel serie av spelmöten skiljer vi på tre begrepp. Ett scenario är ett enskilt spelmöte, som vanligtvis kan klaras av på några timmar. Flera scenarion kan sammanfogas till ett äventyr, med gemensam handling. Flera hoplänkade äventyr bildar en kampanj. Med hjäöp av ödeslotter kan din minifigur utvecklas och bli bättre från ett äventyr till nästa. Exempel: Om fyra ödeslotter satsas på att höja Snabbhet 1 till 2, slås tre tärningar. De visar: 3, 3 och 5. Ett lyckat andragradsslag räcker i detta fall precis. Ödeslotter, äventyr och kampanjer Om du spelar Rulez regelbundet med samma medspelare kommer du säkert att vilja använda din minifigur i flera spelmöten efter varandra. Sådana kampanjer ger dig erfarenhet, och erfarenheter mäter vi med ödeslotter. Varje minifigur som överlevt ett scenario i en Rulez-kampanj får minst en ödeslott i belöning. Skriv upp hur många du har på ditt protokoll. Du kan få användning av dem på flera sätt, nästa gång du spelar med samma minifigur. Ödeslotter som används förbrukas permanent. Det här kan du göra med dem. I strid: Använd en ödeslott som en extratärning av valfri färg. Det kan ge dig kortsiktiga fördelar i kniviga situationer. Höja talanger: Höj en talang ett steg. Slå ett graderat enkelslag med varje ödeslott du vill satsa. För att höja till +2 måste du uppnå andra gradens framgång, tredje graden för +3, och så vidare. Talanger kan bara höjas ett steg i taget. Köpa en ny talang: Att utveckla en helt ny talang kostar alltid sex ödeslotter. Den nya färdigheten börjar på +1 och kan sedan höjas som vanligt, ett steg i taget. Höja grundegenskaper: Du kan höja egenskaper på samma sätt som talanger. Bestäm hur många ödeslotter du satsar, och slå ett graderat enkelslag. För att höja till tre måste du uppnå tredje gradens framgång, och så vidare. Grundegenskaper höjs ett steg i taget precis som talanger. 27
Rulez som rollspel Text och bild: Mathias Ståhle Speltestare: Ilja och Sofia Testa reglerna och skicka en spelrapport till rulez@mathiasstahle.se O m du någon gång har testat ett traditionellt pappersrollspel, där flera deltagare spelar varsin rollfigur under överinseende av en spelledare, har du säkert redan noterat att Rulez är uppbyggt ungefär som stridssystemet i ett sådant spel. Det är en alldeles riktig iakttagelse. Rulez går alldeles utmärkt att spela med papper, pennor och tärningar som enda tillbehör. Reglerna är i grund och botten ett ramverk för hur man löser konflikter runt spelbordet, och minifigurerna är inte nödvändiga för att spela. Fast det är samtidigt så roligt att ha de små gynnarna med, att det är dumt att låta bli. Även i rollspel. Rollspelsdelen av Rulez kommer att utvecklas i framtida publikationer. Version 1.0 Första delen: Ragnarök Sagan om Gårdarike Trälarnas Legender från en frusen forntid berättade som rollspelsäventyr: Hjältar Krig Dvärgar Ondska Faror Pakter Skönhet Mystik Frost Lojalitet Svek Alfer Fred Magi Grymhet Sagor Ränker List Romantik Förräderi Äventyr Kampanjer Intriger Lojalitet Jättar Scenarion Kungar Tiggare Vinter Drakar Snö Is Död Konung Missa inte första delen av Sagan om Gårdarike: Trälarnas konung, som är en ny fantasymiljö designad för Rulez. Precis som spelet kan sagan laddas ner gratis. 28
Namn: Talanger: Skicklighet Skärpa ÖDES LOTTER Styrka Prylar: + + + Snabbhet