Digitalt lärande och programmering i klassrummet. Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch

Relevanta dokument
Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Scratch from Scratch. Skrapa på Scratch. Exempelsamling för kursledare. Mikael Karlström Feb

Antal svarande i kommunen 32 Andel svarande i kommunen, procent 43 Kategorier ångest? Mycket dåligt Totalt Nej. Någorlunda. Mycket gott.

Programmering. Scratch - grundövningar

Lathund, till Photo Story, för skräckslagna lärare

Att träna och köra eldriven rullstol

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)

Nallelek Lärarvägledning

Programmering i Scratch 2.0

3. Välj den sprajt (bild) ni vill ha som fallande objekt, t ex en tårta, Cake. Klicka därefter på OK.

Slutrapport för Pacman

Övningar till avsnitt 3 - Leva inifrån och ut

Läs med oss. Interaktiv skrivtavla (IST) IST-kort Pojken och tigern.indd Manual digitalt lärarstöd till.

Det första steget blir att titta i Svensk MeSH för att se om vi kan hitta några bra engelska termer att ha med oss på sökresan.

LÄSLANDET - BOKSTÄVER OCH ORD

KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN. Linefollower. Med LEGO Mindstorms och NXC. Paul Coada Introduktion i datateknik II1310

Pernilla Falck Margareta Picetti Siw Elofsdotter Meijer. Matte. Safari. Direkt. Lärarhandledning. Andra upplagan, reviderade sidor

Instruktion för att slutföra registreringen

AYYN. Några dagar tidigare

Ett digitalt läromedel i artkunskap för åk 3-4. Lärarhandledning

Olika lärostilar... Länder... (Vi har tyvärr bara fått med tre länder då vi inte har haft så många som forskat varje gång)

Whack-a-Witch. Introduktion. Nivå

Blogga med wordpress. Lina Tannerfalk Wiberg

RödGrön-spelet Av: Jonas Hall. Högstadiet. Tid: minuter beroende på variant Material: TI-82/83/84 samt tärningar

Mindfulness i harmoni med den sköna naturen. Handledare: Bengt Rundquist Mindfulness i harmoni med den sköna naturen 1

Lagadministration Linda Emterby

Få vardagen att fungera med utmanande barn

Lära känna skrivbordet

Muffinsmysteriet. Avsnittet innehåller: problemlösning, matematiska relationer, taluppfattning, multiplikation och systematisering.

RAPPORT: ATT UPPLEVA EN UTSTÄLLNING HELT I LJUD. FÖR UTSTÄLLNINGEN VÄRDEFULLT. BAKGRUND..s 2 METOD...s 2 RESULTAT...s 3 9 ANALYS AV WORKSHOP...

Generell Analys. 3. Det är viktigt att du väljer ett svar i vart och ett av de åttio blocken.

VAD TYCKER DE ÄLDRE OM ÄLDREOMSORGEN? - SÄRSKILT BOENDE I HÖGANÄS KOMMUN 2013

LEGO NXT Robotprogrammering

Kompetensutveckling. Förskola. hösten 2015 våren Medioteket

2. Komma igång Skapa grupper och elever Skriv också ut sidan 13 så att eleverna har en snabbguide till programmet.

OM KRITERIER av Emelie Johnson Vegh och Eva Bertilsson, publicerad i Canis 2004

Koda ett mattetest 1 av 5. Lektionen handlar om att använda programmeringskunskaper för att skapa ett enkelt multiplikationstest.

19. Skriva ut statistik

Microsoft Publisher. Laborationskompendium för digital behandling av publikationer. Detta exemplar tillhör:

Till närstående som ska vara med vid samordnad vård- och omsorgsplanering via video eller telefon

Här hittar du ett exempel på ritprogrammet:

Balthazar Science Center. Skolprogram. Upplev, prova, bygg och lär. Låt dig inspireras, experimentera och väck lusten till nya upptäckter!

räkning av antal, första lösandet av räkneuppgifter, matchning språkutveckling genom sortering och hopsamling av träpinnar

Verktyg för Achievers

Tänk på att logga in! Använd ditt citrixinlogg.

Några tips på hur man kan arbeta med fjärilar i skola och förskola

Lärarhack! Lärarhandledning i programmering för årskurs 1 6 med verktyget Scratch

Att eventuellt lägga in en extra gäst föreläsning med någon aktiv i arbetslivet som arbetar med animering i webb miljö.

Den hungriga fisken. Vi ska göra ett spel om en hunrgig fisk! Styr den stora Hungriga Fisken och försök att äta upp alla kräftor som simmar omkring.

IT-körkort för språklärare. Modul 6: Video, del 2

ClaroRead Plus Mac Manual. Artikel.nr

Sta. Sta. Sta. ulricaelisson.se. Scratch STARTA PROVA KODEN KÖR! TIPS. Rita en ny sprite. Eller välj en från mappen

FÖRBEREDANDE INSTÄLLNINGAR INFÖR SKYPE MÖTE SAMORDNAD VÅRD- OCH OMSORGSPLANERING

Tema TID. Lyckåkerskolan Visby. Fritids, avd Alen. Ht Konstnär och projektledare: Berit Ångman Svedjemo. Foto: Maritha Spanier

5. Skill # 2 Inviting Prospects to Understand Your Product or Opportunity. Många posers och amatörer gör dessa fel i början när dom ska bjuda in

Programmera från. bonushack. Måns Jonasson. Illustrationer: Jennifer Nystedt

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

75059 Stort sorteringsset

Östbergsskolans loggbok!

Ändra, kopiera eller radera publikation (staff)

Koda ett mattetest (lektion 4 av 5)

Clicker 5. Lathund kring de vanligaste och mest grundläggande funktionerna för att komma igång med Clicker. Habilitering & Hjälpmedel

Vad tycker du om sfi?

Slutrapport för projektet Programmeringsundervisning i skolor med webbaserad konstprogrammering Annika Silvervarg, Linköping universitet

Anmälan till Swedbanks kontoregister via e-legitimation

Kom igång med ArcGIS Online - Snabba steg för att börja arbeta

E-post för nybörjare

Laboration 2 Grunderna i Photoshop

Att göra spel med Game Maker. Rum. Grundläggande delar. Gamemaker, dagens föreläsning. Programmeringsmodell

KiVa Skola situationskartläggningen 2016 sidan 1/31. KiVa Skola situationskartläggningen 2016 sidan 2/31

LÄRARHANDLEDNING Mecka med ljud

Frågebanker, frågeuppsättningar och slumpvisa block

Elisabeth Bejefalk IT-Assistent Avesta kommun

Börja med att berätta om din huvudperson. Börja t.ex. med: Mattias är en helt vanlig kille på 12 år som bor i

Macromedia Flash MX 2004

Patrik Calén

Viktigt att tänka på!

Felsökning av mjukvara

Flanosaga -Kalle träffar Fnork (med elavfall)

Orolig för ett barn. vad kan jag göra?

Skall jag stanna eller ska jag gå? D

Studiehandledning. gör en annan värld möjlig

Övning: Dilemmafrågor

Flanosaga -Kalle träffar Fnork

Introduktion. Vinnande medarbetarskap

Låt eleverna öva på att dra slutsatser om textens handling genom att leta ledtrådar i texten.

Varför är jag domare. Roller och förväntningar

Om NXTprogrammering. Vad är MINDSTORMS NXT? Vad är MINDSTORMS NXT? Vad är MINDSTORMS NXT? Vad är MINDSTORMS NXT? Vad är MINDSTORMS NXT?

Sinnenas stig GNESTA

Handbok Kstuds. Tomasz Boczkowski Granskare: Eugene Trounev Översättare: Stefan Asserhäll

Inledning till Wavesurfer av Christine Ericsdotter (Lingvistik, Stockholms universitet)

OMGIVNINGSLÄRA. Förlagsaktiebolaget Otava, Helsingfors

Koda ett mattetest 4 av 5. Lektionen handlar om att utveckla mattetest så det fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 4 av 5

-Ja, tack. -Är du rädd för något? -Nej! -Känns det bättre nu? -Ja. -Hejdå!

Programmering av Thangram portregister System XIP (VA/08)

ZoomText 10.1 Snabbguide Tillägg

4 proffstips för icloud

Lifeplus. Globalt utbildningssystem. Start. Namn: PIN-nummer: Sponsor: Upline-support Diamant:

De 6 vanligaste felen när du lär dig att snorkla

Fyrverkerier. Introduktion. Nivå. I det här projektet ska vi skapa ett fyrverkeri över en stad. Activity Checklist.

Transkript:

Digitalt lärande och programmering i klassrummet Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch

Introduktion Scratch är en programmeringsomgivning utvecklad av forskare på Massachusetts Institute of Technology (MIT) med målsättningen att göra programmering tillgängligt för barn redan från ung ålder. Scratch är en visuell programmeringsomgivning vilket innebär att man slipper fundera på komplicerade textkommandon. Istället jobbar man med att visuellt kombinera små funktionsblock som får datorn att göra olika saker. När funktionsblocken i Scratch kopplas samman skapar de enkla program. Programmering blir lite som att bygga med lego! Syfte Workshopen introducerar grundläggande programmeringsbegrepp och ger en snabb överblick på vilka möjligheter Scratch-programmet erbjuder till att arbeta med bild, ljud och rörelse. Exempelprojektet introducerar också en programmeringsmetod eller tradition kallad objektorienterad programmering. Vi illustrerar begreppet genom att använda kod för att bygga upp små karaktärer som kan interagera med sin omgivning. Innehåll Vi bekantar oss med: Sekventiell logik Hantering av händelser Slingor som styr rörelse, ljud och bild Villkorssatser Kloner 1! /! 9

! Instruktioner Kom igång Gå till scratch.mit.edu Skapa ett eget konto (om du inte har gjort det redan). Såhär ser Scratch-programfönstret ut! Till vänster ser du en förhandsgranskning på ditt spel samt alla delar som spelet består av: sprajtar och bakgrund. Till höger har du arbetsbordet. De blåa kanterna visar dig vilket objekt som är valt, alltså vad du har på arbetsbordet: En sprajt, eller En bakgrund Arbetsbordet ser olika ut beroende på om du arbetar med kod, bilder eller ljud. Du kan alltid välja mellan olika mellanblad för att komma åt de funktioner du vill jobba med. 2! /! 9

Bygg ett akvarium! Börja med att skapa en bakgrund som passar till ditt projekt: Ny bakgrund: Välj bakgrund från biblioteket Lägg till några fiskar eller andra passliga vattendjur: Ny sprajt -> Välj sprajt från biblioteket Lägg också till några växter som du ritar själv: Ny sprajt -> Rita ny sprajt Flytta omkring sprajtarna så att du är nöjd med hur de ser ut på skärmen. Om du vill kan du förstora eller förminska dem så de passar in bättre. Du kan också radera sprajtar du inte längre vill använda: Radera sprajt! Förstora sprajt! Förminska sprajt! 3! /! 9

! Ge liv åt ditt akvarium! För att få liv i ditt projekt måste du programmera beteende åt dina fiskar. Det gör du genom att kombinera funktionsblock som beskriver dels vilka händelser sprajtarna ska reagera på och också vad de då ska göra. Välj mellandbladet SCRIPT Du kommer att märka att blocken är olika beroende på om du har en sprajt eller bakgrund vald Eftersom vi har olika figurer ska vi vara noga med att vi definierar rätt funktion till rätt karaktär. Simmande fiskar Vi börjar med att definiera beteende åt fiskarna så att de kan simma runt. Scratch-program är händelsebaserade vilket innebär att alla programsnuttar ska börja med en händelse som programmet reagerar på för att börjar göra något. Här använder vi när gröna flaggan klickas på men det finns många olika händelser att välja emellan, bland annat tangentslag och input från musen. Allt vi vill att ska utföras i samband med en händelse ska vi koppla fast under själva händelseblocket. Vi ger sprajten i instruktion att gå 100 steg. När vi trycker på gröna flaggan utförs uppgiften en gång, sedan är programmet färdig. 4! /! 9

För att skapa kontinuerlig rörelse behöver vi använda en kontrollstruktur som håller igång rörelsen efter att händelsen har tagit slut. Genom att använda oss av slingor kan vi styra rörelsen så att den pågår en längre tid. I det här fallet använder vi en för alltid -slinga för att garantera att rörelsen pågår tills spelet stoppas. Vi ser också till att studsa vid kanten så att rörelsen fortsätter efter att karaktären har nått spelets kant. Slutligen kan vi vända karaktären en aning så att rörelsen blir intressantare. Vi ställer också in rotationsstilen till vänster-höger så att inte karaktären hamnar upp-och-ner när den studsar vid kanten. Nu kan vi skapa liknande sim-mönster åt alla våra fiskar. Hur kan du variera deras sim-mönster? Kanske de simmar olika hastighet? Testa vad som händer om du skulle placera rotationen inuti för alltid -slingan! Animerade alger Nästa beteende vi ska skapa är att animera våra alger. För att skapa illusionen av levande bild vill vi växla mellan olika bilder - är bilderna något lika varandra uppstår intrycket av rörelse. Gå in på din alg och kopiera klädseln för att skapa två klädslar, eller rita en till klädsel inuti samma sprajt: Ny klädsel -> Rita ny klädsel Så fort du har mer än en klädsel i en sprajt kan du skapa en animation genom att växla mellan de olika klädslarna. 5! /! 9

!! För att bläddra igenom klädslarna behöver du en händelse och en slinga som ser till att sprajten ständigt byter till nästa klädsel. Datorn är väldigt snabb med att utföra uppgifter. Får den arbeta i egen takt blir det ofta för snabbt. För att sakta ner takten kan du lägga till en vänta-instruktion som ser till att datorn stannar upp en stund efter varje byte av klädsel. Testa vad som händer om du lägger till bildeffekter samtidigt som du byter klädsel.. 6! /! 9

Bubbligt bakgrundsljud På samma sätt som vi kan välja färdiga bakgrundsbilder och sprajtar så har Scratch också ett stort urval färdiga ljudfiler som kan användas i projektet. För att skapa mera stämning till vårt projekt använder vi oss av ett bakgrundsljud. Det kan vara musik eller ljudeffekter, men var noga med att använda en ljudfil som tål att spelas om och om igen. Också här använder vi oss av en händelse och en slinga. Inuti slingan ska vi spela ljudet tills färdigt. Vad händer om du väljer blocket som bara heter spela ljudet? Flera fiskar! En av fördelarna med objektorienterad programmering är att vi kan skapa och styra ganska så komplicerade beteendemönster genom att definiera hur de enskilda objekten eller karaktärerna ska bete sig. Nu ska vi låta fiskarna föröka sig, så vi till slut får hela akvariet fullt! Istället för att beskriva varje enskild ny fisk räcker det med att vi beskriver reglerna som styr hur och när nya fiskar blir till - sedan kan vi låta datorn göra resten av jobbet. I vårt program finns en fisksort som kan föröka sig om den träffar på en lämplig partner. Vi måste därför definiera hur mötet mellan de två fiskarna går till. Det första vi måste se till är att fiskarna vet om ifall de har kommit i kontakt så att de kan reagera på situationen. 7! /! 9

! Om-då-blocket låter oss skapa en villkorssats för att avgöra vilket av två olika händelseförlopp som gäller: Om de två fiskarna rör vid varandra ska vi skapa en ny fisk. Om inte fiskarna rör vid varandra ska vi fortsätta som normalt. Som villkor använder vi en sensor som kan berätta åt oss ifall fisken just då rör en lämplig partner. Nu gäller det bara att definiera precis vad som ska hända när fiskarna möts. Genom att skapa kloner kan vi låta fiskarna göra kopior av sig själva. Slutligen ska vi se till att den nya klonen ärver allt beteende från sin förälder. Då kommer också den nya fisken att simma, studsa vid kanten, och föröka sig - precis på samma sätt som sin förälder. Den nya klonen kan inte reagera på gröna flaggan som normal är det första en sprajt gör (för när gröna flaggan klickades fanns klonen inte ännu!). Istället kan vi använda en annan händelse som utförs den stunden som klonen blir till: när jag startar som klon. 8! /! 9

Nu innehåller fisken all kod som behövs: Koden under [när gröna flaggan klickas på] beskriver vad fisken själv gör och hur (i vilka situationer) den förökar sig. Koden under [när jag startar som klon] beskriver vad fiskens alla barn gör och hur (i vilka situationer) de förökar sig. Övningar Bygg ett akvarium med fiskar och växter. Använda färdigt bildmaterial som du hittar i Scratch, eller rita egna bilder. Ge liv åt ditt akvarium. Skapa rörelse, lägg till ljud och animationer. Experimentera med olika rörelsemönster och bildeffekter. Skapa massvis med nya fiskar. Låt fiskarna föröka sig och fyll ditt akvarium med nya fiskar. Experimentera med att låta olika fiskar föröka sig med varandra. 9! /! 9