Ett projektarbete av och IT-Gymnasiet Kista-Rissne Stockholm, 2008-05-17 1 / 5
Innehållsförteckning - Projektidé - Projektbeskrivning - Finansiell översikt - En beskrivning av genomförda aktiviteter under läsåret - Förutsättningar för framtida verksamhet 3 3 4 4 5 Stockholm, 2008-05-17 2 / 5
Projektidé Vår vision med projektet är att skapa en interaktiv, fräsch och modern lösning för företag som vill visa upp sin verksamhet på ett originellt sätt, i form av ett onlinebaserad simulering. I vårt exempel har byggt upp några miljöer ur IT-Gymnasiet Kista-Rissnes lokaler, som man fritt kan gå runt och utforska. För en skola som IT-Gymnasiet är detta revolutionerande Elever som går i årskurs nio som ska söka till gymnasiet kan 24 timmar om dygnet se hur det är på skolan utan att fysiskt vara där, och evenemang som öppet hus kan skötas online! ITG-Online-modellen är inte bara passande för skolor, utan så gott som varje företag i dag har ett behov av att marknadsföra sig, och vi kan erbjuda en modern, spännande och effektiv lösning för företag som vill visa upp ett gott ansikte utåt. Projektbeskrivning Vi har byggt upp miljöer ur IT-Gymnasiet Kista-Rissne, och skapat en interaktiv onlinebaserad simulering av skolan, där man själv i s.k. tredjepersonsperspektiv kan gå runt i dess lokaler, chatta med andra människor som är online, och se hur det är på skolan, oavsett var i världen man än befinner sig. Det går också att online se bilder från skolan där ens karaktär befinner sig. Liknande möjligheter för framtida utveckling är möjligt, som att visa videosnuttar från skolan, ha webbkameror som sänder live - saker som gör att känslan av att vara på plats ökar. Den färdiga produkten är helt och hållet Internet- och Flashbaserad, vilket innebär att vem som helst med en dator och internetuppkoppling kan logga in; ingen speciell nedladdning krävs, och ur en virus-/spywaresynvinkel är det 100% säkert. Stockholm, 2008-05-17 3 / 5
Finansiell översikt Vi har lyckats slutföra projektet utan några direkta finansiella utgifter, utan vi har använt oss av egna datorer, och programvara som tillhandahållits av skolan. Den stora utgiften har istället varit tid; otaliga arbetstimmar har förbrukats, men vi kan med facit på hand säga att det helt klart har varit värt det! Inte minst när man tänker sig den utveckling vi gått igenom, allt vi lärt oss, och att efter många månaders slit kunna visa upp en färdig, skarp produkt vi kan vara stolta över. Nästa steg är att marknadsföra produkten, och sätta ut den till försäljning till företag vi tror kan tänkas vara intresserade. Som sagt, är detta ett väldigt bra sätt för företag att visa upp sig, och få människor intresserade av företaget. För att ta ett redan existerande exempel, har Lumpen en liknande onlinechatt kallad Luckan, där dess 25000 medlemmar kan kliva in på kaserngården och prata med andra som är online, lämna meddelanden till folk, och träffa killar och tjejer som är intresserade av samma sak. En beskrivning av genomförda aktiviteter under läsåret Projektet började i andra ring, då jag (Axel) fick en idé om att bygga upp skolan med s.k. isometric pixel art -stil, som är väldigt förknippat med datorspel, och genomsyras av en påtaglig retro-känsla. När trean började hade det jobbats mycket med grafikmotorn, och samtidigt började kursen Projektarbete A. Jag gick då ihop med Roger Rödin, som åtog sig rollen som programmerare till spelet. Vi började planera kring projektet, och utformade den färdiga produkten på papper. Sedan dess har det gått åt många timmars arbete till arbetandet av projektet. Karaktärer skulle skapas, skolan skulle grafiskt byggas upp, en fungerande online-lösning skulle skrivas och anpassas för projektet, och samtidigt ville vi att fokus ska ligga på känsla, användarvänlighet, och säkerhet. Vi har hela tiden under projektets gång haft klara och tydliga mål, såväl som en fungerande planering enligt Gantt-modellen, och en omfattande riskanalys. Båda två har varit drivande i projektets utveckling, och bidragit med förslag, nya idéer, och lösningar på problem. När man blickar tillbaka, så ser man verkligen hur mycket man utvecklats under året som gått, tack vare arbetet med projektet. Man har lärt sig nya arbetssätt, att strukturera arbetet på Stockholm, 2008-05-17 4 / 5
ett bättre sätt, man har jobbat mycket med planering, att skriva statusrapporter, felsökning, och hittat nya metoder för att effektivisera arbetet. Att ha jobbat med ett så pass omfattande projekt har också bidragit mycket till ansvarstagandet, då man hela tiden har haft en tung arbetsbörda (börda är egentligen fel ord, då det alltid har varit intressant och kul att jobba med projektet). Vi har presenterat vårt projekt på IT-Gymnasiets projektmässa, där det väckte mycket intresse, och var väldigt omtalat. Vi har haft kontakt med rektor och diverse ansvariga för IT- Gymnasiet om eventuell försäljning, och planerar att marknadsföra produkten i samband med projektmässan i Örebro. Förutsättningar för framtida verksamhet Jag har kortfattat presenterat några möjliga scenarion för projektets framtida utveckling, men det kommer med all sannolikhet att leva vidare som en företagslösning. Liknande projekt har gjorts, i både större och mindre skala. Ingen har väl undgått att lägga märke till onlinesimuleringen Second Life, som det skrivits mycket om i medierna, eller det populära ungdomscommunityt Habbo Hotel. Kunskapssajten Mimers Brunn kan också presentera en onlinechatt, liksom Playdo, och svenska BlipVille. Möjligheterna för projektets framtida utveckling är alltså många, och projektet kommer med all säkerhet vara ett flaggskepp för framtida samarbeten! Har Ni några frågor, tveka inte att höra av Er med dem! / axel.hammarback@gmail.com Stockholm, 2008-05-17 5 / 5